4. Clima afetivo e favorável à aprendizagem
Criação de uma margem de negociação no planejamento dos fóruns
Formulação de objetivos para cada conteúdo
Elaboração de experiências na aprendizagem
Condução das experiências de aprendizagem com técnicas e materiais
adequados a cada grupo
Avaliação dos resultados da aprendizagem a partir de diagnósticos
contínuos
ANDRAGOGIA
5. METODOLOGIA DE PROJETOS
Visão holística a partir superação da fragmentação do conhecimento
Abordagem progressista que visa à transformação social pelo diálogo
Ensino com pesquisa onde professores e alunos produzem conhecimentos com
criticidade.
6. MODELO ANDRAGÓGICO
O modelo androgógico baseia-se no pensamento que a aprendizagem dos adultos acontecerá através da ação e para isso estabelece as seguintes hipóteses sobre como eles
NECESSIDADE DE APRENDER
CONCEITO DE SI
PAPEL DA EXPERIÊNCIA
VONTADE DE APRENDER
ORIENTAÇÃO DA APRENDIZAGEM
MOTIVAÇÃO
7. NECESSIDADE E VONTADE DE
APRENDER
Saber o motivo pelo qual precisa aprender para se comprometer
A vontade de aprender está relacionada com a utilidade e aplicabilidade do
conhecimentos nas situações de vida
9. PAPEL DA EXPERIÊNCIA
Detém um conjunto substancial de experiências que o distingue das crianças. Por
isso a experiência tem valor e autoridade nos processos de aprendizado
14. INTERFACES POSSÍVEIS
Belvedere - ambiente que permite a colaboração mediante ferramentas
gráficas para proporcionar o debate em grupo.
http://www.majorgeeks.com/files/details/belvedere.html
Comunidade virtual – grupo de pessoas com interesses comuns que trocam
experiências e informações no ambiente virtual
InterSpace - programa gráfico que permite a múltiplos usuários interagirem
uns com os outros, em tempo real, através de um ambiente virtual 3D.
Groupware – software colaborativo que apoia o trabalho em grupo e envolve
tarefas comuns a partir de interfaces compartilhadas.
http://sourceforge.net/projects/simplgroup/files/latest/download
15. INTERFACES POSSÍVEIS
Netmeeting - ferramenta para comunicação, em tempo real, entre pares ou
grupos de pessoas, na internet ou em redes internas. Oferece o recurso de uma
sessão de chat, além de ferramentas de vídeo, áudio e quadro branco.
http://downloadispeed.com/d/
Teamwave - ambiente colaborativo que permite coordenar o trabalho em
grupo, colaboração entre pessoas, além do compartilhamento de informações,
através da Internet. Para isto, este ambiente conta com diversas ferramentas
para auxiliar seus usuários, tais como: whiteboard, chat, ferramenta para
votação, ferramenta para brainstorm, compartilhamento de calendário, etc.
http://wiki.tcl.tk/1905
16. INTERFACES POSSÍVEIS
Weblogs – ferramenta colaborativa onde pessoas trocam informações e
conhecimento cooperativamente. Seu principal objetivo é oferecer à comunidade
de leitores e escritores a possibilidade da troca de saberes através da interação.
Wiki – ferramenta colaborativa que possibilita a construção conjunta de textos ou
hipertextos de forma coletiva.
Whiteboard- ferramenta colaborativa que permite partilhar imagens e desenhos
sincronamente numa janela de aplicação com o MS-Paint.
18. REFERÊNCIAS
CASTELLS, M. A sociedade em rede. In: MORAES, D. Por uma Outra Comunicação. Mídia, mundialização cultural e
poder. Rio de Janeiro: Record, 2003.
BEHRENS, M. A. Projetos de aprendizagem colaborativa num paradigma emergente. In MORAN, J. M; MASETTO, M. T;
BEHRENS, M. A. NovasTecnologias e mediação pedagógica. 19. ed. São Paulo: Papirus, 2012.
BEHRENS, M. A; OLIARI. A.L.T. A evolução dos paradigmas na educação: do pensamento científico tradicional à
complexidade. Diálogo Educ., Curitiba, v. 7, n. 22, p. 53-66, set./dez. 2007.
BEHRENS, M. A. Paradigma da complexidade: metodologia de projetos, contratos didáticos e portfólios. Petrópolis:
Vozes, 2006.
BEHRENS, M. A. Projetos de aprendizagem colaborativa num paradigma emergente. In: Novas Tecnologias e Mediação
Pedagógica. São Paulo: Papirus, 2002.