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Jogo de Saltar à Corda
Regras:
O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda
grande) ou individual (corda pequena).
Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo-a
balançar, em movimento circular (dando à corda).
As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o
movimento da corda. Tinham que manter-se dentro durante determinado tempo previamente
designado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal
andamento da corda.
Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair,
sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dos
concorrentes.
Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso
acontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter que
tomar o lugar de pegar na corda (dando à corda).
Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse
menos faltas.
Berlinde
Material: Berlindes (esferas de vidro ou metal )
Terreno: Terra batida e plano
Número de Participantes: Vários
Objectivo: Meter os berlindes nas covas
Desenvolvimento: Fazem-se 3 covas. Cada jogador lança o berlinde. Quem conseguir
chegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os berlindes sucessivamente
nas 3 covas que estão em linha recta empurrando-o com os dedos. Quando se consegue
chegar à ultima cova faz-se o percurso no sentido oposto. À medida que os jogadores vão
conseguindo estas etapas ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros
jogadores, também utilizando a técnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando
acertam ganham esses berilndes.
O jogo do pião
O jogo do pião praticado especialmente pelos rapazes durante
a primeira metade deste século volta a surgir sobretudo nos
pátios das escolas.
Disposição inicial:
Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado, ou de
um encontro em que o pião deve tocar nos piões dos restantes
jogadores e projectá-los para fora de um círculo de jogo
traçado no solo e continuar por si só a girar, considerando-se
fora de prova os piões que saírem desse mesmo círculo.
Desenvolvimento:
O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do pião. O
cordel segura-se com a mão por uma das extremidades o qual
desenrolando-se o faz girar.
Participantes:
Pode ser jogado por uma ou mais pessoas.
Material:
Pião e cordel.
Dois tipos de piões
Corrida de Sacos
A corrida de sacos é uma prova pedestre de
resistência, em que os concorrentes correm uma
determinada distância (consoante o escalão etário)
introduzidos num saco até à cintura.
Participantes: A prova pode ser individual ou por
equipas.
Disposição inicial: O percurso é determinado pelo
júri. Ganha o que primeiro ultrapassar a linha da
meta.
Desenvolvimento: O objectivo é percorrer a
distância indicada no mais curto espaço de tempo.
Para se deslocarem, devem segurar o saco com as
duas mãos. O concorrente que sair de dentro do saco
durante o percurso, será desclassificado. Se a prova
for por equipas, será a equipa também
desclassificada.
Se for por equipas, será vencedora a equipa que
obtiver o maior número de pontos resultantes do
somatório dos seus componentes.
Material:Sacos, de preferência em serapilheira.
Cabra Cega
Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos.
Número de participantes: Vários.
Objectivo: A cabra cega tenta apanhar os outro jogadores e identificá-los pelo tacto.
Desenvolvimento: Põe-se uma venda a um jogador para ser a Cabra Cega .Os outros jogadores
andam à sua volta tocando-lhe e dizendo Cabra Cega , mas sem se deixarem apanhar nem ir
para muito longe . Quando um jogador é apanhado pela Cabra Cega não pode falar porque esta
deve identificá-lo através do tacto .Se conseguir passa então o jogador apanhado a ser a Cabra
Cega.
Caracol
Material: Pedrinhas, giz.
Terreno: O terreno deve ser plano e limpo,
de preferência sem buracos.
Número de participantes: Vários.
Objectivo: Chegar ao centro do Caracol sem perder.
Desenvolvimento: Desenha-se um caracol grande no chão .
No início do caracol o primeiro jogador lança uma pedra; depois ao pé coxinho vai empurrando essa
pedra até conseguir alcançar o centro do caracol, sem que esta saia do caracol Se a pedra sai do
interior do caracol passa a vez de jogar a outro jogador e assim sucessivamente.
O senhor barqueiro
Material: Os meninos.
Terreno: Espaço grande.
Número de participantes: Vários.
Objectivo: Obter o maior número de elementos para ganhar a prova.
Desenvolvimento: Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos, animais,
países ou de outra coisa que quiserem, sem os outros ouvirem. Os restantes meninos fazem uma
fila e cantam uma canção:
-Ó senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar..., passará
,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás.
Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último menino da fila. Este
escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver o nome que ele
escolheu.
Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos.
De seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos , dão as mãos e puxam na direcção do seu
grupo.
O grupo que passar o risco perde o jogo.
Dança das Cadeiras
Material: cadeiras e um rádio.
Grupo de no mínimo 5 pessoas.
Forme um círculo de cadeiras, com os
assentos voltados para fora, com tantas
cadeiras quantos forem os participantes
menos uma.
Coloque música a tocar e peça que os
participantes "dancem" ao redor das
cadeiras.
Quando desligar o som, cada pessoa
deve procurar uma cadeira no círculo;
como o número de cadeiras é menor que
o de participantes, um ficará de fora;
este sai da brincadeira.
Tire uma cadeira e recomece; ganha
aquele que conseguir sentar - se na
última cadeira.
Lencinho
Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra
criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com
um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e
tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado
vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à
volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de
lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar
de cócoras.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um
jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode
estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído
atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo
cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer
criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se
apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o
lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da
“pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um
braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os
dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.
Forca
Uma criança desenha a forca e escolhe
uma palavra (em segredo). Em seguida
desenha um traço para cada letra da
palavra.A outra criança deve adivinhar
qual a palavra secreta,dizendo uma
palavra de cada vez.
Se falar uma letra que existe na
palavra, esta deve ser escrita no traço
correspondente no desenho. Se a
mesma letra aparece mais vezes, ela
deve ser escrita em todos os traços
correspondentes na mesma vez.
A cada letra que a criança disser e
que não exista na palavra secreta,
deve-se desenhar uma parte do corpo
na forca: cabeça, pescoço, corpo, um
braço, outro braço, assim por diante
até o desenho ficar completo e é
"enforcado".
Se a criança adivinhar a palavra
antes de ser "enforcada" ela ganha o
jogo.
Jogo do Botão
Este jogo consistia no seguinte:
Era feito ou jogado por dois colegas.
Eram necessários dois botões de
ceroulas. Alternadamente, cada
jogador tinha de bater o seu botão de
encontro a uma porta. Se o Joaquim,
por exemplo, lançasse o botão e ele
ficasse no chão a menos de um palmo
do outro, o adversário tinha de lhe
entregar um outro botão como
recompensa. E o jogo prolongava-se
por largos minutos até estarmos
cansados ou saturados do mesmo
jogo, ora ganhando, ora perdendo um
botão.
Jogo da vara
Material: Varas. O número de
varas é de menos uma em relação
ao número de participantes.
Jogadores: Número variável.
Jogo: Espetam-se as varas no chão,
os participantes alinham, atrás de
uma marca, de costas voltadas para
as varas. Após um sinal, dado por
alguém que não esteja a jogar, cada
jogador corre para tentar apoderar-
se de uma vara. O jogador que não
o conseguir é eliminado, os outros
dirigem-se novamente para a marca
de partida e o jogo prossegue com
cada vez menos varas até que reste
só um jogador, que será o
vencedor.
Macaca
Material: Uma pedra lisa, tintas para desenhar a macaca no chão. .
Terreno: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar
Número de participantes: Seis a doze jogadores
Objectivo: Deitar a pedra dentro de cada casa; Saltar a casa
onde está a pedra sem a pisar; Saltar as casas ao pé coxinho
apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas.
Desenvolvimento: Atira-se a pedra para a primeira casa e quando
começo a jogar salto ao pé coxinho, pulando a casa onde está a
pedra.
Fazemos o mesmo para todas as casas até ao fim da macaca.
Depois começa outro jogador. Quando a pedra sai fora também joga outro.
Jogo da tracção com corda em linha
Material: 1 corda e 1 lenço (deverá
estar atado a meio da corda).
Jogadores: 2 equipas com o mesmo
número de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno plano e livre de
obstáculos, duas equipas com forças
equivalentes, seguram, uma de cada
lado e à mesma distância do lenço, uma
corda. Entre as equipas, antes de
começar o jogo, traça-se ao meio uma
linha no chão. O jogo consiste em cada
equipa puxar a corda para o seu lado,
ganhando aquela que conseguir arrastar
a outra até o primeiro jogador
ultrapassar a marca no chão. É também
atribuída a derrota a uma equipa se os
seus elementos caírem ou largarem a
corda. Não é permitido enrolar a corda
no corpo ou fazer buracos no solo para
fincar os pés.
Os cinco
cantinhos
Material: Desenhar cinco cantinhos no chão
Terreno: Qualquer terreno livre
Número de participantes: Seis jogadores
Objectivo: Trocar de lugares sem perder o lugar
para aquele que está no meio.
Desenvolvimento: Cinco jogadores metem-se nos
cinco cantinhos que foram desenhados no chão e
fica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a outro pedir, se dissermos que sim ele vai para o
nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto ele vai pedir lume os outros
trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar o lugar de algum que se distraia.
Roda da Cabacinha
Material: nenhum
Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência
sem buracos.
Número de participantes: Dois
Objectivo: Dar balanço com o corpo e rodar o mais
depressa possível sem cair ou largar as mãos.
Desenvolvimento: Dois jogadores virados de frente um para
o outro, dão as mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dão
uma inclinação ao corpo, para trás de modo que os braços
fiquem esticados.
Lentamente vão começando a rodar dizendo:
”Roda, roda, Cabacinha, roda roda cabação até conseguirem rodar o mais depressa possível.
Jogo da bola à parede
Material: 1 bola de trapos.
Jogadores: Um contra um ou dois
contra dois.
Jogo: Cada jogador bate a bola
com a mão sucessivamente contra a
parede, sem parar e sem a deixar
cair no chão. Se jogam em equipa,
bate um jogador e depois outro,
alternadamente.
Quando a bola cai no chão,
começa, o jogador adversário ou a
outra equipa a jogar. Ganha aquele
jogador ou equipa que conseguir
bater maior número de vezes com a
péla na parede. Pode lançar-se o
mais alto que se quiser.
Jogo do anel
        
Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o
portador do anel. Ele põe o anel (ou outra
coisa pequena) entre suas mãos, que estão
encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do
outro, com as palmas das mãos encostadas
como as do portador do anel.
O portador passa as suas mãos no meio das
mãos de cada um dos jogadores, deixando
cair o anel na mão de um deles sem que
ninguém perceba.
Quando tiver passado por todos os
jogadores, o portador pergunta a um deles:
"Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo portador do anel. Se
não, paga a prenda (castigo) que os
jogadores mandarem.
O portador repete a pergunta até alguém
acertar. Quem acertar será o novo portador
do anel.
Regras: duas equipas atribuíam a cada
elemento um número que permanecia em
segredo. Definia-se um espaço e, ao
centro deste, um elemento alheio às
equipas segurava um lenço com o braço
esticado. Quando este anunciava um
número, o elemento referente de cada
equipa corria para o lenço e tentava
alcançá-lo primeiro que o adversário..
Jogo do lenço
O Jogo do mata
Material: Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio.
Nº de participantes: Duas equipas
Objectivos: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores
adversários e não se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola.
Regras: Após o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola
sem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho".
Desenvolvimento: Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador
da equipa adversária. este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse
momento, uns e outros podem "matar" um adversário.
a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa.
b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a bola
não tiver tocado no chão).
c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola.
d) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é considerado
"morto" e pode, por sua vez, "matar".
e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence à equipa contrária.
Saltar à corda
Material: Uma corda grande.
Terreno: O terreno de ser plano.
Número de Participantes: Vários.
Objectivo: Tentar saltar o mais tempo possível.
Desenvolvimento: Dois meninos dão à corda, os outros vão saltando e
cantando, as seguintes canções:
1ª- Quantos carros leva a noiva?
1,2 3,4,... e contam até perder, pois a corda deixa de rodar.
2ª- Freira, casada e solteira.... vão dizendo, quando a corda deixar de rodar,
vimos em qual calhou se é freira, casada ou solteira.
Jogo do eixo
TERRENO: Terreno sem obstáculos
NÚMERO DE PARTICIPANTES: Entre 6 e 8 jogadores
OBJECTIVO: Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma única
vez.
DESENVOLVIMENTO: Fica um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vão saltando por
cima dele com as pernas abertas dizendo :
Um à bananeira
Dois à catatumba
Três aberta, fechada ou mista
Quatro rás ca parta
Cinco Maria do brinco
Seis panela do tio Zé Reis
Sete canivete
Oito biscoito
Nove já não chove
Dez não molhes os pés
Onze os sinos da capela são de bronze
O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez. Caso perca
fica esse a amochar.
Jogo do galo
Regras:
O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três
colunas.
Dois jogadores escolhem uma marcação cada,
geralmente um círculo(O) e um xis (X).
Os jogadores jogam alternadamente, uma
marcação por vez, numa lacuna que esteja
vazia.
O objectivo é conseguir três círculos ou três xis
em linha, quer horizontal, vertical ou
diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo,
quando possível, impedir o adversário de
ganhar na próxima jogada.
Quando um jogador conquista o objectivo,
costuma-se riscar os três símbolos.
Camaleão
Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado e onde exista uma
parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianças.
Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos tapados
pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de
dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está
junto da parede: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por
exemplo, o azul.
Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos
colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor escolhida e tocam
nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas
crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida.
Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o
camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função.
De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que cor?”, e este
responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não podendo fugir.
Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão.
O gato e o rato
As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato,
fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda.
O Gato pergunta: “O Ratinho está?"
As crianças da roda respondem : "Não"
O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"
As crianças respondem um horário à escolha.
As crianças começam a rodar e o Gato vai
perguntando: "Que horas são?" e as crianças
respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" - "Duas
Horas" e assim até chegar ao horário que elas
responderam anteriormente que o Rato chegaria. As
crianças param de rodar e o Gato passa a perseguir o
Rato.
A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e
pode-se recomeçar com outras crianças como os
personagens principais da brincadeira.
Jogo das Pedrinhas
Regras:
Era necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferênciaEra necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferência
arredondadas.arredondadas.
Depois de estabelecida a ordem de saída, o jogadorDepois de estabelecida a ordem de saída, o jogador
iniciava o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, deiniciava o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, de
forma a ficarem o mais juntas possível. O jogadorforma a ficarem o mais juntas possível. O jogador
agarrava uma das pedrinhas, lançava-a ao ar e tinha queagarrava uma das pedrinhas, lançava-a ao ar e tinha que
a apanhar.a apanhar.
Seguidamente o jogador colocava essa pedrinha nasSeguidamente o jogador colocava essa pedrinha nas
costas da mão depois, com a mesma mão, agarravacostas da mão depois, com a mesma mão, agarrava
outra pedrinha, lançando ao ar as duas e, com a mesmaoutra pedrinha, lançando ao ar as duas e, com a mesma
mão, tinha de as agarrar quando estavam em queda.mão, tinha de as agarrar quando estavam em queda.
Repetia toda esta operação, até conseguir acumular nasRepetia toda esta operação, até conseguir acumular nas
costas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas.costas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas.
No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e,No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e,
quando voltasse a jogar, recomeçava na situação ondequando voltasse a jogar, recomeçava na situação onde
tinha falhado.tinha falhado.
Depois de ter efectuado e terminado todos osDepois de ter efectuado e terminado todos os
lançamentos com êxito, o jogador teria que pegar aslançamentos com êxito, o jogador teria que pegar as
cinco pedrinhas, lançá-las ao ar e apanhá-las nas costascinco pedrinhas, lançá-las ao ar e apanhá-las nas costas
da mão.da mão.
Era vencedor o jogador que conseguisse ficar com oEra vencedor o jogador que conseguisse ficar com o
maior número de pedrinhas nas costas da mão.maior número de pedrinhas nas costas da mão.
O Rei Manda
Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes
possam ser substituídos por um risco desenhado no chão.
O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se, lado a
lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros.
A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem
essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei.
Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei.
Ao dar as suas ordens, o Rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A título de
exemplo pode dizer: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de
gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito,
dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc. O professor tem de ter o cuidado de
verificar se as ordens do rei não se tornam demasiado restritivas à aproximação das
crianças ao seu posto.

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Jogos tradicionais_pap[1]

  • 1.
  • 2. Curso Profissional de Técnico de Apoio á Infância
  • 3. Jogo de Saltar à Corda Regras: O Jogo de Saltar à Corda, podia ser disputado por várias participantes ao mesmo tempo (corda grande) ou individual (corda pequena). Numa corda relativamente grande, duas participantes pegavam nas extremidades fazendo-a balançar, em movimento circular (dando à corda). As participantes, individualmente, entravam na corda e sempre saltando de acordo com o movimento da corda. Tinham que manter-se dentro durante determinado tempo previamente designado. Pela mesma forma tinham que sair, tudo isto, sem interromper o normal andamento da corda. Também era jogado com vários concorrentes ao mesmo tempo, que tinham que entrar e sair, sempre saltando, de acordo com o fosse determinado e conforme a ordem de participação dos concorrentes. Perdia a participante que prendesse a corda, deixando por isso de rodar e, quando isso acontecesse, essa concorrente era penalizada sendo excluída do jogo, podendo ainda ter que tomar o lugar de pegar na corda (dando à corda). Nestes jogos de Saltar à Corda, ganhava sempre o concorrente que durante as provas tivesse menos faltas.
  • 4. Berlinde Material: Berlindes (esferas de vidro ou metal ) Terreno: Terra batida e plano Número de Participantes: Vários Objectivo: Meter os berlindes nas covas Desenvolvimento: Fazem-se 3 covas. Cada jogador lança o berlinde. Quem conseguir chegar mais longe inicia o jogo que consiste em tentar enfiar os berlindes sucessivamente nas 3 covas que estão em linha recta empurrando-o com os dedos. Quando se consegue chegar à ultima cova faz-se o percurso no sentido oposto. À medida que os jogadores vão conseguindo estas etapas ficam com o direito de tentar acertar nos berlindes dos outros jogadores, também utilizando a técnica de os empurrar com os dedos na terra. Quando acertam ganham esses berilndes.
  • 5. O jogo do pião O jogo do pião praticado especialmente pelos rapazes durante a primeira metade deste século volta a surgir sobretudo nos pátios das escolas. Disposição inicial: Pode tratar-se de uma competição com tempo fixado, ou de um encontro em que o pião deve tocar nos piões dos restantes jogadores e projectá-los para fora de um círculo de jogo traçado no solo e continuar por si só a girar, considerando-se fora de prova os piões que saírem desse mesmo círculo. Desenvolvimento: O movimento resulta de um cordel enrolado à volta do pião. O cordel segura-se com a mão por uma das extremidades o qual desenrolando-se o faz girar. Participantes: Pode ser jogado por uma ou mais pessoas. Material: Pião e cordel.
  • 6. Dois tipos de piões
  • 7. Corrida de Sacos A corrida de sacos é uma prova pedestre de resistência, em que os concorrentes correm uma determinada distância (consoante o escalão etário) introduzidos num saco até à cintura. Participantes: A prova pode ser individual ou por equipas. Disposição inicial: O percurso é determinado pelo júri. Ganha o que primeiro ultrapassar a linha da meta. Desenvolvimento: O objectivo é percorrer a distância indicada no mais curto espaço de tempo. Para se deslocarem, devem segurar o saco com as duas mãos. O concorrente que sair de dentro do saco durante o percurso, será desclassificado. Se a prova for por equipas, será a equipa também desclassificada. Se for por equipas, será vencedora a equipa que obtiver o maior número de pontos resultantes do somatório dos seus componentes. Material:Sacos, de preferência em serapilheira.
  • 8. Cabra Cega Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos. Número de participantes: Vários. Objectivo: A cabra cega tenta apanhar os outro jogadores e identificá-los pelo tacto. Desenvolvimento: Põe-se uma venda a um jogador para ser a Cabra Cega .Os outros jogadores andam à sua volta tocando-lhe e dizendo Cabra Cega , mas sem se deixarem apanhar nem ir para muito longe . Quando um jogador é apanhado pela Cabra Cega não pode falar porque esta deve identificá-lo através do tacto .Se conseguir passa então o jogador apanhado a ser a Cabra Cega.
  • 9. Caracol Material: Pedrinhas, giz. Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos. Número de participantes: Vários. Objectivo: Chegar ao centro do Caracol sem perder. Desenvolvimento: Desenha-se um caracol grande no chão . No início do caracol o primeiro jogador lança uma pedra; depois ao pé coxinho vai empurrando essa pedra até conseguir alcançar o centro do caracol, sem que esta saia do caracol Se a pedra sai do interior do caracol passa a vez de jogar a outro jogador e assim sucessivamente.
  • 10. O senhor barqueiro Material: Os meninos. Terreno: Espaço grande. Número de participantes: Vários. Objectivo: Obter o maior número de elementos para ganhar a prova. Desenvolvimento: Dois meninos de mãos dadas escolhem cada um, um nome: de frutos, animais, países ou de outra coisa que quiserem, sem os outros ouvirem. Os restantes meninos fazem uma fila e cantam uma canção: -Ó senhor Barqueiro deixe-me passar, tenho filhos pequeninos não os posso sustentar..., passará ,passará , mas algum deixará, se não for a mãe da frente é o filho lá de trás. Quando passam por baixo do arco que os dois meninos fazem, fica lá o último menino da fila. Este escolhe um dos nomes que eles propõem e fica atrás do menino que tiver o nome que ele escolheu. Quando tiverem todos escolhido formam dois grupos, conforme os nomes escolhidos. De seguida fazem um risco no chão, a dividir os grupos , dão as mãos e puxam na direcção do seu grupo. O grupo que passar o risco perde o jogo.
  • 11. Dança das Cadeiras Material: cadeiras e um rádio. Grupo de no mínimo 5 pessoas. Forme um círculo de cadeiras, com os assentos voltados para fora, com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Coloque música a tocar e peça que os participantes "dancem" ao redor das cadeiras. Quando desligar o som, cada pessoa deve procurar uma cadeira no círculo; como o número de cadeiras é menor que o de participantes, um ficará de fora; este sai da brincadeira. Tire uma cadeira e recomece; ganha aquele que conseguir sentar - se na última cadeira.
  • 12. Lencinho Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco. Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras. Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco. Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.
  • 13. Forca Uma criança desenha a forca e escolhe uma palavra (em segredo). Em seguida desenha um traço para cada letra da palavra.A outra criança deve adivinhar qual a palavra secreta,dizendo uma palavra de cada vez. Se falar uma letra que existe na palavra, esta deve ser escrita no traço correspondente no desenho. Se a mesma letra aparece mais vezes, ela deve ser escrita em todos os traços correspondentes na mesma vez. A cada letra que a criança disser e que não exista na palavra secreta, deve-se desenhar uma parte do corpo na forca: cabeça, pescoço, corpo, um braço, outro braço, assim por diante até o desenho ficar completo e é "enforcado". Se a criança adivinhar a palavra antes de ser "enforcada" ela ganha o jogo.
  • 14. Jogo do Botão Este jogo consistia no seguinte: Era feito ou jogado por dois colegas. Eram necessários dois botões de ceroulas. Alternadamente, cada jogador tinha de bater o seu botão de encontro a uma porta. Se o Joaquim, por exemplo, lançasse o botão e ele ficasse no chão a menos de um palmo do outro, o adversário tinha de lhe entregar um outro botão como recompensa. E o jogo prolongava-se por largos minutos até estarmos cansados ou saturados do mesmo jogo, ora ganhando, ora perdendo um botão.
  • 15. Jogo da vara Material: Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes. Jogadores: Número variável. Jogo: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar- se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.
  • 16. Macaca Material: Uma pedra lisa, tintas para desenhar a macaca no chão. . Terreno: Um local de terra ou cimento onde se possa desenhar Número de participantes: Seis a doze jogadores Objectivo: Deitar a pedra dentro de cada casa; Saltar a casa onde está a pedra sem a pisar; Saltar as casas ao pé coxinho apanhar a pedra sem cair e não pisar as riscas. Desenvolvimento: Atira-se a pedra para a primeira casa e quando começo a jogar salto ao pé coxinho, pulando a casa onde está a pedra. Fazemos o mesmo para todas as casas até ao fim da macaca. Depois começa outro jogador. Quando a pedra sai fora também joga outro.
  • 17. Jogo da tracção com corda em linha Material: 1 corda e 1 lenço (deverá estar atado a meio da corda). Jogadores: 2 equipas com o mesmo número de jogadores cada uma. Jogo: Num terreno plano e livre de obstáculos, duas equipas com forças equivalentes, seguram, uma de cada lado e à mesma distância do lenço, uma corda. Entre as equipas, antes de começar o jogo, traça-se ao meio uma linha no chão. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra até o primeiro jogador ultrapassar a marca no chão. É também atribuída a derrota a uma equipa se os seus elementos caírem ou largarem a corda. Não é permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os pés.
  • 18. Os cinco cantinhos Material: Desenhar cinco cantinhos no chão Terreno: Qualquer terreno livre Número de participantes: Seis jogadores Objectivo: Trocar de lugares sem perder o lugar para aquele que está no meio. Desenvolvimento: Cinco jogadores metem-se nos cinco cantinhos que foram desenhados no chão e fica um a pedir lume ao meio. Se dissermos que não ele vai a outro pedir, se dissermos que sim ele vai para o nosso cantinho e esse que disse que sim vai para o meio pedir lume. Enquanto ele vai pedir lume os outros trocam de lugar entre si, mas o do meio tenta ver se consegue apanhar o lugar de algum que se distraia.
  • 19. Roda da Cabacinha Material: nenhum Terreno: O terreno deve ser plano e limpo, de preferência sem buracos. Número de participantes: Dois Objectivo: Dar balanço com o corpo e rodar o mais depressa possível sem cair ou largar as mãos. Desenvolvimento: Dois jogadores virados de frente um para o outro, dão as mãos ao mesmo tempo juntam os pés e dão uma inclinação ao corpo, para trás de modo que os braços fiquem esticados. Lentamente vão começando a rodar dizendo: ”Roda, roda, Cabacinha, roda roda cabação até conseguirem rodar o mais depressa possível.
  • 20. Jogo da bola à parede Material: 1 bola de trapos. Jogadores: Um contra um ou dois contra dois. Jogo: Cada jogador bate a bola com a mão sucessivamente contra a parede, sem parar e sem a deixar cair no chão. Se jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, alternadamente. Quando a bola cai no chão, começa, o jogador adversário ou a outra equipa a jogar. Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior número de vezes com a péla na parede. Pode lançar-se o mais alto que se quiser.
  • 21. Jogo do anel          Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do portador do anel. O portador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?". Se acertar, é o novo portador do anel. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O portador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acertar será o novo portador do anel.
  • 22. Regras: duas equipas atribuíam a cada elemento um número que permanecia em segredo. Definia-se um espaço e, ao centro deste, um elemento alheio às equipas segurava um lenço com o braço esticado. Quando este anunciava um número, o elemento referente de cada equipa corria para o lenço e tentava alcançá-lo primeiro que o adversário.. Jogo do lenço
  • 23. O Jogo do mata Material: Uma bola ou um ringue, terreno dividido ao meio. Nº de participantes: Duas equipas Objectivos: Procurar "matar" (atingir directamente um jogador com a bola) os jogadores adversários e não se deixar "matar", esquivando-se ou apanhando a bola. Regras: Após o sorteio, começa uma equipa. Só pode "matar" aquele que tiver apanhado a bola sem que esta tenha tocado no chão. Quem for atingido vai para o "piolho". Desenvolvimento: Na parte de trás de cada equipa, há um "piolho" para onde vai um jogador da equipa adversária. este jogador lança a bola aos elementos da sua equipa. A partir desse momento, uns e outros podem "matar" um adversário. a) Quem for atingido vai para o "piolho" e o que lá estava no início vai para a equipa. b) Podem "matar" quer os jogadores em campo quer os do "piolho" (só podem "matar" se a bola não tiver tocado no chão). c) Sempre que um jogador é atingido, tem direito à bola. d) O jogador adversário que conseguir agarrar a bola, ao ser atingido, não é considerado "morto" e pode, por sua vez, "matar". e) Sempre que a bola saia dos limites do campo, esta pertence à equipa contrária.
  • 24. Saltar à corda Material: Uma corda grande. Terreno: O terreno de ser plano. Número de Participantes: Vários. Objectivo: Tentar saltar o mais tempo possível. Desenvolvimento: Dois meninos dão à corda, os outros vão saltando e cantando, as seguintes canções: 1ª- Quantos carros leva a noiva? 1,2 3,4,... e contam até perder, pois a corda deixa de rodar. 2ª- Freira, casada e solteira.... vão dizendo, quando a corda deixar de rodar, vimos em qual calhou se é freira, casada ou solteira.
  • 25. Jogo do eixo TERRENO: Terreno sem obstáculos NÚMERO DE PARTICIPANTES: Entre 6 e 8 jogadores OBJECTIVO: Saltar por cima do outro; Saltar sem cair; Chegar ao fim sem perder uma única vez. DESENVOLVIMENTO: Fica um jogador dobrado ( amochar ) e os outros vão saltando por cima dele com as pernas abertas dizendo : Um à bananeira Dois à catatumba Três aberta, fechada ou mista Quatro rás ca parta Cinco Maria do brinco Seis panela do tio Zé Reis Sete canivete Oito biscoito Nove já não chove Dez não molhes os pés Onze os sinos da capela são de bronze O jogo termina quando todos saltam e conseguem ganhar sem perder uma única vez. Caso perca fica esse a amochar.
  • 26. Jogo do galo Regras: O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas. Dois jogadores escolhem uma marcação cada, geralmente um círculo(O) e um xis (X). Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia. O objectivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada. Quando um jogador conquista o objectivo, costuma-se riscar os três símbolos.
  • 27. Camaleão Este jogo necessita de um espaço relativamente plano, delimitado e onde exista uma parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianças. Coloca-se uma criança (camaleão) junto à parede, virada para ela e de olhos tapados pelas mãos. As restantes crianças estão colocadas à vontade, a uma distância de cerca de dez metros. Ao sinal de início do jogo, as crianças perguntam em coro àquela que está junto da parede: “Camaleão, de que cor?” . O camaleão responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianças procuram um objecto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleão não as pode caçar. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram, ou seja, não tocaram na cor escolhida. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém, continua nesta função. De referir que, quando as crianças fazem a pergunta: “Camaleão, de que cor?”, e este responde “cor de burro quando foge”, as crianças ficam quietas, não podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleão.
  • 28. O gato e o rato As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda. O Gato pergunta: “O Ratinho está?" As crianças da roda respondem : "Não" O Gato pergunta: "A que horas ele chega?" As crianças respondem um horário à escolha. As crianças começam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas são?" e as crianças respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" - "Duas Horas" e assim até chegar ao horário que elas responderam anteriormente que o Rato chegaria. As crianças param de rodar e o Gato passa a perseguir o Rato. A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato e pode-se recomeçar com outras crianças como os personagens principais da brincadeira.
  • 29. Jogo das Pedrinhas Regras: Era necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferênciaEra necessário arranjar cinco pedrinhas, de preferência arredondadas.arredondadas. Depois de estabelecida a ordem de saída, o jogadorDepois de estabelecida a ordem de saída, o jogador iniciava o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, deiniciava o jogo lançando as cinco pedrinhas ao chão, de forma a ficarem o mais juntas possível. O jogadorforma a ficarem o mais juntas possível. O jogador agarrava uma das pedrinhas, lançava-a ao ar e tinha queagarrava uma das pedrinhas, lançava-a ao ar e tinha que a apanhar.a apanhar. Seguidamente o jogador colocava essa pedrinha nasSeguidamente o jogador colocava essa pedrinha nas costas da mão depois, com a mesma mão, agarravacostas da mão depois, com a mesma mão, agarrava outra pedrinha, lançando ao ar as duas e, com a mesmaoutra pedrinha, lançando ao ar as duas e, com a mesma mão, tinha de as agarrar quando estavam em queda.mão, tinha de as agarrar quando estavam em queda. Repetia toda esta operação, até conseguir acumular nasRepetia toda esta operação, até conseguir acumular nas costas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas.costas da mão, com êxito, as cinco pedrinhas. No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e,No caso de falhar, dava a vez ao concorrente seguinte e, quando voltasse a jogar, recomeçava na situação ondequando voltasse a jogar, recomeçava na situação onde tinha falhado.tinha falhado. Depois de ter efectuado e terminado todos osDepois de ter efectuado e terminado todos os lançamentos com êxito, o jogador teria que pegar aslançamentos com êxito, o jogador teria que pegar as cinco pedrinhas, lançá-las ao ar e apanhá-las nas costascinco pedrinhas, lançá-las ao ar e apanhá-las nas costas da mão.da mão. Era vencedor o jogador que conseguisse ficar com oEra vencedor o jogador que conseguisse ficar com o maior número de pedrinhas nas costas da mão.maior número de pedrinhas nas costas da mão.
  • 30. O Rei Manda Jogam seis ou mais crianças, num espaço que tenha parede ou muro, embora estes possam ser substituídos por um risco desenhado no chão. O rei coloca-se de costas para a parede ou risco e as outras crianças colocam-se, lado a lado, à sua frente, a uma distância superior a dez metros. A função do rei é dar ordens que podem variar bastante. As outras crianças cumprem essas ordens, tentando aproximar-se o mais possível da parede ou risco onde está o rei. Quem conseguir chegar à parede ou ao risco em primeiro lugar, será o novo rei. Ao dar as suas ordens, o Rei deve começar por dizer, “O rei manda...:”. A título de exemplo pode dizer: “O rei manda...dar dois saltos a pés juntos para a frente, um salto de gigante para o lado esquerdo, marchar no sítio, saltitar a pé coxinho para o lado direito, dizer o nome em voz alta, rodopiar duas vezes”, etc. O professor tem de ter o cuidado de verificar se as ordens do rei não se tornam demasiado restritivas à aproximação das crianças ao seu posto.