Este documento descreve várias brincadeiras tradicionais de crianças, incluindo jogos com times como boleado e garrafal, jogos de captura como bandeirinha arriou e resgate, e jogos individuais como chicotinho queimado e futebol humano. As regras variam mas geralmente envolvem correr, capturar objetos ou pessoas, e eliminação progressiva de jogadores.
O documento descreve um jogo de divisão em linha com números de 1 a 90, onde os jogadores escolhem uma cor e tentam alinhar 4 tampinhas cobrindo os resultados de divisões. As regras incluem escolher números para dividir e cobrir a resposta com a cor do jogador se estiver no quadro, com o objetivo de ser o primeiro a completar uma linha de 4 tampinhas.
Atividades de escrita e leitura- 2° Ano.Helene Tatsch
This document appears to be instructions for a Portuguese language student to complete several reading and writing exercises, including: separating words into syllables, circling words the teacher says, writing the names of figures, writing words that represent drawings, circling and writing words with the letter B, cutting out words with the letter B, separating more words into syllables, copying and choosing words to form a sentence. The exercises are meant to practice reading, writing, and other basic language skills.
O documento é uma avaliação de Ciências do 6o ano do ensino fundamental com 10 questões. A avaliação foi aplicada no primeiro bimestre e contém instruções para o aluno preencher seu nome, data e ser avaliada por um professor específico.
Atividade adaptada para amanda músculos e ossosIsa ...
O documento fornece informações sobre o corpo humano, incluindo seus principais sistemas e componentes como ossos, músculos e articulações. Contém perguntas sobre esses tópicos para serem respondidas pelos alunos.
Este documento contém um teste de geometria com 5 perguntas sobre sólidos geométricos, o tangram e figuras planas. As perguntas cobrem identificar sólidos geométricos a partir de planificações, a origem e composição do tangram, e nomear figuras planas.
O documento descreve um jogo de divisão em linha com números de 1 a 90, onde os jogadores escolhem uma cor e tentam alinhar 4 tampinhas cobrindo os resultados de divisões. As regras incluem escolher números para dividir e cobrir a resposta com a cor do jogador se estiver no quadro, com o objetivo de ser o primeiro a completar uma linha de 4 tampinhas.
Atividades de escrita e leitura- 2° Ano.Helene Tatsch
This document appears to be instructions for a Portuguese language student to complete several reading and writing exercises, including: separating words into syllables, circling words the teacher says, writing the names of figures, writing words that represent drawings, circling and writing words with the letter B, cutting out words with the letter B, separating more words into syllables, copying and choosing words to form a sentence. The exercises are meant to practice reading, writing, and other basic language skills.
O documento é uma avaliação de Ciências do 6o ano do ensino fundamental com 10 questões. A avaliação foi aplicada no primeiro bimestre e contém instruções para o aluno preencher seu nome, data e ser avaliada por um professor específico.
Atividade adaptada para amanda músculos e ossosIsa ...
O documento fornece informações sobre o corpo humano, incluindo seus principais sistemas e componentes como ossos, músculos e articulações. Contém perguntas sobre esses tópicos para serem respondidas pelos alunos.
Este documento contém um teste de geometria com 5 perguntas sobre sólidos geométricos, o tangram e figuras planas. As perguntas cobrem identificar sólidos geométricos a partir de planificações, a origem e composição do tangram, e nomear figuras planas.
O documento fornece as primeiras regras do jogo "Banco Imobiliário": (1) O objetivo é tornar-se o jogador mais rico através de negociações e investimentos imobiliários; (2) Os jogadores escolhem suas peças e recebem dinheiro inicial; (3) Uma pessoa deve ser o banqueiro para administrar o dinheiro e propriedades restantes.
O documento discute o efeito estufa, que é o aumento da temperatura da Terra causado pelos gases do efeito estufa retendo calor na atmosfera. Os principais fatores que contribuem para o aumento do efeito estufa são as emissões de dióxido de carbono provenientes de combustíveis fósseis e desmatamento. Pequenas ações individuais como economizar energia, usar transporte público e reciclar podem ajudar a reduzir o aquecimento global.
O documento contém 10 perguntas sobre conceitos básicos de astronomia referentes ao Sistema Solar, como os nomes dos oito planetas atuais, a classificação dos planetas rochosos e gasosos, e eventos históricos como a reclassificação de Plutão como planeta-anão.
O documento discute os principais biomas brasileiros: Caatinga, Cerrado e Campos. A Caatinga possui clima muito seco, mas algumas plantas e animais adaptaram-se a sobreviver. As árvores do Cerrado armazenam água durante a estação seca. Os Campos são caracterizados por vegetação rasteira no Sul do Brasil.
Simulado 01 (ciências 9º ano) blog do prof. warlesDANIELDESOUZA67
O documento contém 11 questões sobre assuntos de ciências da natureza para alunos do 9o ano. As questões abordam tópicos como propriedades dos metais, fenômenos físicos, fontes de energia sustentáveis, doenças crônicas, tuberculose, puberdade, propagação do som, respostas fisiológicas ao estímulo, sexo seguro e biodiesel.
Este documento contém uma atividade avaliativa de matemática com questões sobre medidas de tempo, cálculos, operações, frações e porcentagens. As questões abordam conversão de unidades de tempo, cálculo de minutos, divisão de números inteiros e fracionários, resolução de problemas envolvendo porcentagem e interpretação de frações.
1) O documento apresenta vários problemas de matemática e física com alternativas de resposta.
2) São apresentados gráficos e figuras para ilustrar alguns dos problemas.
3) As questões envolvem cálculos, interpretação de gráficos e figuras, e raciocínio lógico.
O documento apresenta 30 problemas de matemática envolvendo as quatro operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão). Os problemas variam em complexidade e abordam cálculos com números inteiros, frações, porcentagens e operações sequenciais. As respostas são fornecidas no formato de cálculos detalhados para cada problema.
Atividade avaliativa de ciênicias 2º bimestre 1 tatiELIANE BRAVO
O documento é uma avaliação de ciências do 2o trimestre sobre animais. Contém questões sobre o número de animais na Terra, classificação de animais, exemplos de grupos de animais e um poema sobre um micróbio dançarino.
Este documento fornece instruções para um aluno entrevistar um motorista conhecido sobre suas experiências e opiniões sobre trânsito. O aluno deve coletar dados sobre o motorista, como nome e idade, e fazer 10 perguntas sobre quando tirou a carteira, inspeção de veículos, respeito aos limites de velocidade, uso de cinto de segurança e opiniões sobre a lei seca.
1) O filme conta a história de uma doutoranda e seu professor que descobrem um cometa em rota de colisão com a Terra e tentam alertar as autoridades.
2) Eles enfrentam o ceticismo da Presidente dos EUA e a alienação da mídia, que se preocupa mais com influenciadores.
3) Quando conseguem investimento para desviar o cometa, um bilionário quer deixá-lo cair para lucrar com os recursos raros encontrados nele.
Este documento é uma prova de recuperação de Ciências do 9o ano com 8 questões objetivas sobre elementos químicos, tabela periódica e contaminação de alimentos. As instruções orientam os alunos a preencherem seus nomes, datas e usarem caneta azul ou preta, sem corretivo líquido.
Texto regras de convivência de todos os alunos 4º ano adavinagasparini
As três principais regras de conduta escolar são: 1) respeitar colegas, professores e funcionários da escola; 2) prestar atenção nas aulas e explicações; 3) não correr dentro da escola ou em áreas de circulação como escadas e corredores.
1) O documento é uma prova de biologia com 10 questões sobre conceitos básicos da cadeia alimentar e habitats de diferentes seres vivos.
2) As questões abordam tópicos como fotossíntese, herbívoros, carnívoros, produtores e consumidores, decompositores, e habitats de animais como peixes e vacas.
3) A prova avalia o conhecimento de um estudante do 1o ano sobre os principais conceitos biológicos apresentados no currículo escolar.
Atividade de língua portuguesa, direcionada aos estudantes do primeiro ou segundo ano do ensino fundamental, com leitura e interpretação do poema de Pedro Bandeira intitulado:”Quem eu sou?”
.https://www.acessaber.com.br/atividades/leitura-e-interpretacao-1o-ou-2o-ano/
DENGUE x MATEMATICA - Interdisciplinarizando as atividadesWalter Cordova
O documento apresenta atividades educativas sobre dengue envolvendo matemática para alunos do 6o ano. As atividades incluem enigmas, decifração de códigos e estatísticas sobre casos de dengue na cidade visando conscientizar sobre prevenção. Também fornece instruções sobre uso de produtos caseiros como larvicidas.
O documento contém exercícios sobre identificação de verbos em diferentes tempos, modos e pessoas. Inclui atividades como separar locuções verbais de um texto, identificar o tempo verbal de frases, e completar orações com verbos nas formas gramaticais solicitadas.
O documento discute os direitos e deveres dos alunos na escola. Ele fornece informações sobre o que é uma escola, quais profissionais trabalham nela e o que acontece na sala de aula. Há 15 questões relacionadas ao texto para testar a compreensão do leitor.
Este documento fornece instruções para vários jogos de crianças, incluindo amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e esconde-esconde. Os jogos envolvem corridas, esconder objetos e trabalhar em equipe ou individualmente. As regras são simples para que as crianças possam se divertir brincando.
Este documento apresenta regras e instruções para várias brincadeiras tradicionais de crianças, incluindo amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e outras. As brincadeiras envolvem jogos com objetos, corridas, esconde-esconde e outros elementos lúdicos.
O documento fornece as primeiras regras do jogo "Banco Imobiliário": (1) O objetivo é tornar-se o jogador mais rico através de negociações e investimentos imobiliários; (2) Os jogadores escolhem suas peças e recebem dinheiro inicial; (3) Uma pessoa deve ser o banqueiro para administrar o dinheiro e propriedades restantes.
O documento discute o efeito estufa, que é o aumento da temperatura da Terra causado pelos gases do efeito estufa retendo calor na atmosfera. Os principais fatores que contribuem para o aumento do efeito estufa são as emissões de dióxido de carbono provenientes de combustíveis fósseis e desmatamento. Pequenas ações individuais como economizar energia, usar transporte público e reciclar podem ajudar a reduzir o aquecimento global.
O documento contém 10 perguntas sobre conceitos básicos de astronomia referentes ao Sistema Solar, como os nomes dos oito planetas atuais, a classificação dos planetas rochosos e gasosos, e eventos históricos como a reclassificação de Plutão como planeta-anão.
O documento discute os principais biomas brasileiros: Caatinga, Cerrado e Campos. A Caatinga possui clima muito seco, mas algumas plantas e animais adaptaram-se a sobreviver. As árvores do Cerrado armazenam água durante a estação seca. Os Campos são caracterizados por vegetação rasteira no Sul do Brasil.
Simulado 01 (ciências 9º ano) blog do prof. warlesDANIELDESOUZA67
O documento contém 11 questões sobre assuntos de ciências da natureza para alunos do 9o ano. As questões abordam tópicos como propriedades dos metais, fenômenos físicos, fontes de energia sustentáveis, doenças crônicas, tuberculose, puberdade, propagação do som, respostas fisiológicas ao estímulo, sexo seguro e biodiesel.
Este documento contém uma atividade avaliativa de matemática com questões sobre medidas de tempo, cálculos, operações, frações e porcentagens. As questões abordam conversão de unidades de tempo, cálculo de minutos, divisão de números inteiros e fracionários, resolução de problemas envolvendo porcentagem e interpretação de frações.
1) O documento apresenta vários problemas de matemática e física com alternativas de resposta.
2) São apresentados gráficos e figuras para ilustrar alguns dos problemas.
3) As questões envolvem cálculos, interpretação de gráficos e figuras, e raciocínio lógico.
O documento apresenta 30 problemas de matemática envolvendo as quatro operações fundamentais (adição, subtração, multiplicação e divisão). Os problemas variam em complexidade e abordam cálculos com números inteiros, frações, porcentagens e operações sequenciais. As respostas são fornecidas no formato de cálculos detalhados para cada problema.
Atividade avaliativa de ciênicias 2º bimestre 1 tatiELIANE BRAVO
O documento é uma avaliação de ciências do 2o trimestre sobre animais. Contém questões sobre o número de animais na Terra, classificação de animais, exemplos de grupos de animais e um poema sobre um micróbio dançarino.
Este documento fornece instruções para um aluno entrevistar um motorista conhecido sobre suas experiências e opiniões sobre trânsito. O aluno deve coletar dados sobre o motorista, como nome e idade, e fazer 10 perguntas sobre quando tirou a carteira, inspeção de veículos, respeito aos limites de velocidade, uso de cinto de segurança e opiniões sobre a lei seca.
1) O filme conta a história de uma doutoranda e seu professor que descobrem um cometa em rota de colisão com a Terra e tentam alertar as autoridades.
2) Eles enfrentam o ceticismo da Presidente dos EUA e a alienação da mídia, que se preocupa mais com influenciadores.
3) Quando conseguem investimento para desviar o cometa, um bilionário quer deixá-lo cair para lucrar com os recursos raros encontrados nele.
Este documento é uma prova de recuperação de Ciências do 9o ano com 8 questões objetivas sobre elementos químicos, tabela periódica e contaminação de alimentos. As instruções orientam os alunos a preencherem seus nomes, datas e usarem caneta azul ou preta, sem corretivo líquido.
Texto regras de convivência de todos os alunos 4º ano adavinagasparini
As três principais regras de conduta escolar são: 1) respeitar colegas, professores e funcionários da escola; 2) prestar atenção nas aulas e explicações; 3) não correr dentro da escola ou em áreas de circulação como escadas e corredores.
1) O documento é uma prova de biologia com 10 questões sobre conceitos básicos da cadeia alimentar e habitats de diferentes seres vivos.
2) As questões abordam tópicos como fotossíntese, herbívoros, carnívoros, produtores e consumidores, decompositores, e habitats de animais como peixes e vacas.
3) A prova avalia o conhecimento de um estudante do 1o ano sobre os principais conceitos biológicos apresentados no currículo escolar.
Atividade de língua portuguesa, direcionada aos estudantes do primeiro ou segundo ano do ensino fundamental, com leitura e interpretação do poema de Pedro Bandeira intitulado:”Quem eu sou?”
.https://www.acessaber.com.br/atividades/leitura-e-interpretacao-1o-ou-2o-ano/
DENGUE x MATEMATICA - Interdisciplinarizando as atividadesWalter Cordova
O documento apresenta atividades educativas sobre dengue envolvendo matemática para alunos do 6o ano. As atividades incluem enigmas, decifração de códigos e estatísticas sobre casos de dengue na cidade visando conscientizar sobre prevenção. Também fornece instruções sobre uso de produtos caseiros como larvicidas.
O documento contém exercícios sobre identificação de verbos em diferentes tempos, modos e pessoas. Inclui atividades como separar locuções verbais de um texto, identificar o tempo verbal de frases, e completar orações com verbos nas formas gramaticais solicitadas.
O documento discute os direitos e deveres dos alunos na escola. Ele fornece informações sobre o que é uma escola, quais profissionais trabalham nela e o que acontece na sala de aula. Há 15 questões relacionadas ao texto para testar a compreensão do leitor.
Este documento fornece instruções para vários jogos de crianças, incluindo amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e esconde-esconde. Os jogos envolvem corridas, esconder objetos e trabalhar em equipe ou individualmente. As regras são simples para que as crianças possam se divertir brincando.
Este documento apresenta regras e instruções para várias brincadeiras tradicionais de crianças, incluindo amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e outras. As brincadeiras envolvem jogos com objetos, corridas, esconde-esconde e outros elementos lúdicos.
O documento apresenta regras e instruções para várias brincadeiras tradicionais brasileiras, como amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e outras. As brincadeiras envolvem corridas, esconde-esconde, jogos com bolas e muito mais, proporcionando diversão e exercício físico para crianças.
O documento fornece sugestões de 12 jogos pré-desportivos para crianças entre 7-12 anos, como "Gato e Rato" e "Vôlei-Pega", que envolvem corrida, arremessos e pegadinhas. Além disso, lista 3 jogos para serem realizados em quadra, como "20 Passes" e "Carimba Ameba", com o objetivo de desenvolver habilidades motoras e estratégicas de forma lúdica.
O documento fornece sugestões de 12 jogos pré-desportivos para crianças entre 7-12 anos, como "Gato e Rato" e "Fugi-Fugi", que envolvem perseguição e captura. Também lista 3 jogos para serem realizados em quadras, como "20 Passes" e "Carimba Ameba", além de sugerir o jogo "Artilharia" para dividir os participantes em equipes.
1) O documento descreve várias brincadeiras populares brasileiras, incluindo queimada, bent altas e racha ou pelada, que envolvem jogos com bola ou times.
2) Muitas brincadeiras também envolvem corridas e captura, como pegador sô lobo, barra manteiga e travessia da floresta.
3) As brincadeiras costumavam ser jogadas em grupos e ter regras simples, focando na diversão e exercício das crianças.
O documento descreve 19 jogos e atividades físicas para crianças entre 7-12 anos, como "Gato e Rato", "Fugi-Fugi", "Pacman" e "Corrida Pô". Também inclui 2 atividades para serem realizadas em salão ou dias chuvosos, como "O enigma da Ilha". O objetivo é promover o desenvolvimento motor e a diversão das crianças por meio de brincadeiras que estimulem a coordenação, agilidade e socialização.
O documento descreve vários jogos tradicionais portugueses, incluindo suas regras e objetivos. Alguns exemplos são: Jogo de Saltar à Corda, onde participantes saltam dentro de uma corda em movimento; Berlinde, onde jogadores tentam colocar berlindes em covas no chão; e Cabra Cega, onde um jogador tenta adivinhar quem são os outros tocando-os.
Este documento descreve regras para vários jogos de recreio ao ar livre, incluindo: "Cara e Caretas" onde equipes correm para capturar os outros; "Numerobol" com jogadores numerados tentando fazer cestas; e "Apito Escondido" onde as crianças tentam descobrir quem está com o apito escondido.
Este documento descreve diversas brincadeiras e quebra-cabeças para crianças, incluindo Marcha dos Chapéus, Ovelha Perdida, Fazendo Compras, Caçar na Natureza, Seguem para Samaria, Corrida de Jornais, Rinha de Galo, Atenção! Concentração!, Dentro! Fora!, Camaleão, Caiu em Mim, Quem sou eu, A Jaula, Adivinha quem é, Faça o que eu faço, Avião Pegador, Apanhar o Lenço, Abaixar-se, A
Este documento descreve vários jogos tradicionais para crianças, incluindo suas regras e objetivos. Entre os jogos descritos estão "Urso Dorminhoco", no qual crianças correm enquanto um urso as persegue, "Macaquinho Chinês", onde crianças avançam enquanto um macaco fala, e "O Lencinho Vai na Mão", que envolve passar um lenço sem ser apanhado.
Este documento descreve várias brincadeiras e jogos para crianças, incluindo:
1) "Marcha dos Chapéus", onde crianças marcham em círculo passando chapéus;
2) "Ovelha Perdida", onde uma criança de olhos vendados tenta adivinhar quem é tocada;
3) "Fazendo Compras", onde uma criança nomeia itens começando com a letra de um lugar.
Este documento descreve vários jogos tradicionais portugueses, incluindo Fito, Arranca Cevada, Barra Espanhola, Lata, Railoa, Pião, Berlinde e o Jogo do Mata. Fornece detalhes sobre os equipamentos necessários, número de jogadores, regras e objetivos de cada jogo.
O documento descreve vários jogos e brincadeiras para crianças, incluindo: A Caçada, onde um jogador é o caçador e outros são animais; Apito Escondido, onde as crianças tentam descobrir quem está com um apito escondido; e Barreira do Som, onde equipes tentam passar mensagens através de berros.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo jogos como adivinhação rimada, abobrinha, amarelinha e gatinha parda. 2) As brincadeiras variam em nível de atividade física, desde calmas até ativas, e envolvem elementos como objetos, contagem e perseguição. 3) Os jogos promovem habilidades motoras, linguísticas e sociais entre as crianças.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo adivinhação rimada, abobrinha, amarelinha e gatinha parda. As brincadeiras variam em nível de atividade física requerida, de calmas a ativas.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo adivinhações, jogos de roles e perseguição. As brincadeiras variam em nível de atividade física requerida, de calmas a ativas. Instruções detalhadas são fornecidas para a preparação e desenvolvimento de cada brincadeira.
O documento lista e descreve diversas brincadeiras tradicionais brasileiras, como queimada, ratinho, roda pião, sete cacos, seu lobo, sombra, toca-desenha, três-três passarás, túnel e um homem bateu em minha porta, que podem ser usadas para ensinar e divertir crianças de forma lúdica e transmitir aspectos da cultura popular brasileira.
Jogos_Tradicionais_Portugueses de antigamenteJooLeonor2
Este documento descreve vários jogos tradicionais portugueses, incluindo suas regras e objetivos. Alguns dos jogos mencionados são: Jogo de Saltar à Corda, Berlinde, Pião, Malha, Corrida de Sacos, Cabra Cega e Caracol. Os jogos envolvem habilidades como saltar, lançar objetos, corrida, identificação tátil e navegação em um labirinto desenhado no chão. A maioria dos jogos pode ser jogado individualmente ou em equipes e fornecem diversão e exercício
Este documento descreve vários jogos infantis tradicionais da África e do Brasil. Inclui jogos de atenção, corrida, força, salto, audição, lançamento e cognição. Muitos envolvem competição em equipes ou individual e requerem habilidades como coordenação motora, memória e raciocínio rápido. Os jogos ajudam a ensinar valores culturais e desenvolver habilidades sociais e físicas em crianças.
Este documento fornece orientações sobre como os Conselhos Municipais dos Direitos da Criança e do Adolescente podem participar da elaboração do Plano Plurianual (PPA) para garantir que as políticas e programas para crianças e adolescentes sejam contemplados no orçamento municipal. O PPA define as prioridades do governo para os próximos 4 anos e influencia as leis orçamentárias anuais. O Conselho deve elaborar o Plano Municipal de Atendimento com base no diagnóstico das demandas locais e garantir que ele seja respeitado no PPA, LDO e
O documento descreve as regras de um jogo educativo sobre o jogo de bola de gude, no qual os participantes competem para ganhar bolinhas respondendo perguntas sobre o texto "Jogos e brincadeiras infantis populares".
O documento descreve um jogo de Adedonha com dicas de palavras organizadas em grupos temáticos e desafia os leitores a identificarem um objeto que pode pertencer a dois grupos diferentes. Também lista outras brincadeiras populares e fornece dicas para que as crianças tentem adivinhá-las.
Este documento fornece uma introdução sobre arte e artes visuais. Resume os principais conceitos de arte, incluindo suas funções ao longo da história, desde a função pragmática até a representação naturalista e a abordagem formalista. Também discute a importância do artista, da obra de arte e do observador no processo artístico e como a arte é percebida de forma diferente em culturas distintas.
O documento descreve um jogo de Adedonha com dicas de palavras organizadas em grupos temáticos e desafia os leitores a identificarem um objeto que pode pertencer a dois grupos diferentes. Também lista outras brincadeiras populares e fornece dicas para que as crianças tentem adivinhá-las.
Este documento fornece uma introdução sobre arte e artes visuais. Resume os principais conceitos de arte, incluindo suas funções ao longo da história, desde a função pragmática até a representação naturalista e a abordagem formalista. Também discute a importância do artista, da obra de arte e do observador no processo artístico e como a arte é percebida de forma diferente em culturas distintas.
Joselito Alves Martins concluiu um curso de 60 horas sobre violência escolar e promoção da convivência. O curso abordou tópicos como definições de violência, violência e indisciplina, bullying, leis como o ECA, e relacionamento entre gerações. O certificado foi emitido pela Prefeitura de Santos e assinado pela coordenadora do Centro de Tecnologia Educacional.
O projeto visa discutir o racismo por meio de fatos históricos e quebrar preconceitos, promovendo a equidade. As ações incluem questionar crianças e adolescentes sobre o tema, fornecer novas informações e atividades sobre a diversidade cultural negra. Uma atividade proposta é a produção de cordel sobre Zumbi dos Palmares.
Este documento fornece dicas e sugestões para um projeto de literatura infantil utilizando o livro "A Bonequinha Preta". Ele inclui ideias para despertar a curiosidade das crianças sobre o livro, dicas para a leitura e discussão da história durante a semana, e sugestões de atividades relacionadas como desenhos, quebra-cabeças e uma festa de aniversário para a bonequinha.
1. 1
BOLEADO
Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola
para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a
bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do
jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até
sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua
equipe.
GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo
de suas pernas uma garrafa pet e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa.
Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar
apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a
sua equipe.
BANDEIRINHA ARRIOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada
campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa
quando alguém diz "bandeirinha arriou". O Objetivo é roubar a bandeira do time
adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time
adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por
alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais
vezes.
RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha Arriou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocada uma
pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é
tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o
time que resgatar mais vezes.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e
comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz:
"Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante,
quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente.
Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se
distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto
do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nos
demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da
próxima vez.
2. 2
CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de
falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem
escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da voz irá
variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são as mesmas.
PETECA
Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por
todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se
ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado
é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar
um número de pontos e quem o atingirem será o vencedor, enquanto o perdedor cederá
a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o
mesmo formato e pode ser feita com papel.
CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes
dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um
corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O
outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os
pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à
linha de chegada primeira.
AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham
pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os
outros; ao ser queimado, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de
levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a
pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que
acabe vinda à sua direção.
PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas
duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela
corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele
é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for
pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence
quem tocar no muro mais vezes.
3. 3
ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos,
deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos
companheiros.
DESAFIOS
Um mestre irá propor desafios aos súditos. Quem realizar primeiro é o novo mestre e a
brincadeira prossegue, sempre iniciando com “eu desafio vocês a...”.
CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa
de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos
deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para
balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir
recolocar os cacos antes de todos ser baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados
e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha
essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar em algo
que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o
próximo a reiniciar o jogo.
DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve
ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos
devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais
uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira.
DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVAS
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo
é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma
cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da
cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVAS
Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas,
haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada.
Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga
que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão
participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo
prossegue até surgir o campeão.
4. 4
RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço
do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja,
correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão,
provocando boas gargalhadas.
PASTELÃOQUENTE
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem
pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em
que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos.
Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
PULA-SELA
É um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam
por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das
costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de
pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir,
será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho chinês posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas
para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O
macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho
chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o
macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver
alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida.
Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele
pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo.
A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
FUTEBOL HUMANO
Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até
o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços).
Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.
GELINHO
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele
só poderá ser descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três
vezes.
5. 5
BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de
chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo
é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o
baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo.
Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado.
Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da
linha de chegada vence a prova.
SOMBRA
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da
outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer
também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer
exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza serão muito
divertidos.
ALIENS.
Este jogo funciona melhor em um lugar com muitos locais para se esconder (um prédio
grande ou um parque).
Pegue duas crianças (ou mais dependendo do tamanho do grupo) que serão os “aliens”.
Todas outras serão humanos. Estes aliens terão duas armas (qualquer coisa que seja -
uma lanterna, uma raquete de pingue-pongue, um pino de boliche - no mesmo número
que os aliens) que serão mostrados aos “humanos” e então escondidos em algum lugar
do campo/prédio. Combine previamente que estará em um local semi-visível e não será
necessário abrir nada (portas, armários, etc.) para achar a arma.
Enquanto os “aliens” escondem as armas, dois dos “humanos” serão escolhidos como
“médicos”. Os aliens não devem saber quem são os médicos. Quando os aliens voltarem
para a sala inicial, os humanos saem para procurar as armas. Depois de um minuto é a
vez dos aliens saírem atrás dos humanos.
Os aliens tentará tocar nos humanos, o humano que for tocado “morre” e senta no chão
de pernas cruzadas. Apenas médicos podem curar humanos mortos, tocando-os. Se os
médicos também forem “mortos”, ninguém mais poderá ser curado. Se um humano
encontrar uma arma ele pode tocar o alien com ela, e o alien morrerá. Entretanto, a arma
só pode ser usada uma vez e fica com o alien depois que ele morrer. O alien nunca volta
à vida. O jogo acaba quando uma das seguintes coisas acontece:
1) Todos humanos morrem.
2) Todos aliens morrem.
As crianças adoram esta brincadeira.
6. 6
PASSEIO DE AVIÃO
Esse é um ótimo quebra-gelo. Vamos precisar de:
Dois ajudantes (rapazes)
Mande algumas pessoas para fora da sala e explique a brincadeira aos demais. Mande
uma pessoa entrar de cada vez e faça a brincadeira com ela. É o seguinte: A vítima senta
na cadeira. Os dois ajudantes ficam um de cada lado da cadeira, de frente para a pessoa.
Explique para ela ou ela, enquanto você põe a venda, que ela irá fazer um passeio de
avião. As mãos da vítima ficarão uma em cima de cada cabeça dos ajudantes (é só aí
que ela pode se apoiar). Os ajudantes pegam a cadeira e a levantam à altura do peito.
Então fazem o avião “voar” com alguns movimentos suaves para cima e para baixo,
para frente e para trás. A idéia é fazer a vítima um pouco nervosa, mas não em perigo
total. Pode haver um pouco de “turbulência” e comentários sobre como eles estão
desviando para evitar atingir árvores ou pássaros. Depois de um pouco de diversão, diga
que estão se aproximando de uma montanha, e terão de pegar mais altitude. Os
ajudantes devem manter a cadeira na mesma altura (pouca distância do chão), mas
abaixar suas cabeças lentamente, fazendo a vítima crer que está muito alto. Faça
comentário como “cuidado, não vá mais alto que ele vai bater no teto!”. De repente, a
cadeira se inclina repentinamente para frente e a vítima cai. Ela espera cair quase do
teto, mas está apenas a vinte centímetros do chão. Tire fotos ou filme o momento.
Observação: É melhor ter alguém na frente da pessoa para segurá-la se ela cair para
frente. Use apenas uma cadeira com encosto - o encosto força ela a cair para frente, e
não se jogar para trás.
CRUZADOS
Você vai precisar de uma bola de tênis, ou de vôlei (ou outra qualquer).
Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada
time). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três
pessoas, uma de cada time, devem ter o mesmo número). Coloque a bola no chão e
faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola, de forma que os times
fiquem à mesma distância da bola. A cada rodada o líder chama um número, e as
pessoas com esse número devem correr até a bola, pegá-la e sentar em seu lugar (nesse
caso o time ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola, o objetivo de seu
adversário passa a ser encostar-se a ele antes que ele sente-se em seu lugar (nesse caso o
time do adversário ganha um ponto).
De vez em quando chame dois números, só para fazer a coisa ficar engraçada.
CACHORRO E GATO CEGO
7. 7
Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro
o gato. Veda-se os olhos de ambos
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se
conseguir, irão outros ao centro.
QUAL O PERFUME?
Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados.
Execução: o professor dará aos alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - deverás
reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará alvejante, etc... Este
deverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.
TOCAR O CEGO
Local: Ar-livre, salão.
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente.
Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.
COM QUEM ESTARÁ A BOLA
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com
olhos vendados.
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as
mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta
aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.
GARRAFA MÁGICA
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de
um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou
professor.
COMER A MAÇÃ
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas.
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro
de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por
mordida, ou que morder a maçã primeira, ou ainda o que comer a maçã primeira.
8. 8
O CACHORRO E O OSSO
Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que
será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”
Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará
cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do
ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for
adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.
O MICO
Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola.
Uma bola será designada “MICO”
Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda,
o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o
objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado
sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar cais a bola deve
recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o
mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficará no centro até
ser substituído.
ESTALINHO
Formação: círculo
Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição
“sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na
mão direita e outra esquerda.
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da
mão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que for
chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e
quem chamar o número que já saiu, também irá sair.
ELEFANTE VOA?
Organização: alunos em círculo
Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos
deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa?
Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.
JOGO DO PUM
Organização: alunos em círculos na posição sentados
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Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá
dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número
por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à
sua direita.
DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO
Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações
Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo
a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.
AI VAI O GANSO
Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo
dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o
ganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as
fileiras.