Ensinar com Jogos
  Ensinar com Jogos
GQS – Grupo de Qualidade de Software
INCoD - Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia para Convergência Digital




   Paulo Battistella
GQS – Grupo de Qualidade de Software




   Ensino de Engenharia   Gerência de Projetos
   de Software



   Engenharia de          Avaliação e Melhoria de
   Usabilidade            Processo de Software
Currículo de Computação 2005
                                   http://www.acm.org/education/curricula-recommendations


                                                                Competênicas
                                                    Conhecimento, Habilidades e Atitudes

Áreas de Conhecimento                                                          Nível de aprendizagem
     Algoritmo e Complexidade
                                                                              Criação: Gerar novas ideias,
     Arquitetura e Organização
                                                                              produtos ou formas de ver as
        Ciência da Computação
                                                                              coisas.
            Estruturas Discretas
                                                                      Avaliação: Justificando uma
    Computação Gráfica e Visual
                                                                      decisão ou curso de ação.
 Interação Homem-Computador
Ass. & Segurança de Informação                                   Analisando: Quebrando as informações
          Gestão da Informação                                   em partes para explorar os
           Sistemas Inteligentes                                 entendimentos e relacionamentos.
         Redes & Comunicações                               Aplicação (a) – Capacidade de usar o
          Sistemas Operacionais                             material aprendido em situações novas e
 Desenv. Baseado em Plataforma                              concretas.
   Computação Paralela. e Distr.                   Compreensão (c) – Entendendo a informação e o
    Linguagens de Programação                      significado.
 Fundamentos Desenv. Software                 Conhecimento (k) – Relembrando e recordar o material
         Engenharia de Software               aprendido..
      Fundamentos de Sistemas
   Questão Social e Profissional                           Taxonomia de Bloom Revisitada
Como você aprende?
Como estamos ensinando?

Estratégia mais usada Aulas Expositivas.
Aluno perde concentração.
Aprendizagem profunda



                       Leitura

                                           Aprendizagem superficial
                  Escutar Palavras



                    Olhar Figuras

                  Assistir um Filme
               Visitar uma Exposição
              Olhar uma Demonstração
              Ver algo realizado in loco

            Participar de uma Discussão
             Apresentar uma Palestra
                                                    Aprendizagem profunda
              Atuar numa Dramaturgia
            Simular uma Experiência Real
               Realizar a Coisa Real
Estratégias instrucionais

                                    Instrução Direta
                                   Aula expositiva
                                                     Palestra
                                            Vídeo
                                     Apostilha
          Instrução                           Painel
                                                                           Instrução
          Interativa                                                       Indireta
                                                                    Descoberta       Solução de
        Debates     Discussões                                                       problemas
     Laboratório                                                      Análise de caso
               Brainstorming

                                                         Experiencial
              Estudo Individual                      Observação no campo

               Leitura                                 Jogos           Experiência
                            Preparação de                              na prática
                            relatórios               Dramatização
                  Exercícios                                    Estudos de caso


                           [htt://olc.spsd.sk.ca/de/pd/instr/index.html]
Um jogo educacional pode ser definido como:

                                competição (jogo) entre adversários
   Jogo                         (jogadores) que agem sob restrições
                                (regras) para um objetivo (vencer)



                                projetado especificamente para ensinar
Educacional                     um determinado assunto.


[Baseado em C. C. Abt. Serious Games. University Press of America, 2002 & J. V. Dempsey et al. The
Instructional Gaming Literature. Technical Report 96-1, University of South Alabama, 1996]
Regras &
     Objetivos
                            restrições


                                            Narrativa
                    Principais
Interação           elementos
                    de jogos


            Desafio,                     Resultados,
            competição                   recompensas
            & conflito                   & feedback
PM Master




   Jogo de tabuleiro estilo
   trivia

   Revisar e fixar
   conhecimento sobre
   gerência de projetos.

    90 min.
    Em grupos de 6 alunos



                           [http://www.gqs.ufsc.br/pm-master]
Algoritmos e
Estruturas de Dados:
Jogo de Simulação
de Ordenação




Jogo de tabuleiro
Duração: 15 min
Material por grupo:
R$ 30
Algoritmos e Estruturas de Dados: Jogo de Simulação de Ordenação
Versão online (SCORM)
[http://www.inf.ufsc.br/~awangenh/sorting/HeapGame]




                                Peões são movidos com
                                O mouse como se fosse
                                em um tabuleiro
Variedade de tipos de jogos

                                       Equipes
                                                 Pares
                                                         Individual
     Simulação

     Trivia/Quiz

     Aventura

     RPG ...


               Jogos
               eletrônicos

                             Jogos
                             manuais
Potencial de jogos para ensino




                   Play again



    Experiências                               Feedback
                                Aprender
    "seguras" de                               instantâneo e
                                com os erros
    aprendizado                                customizado
“A pessoa acaba por aprender mesmo estando
desatenta às vezes, como a aula é as 8:20 da
manhã muitas pessoas acabam vindo com sono
e o jogo em grupo faz despertar e a pessoa
aprende mesmo sem querer.”


            Aluno da disciplina INE5427/2010-1
Paulo Eduardo Battistella
GQS/CYCLOPS/INE/INCoD/UFSC
www.incod.ufsc.br
www.gqs.ufsc.br

paulo@incod.ufsc.br
Atribuição-Uso Não-Comercial-Compartilhamento pela Licença 2.5 Brasil

Você pode:
- copiar, distribuir, exibir e executar a obra
- criar obras derivadas

Sob as seguintes condições:
Atribuição — Você deve dar crédito ao autor original, da forma especificada pelo autor ou licenciante.
Uso Não-Comercial — Você não pode utilizar esta obra com finalidades comerciais.
Compartilhamento pela mesma Licença — Se você alterar, transformar, ou criar outra obra com base
nesta, você somente poderá distribuir a obra resultante sob uma licença idêntica a esta.

Para ver uma cópia desta licença, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/ ou
mande uma carta para Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California,
94105, USA.

Ensinar com jogos

  • 1.
    Ensinar com Jogos Ensinar com Jogos GQS – Grupo de Qualidade de Software INCoD - Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia para Convergência Digital Paulo Battistella
  • 2.
    GQS – Grupode Qualidade de Software Ensino de Engenharia Gerência de Projetos de Software Engenharia de Avaliação e Melhoria de Usabilidade Processo de Software
  • 3.
    Currículo de Computação2005 http://www.acm.org/education/curricula-recommendations Competênicas Conhecimento, Habilidades e Atitudes Áreas de Conhecimento Nível de aprendizagem Algoritmo e Complexidade Criação: Gerar novas ideias, Arquitetura e Organização produtos ou formas de ver as Ciência da Computação coisas. Estruturas Discretas Avaliação: Justificando uma Computação Gráfica e Visual decisão ou curso de ação. Interação Homem-Computador Ass. & Segurança de Informação Analisando: Quebrando as informações Gestão da Informação em partes para explorar os Sistemas Inteligentes entendimentos e relacionamentos. Redes & Comunicações Aplicação (a) – Capacidade de usar o Sistemas Operacionais material aprendido em situações novas e Desenv. Baseado em Plataforma concretas. Computação Paralela. e Distr. Compreensão (c) – Entendendo a informação e o Linguagens de Programação significado. Fundamentos Desenv. Software Conhecimento (k) – Relembrando e recordar o material Engenharia de Software aprendido.. Fundamentos de Sistemas Questão Social e Profissional Taxonomia de Bloom Revisitada
  • 4.
  • 5.
    Como estamos ensinando? Estratégiamais usada Aulas Expositivas.
  • 6.
  • 7.
    Aprendizagem profunda Leitura Aprendizagem superficial Escutar Palavras Olhar Figuras Assistir um Filme Visitar uma Exposição Olhar uma Demonstração Ver algo realizado in loco Participar de uma Discussão Apresentar uma Palestra Aprendizagem profunda Atuar numa Dramaturgia Simular uma Experiência Real Realizar a Coisa Real
  • 8.
    Estratégias instrucionais Instrução Direta Aula expositiva Palestra Vídeo Apostilha Instrução Painel Instrução Interativa Indireta Descoberta Solução de Debates Discussões problemas Laboratório Análise de caso Brainstorming Experiencial Estudo Individual Observação no campo Leitura Jogos Experiência Preparação de na prática relatórios Dramatização Exercícios Estudos de caso [htt://olc.spsd.sk.ca/de/pd/instr/index.html]
  • 9.
    Um jogo educacionalpode ser definido como: competição (jogo) entre adversários Jogo (jogadores) que agem sob restrições (regras) para um objetivo (vencer) projetado especificamente para ensinar Educacional um determinado assunto. [Baseado em C. C. Abt. Serious Games. University Press of America, 2002 & J. V. Dempsey et al. The Instructional Gaming Literature. Technical Report 96-1, University of South Alabama, 1996]
  • 10.
    Regras & Objetivos restrições Narrativa Principais Interação elementos de jogos Desafio, Resultados, competição recompensas & conflito & feedback
  • 11.
    PM Master Jogo de tabuleiro estilo trivia Revisar e fixar conhecimento sobre gerência de projetos.  90 min.  Em grupos de 6 alunos [http://www.gqs.ufsc.br/pm-master]
  • 13.
    Algoritmos e Estruturas deDados: Jogo de Simulação de Ordenação Jogo de tabuleiro Duração: 15 min Material por grupo: R$ 30
  • 15.
    Algoritmos e Estruturasde Dados: Jogo de Simulação de Ordenação Versão online (SCORM) [http://www.inf.ufsc.br/~awangenh/sorting/HeapGame] Peões são movidos com O mouse como se fosse em um tabuleiro
  • 16.
    Variedade de tiposde jogos Equipes Pares Individual Simulação Trivia/Quiz Aventura RPG ... Jogos eletrônicos Jogos manuais
  • 17.
    Potencial de jogospara ensino Play again Experiências Feedback Aprender "seguras" de instantâneo e com os erros aprendizado customizado
  • 18.
    “A pessoa acabapor aprender mesmo estando desatenta às vezes, como a aula é as 8:20 da manhã muitas pessoas acabam vindo com sono e o jogo em grupo faz despertar e a pessoa aprende mesmo sem querer.” Aluno da disciplina INE5427/2010-1
  • 19.
  • 20.
    Atribuição-Uso Não-Comercial-Compartilhamento pelaLicença 2.5 Brasil Você pode: - copiar, distribuir, exibir e executar a obra - criar obras derivadas Sob as seguintes condições: Atribuição — Você deve dar crédito ao autor original, da forma especificada pelo autor ou licenciante. Uso Não-Comercial — Você não pode utilizar esta obra com finalidades comerciais. Compartilhamento pela mesma Licença — Se você alterar, transformar, ou criar outra obra com base nesta, você somente poderá distribuir a obra resultante sob uma licença idêntica a esta. Para ver uma cópia desta licença, visite http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/br/ ou mande uma carta para Creative Commons, 171 Second Street, Suite 300, San Francisco, California, 94105, USA.