O documento discute a importância do uso de recursos didáticos nas aulas de ciências do 7o ano. Ele descreve como jogos, recursos audiovisuais e recursos construídos em sala de aula podem tornar as aulas mais dinâmicas e melhorar a aprendizagem dos alunos, ao envolvê-los de forma mais ativa no processo. O estudo objetivou verificar como esses recursos influenciam a aprendizagem dos alunos.
Este documento discute o uso de objetos de aprendizagem digitais para apoiar o processo de alfabetização de alunos do ensino fundamental em escolas públicas. O autor descreve um objeto de aprendizagem sobre alfabetização e aplicou testes com 5 alunos antes e depois do uso do objeto para avaliar sua eficácia. Os resultados dos testes após o uso do objeto de aprendizagem foram significativamente melhores, indicando que esses recursos podem ser úteis no processo de alfabetização.
Este documento descreve o desenvolvimento de um jogo chamado "Espetáculo da Genética" para ensinar conceitos de genética de forma lúdica para alunos do ensino médio. O jogo é um tabuleiro com 4 fases e 288 perguntas sobre 6 temas da genética. Foi criado para complementar o ensino tradicional da genética e facilitar a aprendizagem dos conceitos complexos de forma interativa e prazerosa.
Este trabalho visa investigar como os alunos do 1o e 2o ano do ensino fundamental trabalham a leitura aliada à tecnologia em sala de aula. O objetivo é entender como os professores atendem esses alunos na era digital e ajudá-los a participar mais ativamente de atividades de leitura e tecnologia. As atividades serão realizadas em sala de aula e no laboratório de informática e incluirão leitura e análise de textos usando recursos digitais.
Este estudo tem por objetivo apresentar uma prática de ensino diferenciada para a disciplina de História desenvolvida a partir do uso do método da ludicidade, sendo vivenciada essa atividade no estágio, na Escola Estadual Frei Mario Monocelli, através da disciplina de Estagio Curricular Supervisionado do Centro Universitário Leonardo da Vinci – Uniasselvi
Este documento descreve um projeto educacional que utilizou diversos recursos tecnológicos para ensinar sobre a Alegoria da Caverna de Platão. Os alunos pesquisaram o tema no laboratório de informática e biblioteca, apresentaram seus achados usando slides no projetor multimídia, e criaram suas próprias histórias em quadrinhos sobre o assunto. O projeto teve bons resultados, com os alunos demonstrando maior interesse e compreensão do tema.
Este projeto de mestrado avaliou o uso de ferramentas multimédia para estimular a criatividade de alunos do 1o ciclo. As observações mostraram que as crianças se engajaram e se divertiram com as atividades que usaram vídeo e áudio. Os alunos relataram que gostaram de tudo e que o trabalho em grupo foi positivo. Embora o tempo tenha sido curto, o estudo sugere que as ferramentas multimédia podem motivar os alunos se usadas de forma adequada.
O documento discute o uso de repositórios educacionais digitais como instrumento pedagógico para aprimorar o ensino de física. A pesquisa mostrou que a maioria dos alunos sente que o professor não usa recursos diferenciados em aula. O professor de física não conhecia repositórios educacionais, mas achou útil ter recursos em um lugar. Ele percebeu maior participação dos alunos com o uso desses recursos, porém precisa refletir sobre mudar sua prática para além da transmissão de
O documento descreve um estudo de caso sobre a utilização de objetos de aprendizagem nas aulas de ciências de duas turmas do 6o ano do Ensino Fundamental. O estudo traçou o perfil dos alunos e comparou os conhecimentos adquiridos pelas turmas com e sem o uso de objetos de aprendizagem. Os resultados indicaram que os objetos de aprendizagem facilitaram a compreensão dos conteúdos científicos e contribuíram para uma aprendizagem mais significativa.
Este documento discute o uso de objetos de aprendizagem digitais para apoiar o processo de alfabetização de alunos do ensino fundamental em escolas públicas. O autor descreve um objeto de aprendizagem sobre alfabetização e aplicou testes com 5 alunos antes e depois do uso do objeto para avaliar sua eficácia. Os resultados dos testes após o uso do objeto de aprendizagem foram significativamente melhores, indicando que esses recursos podem ser úteis no processo de alfabetização.
Este documento descreve o desenvolvimento de um jogo chamado "Espetáculo da Genética" para ensinar conceitos de genética de forma lúdica para alunos do ensino médio. O jogo é um tabuleiro com 4 fases e 288 perguntas sobre 6 temas da genética. Foi criado para complementar o ensino tradicional da genética e facilitar a aprendizagem dos conceitos complexos de forma interativa e prazerosa.
Este trabalho visa investigar como os alunos do 1o e 2o ano do ensino fundamental trabalham a leitura aliada à tecnologia em sala de aula. O objetivo é entender como os professores atendem esses alunos na era digital e ajudá-los a participar mais ativamente de atividades de leitura e tecnologia. As atividades serão realizadas em sala de aula e no laboratório de informática e incluirão leitura e análise de textos usando recursos digitais.
Este estudo tem por objetivo apresentar uma prática de ensino diferenciada para a disciplina de História desenvolvida a partir do uso do método da ludicidade, sendo vivenciada essa atividade no estágio, na Escola Estadual Frei Mario Monocelli, através da disciplina de Estagio Curricular Supervisionado do Centro Universitário Leonardo da Vinci – Uniasselvi
Este documento descreve um projeto educacional que utilizou diversos recursos tecnológicos para ensinar sobre a Alegoria da Caverna de Platão. Os alunos pesquisaram o tema no laboratório de informática e biblioteca, apresentaram seus achados usando slides no projetor multimídia, e criaram suas próprias histórias em quadrinhos sobre o assunto. O projeto teve bons resultados, com os alunos demonstrando maior interesse e compreensão do tema.
Este projeto de mestrado avaliou o uso de ferramentas multimédia para estimular a criatividade de alunos do 1o ciclo. As observações mostraram que as crianças se engajaram e se divertiram com as atividades que usaram vídeo e áudio. Os alunos relataram que gostaram de tudo e que o trabalho em grupo foi positivo. Embora o tempo tenha sido curto, o estudo sugere que as ferramentas multimédia podem motivar os alunos se usadas de forma adequada.
O documento discute o uso de repositórios educacionais digitais como instrumento pedagógico para aprimorar o ensino de física. A pesquisa mostrou que a maioria dos alunos sente que o professor não usa recursos diferenciados em aula. O professor de física não conhecia repositórios educacionais, mas achou útil ter recursos em um lugar. Ele percebeu maior participação dos alunos com o uso desses recursos, porém precisa refletir sobre mudar sua prática para além da transmissão de
O documento descreve um estudo de caso sobre a utilização de objetos de aprendizagem nas aulas de ciências de duas turmas do 6o ano do Ensino Fundamental. O estudo traçou o perfil dos alunos e comparou os conhecimentos adquiridos pelas turmas com e sem o uso de objetos de aprendizagem. Os resultados indicaram que os objetos de aprendizagem facilitaram a compreensão dos conteúdos científicos e contribuíram para uma aprendizagem mais significativa.
Este plano de ação descreve as atividades que serão realizadas no Laboratório de Informática da Escola Gov. Jerônimo Garcia Santana em 2011. O objetivo é oportunizar toda a comunidade escolar a aprender e usar recursos tecnológicos digitais para melhorar o ensino-aprendizagem. As atividades incluem disponibilizar o laboratório para professores, alunos e comunidade; oferecer cursos básicos de informática; e incentivar os professores a incluir tecnologias em suas aulas.
Este projeto visa avaliar a aprendizagem de geometria de alunos do 7o ano utilizando o software GeoGebra. O projeto será desenvolvido em uma escola em Sousa, PB e tem como objetivo utilizar a tecnologia para tornar os conceitos geométricos mais visíveis e significativos para os estudantes. Os alunos irão explorar conceitos geométricos como retas, polígonos e ângulos usando recursos interativos do GeoGebra.
Kahoot!- um relato de experiencia no contexto acadêmico.pdfÂngela Miranda
Este documento resume uma experiência acadêmica que utilizou o aplicativo Kahoot! para avaliar estudantes de Ciência da Computação no Brasil. O objetivo foi validar o uso do Kahoot! como tecnologia educacional ao aplicar questões sobre raciocínio lógico e computacional. Como resultado, os alunos perceberam que o Kahoot! estimula a aprendizagem de forma divertida e diferente.
O documento discute o potencial do ensino híbrido, combinando aprendizagem online e offline. Ele descreve um exemplo de uma aula sobre cultura indígena que usou rotações entre estações de atividades online e offline. O professor orientou os alunos nas atividades e definiu objetivos claros para cada estação.
Este documento descreve uma pesquisa que avalia a contribuição do objeto digital de aprendizagem "Futsal RIVED" no processo de ensino-aprendizagem de alunos de Educação Física. O ODA foi explorado individualmente e em grupo por alunos do 4o ano, que depois responderam um questionário e tiveram aulas práticas. Os resultados sugerem que o uso do ODA tornou a aprendizagem mais dinâmica e motivadora, melhorando a compreensão dos alunos.
Produção de significados sobre roldanas a partir do uso dos aplicativos “Físi...hawbertt
Este documento descreve uma pesquisa que investigou como alunos de uma escola privada produziram significados sobre roldanas fixas e móveis utilizando os aplicativos "Física na escola LITE" e "FlipaClip". Os resultados mostraram que a maioria dos alunos foi motivada pelas ferramentas de aprendizagem, desenvolvendo habilidades, mas alguns rejeitaram os aplicativos por desinteresse.
1. O documento discute o uso de tecnologias digitais e não digitais no processo de ensino-aprendizagem, identificando sites, equipamentos e suas aplicações pedagógicas.
2. É analisado o uso de datashow, computadores, livros, bússolas e outros recursos nas aulas e suas vantagens e desvantagens.
3. Conclui-se que as tecnologias digitais facilitam pesquisas pero não substituem o professor, que deve usar diferentes recursos de forma criativa e alinhada aos objetivos pedag
Realidade virtual como ferramenta pedagógica no ensino da Educação FísicaPedro Monteiro
O documento discute o uso da realidade virtual como ferramenta pedagógica no ensino da educação física. Foram realizadas aulas experimentais com óculos de realidade virtual com 57 alunos do 6o e 7o ano. Os resultados dos questionários aplicados após as aulas indicaram que os alunos acharam as aulas mais divertidas e compreensíveis com a realidade virtual.
[1] O documento discute as visões de professores da educação infantil e da classe de alfabetização sobre como linguagens como oral, escrita, plástica e corporal devem ser trabalhadas.
[2] As professoras reconhecem a importância dessas linguagens, porém a professora de alfabetização vê influências negativas da internet e TV na linguagem oral das crianças.
[3] O grupo percebeu que a escola tem poucos projetos e uso esporádico de tecnologia digital, com as crianças mais ativas apenas
O documento discute o uso de recursos no ensino, identificando classificações, funções, critérios de seleção e cuidados na utilização. Aprendizagem é mais efetiva quando há experiência direta, e recursos podem proporcionar experiências que facilitam a compreensão. Professores devem escolher recursos de acordo com os objetivos da aula e garantir disponibilidade, precisão, adequação e economia.
Este documento apresenta um plano de intervenção em sala de aula para atividades de aprendizagem ativa usando ferramentas digitais com seis alunos. O plano inclui a leitura de duas histórias, atividades online como visualização de vídeos e jogos educativos, e avaliação dos alunos.
O documento descreve o programa UCA (Um Computador por Aluno) no Brasil, incluindo oficinas exploratórias, ações iniciais de formação, e a proposta de formação na Fase 2. Ele destaca a importância da formação ocorrer na escola, envolvendo professores, gestores e outros educadores, com foco na integração das TIC no currículo e nas práticas pedagógicas.
O documento descreve um projeto para utilizar novas tecnologias em uma educação interdisciplinar na Escola Francisco Nonato Freire. O projeto visa utilizar recursos tecnológicos como computadores, internet e um blog para melhorar o ensino-aprendizagem de forma interdisciplinar, permitindo que professores e alunos interajam online.
São João do Polêsine - Gladis Helena BrondaniCursoTICs
Este documento discute os desafios do uso de jogos educativos computadorizados no processo de ensino-aprendizagem, como a falta de recursos tecnológicos nas escolas e a necessidade de formação continuada de professores. Ele também apresenta os resultados da aplicação de um jogo educativo com alunos do 4o ano sobre geografia e cultura brasileiras.
Este documento apresenta uma pesquisa realizada no Colégio Dom Hermeto em Três de Maio, RS sobre o uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) no contexto escolar. O objetivo foi levantar quais recursos tecnológicos são usados por professores e alunos, analisar os objetivos dos professores ao usar TICs, e entender a postura dos alunos sobre o uso dessas ferramentas. A pesquisa aplicou questionários e entrevistas, e encontrou que a escola usa um portal educ
- O documento descreve um projeto de colaboração entre escolas para promover o uso de novas tecnologias e melhorar o aprendizado dos alunos. Professoras de diferentes escolas trabalharam juntas em atividades usando recursos digitais como PDAs e mesas digitalizadoras.
- O projeto passou por várias fases ao longo dos anos, enfrentando desafios como falta de tempo para organização. No entanto, trouxe benefícios cognitivos e socioafetivos para alunos e professores, como maior motivação e desenvolvimento de hab
O documento descreve um curso sobre tecnologias educacionais que ensina como professores podem ensinar alunos de qualquer lugar e a qualquer hora usando ferramentas digitais. O curso aborda como a tecnologia pode beneficiar o ensino e aprendizagem, como usar a tecnologia a favor na sala de aula, e quais ferramentas no Google Educação podem ser utilizadas.
[1] O documento apresenta as metas e ações planejadas para o uso dos laptops do ProUca na Escola Municipal Irmã Leodgard Gausepohl em 2013, incluindo capacitar funcionários, integrar as atividades do ProUca nos projetos da escola e incentivar o uso dos laptops para estimular o aprendizado dos alunos.
ESTÁGIO SUPERVISIONADO NA EDUCAÇÃO INFANTIL Arivaldom
Este documento apresenta um projeto de estágio supervisionado para estudantes de pedagogia em creches e pré-escolas. Ele discute a importância da observação, co-participação e regência para a formação do estudante, além de objetivos como possibilitar o acesso ao processo de ensino-aprendizagem e incentivar o aprimoramento pessoal e profissional. Também apresenta um cronograma com atividades propostas para cada etapa do estágio.
O documento discute a importância do ensino da língua portuguesa nos primeiros anos do ensino fundamental para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais das crianças. Ele também apresenta uma metodologia de ensino focada no desenvolvimento de competências de leitura, escrita e reflexão sobre a linguagem por meio de diferentes atividades e gêneros textuais.
A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma propo...blogplec
1) O documento propõe a elaboração de jogos didáticos para auxiliar no ensino de conteúdos de evolução dos vertebrados e genética.
2) Foram desenvolvidos dois jogos, um sobre evolução dos vertebrados chamado "Evolução: A Luta pela Sobrevivência" e outro sobre genética.
3) Os jogos foram testados com alunos e professores e indicaram que auxiliam no processo de ensino e favorecem a aprendizagem dos alunos.
Este projeto visa investigar como alunos do 1o e 2o ano do ensino fundamental trabalham a leitura aliada à tecnologia em sala de aula. O objetivo geral é mediar teoria e prática por meio de recursos tecnológicos para desenvolver habilidades de leitura e escrita. As atividades serão realizadas em sala de aula e no laboratório de informática e incluirão leitura de textos e uso do ambiente virtual de aprendizagem.
Este plano de ação descreve as atividades que serão realizadas no Laboratório de Informática da Escola Gov. Jerônimo Garcia Santana em 2011. O objetivo é oportunizar toda a comunidade escolar a aprender e usar recursos tecnológicos digitais para melhorar o ensino-aprendizagem. As atividades incluem disponibilizar o laboratório para professores, alunos e comunidade; oferecer cursos básicos de informática; e incentivar os professores a incluir tecnologias em suas aulas.
Este projeto visa avaliar a aprendizagem de geometria de alunos do 7o ano utilizando o software GeoGebra. O projeto será desenvolvido em uma escola em Sousa, PB e tem como objetivo utilizar a tecnologia para tornar os conceitos geométricos mais visíveis e significativos para os estudantes. Os alunos irão explorar conceitos geométricos como retas, polígonos e ângulos usando recursos interativos do GeoGebra.
Kahoot!- um relato de experiencia no contexto acadêmico.pdfÂngela Miranda
Este documento resume uma experiência acadêmica que utilizou o aplicativo Kahoot! para avaliar estudantes de Ciência da Computação no Brasil. O objetivo foi validar o uso do Kahoot! como tecnologia educacional ao aplicar questões sobre raciocínio lógico e computacional. Como resultado, os alunos perceberam que o Kahoot! estimula a aprendizagem de forma divertida e diferente.
O documento discute o potencial do ensino híbrido, combinando aprendizagem online e offline. Ele descreve um exemplo de uma aula sobre cultura indígena que usou rotações entre estações de atividades online e offline. O professor orientou os alunos nas atividades e definiu objetivos claros para cada estação.
Este documento descreve uma pesquisa que avalia a contribuição do objeto digital de aprendizagem "Futsal RIVED" no processo de ensino-aprendizagem de alunos de Educação Física. O ODA foi explorado individualmente e em grupo por alunos do 4o ano, que depois responderam um questionário e tiveram aulas práticas. Os resultados sugerem que o uso do ODA tornou a aprendizagem mais dinâmica e motivadora, melhorando a compreensão dos alunos.
Produção de significados sobre roldanas a partir do uso dos aplicativos “Físi...hawbertt
Este documento descreve uma pesquisa que investigou como alunos de uma escola privada produziram significados sobre roldanas fixas e móveis utilizando os aplicativos "Física na escola LITE" e "FlipaClip". Os resultados mostraram que a maioria dos alunos foi motivada pelas ferramentas de aprendizagem, desenvolvendo habilidades, mas alguns rejeitaram os aplicativos por desinteresse.
1. O documento discute o uso de tecnologias digitais e não digitais no processo de ensino-aprendizagem, identificando sites, equipamentos e suas aplicações pedagógicas.
2. É analisado o uso de datashow, computadores, livros, bússolas e outros recursos nas aulas e suas vantagens e desvantagens.
3. Conclui-se que as tecnologias digitais facilitam pesquisas pero não substituem o professor, que deve usar diferentes recursos de forma criativa e alinhada aos objetivos pedag
Realidade virtual como ferramenta pedagógica no ensino da Educação FísicaPedro Monteiro
O documento discute o uso da realidade virtual como ferramenta pedagógica no ensino da educação física. Foram realizadas aulas experimentais com óculos de realidade virtual com 57 alunos do 6o e 7o ano. Os resultados dos questionários aplicados após as aulas indicaram que os alunos acharam as aulas mais divertidas e compreensíveis com a realidade virtual.
[1] O documento discute as visões de professores da educação infantil e da classe de alfabetização sobre como linguagens como oral, escrita, plástica e corporal devem ser trabalhadas.
[2] As professoras reconhecem a importância dessas linguagens, porém a professora de alfabetização vê influências negativas da internet e TV na linguagem oral das crianças.
[3] O grupo percebeu que a escola tem poucos projetos e uso esporádico de tecnologia digital, com as crianças mais ativas apenas
O documento discute o uso de recursos no ensino, identificando classificações, funções, critérios de seleção e cuidados na utilização. Aprendizagem é mais efetiva quando há experiência direta, e recursos podem proporcionar experiências que facilitam a compreensão. Professores devem escolher recursos de acordo com os objetivos da aula e garantir disponibilidade, precisão, adequação e economia.
Este documento apresenta um plano de intervenção em sala de aula para atividades de aprendizagem ativa usando ferramentas digitais com seis alunos. O plano inclui a leitura de duas histórias, atividades online como visualização de vídeos e jogos educativos, e avaliação dos alunos.
O documento descreve o programa UCA (Um Computador por Aluno) no Brasil, incluindo oficinas exploratórias, ações iniciais de formação, e a proposta de formação na Fase 2. Ele destaca a importância da formação ocorrer na escola, envolvendo professores, gestores e outros educadores, com foco na integração das TIC no currículo e nas práticas pedagógicas.
O documento descreve um projeto para utilizar novas tecnologias em uma educação interdisciplinar na Escola Francisco Nonato Freire. O projeto visa utilizar recursos tecnológicos como computadores, internet e um blog para melhorar o ensino-aprendizagem de forma interdisciplinar, permitindo que professores e alunos interajam online.
São João do Polêsine - Gladis Helena BrondaniCursoTICs
Este documento discute os desafios do uso de jogos educativos computadorizados no processo de ensino-aprendizagem, como a falta de recursos tecnológicos nas escolas e a necessidade de formação continuada de professores. Ele também apresenta os resultados da aplicação de um jogo educativo com alunos do 4o ano sobre geografia e cultura brasileiras.
Este documento apresenta uma pesquisa realizada no Colégio Dom Hermeto em Três de Maio, RS sobre o uso de Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) no contexto escolar. O objetivo foi levantar quais recursos tecnológicos são usados por professores e alunos, analisar os objetivos dos professores ao usar TICs, e entender a postura dos alunos sobre o uso dessas ferramentas. A pesquisa aplicou questionários e entrevistas, e encontrou que a escola usa um portal educ
- O documento descreve um projeto de colaboração entre escolas para promover o uso de novas tecnologias e melhorar o aprendizado dos alunos. Professoras de diferentes escolas trabalharam juntas em atividades usando recursos digitais como PDAs e mesas digitalizadoras.
- O projeto passou por várias fases ao longo dos anos, enfrentando desafios como falta de tempo para organização. No entanto, trouxe benefícios cognitivos e socioafetivos para alunos e professores, como maior motivação e desenvolvimento de hab
O documento descreve um curso sobre tecnologias educacionais que ensina como professores podem ensinar alunos de qualquer lugar e a qualquer hora usando ferramentas digitais. O curso aborda como a tecnologia pode beneficiar o ensino e aprendizagem, como usar a tecnologia a favor na sala de aula, e quais ferramentas no Google Educação podem ser utilizadas.
[1] O documento apresenta as metas e ações planejadas para o uso dos laptops do ProUca na Escola Municipal Irmã Leodgard Gausepohl em 2013, incluindo capacitar funcionários, integrar as atividades do ProUca nos projetos da escola e incentivar o uso dos laptops para estimular o aprendizado dos alunos.
ESTÁGIO SUPERVISIONADO NA EDUCAÇÃO INFANTIL Arivaldom
Este documento apresenta um projeto de estágio supervisionado para estudantes de pedagogia em creches e pré-escolas. Ele discute a importância da observação, co-participação e regência para a formação do estudante, além de objetivos como possibilitar o acesso ao processo de ensino-aprendizagem e incentivar o aprimoramento pessoal e profissional. Também apresenta um cronograma com atividades propostas para cada etapa do estágio.
O documento discute a importância do ensino da língua portuguesa nos primeiros anos do ensino fundamental para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais das crianças. Ele também apresenta uma metodologia de ensino focada no desenvolvimento de competências de leitura, escrita e reflexão sobre a linguagem por meio de diferentes atividades e gêneros textuais.
A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma propo...blogplec
1) O documento propõe a elaboração de jogos didáticos para auxiliar no ensino de conteúdos de evolução dos vertebrados e genética.
2) Foram desenvolvidos dois jogos, um sobre evolução dos vertebrados chamado "Evolução: A Luta pela Sobrevivência" e outro sobre genética.
3) Os jogos foram testados com alunos e professores e indicaram que auxiliam no processo de ensino e favorecem a aprendizagem dos alunos.
Este projeto visa investigar como alunos do 1o e 2o ano do ensino fundamental trabalham a leitura aliada à tecnologia em sala de aula. O objetivo geral é mediar teoria e prática por meio de recursos tecnológicos para desenvolver habilidades de leitura e escrita. As atividades serão realizadas em sala de aula e no laboratório de informática e incluirão leitura de textos e uso do ambiente virtual de aprendizagem.
Este projeto visa desenvolver habilidades dos alunos através de jogos educativos nas aulas de ciências da natureza na Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio "Luiz Jouffroy" em Laranja da Terra, ES. Os objetivos incluem estimular o interesse dos alunos nas ciências, desenvolver habilidades como raciocínio lógico e trabalho em equipe, e facilitar a aprendizagem de conteúdos de forma prazerosa.
A importância da ludicidade na educação infanti – pedagogia semestres 3º e 4º...HELENO FAVACHO
O documento apresenta uma situação geradora de aprendizagem sobre uma professora da Educação Infantil chamada Luíza, reconhecida por seu trabalho com a ludicidade. A diretora pede que Luíza compartilhe com outros professores como organiza suas aulas evidenciando a presença da ludicidade. Os alunos devem elaborar uma produção textual com um texto sobre a importância da ludicidade na Educação Infantil e uma sequência didática para crianças de 4 anos evidenciando a ludicidade nos campos de experiência "Corpo,
1) O documento descreve a elaboração de dois jogos didáticos sobre evolução dos vertebrados e genética para auxiliar no ensino de ciências e biologia.
2) Os jogos foram desenvolvidos com base na literatura sobre jogos didáticos e os conteúdos específicos, testados e avaliados por alunos e professores.
3) Os resultados indicaram que os jogos podem auxiliar tanto os alunos na aprendizagem quanto os professores no processo de ensino de forma motivante.
Este documento descreve uma experiência em que estudantes de pedagogia usaram teatro infantil como estratégia para melhorar a alfabetização de estudantes. As estudantes ajudaram as crianças a criar uma história, personagens e um palco para apresentar a peça. Isso promoveu o desenvolvimento das crianças e tornou o processo de aprendizagem mais significativo e prazeroso. O teatro mostrou-se uma estratégia efetiva para ensinar leitura e escrita de forma lúdica e envolver as crianças ativamente na aprendiz
1) O documento descreve a elaboração de um jogo didático e um módulo didático para ensinar botânica no ensino médio, com foco na evolução das plantas.
2) O jogo didático e o módulo didático são baseados na metodologia dos Três Momentos Pedagógicos e utilizam materiais de fácil acesso.
3) O jogo tem como objetivo revisar os conceitos ensinados no módulo didático e foi testado para avaliar sua efetividade como estratégia
O documento discute a tendência pedagógica neocognitivista e o uso de tecnologias educacionais de acordo com essa abordagem. A tendência neocognitivista incorpora o construtivismo pós-Piaget e as ciências cognitivas. O documento também descreve como tablets, jogos, softwares educativos e ambientes virtuais de aprendizagem podem ser usados na sala de aula de acordo com os princípios neocognitivistas.
A diversidade de mídias na produção de cursos a distânciaFernanda Tess
1. O documento descreve a experiência do Núcleo de Educação a Distância do SESI SENAI e IEL Espírito Santo no desenvolvimento de cursos a distância utilizando diversos recursos audiovisuais para melhorar a aprendizagem.
2. Vários projetos são detalhados, como um curso sobre comunicação efetiva produzido com a técnica de animação stop motion e personagens de massinha, e um curso de redação administrativa com fotonovelas interativas.
3. O uso de recursos como vídeos
1. O documento descreve uma pesquisa sobre o uso da gamificação em uma escola de educação profissional no Brasil para melhorar o aprendizado. 2. Os professores desenvolveram uma compreensão teórica e prática da gamificação e usaram princípios de jogos e tecnologias digitais de baixo custo para planejar atividades didáticas. 3. Os resultados indicaram que a gamificação prendeu a atenção dos alunos e ajudou a fixar informações de forma mais efetiva do que métodos tradicionais.
O documento analisa como as atividades lúdicas podem ser uma estratégia efetiva para motivar e ensinar línguas estrangeiras. Ele discute como jogos, músicas e vídeos podem desenvolver habilidades de leitura, escrita e conversação, enquanto também promovem a cooperação entre alunos. Embora esses recursos sejam úteis, os professores raramente os usam devido à falta de tempo ou habilidades técnicas.
Apresentação de seminário de docência VI 2013 1melynha
Este documento resume uma prática docente realizada por uma estudante de pedagogia em uma turma de 5o ano do ensino fundamental. A prática incluiu duas atividades com foco na preservação ambiental: um jogo cooperativo com balões que não funcionou bem e a confecção de um jogo de tabuleiro com materiais reciclados que os alunos apreciaram. A estudante também reflete sobre o que aprendeu com a experiência.
O documento discute a utilidade de materiais didáticos no ensino-aprendizagem de alunos da 5a série na Escola Primária de Olombe, Moçambique. A pesquisa é justificada pela falta de materiais didáticos nas aulas, que são predominantemente teóricas. Os objetivos são analisar e reconhecer a utilidade desses materiais no processo de ensino-aprendizagem.
ARTIGO CIENTIFICO - JOGANDO DOMINÓ: UM JEITO NOVO DE APRENDER MATRIZES E DETE...Wesley Freitas
Este artigo descreve uma atividade lúdica utilizando um jogo de dominó para ensinar sobre matrizes e determinantes. Os autores aplicaram o jogo em uma turma do ensino médio e observaram que os alunos se engajaram mais no assunto e demonstraram maior entendimento quando aprenderam de forma interativa e prazerosa ao invés de métodos tradicionais. Uma avaliação no final mostrou que os alunos acharam a atividade dinâmica, interessante e útil para aprender matemática.
Três de Maio - Emilene Andréa EichelbergerCursoTICs
Este documento descreve o uso de uma webquest como ferramenta motivadora para alunos do 7o ano em aulas de ciências. A webquest foi desenvolvida para introduzir o conteúdo sobre anfíbios e envolver os alunos através de imagens, informações e trabalho em grupo. O objetivo era melhorar o interesse dos alunos no assunto e desenvolver habilidades de cooperação.
Uma experiência de ensino com atividades exploratório-investigativas no GeoGe...Wendel Silva
Neste artigo descrevemos e analisamos uma experiência de ensino, realizada com alunos do 2º ano do Ensino Médio de uma escola de Além Paraíba-MG, sobre o ensino de Poliedros. A experiência se conecta a uma pesquisa qualitativa do tipo investigação-ação cujo objetivo geral é investigar possibilidades de aprendizagem de conceitos relativos aos Poliedros sob uma proposta investigativa.
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O documento apresenta o gabarito preliminar de uma prova objetiva para o cargo de matemática, com 50 questões divididas em cinco áreas de conhecimento, sendo Língua Portuguesa, Didática, Atualidades, Legislação e Conhecimentos Específicos, com valores diferentes para cada área.
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1) O documento descreve uma oficina de formação sobre o uso do programa Geogebra para estudar gráficos de funções afins do 8o ano.
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3) A atividade inclui análise de problemas, representação gráfica no Geogebra e tirar conclusões sobre variações nos gráficos.
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2) Funções exponenciais podem ser crescentes ou decrescentes dependendo se a base é maior ou menor que 1.
3) Inequações exponenciais podem ser resolvidas multiplicando ambos os lados por logaritmos com a mesma base.
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Microsoft word exper ie-ncia com a utilizacao dos recursos didticos nas
1. 1
EXPERIÊNCIA COM A UTILIZAÇÃO DOS RECURSOS
DIDÁTICOS NAS AULAS DE CIÊNCIAS DO 7º ANO NA ESCOLA
ESTADUAL PROFº ARÍCIO FORTES
Luzia Cristina de Melo Santos1
EIXO 4 : Formação de Professores Memória e Narrativas
Resumo
As aulas expositivas é a técnica mais difundida nas escolas. Contudo, estudos revelam
que essa técnica pode ser aprimorada com o uso de recursos didáticos diferentes
daqueles que são mais utilizados, por serem instrumentos de baixo custo: o quadro e o
giz. Esse projeto foi desenvolvido com alunos do 7º ano do Colégio Professor Arício
Fortes, onde foram desenvolvidas aulas utilizando recursos didáticos tais como: jogos,
recursos audiovisuais e construção de recursos em sala de aula. A iniciativa de
desenvolver tal projeto se deu graças ao PIBID (Programa de Iniciação a Docência),
onde o mesmo visa o desenvolvimento de aulas mais dinâmicas. Dessa forma, esse
trabalho teve como objetivo verificar a importância da utilização dos recursos em sala
de aula, identificando o grau de influência de alguns recursos didáticos (jogos, recursos
audiovisuais, e fabricação de recursos em sala de aula) na aprendizagem dos alunos.
Palavras-chaves: Alunos, Ciências, Recursos didáticos.
Abstrat
The classes expository are the most widespread technique in schools. However, studies
show that this technique can be improved with the use of different didactic resources
from those most used for being low-cost tools: the table and chalk. This project has
been developed with students of the 7th
grade of the School Teacher Arício Fortes. The
classes were developed using didactic resources such as games, audiovisual resources
and built resources in the classroom. The initiative to develop such a project was thanks
to PIBID (Initiation to Teaching Program), where it aims to develop more dynamic
classes. Thus, this project aimed to verify the importance of resource use in the
classroom, identifying the degree of influence of some didactic resources (games,
1
Graduada em Ciências Biológicas Licenciatura e Mestranda em Ensino de Ciências e
Matemática - luzia_bio87@hotmail.com
2. 2
audiovisual resources, and manufacturing resources in the classroom) on student
learning.
Keywords: Students, Science, Didactic resources.
Introdução
Ensinar ciências nas séries iniciais não é uma tarefa difícil. Ao contrário, pode ser
simples e a chave está na mão do professor, aproveitando aquilo que já é natural dos
alunos: o desejo de conhecer, de agir, de dialogar, de interagir, de experimentar e
também de teorizar.
A técnica mais difundida para esse ensino é a aula expositiva. Uma das possíveis
razões pode estar relacionada ao seu baixo custo. Nessas aulas os principais recursos
utilizados são o quadro e o giz.
Duas das dificuldades enfrentadas com a utilização de aulas expositivas não
participativas estão relacionadas à falta de feedback que geralmente acompanha esse
método e a passividade do aluno. Para a maioria das pessoas, o aprender é facilitado
através do desenvolvimento de algum tipo de atividade.
Além do mais, os conteúdos passados por esse tipo de aula tendem a ser
esquecidos mais rapidamente, uma vez que a audição passiva é um veículo de
aprendizagem menos eficiente, correndo o risco de ocorrer um pequeno aprendizado.
Uma aula expositiva pode ser aprimorada por meio da utilização dos recursos
didáticos. Uma vez que o aluno sairá da sua situação passiva se tornando um agente
ativo da situação, podendo dessa forma absorver mais os conteúdos expostos pelos
professores.
Isso é colocado em discussão por autores como Trivelato (2006), Moreno (2006),
Maratori (2003), dentre outros que mostram a eficácia da utilização dos recursos
didáticos no processo de ensino-aprendizagem.
O interesse de elaborar tal projeto se deu graças ao PIBID (Programa de Bolsa de
Iniciação à Decência). Esse projeto foi criado visto à necessidade de inovar o ensino em
sala de aula, tendo como objetivo levar o licenciado para a vida escolar, para que o
mesmo possa entrar em contato com os alunos, transmitindo o conhecimento de uma
forma mais dinâmica utilizando recursos didáticos.
3. 3
Dessa forma, o referido trabalho tem como objetivo verificar a importância da
utilização dos recursos em sala de aula, identificando o grau de influência de alguns
recursos didáticos (jogos, recursos audiovisuais, e fabricação de recursos em sala de
aula) na aprendizagem dos alunos.
Recursos Didáticos e Aprendizagem
Os recursos didáticos são considerados todos os tipos de componente de
aprendizagem que estimulam o aluno em sala de aula, sendo considerados instrumentos
complementares que ajudam a transformar as idéias e fatos em realidade. Esses tipos de
matérias auxiliam na transferência de situações, experiências, demonstrações, sons,
imagens e fatos para o campo da consciência.
Os recursos didáticos envolvem uma diversidade de elementos utilizados como
suporte experimental na organização do processo de ensino e de aprendizagem. Sua
finalidade é servir de interface mediadora para facilitar a relação entre professor-aluno.
De acordo com Costode et al (2009, p. 2) “os recursos didáticos são de
fundamental importância no processo de desenvolvimento cognitivo do aluno” uma vez
que proporciona uma maior oportunidade de aprendê-lo de forma mais efetiva, onde o
aluno poderá aproveitar esse conhecimento por toda a vida.
No momento que o professor utiliza um recurso didático dentro da sala de aula, ele
transfere os conhecimentos que estão expressos no livro para a realidade do aluno.
Dessa forma, o professor pode usar o recurso didático para preparar, melhorar ou
aprimorar a aula que será dada. São exemplos de recursos didáticos: artigos, apostilas,
livros, softwares, sumários de livros, trabalhos acadêmicos, apresentações, filmes,
atividades, exercícios, ilustrações, CDs, DVDs. ( FERREIRA, 2007, p. 3)
Dessa forma, os professores podem utilizar esses instrumentos didático-
pedagógicos para desenvolver um tipo diferente de aula, de forma mais dinâmica e
proveitosa.
Não se sabe ao certo quando esses recursos começaram a ser utilizados em sala
de aula, contudo essa técnica é desenvolvida por professores por muito tempo, geração a
geração, tendo alcançado bons resultados deste então (BRAGA et al, 2007, p. 4).
4. 4
Um dos motivos que pode ter levado tal sucesso é pelo fato de ser mais fácil para
o aluno lidar com o conteúdo dado de forma dinâmica que de forma somente textual,
uma vez que ele se torna mais envolvido pelo conteúdo dado, absorvendo mais
informações.
É fato que os professores sempre utilizam um tipo de recurso em sala, uma vez
que o quadro e o giz também são considerados recursos didáticos, contudo esses não
são ditos como os mais eficazes no processo de aprendizagem do aluno.
Trivelato (2006, p.2) diz que “a utilização dos recursos didáticos pedagógicos
diferentes dos utilizados pela maioria dos professores (quadro e giz), deixam os alunos
mais interessados em aprender”, pois ao utilizar um jogo, um filme ou uma dinâmica
em grupo, por exemplo, faz os alunos expressarem suas opiniões, entrando em contato
com os conhecimentos de todos na turma.
Isso revela outro ponto importante na utilização dos recursos didáticos. No
momento que se cria na turma uma discussão, ocorre um envolvimento de todos em
sala, socializando a informação apontada por cada um.
Dessa forma, no momento em que se utiliza um recurso didático, está mobilizando
no aluno uma série de fatores, como: motivação para a participação, desenvolvimento
da capacidade de observação, aproximação para a realidade e permite a fixação da
aprendizagem (BRAGA et al, 2007, p.5).
No momento que se desenvolve uma atividade em grupo, ou um simples jogo, os
alunos têm a oportunidade de se comunicarem mais, trabalhar em grupo e dividir seus
conhecimentos para toda a turma, caso esse que poderia não ocorrer se o professor
desenvolvesse com os alunos uma simples aula expositiva não participativa.
Por esse motivo, torna-se necessário a utilização de novas técnicas para auxiliar
no processo de ensino-aprendizagem do aluno. E os recursos didáticos suprem essa
expectativa, uma vez que todas as experiências apontam bons resultados na utilização
dos mesmos. (MARATORI, 2003, p.6)
Bravim diz que
Ao serem usados no trabalho com os conteúdos escolares, os recursos
didáticos servem de mediadores entre estes conteúdos e os alunos. Os
alunos se apropriam dos conteúdos e do papel social de determinado
recurso didático. (BRAVIN, 2005, p.3)
Dessa forma, ao participar de uma aula prática, por exemplo, o aluno pode utilizar
o que foi aprendido naquele momento em outras situações do seu cotidiano.
5. 5
Contudo, Costoldi et al diz que
Os recursos didático-pedagógicos surtem maior efeito nas aulas
apresentadas aos alunos do ensino fundamental (séries iniciais), por
serem ainda crianças e se interessarem muito mais por aulas diferentes
torna-se mais fácil para uma criança se envolver mais durante a aula
com recurso pelo “espírito de brincadeira” que ela ainda possui.
(COSTOLDI et al, 2009, p.4)
Os alunos do Ensino Fundamental se sentem mais interessados ao lidar com aulas
com recursos didáticos por possuírem ainda um espírito de criança. Contudo, não
significa dizer que os recursos não possam ser aproveitados por alunos de maior faixa
etária, uma vez que é obrigação do professor adequar aquele determinado recurso de
acordo com a série que se deseja trabalhar.
Leite et al (1998, p. 12) mostra que “o papel do professor é de fundamental
importância para que o uso de tais recursos alcance o objetivo” o professor deve ter
formação e competência para elaborar e desenvolver um recurso didático, vindo até
mesmo a construir com os seus alunos, uma vez que dessa forma possibilitará ao aluno
assimilar melhor o conteúdo.
Por essa razão, torna-se necessário que os recursos utilizados em sala de aula
sejam bem elaborados e escolhidos tendo em vista a realidade do aluno, uma vez que
ajudará no desenvolvimento das capacidades de aprender do mesmo, como também
auxiliando na resolução de certas situações que, por ventura possam surgir no seu dia-a-
dia.
Dessa forma, segundo Souza2
O professor deve ter formação e competência para utilizar os recursos
didáticos que estão ao seu alcance e muita criatividade, ou ate mesmo
construir junto com seus alunos, pois, ao manipular esses objetos a
criança tem possibilidade de aprender melhor esses conteúdos. Os
recursos didáticos não devem ser utilizados de qualquer jeito, deve
haver um planejamento por parte do professor, que deverá saber como
utilizá-lo para alcançar o objetivo proposto por sua disciplina
(SOUZA, 2007, apud COSTOLDI, 2009).
Com isso, o professor deve saber qual recurso didático irá se adequar mais para
sua turma e levar em consideração como tal atividade é utilizada em sala de aula, tendo
o intuito de não gerar nenhum transtorno para o aluno.
2
SOUZA, S. E. O uso de recursos didáticos no ensino escolar. 2007. COSTODI, Rafael;
POLINARSKI, Celso Aparecido. Utilização de recursos didático-pedagogicos na motivação da
aprendizagem. I simpósio Internacional de Ensino e Tecnologia. 2009.
6. 6
O Processo de aprendizagem
São muitas as pesquisas envolvendo o processo de aprendizagem. Esse termo
emergiu das investigações baseadas na experiência em Psicologia, ou seja, investigações
levadas a termo com base na pressuposição de que todo conhecimento decorre das
experiências vividas por cada indivíduo. (NEVES, 2006, p.5)
O processo de aprendizagem é desencadeado a partir da motivação. Esse processo
se dá no interior do sujeito, estando intimamente ligado às relações de troca que o
mesmo estabelece com o meio, principalmente entre professor e o aluno.
É o que mostra Palagana (2001, p.6) quando diz que “toda estrutura educacional
está organizada com a finalidade de promover o aprendizado e o desenvolvimento do
ser humano”, vindo essa aprendizagem ocorrer através de uma relação entre o sujeito e
o objeto de conhecimento, ou seja, numa relação professor – aluno - conteúdo.
Torna-se necessário observar que os seres humanos nascem com capacidade para
o aprendizado, necessitando apenas de um estímulo externo e interno, ou seja, uma
motivação.
Há aprendizados que podem ser considerados natos, como o ato de aprender a
falar e a andar, necessitando que ele passe pelo processo de maturação física,
psicológica e social. Na maioria dos casos a aprendizagem se dá no meio social e
temporal em que o indivíduo convive; sua conduta muda, normalmente, por esses
fatores, e por predisposições genéticas.
Para Pittengr & Gooding
A questão de saber quando uma pessoa aprende é vital para avaliar se
você ou o aluno deverão trabalhar mais ou menos quando um, ou
outro, ou ambos deverão agir, e para estabelecer um ritmo adequado
nas experiências de avaliação (1977, p. 64).
Nas situações escolares, o interesse é indispensável para que o aluno tenha
motivos de ação no sentido de apropriar-se do conhecimento, uma vez que a
aprendizagem é um fenômeno extremamente complexo, envolvendo aspectos
cognitivos, emocionais, psicossociais e culturais.
A utilização dos recursos audiovisuais no Ensino Fundamental
7. 7
Segundo pesquisas, os recursos audiovisuais são os mais utilizados, porque
envolvem os sentidos de captação mais forte na aquisição de conhecimento e apreensão
de informações (a audição e a visão).
É por envolver esses sentidos que os recursos audiovisuais são bastante usados no
âmbito do ensino, principalmente no Ensino Fundamental, principalmente, de filmes
relacionados com temas referentes aos assuntos que se desejam expor em sala de aula.
Segundo Rutz, os recursos audiovisuais
São todos e quaisquer recursos utilizados no contexto de um
procedimento visando estimular o aluno e objetivando o
aprimoramento do processo de ensino aprendizagem [...] onde
podemos destacar folhetos, vídeos, sistema de áudio e projeto de
slides (RUTZ, 2008, p. 13).
Por dispor de tantas opções de recursos audiovisuais, deve-se evitar o ensino
puramente verbalizado, uma vez que a aprendizagem é mais eficaz quanto mais se possa
realizar uma experiência direta, vista e ouvida.
Os recursos audiovisuais são utilizados em sala de aula de diferentes maneiras de
acordo com o objetivo da aula dada, cabendo ao professor selecionar os recursos que
deseja abordar em sala de aula (VIDAL, 2009, p.5).
Dessa forma, os recursos audiovisuais devem ser usados de forma criteriosa para
que sejam eficientes e úteis, ou seja, esses recursos não devem ser usados somente
quando o professor não tenha preparado a sua aula. (ROSA, 2007, p. 41).
São através dos recursos audiovisuais que o professor expõe aos alunos textos
ilustrativos com sons e vídeos, tendo como objetivo tornar a aula mais dinâmica. Rosa
(2007, p.41) diz que “[...] o uso de um filme ou de uma simulação multimídia deve ter
uma função definida no plano de Ensino elaborado pelo Professor para um dado
conteúdo”.
O professor não deve adotar um vídeo ou um filme só para “mascarar” uma aula
que não foi planejada, ele deve utilizar tal recurso tendo em mente a contextualização
com um conteúdo já abordado ou que ainda irá abordar.
A importância do jogo no Ensino Fundamental
Segundo Braga et al (2007, p.5) “Nos dias atuais [.....] os jogos podem ser
utilizados como um ótimo recurso para a aprendizagem dos alunos”, sendo um recurso
8. 8
que pode ser utilizado em qualquer série e faixa etária, uma vez que está envolvido tanto
no desenvolvimento da criança quanto motivam a manifestação de suas criatividades e
imaginação, uma vez que o brincar estimula a criatividade, a imaginação, aprofundando,
para a criança, a compreensão da realidade.
Contudo, torna-se necessário que o educador utilize um determinado tipo de jogo
de acordo com a faixa etária do aluno, como também imponha regras para que o mesmo
possa ser desenvolvido com mais aproveitamento (BRAGA et al, 2007, p. 5).
É como mostra Vigotski3
, quando o mesmo diz que
O tipo de jogo praticado pelo indivíduo depende da sua idade e das
habilidades que necessita construir em cada fase do seu
desenvolvimento visando dessa forma à idade média da turma antes
do desenvolvimento do jogo. (VIGOTSKI, 2003, apud BORGES et al,
2005)
Deve-se antes de dar início a qualquer tipo de jogo deixar claro para o aluno o
objetivo do mesmo e o que ele deve alcançar no fim da atividade, para que tal atividade
não fuja do controle da professora e se transforme numa “zona total”.
Segundo Braga et al
A maneira que se realiza o jogo, envolve varias ações que geram
múltiplos sentimentos, como exaltação, tensão, alegria, frustrações
[....] também através do jogo a criança manifesta sua criatividade,
espontaneidade, iniciativa e imaginação ( BRAGA et al, 2007, p. 3).
Por influenciar tanto a criança, o professor deve ter em mente o papel e o impacto
que o jogo pode vir a causar nos seus alunos, por essa razão o docente deve ter em
mente o poder de tal atividade na aprendizagem do aluno, não deixando passar a
oportunidade de utilizá-lo.
Monteiro (2007, p. 25) diz que “O ato de brincar comporta dois elementos
importantes: a imaginação e as regras [.....] Ao passo que a criança vai crescendo, as
regras vão mudando” para que o jogo possa se adaptar ao aluno e dessa forma possa ir
além do seu nível de desenvolvimento atual.
3
VIGOTSKI, L. S. psicologia pedagógica. 2003. BORGES, Regina Maria Rabello; SCHWARZ, Vera. O
papel dos jogos educativos no processo de qualificação de professores de Ciências. Rio de Janeiro.
2005.
9. 9
No mundo do brinquedo e dos jogos, no qual o educando aprende a
ditar as regras, a brincadeira não é uma atividade inata, mas sim
atividade social e humana que supõe contextos sociais, a partir dos
quais o aprendiz comanda uma nova realidade e estabelece suas
normas. (KAHL, 2006, p. 2).
O professor pode utilizar um jogo já existente e conhecido pela turma e adaptá-lo
para o assunto que deseja abordar. Por exemplo, o mesmo pode utilizar as regras de um
jogo de cartas para criar um jogo de cartas didático com o assunto do reino monera, por
exemplo.
Outro ponto relevante na utilização do jogo como recurso didático-pedagógico diz
respeito ao fato que as vantagens da utilização dos jogos didáticos não estão
relacionadas somente para os alunos, uma vez que os educadores também se
beneficiam.
Quando um professor utiliza em sala de aula um jogo ele necessita de um
objetivo central e muita pesquisa para desenvolver tal atividade. Dessa forma, o docente
irá obter mais conhecimento e irá desenvolver suas diretrizes pedagógicas para a
realização da atividade. (FONTOURA, 2009, p.3).
O professor não deve preparar um jogo de qualquer maneira, ele deve levar em
consideração ao impacto que esse recurso irá ter na aprendizagem do aluno, tendo dessa
forma a necessidade de fazer um estudo mais amplo sobre o assunto a ser levantado
durante um jogo
Para Grubel (2006, p.5) “através de jogos se desenvolvem muitas habilidades e
conhecimento e ainda, aprender de forma lúdica é muito mais prazeroso e encantador”,
dessa forma, os jogos possibilitam para o educador alcançar os objetivos educacionais
com mais facilidade que na sua ausência.
A utilização do lúdico na vida escolar é caracterizada por ser um recurso
pedagógico muito rico, uma vez que essa atividade explora a criatividade, o
desenvolvimento cultural e, sobretudo, a incorporação de novos valores. (KAHL, 2006,
p. 2).
Metodologia
A referida pesquisa foi realizada com 33 alunos (entre 13 e 15 anos) do 7º ano do
Colégio Professor Arício Fortes. A escolha do referido colégio se deu pelo convívio
com o mesmo por outros projetos desenvolvidos.
10. 10
Posteriormente foram ministradas aulas utilizando diferentes recursos didáticos. O
assunto escolhido para as aulas foi o Reino Monera, sendo esse um assunto meio
abstrato para os alunos uma vez que os mesmo não têm a oportunidade de vê no seu dia
a dia esses seres, só por ilustrações do livro didático.
As aulas foram discutidas obedecendo à seguinte ordem: Na primeira aula os
alunos conheceram quem são os representantes do Reino Monera, onde habitam como
são as estruturas e fisiologia das bactérias e cianobácterias, tendo o cuidado de
classificar quanto aos tipos morfológicos.
Para ajudar quanto ao entendimento em relação ao aspecto morfológico, os alunos
assistiram aos seguintes vídeos: Introdução ao Reino Monera e bactéria feliz.
Posteriormente, os alunos conheceram os diferentes ambientes que as bactérias podem
estar presentes, como também os benefícios e os malefícios que esses organismos
podem trazer para os seres humanos. Para isso, eles assistiram a dois vídeos do Doutor
Bactéria, onde foram expostos os ambientes onde as bactérias se encontram e o que
deve ser feito para que os alimentos não sejam contaminados por esses organismos.
Ao final das citadas aulas, os alunos foram entrevistados, tendo o objetivo de
verificar a opinião dos mesmos em relação aos vídeos assistidos, tal como o impacto
dos mesmos na aprendizagem.
Após a exposição do conteúdo, os alunos responderam um questionário, onde os
mesmos poderiam estudar, para na aula posterior, utilizar um jogo da memória, tal jogo
consistiu da seguinte forma:
O jogo era formado por 26 cartas, sendo 13 perguntas (em cartolina amarela) e 13
respectivas respostas (em cartolina azul), os alunos virariam primeiro a carta
correspondente a cor amarela e posteriormente a carta de cor azul, tendo que verificar se
a resposta condizia com a pergunta referida. Se ambas (perguntas e respostas) tivesse
relação, eles poderiam ficar com as cartas, caso contrário, eles tinham que passar a vez
para outro colega.
No final do jogo os alunos foram entrevistados com a seguinte pergunta “Qual foi
a contribuição do jogo para sua aprendizagem?”, com o objetivo de saber o
aproveitamento do mesmo durante seu desenvolvimento.
Na aula posterior, utilizando os conhecimentos referentes às formas morfológicas
das bactérias, os alunos confeccionaram, juntamente com a professora, os diferentes
11. 11
tipos de bactérias, utilizando material, tais como: isopor, massinha de modelar e cola .
Os alunos foram divididos em quatro grupos, sendo que cada grupo ficou responsável
por uma forma de bactéria (cocos, bacilos, esperilos e vibriões) O objetivo dessa
dinâmica foi fazer com que os alunos representassem esses organismos por meio de um
recurso onde eles mesmos estavam fabricando. Posteriormente, os alunos foram
entrevistados com a seguinte pergunta: “Qual foi a contribuição dessa atividade para sua
aprendizagem?”
Por fim, os alunos responderam um último questionário referente a todas as
atividades desenvolvidas em toda execução do projeto, com intuito de saber qual dos
recursos utilizados em sala de aula os alunos se identificaram mais.
Os resultados foram colocados em gráficos onde pode ser observado o
desempenho da pesquisa.
Resultados e Discussões
O estudo do Reino Monera, para Beneti (2009, p. 3), torna-se difícil, pois os
conteúdos referentes a esses seres vêm muito resumido nos livros, o que é preocupante,
uma vez que, por os alunos não terem conhecimento podem não darem a atenção
necessária a tal conteúdo.
Dessa forma, deve-se tentar retirar do livro esse conhecimento para que os alunos
possam perceber, de forma lúdica, a importância e como esses seres não vistos pelos
mesmos vivem no ambiente. Para isso foi desenvolvida aulas utilizando diferentes
recursos didáticos em sala de aula, como será expostas posteriormente.
Experiência com a utilização de vídeos
Logo após o desenvolvimento das primeiras aulas, foi passado para os alunos
vídeos, no qual mostrava alguns conceitos, curiosidades e imagens reais desses
organismos. Através da observação, pode-se notar que de início os alunos ficaram
surpresos pela imagem, demorando a acreditar que existem seres tão pequenos a ponto
de não se poder ver a olho nu. Essa surpresa pela imagem é posta por Costoldi et al
(2009, p. 6) como uma das reações que ocorrer quando o aluno, nessa idade, se depara
com imagens por meios de vídeos e slides.
12. 12
Para vefificar se a utilização desses vídeos surtiu efeito, os alunos foram
entrevistado com a seguinte pergunta: Qual foi a contribuição dos vídeos apresentados
para sua aprendizagem?
Gráfico 1: contribuição dos vídeos para a aprendizagem do aluno
Fonte: Colegio Prof° Arício fortes
Autoria: SANTOS, L.C.N.
Pode-se observar que os alunos gostaram muito da experiência dos vídeos em sala
de aula, pois os mesmo poderão visualizar imagens reais desses seres que nunca tiveram
a oportunidade de verem por serem seres exclusivamente microscópios. Como mostra
Rosa ( 2007, p. 35) os vídeos, assim como os slides ( que também foi utilizados durante
a pesquisa) apresentam-se como representações bidimensionais de um mundo
tridimensional. Dessa forma, atráves dos vídeos e das imagens apresentados os alunos
puderam visualizar aquilo que não tem oportunidade de verem no seu cotidiano, como
é o caso das bactérias e das cianobactérias.
Algo observado durante os vídeos foi a concentração e a atenção que os alunos
apresentaram no decorrer da execução. Isso está relacionado, segundo Rosa ( 2007,
p.36), ao poder que as imagens e cores despertam nas pessoas.
Experiência com a utilização do jogo
O próximo recurso utilizado nas aulas foi um jogo da memória. Nos dias atuais,
sabe-se que os jogos são uma ótima forma de aprendizagem para os alunos, seja a idade
que for ( BRAGA, 2007, p. 2).
Segundo Vigotsky4
4
VIGOTSKI, L.S. Linguagem, Desenvolvimento e Aprendizagem, 1979. In. MOTEIRO, Juliana Lima.
Jogo, interatividade e tecnologia: uma analise pedagógica. Universidade Federal de São Carlos. São
Paulo. 2007.
13. 13
O lúdico influência enormemente a criança. É através do jogo que a
criança pode aprender a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire
iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da
linguagem do conhecimento e da concentração (VIGOTSKY, 1979
apud MONTEIRO, 2007).
Para o desenvolvimento do jogo da memória a sala foi dividida em quatro grupos,
visando a organização no decorrer da atividade, sendo que a professora estava presente
no decorrer do jogo.
Deve-se considerar que durante o desenvolvimento de qualquer tipo de atividade é
indispensável que o professor ou orientador esteja presente para que aquele ambiente
seja estimulador, organizado e capaz de atingir os objetivos propostos pelo jogo, uma
vez que a mesma atividade pode atuar como um instrumento de avaliação. ( BRAGA,
2007, p. 4)
Para verificar a influência do jogo da memória na aprendizagem do aluno, os
mesmos foram entrevistados com a seguinte pergunta: Qual foi a contribuição do jogo
para sua aprendizagem?
Gráfico 2: contribuição do jogo para a aprendizagem do aluno
Fonte: Colegio Prof° Arício fortes
Autoria: SANTOS, L.C.N.
Esse resultado pode ser explicado segundo Grubel (2006, p. 10) quando o mesmo
mostra que “no momento que a criança está brincando ela explora o mundo, constroi o
seu saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve o sentimento de grupo, ativa a
imaginação e se auto-realiza”, uma vez que o jogo desenvolvido não deixa de ser uma
bricandeira de cunho educativo.
Dessa forma, no momento em que se trabalham os jogos em sala de aula, ocorre a
fixação de conteúdos já aprendidos, requer a participação ativa dos alunos favorecendo
14. 14
a socialização entre eles e possibilita ao professor identificar algumas dificuldades antes
não vistas pelo mesmo. ( MONTEIRO, 2007, p. 11).
Assim como no desenvolvimento dos vídeos, no início da atividade os alunos se
mostraram um pouco dispersos e sem muito interesse para o desenvolvimento do jogo.
Mas, com o insentivo da professora os alunos começaram a se envolver mais no jogo,
sendo mais participativos.
Construção do recurso didático
Essa atividade foi interessante pois teve a participação tanto dos alunos como da
professora, mostrando a importância da participação do docente na construção de
atividades, uma vez que as crianças tem mais possibilidades de assimilar o conteúdo e
mais segurança no que faz ( COSTOLDI et al, 2009, p.12).
No final da construção do recurso, os alunos foram entrevistados com a seguinte
pergunta: Qual foi a contribuição dessa atividade para sua aprendizagem?
Gráfico 3: contribuição da construção do recurso para a aprendizagem do aluno
Fonte: Colegio Prof° Arício fortes
Autoria: SANTOS, L.C.N.
Com base nos resultados das entrevistas com os alunos, a forma como tal
atividade foi realizada acabou despertando a atenção dos mesmos, tendo uma grande
aceitação e participação de todos da turma na confecção do recurso, sendo que no final
todos tiveram a oportunidade de expor seus trabalhos
Análise de todos os recursos utilizados na pesquisa
Depois que todos os recursos selecionados foram desenvolvidos com os alunos
(vídeos, jogos, confecção de recursos) os mesmos responderam um último questionário,
tendo como objetivo verificar qual dos recursos utilizados em sala de aula eles gostaram
mais. Os resultados foram expostos no grafico abaixo:
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Gráfico 4: análise do desempenho de todos os recursos utilizados em sala.
Fonte: Colegio Prof° Arício fortes
Autoria: SANTOS, L.C.N.
Através dos resultados podemos observar que dentre os recursos utilizados em
sala de aula, o momento da confecção das formas das bactérias foi o mais falado pelos
alunos. Pode-se observar também o descontentamento dos alunos a cerca das aulas onde
se utiliza somente quadro e giz. Maratori (2003, p.6) mostra que é visível o
descontentamento dos alunos frente a uma aula onde o professor utiliza o quadro e o giz
como únicos recursos.
Os recursos podem ser utilizados de diferentes maneiras, seja pela utilização de
filmes, como também de matérias palpáveis, levados para a sala de aula, ou até mesmo
confeccionados na presença dos alunos, no intuito de despertar a curiosidade dos
mesmos.
Segundo Maratori (2003, p.8) “os alunos necessitam dominar o processo de
aprendizagem para o desenvolvimento de suas competências”, dessa forma através da
utilização de jogos educativos, dinâmicas e aulas práticas os alunos desenvolvem
melhor as habilidades educativas absorvendo com mais facilidade as informações.
Conclusão
Constatou-se, através dos resultados expostos, que a utilização de recursos em
sala de aula auxilia no processo de aprendizagem do aluno.
Porém, cada recurso tem um resultado diferente nessa aprendizagem. A pesquisa
nos revelou que a construção de recurso em sala de aula é a mais apontada pelo aluno
como a melhor atividade para ser desenvolvida com os próprios. Entretanto, os outros
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recursos pedagógicos, como jogos e filmes, também são vistos com bons olhos pelos
mesmos.
De acordo com os resultados os únicos recursos que os alunos não acham bem
apropriada para serem utilizadas em sala de aula são o quadro e o giz. Esteve evidente o
descontentamento dos alunos a cerca das aulas com utilização desses dois recursos
somente.
Dessa forma, o uso de recursos pedagógicos é um método que os professores
podem utilizar para melhorar o processo de ensino-aprendizagem, uma vez que
contribui e enriquece o desenvolvimento cognitivo do aluno.
Com os dados obtidos, confirmou-se que os alunos sentem-se mais motivados e
demonstram um maior desempenho quando neles é despertado o interesse de aprender,
sendo que esse resultado é proveniente da motivação que o professor realiza nos alunos,
estando extremamente associado com a utilização dos recursos didáticos.
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