O documento descreve vários jogos tradicionais portugueses, incluindo suas regras e objetivos. Alguns exemplos são: Jogo de Saltar à Corda, onde participantes saltam dentro de uma corda em movimento; Berlinde, onde jogadores tentam colocar berlindes em covas no chão; e Cabra Cega, onde um jogador tenta adivinhar quem são os outros tocando-os.
Este documento resume o jogo de badminton, incluindo sua definição, história, regras, equipamentos e técnicas. O badminton surgiu na Grécia antiga e se espalhou para a Ásia, chegando à Inglaterra no século XIX. As partidas são disputadas em três sets até 21 pontos, com o objetivo de lançar o volante para o lado do adversário sem tocá-lo. As raquetes pesam entre 85-110 gramas e a rede fica a 1,55 metros do chão.
Este documento resume os principais aspectos do basquetebol, incluindo sua história, regras e elementos técnicos. O basquetebol foi criado em 1891 por James Naismith como um jogo para ser praticado em ambientes fechados durante o inverno. Rapidamente se espalhou pelos Estados Unidos e Europa. Em Portugal, foi introduzido em 1913 e a federação nacional foi fundada em 1927. O objetivo é marcar pontos lançando a bola no cesto adversário de acordo com as regras estabelecidas.
1. O Badminton surgiu na Índia no século XIX e foi levado para a Europa por oficiais ingleses.
2. A versão competitiva do jogo desenvolveu-se na Inglaterra na década de 1870 e as primeiras regras foram estabelecidas em 1893.
3. O Badminton entrou nos Jogos Olímpicos como desporto de demonstração em 1972 e como desporto oficial em 1992.
O documento fornece informações sobre o esporte badminton, incluindo seu objetivo, história, equipamentos, regras, técnicas e táticas. O documento descreve o objetivo do jogo, seu desenvolvimento histórico na China e Europa, as dimensões do campo de jogo, as posições dos jogadores, os tipos de serviço e jogadas, e as táticas para jogos individuais e em duplas.
O documento descreve o esporte de basquetebol, incluindo sua história, regras, objetivo, posições de jogo, gestos técnicos e infrações. O basquetebol foi inventado em 1891 por James Naismith como um esporte para ser jogado no interior durante o inverno nos EUA. O objetivo é marcar pontos lançando a bola no cesto do time adversário de acordo com as regras estabelecidas.
Badminton gestos técnicos, história, sinais de arbitragem etc...Margarida Ferreira
Este documento resume a modalidade desportiva de badminton, incluindo sua história, características, gestos técnicos, esquemas táticos, regras e sinais de arbitragem. O badminton é um desporto dinâmico praticado com raquetes que envolve velocidade e precisão ao contrário do tênis.
Mini trampolim (este sim está correcto o outro estava incompleto)Thepatriciamartins12
Este documento resume o mini trampolim, incluindo sua história, tipos de saltos como salto em extensão, salto engrupado e mortal à frente engrupado, e exercícios preparatórios para esses saltos. A origem do mini trampolim remonta à Idade Média e foi desenvolvido por George Nissen na década de 1930. Ele descreve instruções passo a passo para vários saltos e a importância de exercícios preparatórios para aprender esses movimentos com segurança.
O basquetebol foi criado em 1891 por James Naismith nos Estados Unidos. É um jogo praticado por duas equipes de cinco jogadores cada que tentam arremessar uma bola de 60-65cm dentro de uma cesta a 3,05m de altura. Cada cesta vale um, dois ou três pontos dependendo da distância. O jogo é dividido em quatro períodos de dez minutos com intervalos entre eles.
Este documento resume o jogo de badminton, incluindo sua definição, história, regras, equipamentos e técnicas. O badminton surgiu na Grécia antiga e se espalhou para a Ásia, chegando à Inglaterra no século XIX. As partidas são disputadas em três sets até 21 pontos, com o objetivo de lançar o volante para o lado do adversário sem tocá-lo. As raquetes pesam entre 85-110 gramas e a rede fica a 1,55 metros do chão.
Este documento resume os principais aspectos do basquetebol, incluindo sua história, regras e elementos técnicos. O basquetebol foi criado em 1891 por James Naismith como um jogo para ser praticado em ambientes fechados durante o inverno. Rapidamente se espalhou pelos Estados Unidos e Europa. Em Portugal, foi introduzido em 1913 e a federação nacional foi fundada em 1927. O objetivo é marcar pontos lançando a bola no cesto adversário de acordo com as regras estabelecidas.
1. O Badminton surgiu na Índia no século XIX e foi levado para a Europa por oficiais ingleses.
2. A versão competitiva do jogo desenvolveu-se na Inglaterra na década de 1870 e as primeiras regras foram estabelecidas em 1893.
3. O Badminton entrou nos Jogos Olímpicos como desporto de demonstração em 1972 e como desporto oficial em 1992.
O documento fornece informações sobre o esporte badminton, incluindo seu objetivo, história, equipamentos, regras, técnicas e táticas. O documento descreve o objetivo do jogo, seu desenvolvimento histórico na China e Europa, as dimensões do campo de jogo, as posições dos jogadores, os tipos de serviço e jogadas, e as táticas para jogos individuais e em duplas.
O documento descreve o esporte de basquetebol, incluindo sua história, regras, objetivo, posições de jogo, gestos técnicos e infrações. O basquetebol foi inventado em 1891 por James Naismith como um esporte para ser jogado no interior durante o inverno nos EUA. O objetivo é marcar pontos lançando a bola no cesto do time adversário de acordo com as regras estabelecidas.
Badminton gestos técnicos, história, sinais de arbitragem etc...Margarida Ferreira
Este documento resume a modalidade desportiva de badminton, incluindo sua história, características, gestos técnicos, esquemas táticos, regras e sinais de arbitragem. O badminton é um desporto dinâmico praticado com raquetes que envolve velocidade e precisão ao contrário do tênis.
Mini trampolim (este sim está correcto o outro estava incompleto)Thepatriciamartins12
Este documento resume o mini trampolim, incluindo sua história, tipos de saltos como salto em extensão, salto engrupado e mortal à frente engrupado, e exercícios preparatórios para esses saltos. A origem do mini trampolim remonta à Idade Média e foi desenvolvido por George Nissen na década de 1930. Ele descreve instruções passo a passo para vários saltos e a importância de exercícios preparatórios para aprender esses movimentos com segurança.
O basquetebol foi criado em 1891 por James Naismith nos Estados Unidos. É um jogo praticado por duas equipes de cinco jogadores cada que tentam arremessar uma bola de 60-65cm dentro de uma cesta a 3,05m de altura. Cada cesta vale um, dois ou três pontos dependendo da distância. O jogo é dividido em quatro períodos de dez minutos com intervalos entre eles.
O basquete foi criado em 1891 por James Naismith como uma atividade para ser praticada em ambientes fechados durante o inverno rigoroso. O primeiro jogo ocorreu em 1892 entre alunos e professores da Associação Cristã de Moços de Springfield com vitória dos alunos por 5 a 1. O basquete se tornou um dos esportes mais populares do mundo com mais de 300 milhões de praticantes em mais de 170 países.
Este documento aborda o voleibol, descrevendo sua história, sistemas táticos, posições dos jogadores, gestos técnicos e regras. O objetivo é apresentar os conceitos fundamentais deste esporte coletivo.
Este documento apresenta os aspectos principais do badminton, incluindo sua história, equipamentos, campo, técnicas, objetivo, regras e conclusões. O autor resume a origem incerta do esporte e sua popularidade na Ásia, além de detalhar o equipamento, campo padrão, várias técnicas e as principais regras estabelecidas pela federação internacional.
O documento descreve a origem e desenvolvimento do basquetebol, incluindo sua criação por James Naismith em 1891 e as regras e técnicas fundamentais do jogo.
O Sport Lisboa e Benfica foi fundado em 28 de fevereiro de 1904 como Grupo Sport Lisboa por jovens de Belém. Após a fusão com o Grupo Sport Benfica em 1908, adotou seu nome e emblema atuais. O clube jogou em vários estádios até inaugurar o Estádio da Luz em 1954, que foi reconstruído em 2003 e hoje é sua casa. O Benfica conquistou 32 campeonatos portugueses e vários outros títulos nacionais e internacionais.
Este documento fornece informações sobre o esporte de handebol. Resume as características básicas do esporte, incluindo o número de jogadores por equipe, as dimensões do campo e da baliza, a duração do jogo e os gestos técnicos principais como passes e arremessos. Também descreve brevemente a história do handebol e fornece detalhes sobre as regras e táticas do esporte.
O documento descreve o esporte de badminton, incluindo sua origem na Índia, suas regras principais como a rede de 1,55m e pontuação até 21 pontos, e detalha alguns dos principais torneios e o desenvolvimento do esporte no Brasil.
O documento discute o esporte de futebol, incluindo sua história, regulamentos, características, esquemas táticos e gestos técnicos. Fornece detalhes sobre como o jogo é jogado e regulado.
Este documento discute como a atividade física influencia positivamente a saúde dos indivíduos. Ele define atividade física e saúde, explora os benefícios da atividade física e as consequências do sedentarismo, e lista várias doenças relacionadas à falta de exercício como hipertensão, diabetes e obesidade.
Este documento fornece um resumo do esporte de rugby, incluindo sua origem, características e objetivo. Apresenta informações sobre quando e como o rugby foi introduzido em Portugal e descreve as características do campo de jogo, equipamento e formação das equipes. O objetivo é marcar mais pontos do que a equipe adversária ao longo de 80 minutos.
O documento resume a história, regras e equipamentos do tênis de campo. Começou na França e Inglaterra, adaptando jogos antigos, e hoje é praticado em quadras com rede e marcações. As partidas seguem um sistema de pontuação por games e sets entre dois ou quatro jogadores, usando raquetes e bolas específicas. Grandes torneios internacionais e atletas movimentam o esporte globalmente.
Este documento discute a importância dos jogos no Escotismo. Ele explica que os jogos são usados para alcançar os objetivos educacionais do movimento escoteiro e ensinar valores como tolerância, respeito às regras e aos colegas. Também fornece diretrizes sobre a organização e execução de jogos, incluindo preparação, número e formação de jogadores, e elementos-chave como duração, distância e ritmo.
Este documento resume as principais regras do futebol, incluindo o tamanho e marcações do campo, características da bola, número de jogadores por equipe, equipamento, funções do árbitro, duração do jogo, e conceitos como gols, faltas, livres, pênaltis e substituições. Também descreve as principais posições de jogo e suas funções.
O documento fornece informações sobre fundamentos técnicos do basquetebol como drible, passe, lançamentos, rotação e paragens. Detalha os tipos de drible, passe e lançamentos ao cesto, além de explicar regras, posições e dicas para uma boa execução.
O documento discute as principais regras do basquetebol, incluindo sua origem nos Estados Unidos em 1891, características como objetivo de marcar cestas, e regras como duração dos jogos em 4 períodos de 10 minutos cada, substituições, tempo debitado, e violações.
Este documento descreve as regras básicas do futebol, incluindo:
1) As dimensões do campo de jogo, marcações e equipamentos necessários como bolas, metas e rede;
2) O número de jogadores por time e regras para substituições;
3) A autoridade do árbitro e seus assistentes;
4) A duração da partida e regras para início, reinício e paralisações do jogo.
O documento fornece um resumo sobre tênis de mesa, incluindo sua história, equipamentos, regras e técnicas. Começou na Inglaterra no século XIX usando objetos caseiros como raquetes e bolas. Em 1901, James Gibb trouxe bolas de celulóide dos EUA e em 1903, E.C. Goode inventou a raquete moderna. Se tornou esporte olímpico em 1988. Detalha as especificações da mesa, rede, bola e raquete, além das regras de pontuação, saque
O documento descreve as regras e fundamentos técnicos do voleibol. O voleibol é um jogo praticado por duas equipas com o objetivo de enviar a bola para o campo adversário através de uma rede. Cada equipa tem seis jogadores e o campo é delimitado por linhas e uma rede de 2,24m para femininos e 2,43m para masculinos.
O documento descreve a história, regras e conceitos-chave do voleibol, incluindo seu desenvolvimento nos EUA, regras sobre número de jogadores, substituições, toques na bola, e conceitos como serviço, passe, ataque e bloco.
O documento resume o atletismo, incluindo sua história, modalidades principais (corrida, salto e lançamento), regulamentos e como são os campos de atletismo. Ele explica que o atletismo surgiu nos Jogos Olímpicos da Grécia Antiga e consiste em provas como corridas de curta, média e longa distância, salto em comprimento, altura e vara, e lançamentos de peso, disco e martelo.
O texto lista objetos como pipa, pião, pato e camião, além de menções a pessoas como Igor, menino e menina. Também apresenta frases curtas sobre ver um jogo, Diogo jogando bola e propriedade de um carro e mota.
O projeto está recolhendo jogos tradicionais infantis de gerações passadas com a ajuda de moradores locais. Os jogos revelaram detalhes interessantes sobre o passado e enriqueceram a pesquisa. A escola também ensinou uma nova técnica de pintura com lápis de cera e tinta da China que é fácil de experimentar.
O basquete foi criado em 1891 por James Naismith como uma atividade para ser praticada em ambientes fechados durante o inverno rigoroso. O primeiro jogo ocorreu em 1892 entre alunos e professores da Associação Cristã de Moços de Springfield com vitória dos alunos por 5 a 1. O basquete se tornou um dos esportes mais populares do mundo com mais de 300 milhões de praticantes em mais de 170 países.
Este documento aborda o voleibol, descrevendo sua história, sistemas táticos, posições dos jogadores, gestos técnicos e regras. O objetivo é apresentar os conceitos fundamentais deste esporte coletivo.
Este documento apresenta os aspectos principais do badminton, incluindo sua história, equipamentos, campo, técnicas, objetivo, regras e conclusões. O autor resume a origem incerta do esporte e sua popularidade na Ásia, além de detalhar o equipamento, campo padrão, várias técnicas e as principais regras estabelecidas pela federação internacional.
O documento descreve a origem e desenvolvimento do basquetebol, incluindo sua criação por James Naismith em 1891 e as regras e técnicas fundamentais do jogo.
O Sport Lisboa e Benfica foi fundado em 28 de fevereiro de 1904 como Grupo Sport Lisboa por jovens de Belém. Após a fusão com o Grupo Sport Benfica em 1908, adotou seu nome e emblema atuais. O clube jogou em vários estádios até inaugurar o Estádio da Luz em 1954, que foi reconstruído em 2003 e hoje é sua casa. O Benfica conquistou 32 campeonatos portugueses e vários outros títulos nacionais e internacionais.
Este documento fornece informações sobre o esporte de handebol. Resume as características básicas do esporte, incluindo o número de jogadores por equipe, as dimensões do campo e da baliza, a duração do jogo e os gestos técnicos principais como passes e arremessos. Também descreve brevemente a história do handebol e fornece detalhes sobre as regras e táticas do esporte.
O documento descreve o esporte de badminton, incluindo sua origem na Índia, suas regras principais como a rede de 1,55m e pontuação até 21 pontos, e detalha alguns dos principais torneios e o desenvolvimento do esporte no Brasil.
O documento discute o esporte de futebol, incluindo sua história, regulamentos, características, esquemas táticos e gestos técnicos. Fornece detalhes sobre como o jogo é jogado e regulado.
Este documento discute como a atividade física influencia positivamente a saúde dos indivíduos. Ele define atividade física e saúde, explora os benefícios da atividade física e as consequências do sedentarismo, e lista várias doenças relacionadas à falta de exercício como hipertensão, diabetes e obesidade.
Este documento fornece um resumo do esporte de rugby, incluindo sua origem, características e objetivo. Apresenta informações sobre quando e como o rugby foi introduzido em Portugal e descreve as características do campo de jogo, equipamento e formação das equipes. O objetivo é marcar mais pontos do que a equipe adversária ao longo de 80 minutos.
O documento resume a história, regras e equipamentos do tênis de campo. Começou na França e Inglaterra, adaptando jogos antigos, e hoje é praticado em quadras com rede e marcações. As partidas seguem um sistema de pontuação por games e sets entre dois ou quatro jogadores, usando raquetes e bolas específicas. Grandes torneios internacionais e atletas movimentam o esporte globalmente.
Este documento discute a importância dos jogos no Escotismo. Ele explica que os jogos são usados para alcançar os objetivos educacionais do movimento escoteiro e ensinar valores como tolerância, respeito às regras e aos colegas. Também fornece diretrizes sobre a organização e execução de jogos, incluindo preparação, número e formação de jogadores, e elementos-chave como duração, distância e ritmo.
Este documento resume as principais regras do futebol, incluindo o tamanho e marcações do campo, características da bola, número de jogadores por equipe, equipamento, funções do árbitro, duração do jogo, e conceitos como gols, faltas, livres, pênaltis e substituições. Também descreve as principais posições de jogo e suas funções.
O documento fornece informações sobre fundamentos técnicos do basquetebol como drible, passe, lançamentos, rotação e paragens. Detalha os tipos de drible, passe e lançamentos ao cesto, além de explicar regras, posições e dicas para uma boa execução.
O documento discute as principais regras do basquetebol, incluindo sua origem nos Estados Unidos em 1891, características como objetivo de marcar cestas, e regras como duração dos jogos em 4 períodos de 10 minutos cada, substituições, tempo debitado, e violações.
Este documento descreve as regras básicas do futebol, incluindo:
1) As dimensões do campo de jogo, marcações e equipamentos necessários como bolas, metas e rede;
2) O número de jogadores por time e regras para substituições;
3) A autoridade do árbitro e seus assistentes;
4) A duração da partida e regras para início, reinício e paralisações do jogo.
O documento fornece um resumo sobre tênis de mesa, incluindo sua história, equipamentos, regras e técnicas. Começou na Inglaterra no século XIX usando objetos caseiros como raquetes e bolas. Em 1901, James Gibb trouxe bolas de celulóide dos EUA e em 1903, E.C. Goode inventou a raquete moderna. Se tornou esporte olímpico em 1988. Detalha as especificações da mesa, rede, bola e raquete, além das regras de pontuação, saque
O documento descreve as regras e fundamentos técnicos do voleibol. O voleibol é um jogo praticado por duas equipas com o objetivo de enviar a bola para o campo adversário através de uma rede. Cada equipa tem seis jogadores e o campo é delimitado por linhas e uma rede de 2,24m para femininos e 2,43m para masculinos.
O documento descreve a história, regras e conceitos-chave do voleibol, incluindo seu desenvolvimento nos EUA, regras sobre número de jogadores, substituições, toques na bola, e conceitos como serviço, passe, ataque e bloco.
O documento resume o atletismo, incluindo sua história, modalidades principais (corrida, salto e lançamento), regulamentos e como são os campos de atletismo. Ele explica que o atletismo surgiu nos Jogos Olímpicos da Grécia Antiga e consiste em provas como corridas de curta, média e longa distância, salto em comprimento, altura e vara, e lançamentos de peso, disco e martelo.
O texto lista objetos como pipa, pião, pato e camião, além de menções a pessoas como Igor, menino e menina. Também apresenta frases curtas sobre ver um jogo, Diogo jogando bola e propriedade de um carro e mota.
O projeto está recolhendo jogos tradicionais infantis de gerações passadas com a ajuda de moradores locais. Os jogos revelaram detalhes interessantes sobre o passado e enriqueceram a pesquisa. A escola também ensinou uma nova técnica de pintura com lápis de cera e tinta da China que é fácil de experimentar.
O documento discute tipos de brincadeiras tradicionais e jogos para crianças, incluindo jogos de faz-de-conta, de construção, com regras e cooperativos. Ele fornece considerações e dicas para cada tipo de jogo, enfatizando os benefícios do desenvolvimento da criança e da cooperação em vez da competição.
O documento descreve jogos tradicionais portugueses como tracção à corda, lencinho queimado, pião e malha. Fornece detalhes sobre os materiais, número de jogadores e objetivo de cada jogo.
O documento discute a utilização de jogos e brincadeiras em sala de aula com os seguintes objetivos: tornar os jogos disponíveis na escola parte da cultura escolar; iniciar a produção de jogos com materiais concretos; e introduzir jogos matemáticos como complemento à aprendizagem. Ele também apresenta fundamentos teóricos sobre os benefícios dos jogos para o desenvolvimento infantil e descreve regras e objetivos de vários jogos e brincadeiras que podem ser usados em sala de aula.
Este documento apresenta uma coleção de jogos tradicionais portugueses para crianças, descrevendo as regras e instruções de cada jogo. Alguns exemplos incluem Macaca, Pião, Macaquinho do Chinês, Pneus, e várias variantes do jogo Saltar à Corda, como jogo individual, em equipes ou em grupo. O objetivo é preservar estes jogos tradicionais como parte do património cultural português.
Jogos_Tradicionais_Portugueses de antigamenteJooLeonor2
Este documento descreve vários jogos tradicionais portugueses, incluindo suas regras e objetivos. Alguns dos jogos mencionados são: Jogo de Saltar à Corda, Berlinde, Pião, Malha, Corrida de Sacos, Cabra Cega e Caracol. Os jogos envolvem habilidades como saltar, lançar objetos, corrida, identificação tátil e navegação em um labirinto desenhado no chão. A maioria dos jogos pode ser jogado individualmente ou em equipes e fornecem diversão e exercício
As crianças brincavam de jogos tradicionais como esconde-esconde, pular corda e amarelinha há 50-60 anos atrás. Alguns brinquedos populares eram bonecas de trapos, carrinhos de madeira e aviões de papel. Muitos jogos envolviam corridas, capturas e habilidade motora como a corrida de sacos e o jogo da malha.
O documento apresenta regras e instruções para várias brincadeiras tradicionais brasileiras, como amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e outras. As brincadeiras envolvem corridas, esconde-esconde, jogos com bolas e muito mais, proporcionando diversão e exercício físico para crianças.
Este documento descreve várias brincadeiras e jogos para crianças, incluindo:
1) "Marcha dos Chapéus", onde crianças marcham em círculo passando chapéus;
2) "Ovelha Perdida", onde uma criança de olhos vendados tenta adivinhar quem é tocada;
3) "Fazendo Compras", onde uma criança nomeia itens começando com a letra de um lugar.
Este documento descreve vários jogos tradicionais para crianças, incluindo suas regras e objetivos. Entre os jogos descritos estão "Urso Dorminhoco", no qual crianças correm enquanto um urso as persegue, "Macaquinho Chinês", onde crianças avançam enquanto um macaco fala, e "O Lencinho Vai na Mão", que envolve passar um lenço sem ser apanhado.
Este documento fornece instruções para vários jogos de crianças, incluindo amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e esconde-esconde. Os jogos envolvem corridas, esconder objetos e trabalhar em equipe ou individualmente. As regras são simples para que as crianças possam se divertir brincando.
Este documento apresenta regras e instruções para várias brincadeiras tradicionais de crianças, incluindo amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e outras. As brincadeiras envolvem jogos com objetos, corridas, esconde-esconde e outros elementos lúdicos.
Este documento descreve diversas brincadeiras e quebra-cabeças para crianças, incluindo Marcha dos Chapéus, Ovelha Perdida, Fazendo Compras, Caçar na Natureza, Seguem para Samaria, Corrida de Jornais, Rinha de Galo, Atenção! Concentração!, Dentro! Fora!, Camaleão, Caiu em Mim, Quem sou eu, A Jaula, Adivinha quem é, Faça o que eu faço, Avião Pegador, Apanhar o Lenço, Abaixar-se, A
O documento lista e descreve diversas brincadeiras tradicionais brasileiras, como queimada, ratinho, roda pião, sete cacos, seu lobo, sombra, toca-desenha, três-três passarás, túnel e um homem bateu em minha porta, que podem ser usadas para ensinar e divertir crianças de forma lúdica e transmitir aspectos da cultura popular brasileira.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo adivinhação rimada, abobrinha, amarelinha e gatinha parda. As brincadeiras variam em nível de atividade física requerida, de calmas a ativas.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo adivinhações, jogos de roles e perseguição. As brincadeiras variam em nível de atividade física requerida, de calmas a ativas. Instruções detalhadas são fornecidas para a preparação e desenvolvimento de cada brincadeira.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo jogos como adivinhação rimada, abobrinha, amarelinha e gatinha parda. 2) As brincadeiras variam em nível de atividade física, desde calmas até ativas, e envolvem elementos como objetos, contagem e perseguição. 3) Os jogos promovem habilidades motoras, linguísticas e sociais entre as crianças.
O documento descreve vários jogos tradicionais portugueses, incluindo as regras e como jogá-los. Alguns exemplos são o jogo da malha, jogo dos bilros, jogo da vara, jogo da péla à parede e jogo da corrida de sacos. O texto também fornece detalhes sobre o jogo da cabra cega, jogo da macaca e jogo do lencinho.
Este documento descreve várias brincadeiras tradicionais brasileiras para crianças, incluindo suas regras, estimulações e faixas etárias recomendadas. Algumas brincadeiras descritas são "O Mestre Mandou", em que um participante dá ordens aos outros e quem desobedecer é eliminado, "Escravos de Jó", onde as crianças passam objetos em um círculo ao ritmo de uma música, e "Pedra, Papel e Tesoura", um jogo de mãos entre dois participantes.
1) O documento descreve várias brincadeiras populares brasileiras, incluindo queimada, bent altas e racha ou pelada, que envolvem jogos com bola ou times.
2) Muitas brincadeiras também envolvem corridas e captura, como pegador sô lobo, barra manteiga e travessia da floresta.
3) As brincadeiras costumavam ser jogadas em grupos e ter regras simples, focando na diversão e exercício das crianças.
Este documento descreve várias brincadeiras tradicionais de crianças, incluindo jogos com times como boleado e garrafal, jogos de captura como bandeirinha arriou e resgate, e jogos individuais como chicotinho queimado e futebol humano. As regras variam mas geralmente envolvem correr, capturar objetos ou pessoas, e eliminação progressiva de jogadores.
O documento descreve vários jogos e brincadeiras para crianças, incluindo: A Caçada, onde um jogador é o caçador e outros são animais; Apito Escondido, onde as crianças tentam descobrir quem está com um apito escondido; e Barreira do Som, onde equipes tentam passar mensagens através de berros.
Este documento descreve vários jogos infantis tradicionais da África e do Brasil. Inclui jogos de atenção, corrida, força, salto, audição, lançamento e cognição. Muitos envolvem competição em equipes ou individual e requerem habilidades como coordenação motora, memória e raciocínio rápido. Os jogos ajudam a ensinar valores culturais e desenvolver habilidades sociais e físicas em crianças.
Este documento descreve vários jogos infantis tradicionais da África e do Brasil. Inclui jogos de atenção, corrida, força, salto, audição, lançamento e cognição. Muitos envolvem competição em equipes ou individual e requerem habilidades como memória, coordenação motora e trabalho em grupo. Os jogos ajudam a ensinar valores culturais e desenvolver habilidades sociais e físicas em crianças.
Este documento descreve vários jogos infantis tradicionais da África e do Brasil. Inclui jogos de atenção, corrida, força, salto, audição, lançamento e cognição. Muitos envolvem competição em equipes ou individual e requerem habilidades como memória, coordenação motora e trabalho em grupo. Os jogos ajudam a ensinar valores culturais e desenvolver habilidades sociais e físicas em crianças.
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
Atividades de Inglês e Espanhol para Imprimir - AlfabetinhoMateusTavares54
Quer aprender inglês e espanhol de um jeito divertido? Aqui você encontra atividades legais para imprimir e usar. É só imprimir e começar a brincar enquanto aprende!
Folheto | Centro de Informação Europeia Jacques Delors (junho/2024)Centro Jacques Delors
Estrutura de apresentação:
- Apresentação do Centro de Informação Europeia Jacques Delors (CIEJD);
- Documentação;
- Informação;
- Atividade editorial;
- Atividades pedagógicas, formativas e conteúdos;
- O CIEJD Digital;
- Contactos.
Para mais informações, consulte o portal Eurocid:
- https://eurocid.mne.gov.pt/quem-somos
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9267
Versão em inglês [EN] também disponível em:
https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=48197&img=9266
Data de conceção: setembro/2019.
Data de atualização: maio-junho 2024.
3. Jogo de Saltar à Corda
Regras:
O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda
grande) ou individual (corda pequena).
Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo-a
balançar, em movimento circular (dando à corda).
As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o
movimento da corda. Tinham que manter-se dentro durante determinado tempo previamente
designado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal
andamento da corda.
Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair,
sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dos
concorrentes.
Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso
acontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter que
tomar o lugar de pegar na corda (dando à corda).
Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse
menos faltas.
4. Berlinde
Material: Berlindes (esferas de vidro ou metal )
Terreno: Terra batida e plano
Número de Participantes: Vários
Objectivo: Meter os berlindes nas covas
Desenvolvimento: Fazem-se 3 covas. Cada jogador lança o berlinde. Quem conseguir
chegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os berlindes sucessivamente
nas 3 covas que estão em linha recta empurrando-o com os dedos. Quando se consegue
chegar à ultima cova faz-se o percurso no sentido oposto. À medida que os jogadores vão
conseguindo estas etapas ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros
jogadores, também utilizando a técnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando
acertam ganham esses berilndes.
5. O jogo do pião
O jogo do pião praticado especialmente pelos rapazes durante
a primeira metade deste século volta a surgir sobretudo nos
pátios das escolas.
Disposição inicial:
Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado, ou de
um encontro em que o pião deve tocar nos piões dos restantes
jogadores e projectá-los para fora de um círculo de jogo
traçado no solo e continuar por si só a girar, considerando-se
fora de prova os piões que saírem desse mesmo círculo.
Desenvolvimento:
O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do pião. O
cordel segura-se com a mão por uma das extremidades o qual
desenrolando-se o faz girar.
Participantes:
Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.
Material:
Pião e cordel.
7. Corrida de Sacos
A corrida de sacos é uma prova pedestre de
resistência, em que os concorrentes correm uma
determinada distância (consoante o escalão etário)
introduzidos num saco até à cintura.
Participantes: A prova pode ser individual ou por
equipas.
Disposição inicial: O percurso é determinado pelo
júri. Ganha o que primeiro ultrapassar a linha da
meta.
Desenvolvimento: O objectivo é percorrer a
distância indicada no mais curto espaço de tempo.
Para se deslocarem, devem segurar o saco com as
duas mãos. O concorrente que sair de dentro do saco
durante o percurso, será desclassificado. Se a prova
for por equipas, será a equipa também
desclassificada.
Se for por equipas, será vencedora a equipa que
obtiver o maior número de pontos resultantes do
somatório dos seus componentes.
Material:Sacos, de preferência em serapilheira.
8. Cabra Cega
Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.
Número de participantes: Vários.
Objectivo: A cabra cega tenta apanhar os outro jogadores e identificá-los pelo tacto.
Desenvolvimento: Põe-se uma venda a um jogador para ser a Cabra Cega .Os outros jogadores
andam à sua volta tocando-lhe e dizendo Cabra Cega , mas sem se deixarem apanhar nem ir
para muito longe . Quando um jogador é apanhado pela Cabra Cega não pode falar porque esta
deve identificá-lo através do tacto .Se conseguir passa então o jogador apanhado a ser a Cabra
Cega.
9. Caracol
Material: Pedrinhas, giz.
Terreno: O terreno deve ser plano e limpo,
de preferência sem buracos.
Número de participantes: Vários.
Objectivo: Chegar ao centro do Caracol sem perder.
Desenvolvimento: Desenha-se um caracol grande no chão .
No início do caracol o primeiro jogador lança uma pedra; depois ao pé coxinho vai empurrando essa
pedra até conseguir alcançar o centro do caracol, sem que esta saia do caracol Se a pedra sai do
interior do caracol passa a vez de jogar a outro jogador e assim sucessivamente.
10. O senhor barqueiro
Material: Os meninos.
Terreno: Espaço grande.
Número de participantes: Vários.
Objectivo: Obter o maior número de elementos para ganhar a prova.
Desenvolvimento: Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos, animais,
países ou de outra coisa que quiserem, sem os outros ouvirem. Os restantes meninos fazem uma
fila e cantam uma canção:
-Ó senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar..., passará
,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás.
Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último menino da fila. Este
escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver o nome que ele
escolheu.
Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos.
De seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos , dão as mãos e puxam na direcção do seu
grupo.
O grupo que passar o risco perde o jogo.
11. Dança das Cadeiras
Material: cadeiras e um rádio.
Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Forme um círculo de cadeiras, com os
assentos voltados para fora, com tantas
cadeiras quantos forem os participantes
menos uma.
Coloque música a tocar e peça que os
participantes "dancem" ao redor das
cadeiras.
Quando desligar o som, cada pessoa
deve procurar uma cadeira no círculo;
como o número de cadeiras é menor que
o de participantes, um ficará de fora;
este sai da brincadeira.
Tire uma cadeira e recomece; ganha
aquele que conseguir sentar - se na
última cadeira.
12. Lencinho
Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra
criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com
um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e
tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado
vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à
volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de
lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar
de cócoras.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um
jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode
estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído
atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo
cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer
criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se
apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o
lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da
“pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um
braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os
dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.
13. Forca
Uma criança desenha a forca e escolhe
uma palavra (em segredo). Em seguida
desenha um traço para cada letra da
palavra.A outra criança deve adivinhar
qual a palavra secreta,dizendo uma
palavra de cada vez.
Se falar uma letra que existe na
palavra, esta deve ser escrita no traço
correspondente no desenho. Se a
mesma letra aparece mais vezes, ela
deve ser escrita em todos os traços
correspondentes na mesma vez.
A cada letra que a criança disser e
que não exista na palavra secreta,
deve-se desenhar uma parte do corpo
na forca: cabeça, pescoço, corpo, um
braço, outro braço, assim por diante
até o desenho ficar completo e é
"enforcado".
Se a criança adivinhar a palavra
antes de ser "enforcada" ela ganha o
jogo.
14. Jogo do Botão
Este jogo consistia no seguinte:
Era feito ou jogado por dois colegas.
Eram necessários dois botões de
ceroulas. Alternadamente, cada
jogador tinha de bater o seu botão de
encontro a uma porta. Se o Joaquim,
por exemplo, lançasse o botão e ele
ficasse no chão a menos de um palmo
do outro, o adversário tinha de lhe
entregar um outro botão como
recompensa. E o jogo prolongava-se
por largos minutos até estarmos
cansados ou saturados do mesmo
jogo, ora ganhando, ora perdendo um
botão.
15. Jogo da vara
Material: Varas. O número de
varas é de menos uma em relação
ao número de participantes.
Jogadores: Número variável.
Jogo: Espetam-se as varas no chão,
os participantes alinham, atrás de
uma marca, de costas voltadas para
as varas. Após um sinal, dado por
alguém que não esteja a jogar, cada
jogador corre para tentar apoderar-
se de uma vara. O jogador que não
o conseguir é eliminado, os outros
dirigem-se novamente para a marca
de partida e o jogo prossegue com
cada vez menos varas até que reste
só um jogador, que será o
vencedor.
16. Macaca
Material: Uma pedra lisa, tintas para desenhar a macaca no chão. .
Terreno: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar
Número de participantes: Seis a doze jogadores
Objectivo: Deitar a pedra dentro de cada casa; Saltar a casa
onde está a pedra sem a pisar; Saltar as casas ao pé coxinho
apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas.
Desenvolvimento: Atira-se a pedra para a primeira casa e quando
começo a jogar salto ao pé coxinho, pulando a casa onde está a
pedra.
Fazemos o mesmo para todas as casas até ao fim da macaca.
Depois começa outro jogador. Quando a pedra sai fora também joga outro.
17. Jogo da tracção com corda em linha
Material: 1 corda e 1 lenço (deverá
estar atado a meio da corda).
Jogadores: 2 equipas com o mesmo
número de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno plano e livre de
obstáculos, duas equipas com forças
equivalentes, seguram, uma de cada
lado e à mesma distância do lenço, uma
corda. Entre as equipas, antes de
começar o jogo, traça-se ao meio uma
linha no chão. O jogo consiste em cada
equipa puxar a corda para o seu lado,
ganhando aquela que conseguir arrastar
a outra até o primeiro jogador
ultrapassar a marca no chão. É também
atribuída a derrota a uma equipa se os
seus elementos caírem ou largarem a
corda. Não é permitido enrolar a corda
no corpo ou fazer buracos no solo para
fincar os pés.
18. Os cinco
cantinhos
Material: Desenhar cinco cantinhos no chão
Terreno: Qualquer terreno livre
Número de participantes: Seis jogadores
Objectivo: Trocar de lugares sem perder o lugar
para aquele que está no meio.
Desenvolvimento: Cinco jogadores metem-se nos
cinco cantinhos que foram desenhados no chão e
fica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a outro pedir, se dissermos que sim ele vai para o
nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto ele vai pedir lume os outros
trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar o lugar de algum que se distraia.
19. Roda da Cabacinha
Material: nenhum
Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência
sem buracos.
Número de participantes: Dois
Objectivo: Dar balanço com o corpo e rodar o mais
depressa possível sem cair ou largar as mãos.
Desenvolvimento: Dois jogadores virados de frente um para
o outro, dão as mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dão
uma inclinação ao corpo, para trás de modo que os braços
fiquem esticados.
Lentamente vão começando a rodar dizendo:
”Roda, roda, Cabacinha, roda roda cabação até conseguirem rodar o mais depressa possível.
20. Jogo da bola à parede
Material: 1 bola de trapos.
Jogadores: Um contra um ou dois
contra dois.
Jogo: Cada jogador bate a bola
com a mão sucessivamente contra a
parede, sem parar e sem a deixar
cair no chão. Se jogam em equipa,
bate um jogador e depois outro,
alternadamente.
Quando a bola cai no chão,
começa, o jogador adversário ou a
outra equipa a jogar. Ganha aquele
jogador ou equipa que conseguir
bater maior número de vezes com a
péla na parede. Pode lançar-se o
mais alto que se quiser.
21. Jogo do anel
Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o
portador do anel. Ele põe o anel (ou outra
coisa pequena) entre suas mãos, que estão
encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do
outro, com as palmas das mãos encostadas
como as do portador do anel.
O portador passa as suas mãos no meio das
mãos de cada um dos jogadores, deixando
cair o anel na mão de um deles sem que
ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os
jogadores, o portador pergunta a um deles:
"Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo portador do anel. Se
não, paga a prenda (castigo) que os
jogadores mandarem.
O portador repete a pergunta até alguém
acertar. Quem acertar será o novo portador
do anel.
22. Regras: duas equipas atribuíam a cada
elemento um número que permanecia em
segredo. Definia-se um espaço e, ao
centro deste, um elemento alheio às
equipas segurava um lenço com o braço
esticado. Quando este anunciava um
número, o elemento referente de cada
equipa corria para o lenço e tentava
alcançá-lo primeiro que o adversário..
Jogo do lenço
23. O Jogo do mata
Material: Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio.
Nº de participantes: Duas equipas
Objectivos: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores
adversários e não se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola.
Regras: Após o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola
sem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho".
Desenvolvimento: Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador
da equipa adversária. este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse
momento, uns e outros podem "matar" um adversário.
a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa.
b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a bola
não tiver tocado no chão).
c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola.
d) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é considerado
"morto" e pode, por sua vez, "matar".
e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence à equipa contrária.
24. Saltar à corda
Material: Uma corda grande.
Terreno: O terreno de ser plano.
Número de Participantes: Vários.
Objectivo: Tentar saltar o mais tempo possível.
Desenvolvimento: Dois meninos dão à corda, os outros vão saltando e
cantando, as seguintes canções:
1ª- Quantos carros leva a noiva?
1,2 3,4,... e contam até perder, pois a corda deixa de rodar.
2ª- Freira, casada e solteira.... vão dizendo, quando a corda deixar de rodar,
vimos em qual calhou se é freira, casada ou solteira.
25. Jogo do eixo
TERRENO: Terreno sem obstáculos
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Entre 6 e 8 jogadores
OBJECTIVO: Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma única
vez.
DESENVOLVIMENTO: Fica um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vão saltando por
cima dele com as pernas abertas dizendo :
Um à bananeira
Dois à catatumba
Três aberta, fechada ou mista
Quatro rás ca parta
Cinco Maria do brinco
Seis panela do tio Zé Reis
Sete canivete
Oito biscoito
Nove já não chove
Dez não molhes os pés
Onze os sinos da capela são de bronze
O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez. Caso perca
fica esse a amochar.
26. Jogo do galo
Regras:
O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três
colunas.
Dois jogadores escolhem uma marcação cada,
geralmente um círculo(O) e um xis (X).
Os jogadores jogam alternadamente, uma
marcação por vez, numa lacuna que esteja
vazia.
O objectivo é conseguir três círculos ou três xis
em linha, quer horizontal, vertical ou
diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo,
quando possível, impedir o adversário de
ganhar na próxima jogada.
Quando um jogador conquista o objectivo,
costuma-se riscar os três símbolos.
27. Camaleão
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado e onde exista uma
parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianças.
Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos tapados
pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de
dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está
junto da parede: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por
exemplo, o azul.
Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos
colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor escolhida e tocam
nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas
crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida.
Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o
camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que cor?”, e este
responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não podendo fugir.
Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão.
28. O gato e o rato
As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato,
fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda.
O Gato pergunta: “O Ratinho está?"
As crianças da roda respondem : "Não"
O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"
As crianças respondem um horário à escolha.
As crianças começam a rodar e o Gato vai
perguntando: "Que horas são?" e as crianças
respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" - "Duas
Horas" e assim até chegar ao horário que elas
responderam anteriormente que o Rato chegaria. As
crianças param de rodar e o Gato passa a perseguir o
Rato.
A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e
pode-se recomeçar com outras crianças como os
personagens principais da brincadeira.
29. Jogo das Pedrinhas
Regras:
Era necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferênciaEra necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferência
arredondadas.arredondadas.
Depois de estabelecida a ordem de saída, o jogadorDepois de estabelecida a ordem de saída, o jogador
iniciava o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, deiniciava o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, de
forma a ficarem o mais juntas possível. O jogadorforma a ficarem o mais juntas possível. O jogador
agarrava uma das pedrinhas, lançava-a ao ar e tinha queagarrava uma das pedrinhas, lançava-a ao ar e tinha que
a apanhar.a apanhar.
Seguidamente o jogador colocava essa pedrinha nasSeguidamente o jogador colocava essa pedrinha nas
costas da mão depois, com a mesma mão, agarravacostas da mão depois, com a mesma mão, agarrava
outra pedrinha, lançando ao ar as duas e, com a mesmaoutra pedrinha, lançando ao ar as duas e, com a mesma
mão, tinha de as agarrar quando estavam em queda.mão, tinha de as agarrar quando estavam em queda.
Repetia toda esta operação, até conseguir acumular nasRepetia toda esta operação, até conseguir acumular nas
costas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas.costas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas.
No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e,No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e,
quando voltasse a jogar, recomeçava na situação ondequando voltasse a jogar, recomeçava na situação onde
tinha falhado.tinha falhado.
Depois de ter efectuado e terminado todos osDepois de ter efectuado e terminado todos os
lançamentos com êxito, o jogador teria que pegar aslançamentos com êxito, o jogador teria que pegar as
cinco pedrinhas, lançá-las ao ar e apanhá-las nas costascinco pedrinhas, lançá-las ao ar e apanhá-las nas costas
da mão.da mão.
Era vencedor o jogador que conseguisse ficar com oEra vencedor o jogador que conseguisse ficar com o
maior número de pedrinhas nas costas da mão.maior número de pedrinhas nas costas da mão.
30. O Rei Manda
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes
possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.
O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se, lado a
lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros.
A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem
essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei.
Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei.
Ao dar as suas ordens, o Rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A título de
exemplo pode dizer: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de
gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito,
dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc. O professor tem de ter o cuidado de
verificar se as ordens do rei não se tornam demasiado restritivas à aproximação das
crianças ao seu posto.