Este documento analisa o potencial dos jogos digitais como ferramentas educativas, discutindo seus benefícios, tipos adequados e elementos chave. O autor propõe investigar quais jogos são mais eficazes para promover aprendizagens no ensino secundário.
O plano de ação da unidade Brooklin tem como objetivo geral desenvolver atividades formativas e culturais. Os objetivos específicos incluem: desenvolver a língua pátria, matemática, pesquisa e atualidade, língua estrangeira, esporte, expressão artística e música. As atividades serão realizadas por meio de leitura, jogos, pesquisas e visitas culturais, com avaliação dos conhecimentos adquiridos.
As Tecnologias e a Educacao - O risco de resumirAntónio Andrade
Este documento discute vários tópicos relacionados à integração de tecnologias e educação, incluindo:
1) Comunidades de aprendizagem, estilos de aprendizagem e elementos multimídia;
2) Ferramentas de autor, plataformas de aprendizagem e modelos de desenvolvimento de cursos;
3) Avaliação formativa e sumativa e seu papel no impacto educacional.
Este documento descreve a metodologia de ensino WebQuest, que utiliza recursos da internet para atividades de aprendizagem. A WebQuest envolve tarefas para os alunos que requerem pesquisa em sites específicos e geralmente termina com uma resposta ou produto final. O documento discute os componentes essenciais de uma WebQuest bem-sucedida e fornece exemplos de como ela pode ser aplicada no ensino.
O documento discute o potencial dos jogos eletrônicos na educação, comparando como os jogos podem ser usados de forma conservadora, reformadora ou inovadora. Também apresenta exemplos de como os jogos podem estimular aprendizagem tangencial e colateral fora do ambiente escolar.
O documento descreve as principais ideias de Jerome Bruner sobre a psicologia cognitiva. Bruner defende que a mente humana cria significados através da interpretação da realidade com base nas informações e narrativas culturais disponíveis, realizando uma construção cognitiva da realidade influenciada pela cultura. Ele também descreve as diferentes etapas do desenvolvimento cognitivo da criança.
A utilização dos jogos digitais no processo de ensino-aprendizagemdepende, do envolvimento e da participação dos professores em atividades que envolvem os jogos. Um dos maiores problemas que encontramos é, exatamente, a opção de uso dos jogos nas salas de aula, no entanto, podemos constatar que cada vez mais, ações que envolvem os jogos digitais, nas práticas educacionais, vem sendo realizadas. Objetivo principal: Identificar, através de análises de entrevistas com professores, quais são as estratégias utilizadas na organização de atividades em salade aula que levam em consideração os jogos digitais.
Análise Dinergética e Planejamento Complexo - Cemec 2012André Martinez
1. O documento discute princípios de desenvolvimento, aprendizagem, capital, sentido, competição, colaboração, monologia e diálogo. 2. Aborda temas como ser humano, economia, habitat, conexão, cogestão, pesquisa em ação e diversidade em diálogo. 3. Fornece exemplos e reflexões sobre como esses conceitos podem ser aplicados no contexto de empreendimentos socioculturais.
O plano de ação da unidade Brooklin tem como objetivo geral desenvolver atividades formativas e culturais. Os objetivos específicos incluem: desenvolver a língua pátria, matemática, pesquisa e atualidade, língua estrangeira, esporte, expressão artística e música. As atividades serão realizadas por meio de leitura, jogos, pesquisas e visitas culturais, com avaliação dos conhecimentos adquiridos.
As Tecnologias e a Educacao - O risco de resumirAntónio Andrade
Este documento discute vários tópicos relacionados à integração de tecnologias e educação, incluindo:
1) Comunidades de aprendizagem, estilos de aprendizagem e elementos multimídia;
2) Ferramentas de autor, plataformas de aprendizagem e modelos de desenvolvimento de cursos;
3) Avaliação formativa e sumativa e seu papel no impacto educacional.
Este documento descreve a metodologia de ensino WebQuest, que utiliza recursos da internet para atividades de aprendizagem. A WebQuest envolve tarefas para os alunos que requerem pesquisa em sites específicos e geralmente termina com uma resposta ou produto final. O documento discute os componentes essenciais de uma WebQuest bem-sucedida e fornece exemplos de como ela pode ser aplicada no ensino.
O documento discute o potencial dos jogos eletrônicos na educação, comparando como os jogos podem ser usados de forma conservadora, reformadora ou inovadora. Também apresenta exemplos de como os jogos podem estimular aprendizagem tangencial e colateral fora do ambiente escolar.
O documento descreve as principais ideias de Jerome Bruner sobre a psicologia cognitiva. Bruner defende que a mente humana cria significados através da interpretação da realidade com base nas informações e narrativas culturais disponíveis, realizando uma construção cognitiva da realidade influenciada pela cultura. Ele também descreve as diferentes etapas do desenvolvimento cognitivo da criança.
A utilização dos jogos digitais no processo de ensino-aprendizagemdepende, do envolvimento e da participação dos professores em atividades que envolvem os jogos. Um dos maiores problemas que encontramos é, exatamente, a opção de uso dos jogos nas salas de aula, no entanto, podemos constatar que cada vez mais, ações que envolvem os jogos digitais, nas práticas educacionais, vem sendo realizadas. Objetivo principal: Identificar, através de análises de entrevistas com professores, quais são as estratégias utilizadas na organização de atividades em salade aula que levam em consideração os jogos digitais.
Análise Dinergética e Planejamento Complexo - Cemec 2012André Martinez
1. O documento discute princípios de desenvolvimento, aprendizagem, capital, sentido, competição, colaboração, monologia e diálogo. 2. Aborda temas como ser humano, economia, habitat, conexão, cogestão, pesquisa em ação e diversidade em diálogo. 3. Fornece exemplos e reflexões sobre como esses conceitos podem ser aplicados no contexto de empreendimentos socioculturais.
O documento discute o processo de criação de personagens para jogos eletrônicos do tipo RPG educativo, apresentando uma ficha de personagem exemplo e considerações sobre a documentação necessária.
Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!João Pinto
Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar.
São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos, que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina-dos cenários pedagógicos.
Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender.
O documento discute a educação terapêutica e estimulação de habilidades através de jogos. Apresenta a teoria das inteligências múltiplas de Howard Gardner e as práticas de Celso Antunes no Brasil. Fornece exemplos de jogos que podem ser construídos com materiais reciclados para estimular várias habilidades.
Este documento descreve os objetivos e funcionamento de uma ludoteca. Resume-se em:
1) A ludoteca tem como objetivo proporcionar atividades educativas e de socialização para crianças.
2) Funciona fora do horário escolar e oferece brinquedos, jogos, livros e atividades artísticas e culturais.
3) Estabelece as regras de frequência, pagamento de quotas e responsabilidades dos encarregados de educação.
1) O documento descreve uma experiência com programação de jogos usando o software Scratch com alunos do 1o ciclo do ensino básico. 2) Os alunos desenvolveram vários projetos como jogos sobre matemática e português e avaliaram positivamente a experiência. 3) A experiência mostrou que embora os alunos não tenham desenvolvido habilidades avançadas de programação, o Scratch permite o desenvolvimento de diversas competências.
Este documento descreve o desenvolvimento de um jogo educativo chamado "De Amarna a Tebas" sobre o antigo Egito. A metodologia utilizada se baseia no ciclo PDCA e na fragmentação dos processos em etapas. A narrativa do jogo se passa durante a transição dos faraós Akhenaton e Tutankhamon no século XIV a.C. O objetivo é imergir os jogadores na história e cultura egípcia por meio de elementos como modelagem 3D, design e interface.
The document lists the names of 6 people: Santos Alvarado, Juanita P. Casanova, Ana Cavazos, Gayle Robinson, and Lupita Sanchez. It does not provide any other details about these individuals or what they have in common.
O documento discute a importância de compreender o Alcorão durante as orações diárias (salahs). Ele destaca que os muçulmanos perdem a mensagem de Deus se não entenderem o que é recitado durante os salahs de Fajr, Maghrib e Isha, e encoraja os leitores a estudarem o Alcorão para compreendê-lo completamente.
Paso a paso guirnalda de pascua.algodao doceveropinal
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para hacer una guirnalda de Pascua con forma de conejo utilizando materiales como vinilo, EVA, tela, pintura y alambre. Se explica cómo cortar y pegar los diferentes materiales para formar el cuerpo y los detalles del conejo, como la nariz, ojos y boca. También se indica cómo añadir hilo dorado, cordones espirales y una tira para colgar la guirnalda una vez terminada. El proceso lleva aproximadamente una hora y el resultado final es
This program calculates factorials and powers of numbers. It prompts the user to enter a number, then uses a factorial function to calculate and display the factorial value of that number. It defines a factorial function that multiplies all integers from the given number down to 1. It also defines a power function to calculate the power of a base number to a given exponent, by repeatedly multiplying the base by itself.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele explora os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como aumentar a motivação e promover a imersão, e discute como jogos comerciais e jogos educativos podem ser usados no ensino secundário.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele explora os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como o aumento da motivação e da imersão, e discute como os jogos comerciais e os jogos educativos podem promover resultados no ambiente acadêmico. Finalmente, apresenta uma metodologia de pesquisa para analisar a eficácia dos jogos na promoção de competências no ensino secundário.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele analisa os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como aumentar a motivação e promover a imersão, e investiga quais capacidades podem ser desenvolvidas através de jogos eletrônicos no ensino secundário.
O documento discute como os games podem ser utilizados em educação para ensinar nativos digitais. Aprendizagem por meio de games é mais eficaz do que métodos tradicionais e desenvolve habilidades importantes para o século 21. O documento também apresenta teorias sobre estilos de aprendizagem dos nativos digitais e como o design instrucional pode ser adaptado para esse público por meio de games educacionais.
Ensinar com Jogos
Este documento discute como jogos educacionais podem ser usados para ensinar de maneira mais efetiva através de aprendizagem experiencial e feedback instantâneo, ao invés de aulas expositivas tradicionais. Ele fornece exemplos de jogos usados para ensinar gerência de projetos, algoritmos e estruturas de dados. O documento argumenta que jogos podem criar experiências seguras de aprendizado e engajar alunos que podem aprender mesmo quando desatentos.
1. O documento discute o potencial dos jogos e simulações na formação e ensino, identificando tanto argumentos a favor como contra. 2. São apresentados vários exemplos de como jogos educacionais podem ser usados, como criar o seu próprio jogo ou usar ferramentas de autoria. 3. A gamificação é definida como uma estratégia para motivar estudantes através de mecânicas de jogo e é discutida sua aplicação no contexto educacional.
O documento discute um projeto de pesquisa sobre o uso de jogos educacionais na sala de aula. O objetivo é avaliar o design de games educacionais e seu impacto na aprendizagem de crianças. A pesquisa usará softwares de criação para desenvolver jogos que ensinem conteúdos das disciplinas de forma lúdica.
Este documento discute o uso do jogo SimCity Social no ensino. Apresenta suas características técnicas e pedagógicas, analisando como ele pode desenvolver habilidades colaborativas e aprendizagem através da experiência e troca com outros jogadores. Também reflete sobre como o jogo pode integrar vários conteúdos de forma interdisciplinar e motivar estudantes.
O documento discute o processo de criação de personagens para jogos eletrônicos do tipo RPG educativo, apresentando uma ficha de personagem exemplo e considerações sobre a documentação necessária.
Aprendizagem baseada em jogos: a caminho da Gameficação!João Pinto
Este artigo pretende refletir sobre as potencialidades da utilização dos jogos na aprendizagem e analisa, segundo o método exploratório, o conceito de jogo na sociedade e a sua influência no desenvolvimento do individuo segundo alguns autores, além dos esforços/estratégias que os agentes educativos estão a implementar.
São ainda equacionadas as transformações tecnológicas da sociedade e a crescente presença online dos alunos, que ampliam as possibilidades de qualquer um poder jogar a qualquer hora. Isto abre inúmeras oportunidades para a Gameficação da aprendizagem, criação de recursos com características de jogos e adaptados a determina-dos cenários pedagógicos.
Conclui-se que, atualmente, já é consensual que os jogos podem recuperar o desejo pela aprendizagem, torna-la mais envolvente, através dos quais o aluno passe a gostar, cada vez mais, de aprender.
O documento discute a educação terapêutica e estimulação de habilidades através de jogos. Apresenta a teoria das inteligências múltiplas de Howard Gardner e as práticas de Celso Antunes no Brasil. Fornece exemplos de jogos que podem ser construídos com materiais reciclados para estimular várias habilidades.
Este documento descreve os objetivos e funcionamento de uma ludoteca. Resume-se em:
1) A ludoteca tem como objetivo proporcionar atividades educativas e de socialização para crianças.
2) Funciona fora do horário escolar e oferece brinquedos, jogos, livros e atividades artísticas e culturais.
3) Estabelece as regras de frequência, pagamento de quotas e responsabilidades dos encarregados de educação.
1) O documento descreve uma experiência com programação de jogos usando o software Scratch com alunos do 1o ciclo do ensino básico. 2) Os alunos desenvolveram vários projetos como jogos sobre matemática e português e avaliaram positivamente a experiência. 3) A experiência mostrou que embora os alunos não tenham desenvolvido habilidades avançadas de programação, o Scratch permite o desenvolvimento de diversas competências.
Este documento descreve o desenvolvimento de um jogo educativo chamado "De Amarna a Tebas" sobre o antigo Egito. A metodologia utilizada se baseia no ciclo PDCA e na fragmentação dos processos em etapas. A narrativa do jogo se passa durante a transição dos faraós Akhenaton e Tutankhamon no século XIV a.C. O objetivo é imergir os jogadores na história e cultura egípcia por meio de elementos como modelagem 3D, design e interface.
The document lists the names of 6 people: Santos Alvarado, Juanita P. Casanova, Ana Cavazos, Gayle Robinson, and Lupita Sanchez. It does not provide any other details about these individuals or what they have in common.
O documento discute a importância de compreender o Alcorão durante as orações diárias (salahs). Ele destaca que os muçulmanos perdem a mensagem de Deus se não entenderem o que é recitado durante os salahs de Fajr, Maghrib e Isha, e encoraja os leitores a estudarem o Alcorão para compreendê-lo completamente.
Paso a paso guirnalda de pascua.algodao doceveropinal
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para hacer una guirnalda de Pascua con forma de conejo utilizando materiales como vinilo, EVA, tela, pintura y alambre. Se explica cómo cortar y pegar los diferentes materiales para formar el cuerpo y los detalles del conejo, como la nariz, ojos y boca. También se indica cómo añadir hilo dorado, cordones espirales y una tira para colgar la guirnalda una vez terminada. El proceso lleva aproximadamente una hora y el resultado final es
This program calculates factorials and powers of numbers. It prompts the user to enter a number, then uses a factorial function to calculate and display the factorial value of that number. It defines a factorial function that multiplies all integers from the given number down to 1. It also defines a power function to calculate the power of a base number to a given exponent, by repeatedly multiplying the base by itself.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele explora os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como aumentar a motivação e promover a imersão, e discute como jogos comerciais e jogos educativos podem ser usados no ensino secundário.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele explora os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como o aumento da motivação e da imersão, e discute como os jogos comerciais e os jogos educativos podem promover resultados no ambiente acadêmico. Finalmente, apresenta uma metodologia de pesquisa para analisar a eficácia dos jogos na promoção de competências no ensino secundário.
O documento discute a utilização de jogos de computador como ferramenta educativa, identificando tipos e elementos de jogos apropriados. Ele analisa os benefícios dos jogos digitais para a aprendizagem, como aumentar a motivação e promover a imersão, e investiga quais capacidades podem ser desenvolvidas através de jogos eletrônicos no ensino secundário.
O documento discute como os games podem ser utilizados em educação para ensinar nativos digitais. Aprendizagem por meio de games é mais eficaz do que métodos tradicionais e desenvolve habilidades importantes para o século 21. O documento também apresenta teorias sobre estilos de aprendizagem dos nativos digitais e como o design instrucional pode ser adaptado para esse público por meio de games educacionais.
Ensinar com Jogos
Este documento discute como jogos educacionais podem ser usados para ensinar de maneira mais efetiva através de aprendizagem experiencial e feedback instantâneo, ao invés de aulas expositivas tradicionais. Ele fornece exemplos de jogos usados para ensinar gerência de projetos, algoritmos e estruturas de dados. O documento argumenta que jogos podem criar experiências seguras de aprendizado e engajar alunos que podem aprender mesmo quando desatentos.
1. O documento discute o potencial dos jogos e simulações na formação e ensino, identificando tanto argumentos a favor como contra. 2. São apresentados vários exemplos de como jogos educacionais podem ser usados, como criar o seu próprio jogo ou usar ferramentas de autoria. 3. A gamificação é definida como uma estratégia para motivar estudantes através de mecânicas de jogo e é discutida sua aplicação no contexto educacional.
O documento discute um projeto de pesquisa sobre o uso de jogos educacionais na sala de aula. O objetivo é avaliar o design de games educacionais e seu impacto na aprendizagem de crianças. A pesquisa usará softwares de criação para desenvolver jogos que ensinem conteúdos das disciplinas de forma lúdica.
Este documento discute o uso do jogo SimCity Social no ensino. Apresenta suas características técnicas e pedagógicas, analisando como ele pode desenvolver habilidades colaborativas e aprendizagem através da experiência e troca com outros jogadores. Também reflete sobre como o jogo pode integrar vários conteúdos de forma interdisciplinar e motivar estudantes.
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendemJoao Mattar
Este documento discute o uso de games na educação e como os nativos digitais aprendem. Apresenta conceitos como estilos de aprendizagem, teoria das inteligências múltiplas e como nativos digitais aprendem diferente de imigrantes digitais. Também aborda como games podem ser usados em educação, exemplos internacionais de uso de games e como incorporar princípios de design de games no design instrucional.
Apresentação - "Um Jogo para o Ensino de Programação Baseado na Taxonomia de ...Sinval Vieira
Este documento descreve um jogo educacional para ensinar programação em Python baseado na taxonomia de Bloom. Ele discute o problema e motivação, analisa outras ferramentas, apresenta o projeto instrucional do jogo, caracteriza a ferramenta, demonstra como ela funciona e discute considerações finais e trabalhos futuros. O jogo foi desenvolvido para auxiliar o ensino de programação de forma lúdica e avaliar os resultados de aprendizagem dos alunos.
Pensamento Computacional, Programação e Robótica no 1º CEBJoão Piedade
Este documento resume conceitos e práticas pedagógicas relacionadas a pensamento computacional, programação e robótica no 1o ciclo do ensino básico. O documento discute como essas áreas podem desenvolver competências essenciais e como integrá-las no currículo. Também fornece exemplos de atividades offline e online usando ambientes de programação e robôs educativos.
Rede Social Tagarelas: bate-papo online em contexto educacional - torne sua a...Mariano Pimentel
A necessidade de mudança na prática pedagógica hegemônica, dita “tradicional”, não é uma reinvindicação atual no campo da Educação; já vem sendo (d)enunciada há décadas. Contudo, como ressalta Marco Silva (2017), diferentemente da época em que viveram pensadores clássicos como Vygotsky, Dewey e Freire, hoje vivemos em um cenário sociotécnico propício a essa mudança:
• O social. Há um novo espectador, menos passivo diante da mensagem mais aberta à sua intervenção. Ele migra do controle remoto da tv para a tela tátil, imersiva, em rede conversacional, que lhe permite adentramento, autoria, colaboração e o gesto instaurador que cria e alimenta sua experiência comunicacional.
• O tecnológico. As telas do tablet, do laptop e do celular não são espaços de transmissão, mas ambientes de imersão, manipulação e interlocução, com janelas, ícones e aplicativos móveis abertos a múltiplas conexões offline e online, que permitem intervenções e modificações autorais e colaborativas nos conteúdos e na comunicação.
Em tempos de cibercultura (LEVY, 1999), eu, enquanto professor de Informática, me sinto especialmente desafiado a repensar continuamente minha prática pedagógica considerando as mudanças sociotécnicas advindas com as tecnologias digitais em rede. Em meu movimento por busca de alternativas ao “ensino tradicional”, venho apostando em projetos de aprendizagem (FAGUNDES; SATO; LAURINO, 1999) que possibilitam o aprender-fazendo com autoria (AMARAL, 2016), e na colaboração (FUKS et al., 2011), que propicia a aprendizagem colaborativa (TORRES, 2014) e em rede (SIEMENS, 2008). Nessa aposta, o diálogo com e entre os alunos (e não a transmissão de informações) é estruturante de minha prática docente. Seja para evitar a opressão, seja para alinhar a educação ao espírito de nosso tempo, são vários os pesquisadores em educação que, como eu, propõem o diálogo, a autoria e a colaboração como alternativas à exposição de conteúdos.
Este documento discute jogos digitais e gamificação na educação básica. Aborda questões como como os jogos se relacionam com a aprendizagem, a definição de jogos sérios e seus desafios, e como planejar gamificação para engajar e motivar estudantes.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
Este documento resume uma avaliação de um jogo educacional chamado "Coleção Cartoon" para crianças entre 6-9 anos. O jogo foi analisado considerando aspectos técnicos, pedagógicos e de conteúdo. Conclui-se que o jogo estimula memória, concentração, raciocínio matemático e vocabulário de forma criativa e adequada à idade. O professor deve acompanhar a aplicação do jogo para explorar os conhecimentos fora da aula de informática.
Este documento resume uma avaliação de um jogo educacional para crianças entre 6-9 anos chamado "Coleção Cartoon". O resumo descreve que o jogo apresenta gráficos coloridos e estimula concentração, memória e raciocínio matemático através de vários minigames. Além disso, o papel do professor é importante para explorar os conhecimentos apresentados fora das aulas de informática.
Este documento resume uma avaliação de um jogo educacional chamado "Coleção Cartoon" para crianças entre 6-9 anos. O jogo foi analisado com base em seus recursos técnicos, proposta pedagógica, níveis de atividade e conteúdo. O resumo conclui que o jogo estimula memória, concentração, raciocínio e vocabulário de forma criativa e adequada para a idade.
Este documento resume uma avaliação de um jogo educacional para crianças entre 6-9 anos chamado "Coleção Cartoon". O resumo descreve que o jogo apresenta gráficos coloridos e estimula concentração, memória e raciocínio matemático através de vários minigames. Além disso, o papel do professor é importante para explorar os conhecimentos apresentados fora das aulas de informática.
O documento discute o potencial educativo dos jogos e simuladores. Apresenta três principais pontos: 1) Os jogos podem ser ferramentas úteis de aprendizagem ao permitirem experimentação sem riscos; 2) Existem diferentes tipos de jogos educacionais com potencial para desenvolver competências; 3) Os simuladores recriam situações reais de forma altamente realista para treino.
Apresentação Nativos digitais e Videojogos SDC - 2011Mário
Este documento discute a importância dos videogames na educação, comunicação e participação. Ele apresenta dois estudos de caso sobre o uso de videogames comerciais e educacionais com alunos para promover aprendizagens nas ciências. O documento também aborda tendências de pesquisa sobre videogames e educação.
Semelhante a Projecto de tese de Doutoramento - ICPD (20)
Este documento discute a importância dos jogos para a educação e apresenta os resultados preliminares de dois estudos de caso que analisaram a eficácia de jogos comerciais (COTS) versus jogos educativos (Edutainment) para o ensino de ciências. Os resultados indicam que os alunos se mostraram mais motivados com o jogo comercial Spore, mas não gostaram do jogo educativo CellCraft devido a problemas técnicos e jogabilidade repetitiva. Conclusões futuras podem centrar-se na comparação dos benefícios de diferentes tip
Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPSMário
Este documento discute a cultura da modificação dentro dos jogos do gênero FPS. Apresenta como os jogadores modificam os jogos, criando novas comunidades online e compartilhando informações. Também discute como as produtoras reconhecem a importância dessas comunidades de fãs e como os mods aumentam a permanência dos jogos no mercado.
Este documento analisa o potencial dos jogos digitais como ferramentas educativas, discutindo seus benefícios, tipos adequados e elementos chave. O autor também apresenta um modelo para analisar jogos e descreve estudos de caso e metodologias de pesquisa.
Proposta Projecto de Tese Doutoramento - ICPDMário
Este documento analisa o potencial dos jogos digitais como ferramentas educativas, discutindo seus benefícios, tipos adequados e elementos chave. Aborda questões como a eficácia de jogos comerciais versus jogos educativos e como introduzi-los em salas de aula.
Jogos de computador como instrumentos educativos: análise de tipos e elemento...Mário
Este documento analisa o potencial dos jogos digitais como ferramentas educativas, discutindo seus benefícios, tipos adequados e elementos chave. Aborda questões como a eficácia de jogos comerciais versus jogos educativos e como introduzi-los em salas de aula de forma relevante.
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo FPSMário
Este documento discute a cultura dos jogos de tiro em primeira pessoa (FPS) online. Apresenta estudos sobre como as comunidades de jogadores interagem dentro e fora dos jogos e compartilham informações. Também descreve métodos para observar comunidades de jogadores, como entrevistas e gravações, e analisa preferências e sugestões de jogadores para melhorar futuros jogos FPS.
Análise do Design de Interacção no portal MiniclipMário
O documento analisa o design de interação no portal Miniclip, avaliando a acessibilidade, usabilidade e se fornece informações úteis aos jogadores. Ele discute como os videojogos estão mais acessíveis online através de portais e examina se o Miniclip é fácil de usar e compreensível para todos, fornecendo feedback e controles claros.
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeoMário
Este documento discute a convergência entre videogames, cinema e música. Aponta como os jogadores modificam jogos para refletir sua cultura e como franquias de jogos inspiraram filmes e séries de TV. Também descreve como a música tem cruzado fronteiras entre esses meios.
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeoMário
Este documento discute a convergência entre videogames, cinema e música. Aponta como os jogadores modificam jogos para refletir sua cultura e como franquias de jogos inspiraram filmes e séries de TV. Também menciona como compositores musicais criam trilhas sonoras para jogos e filmes.
Imersão e Convergência Cultural nos jogos de vídeoMário
Este documento discute a convergência entre videogames, cinema e música. Inicialmente, videogames tinham códigos fechados, mas agora jogadores modificam e personalizam jogos. Isso levou a cultura dos "mods" e comunidades que compartilham criações. Além disso, a publicidade convergiu para dentro dos jogos e filmes e séries de TV são cada vez mais baseados em jogos.
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento ImersivoMário
Este documento analisa a cultura dos jogos online de tiro em primeira pessoa (FPS) através de uma perspectiva etnográfica. Descreve como os jogadores FPS formam comunidades online e em encontros presenciais, e como modificam os jogos para melhor refletir suas preferências culturais. O autor observou vários grupos de jogadores para entender melhor suas motivações e como os desenvolvedores podem aprimorar futuros jogos FPS.
Contributos para uma análise etnográfica do Entretenimento Imersivo
Projecto de tese de Doutoramento - ICPD
1. Jogos de computador como instrumentos educativos:
análise de tipos e elementos apropriados
PROJECTO DE TESE DE DOUTORAMENTO
Orientador: Professor Doutor José Azevedo | Autor: Mário Ventura ICPD - 2010 ///
2. Importância geral dos jogos para a
educação
• Permitem o desenvolvimento de novas
estratégias de aprendizagem baseadas em novos
paradigmas de interactividade.
• Aprendizagem reflexiva e critica.
• Aprendizagem pela exploração/descoberta.
• Aumento da criatividade, capacidade de
planificação e pensamento estratégico.
“The characteristics of engaged learning are not only desirable, but a
necessary component for education in today’s world.” (Dickey, 2005)
3. Benefícios do uso dos DGBL
• Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-Based
Learning) têm o potencial de melhorar actividades e
iniciativas através da imersão (engagement / flow);
• Aumenta a motivação;
• Desempenho e exploração de papéis (role playing);
• E experimentação (estratégias falhadas, dão a
possibilidade de serem alteradas e repetidas).
Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment
Games etc.
4. Vantagens e desvantagens nos tipos de jogos
• Nielsen (2006) Refere que os estudantes por norma preferem estar
focados em alcançar os objectivos do jogo e negligenciam a parte
da aprendizagem, sendo este um problema associado COTS com
conteúdos educativos.
• Uma vantagem dos videojogos é o carácter socio-cultural, que por
norma só os COTS oferecem: a possibilidade de partilhar o mesmo
espaço virtual com outros jogadores/educandos.
• Charsky (2010) Nos Serious Games o foco é o ensino do
pensamento de nível complexo, utilizando características inerentes
ao próprio jogo, e não só actividades de jogo mascaradas.
5. Questões de investigação
• Qual a eficácia dos videojogos comerciais na promoção
de competências e aprendizagens no ensino secundário?
• Que elementos podem os videojogos proporcionar ao
ambiente académico?
– efeitos sobre a aprendizagem
– efeitos sobre a motivação
– efeitos sobre a satisfação dos professores
• Como introduzir jogos digitais na sala de aula e que
medidas são necessárias para os tornar relevantes no
currículo?
6. Objectivos do trabalho
• A relevância para o desenvolvimento dos videojogos educativos
adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvo com
conteúdos fundamentais para as aprendizagens;
• Analisar quais os tipos/categorias de videojogos mais adequados e
imersivos no contexto educativo;
• Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolas
mais indicados dentro do ensino secundário;
• Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas
e/ou vantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o
estudante;
• Qual o tipo de jogo digital que promove melhores resultados dentro
do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou o videojogo
educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).
7. DGBL - exemplos
• Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um
motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço.
• British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdico
para demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação com
o cliente, diagnóstico e resolução de problemas.
• Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros na
perspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com a
finalidade de criar uma ferramenta 3D role playing.
• America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Center
for International Scholar em Washington, D.C. que fundou o website the
Serious Games Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se.
http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=9453| http://www.seriousgames.org/about2.html
8. DGBL - exemplos
Farm Frenzy
Estudo de caso realizado numa escola
rural secundária com 700 estudantes
em Privas, França. Os objectivos
principais: oferecer apoio aos
estudantes que experienciam sérias
dificuldades ao nível académico e
social, através de videojogos educativos
comerciais.
[09-02-10] - Scottish Prisoners
Nintendo DS, Brain Training Software http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168
9. Modelo de análise
Conceitos Dimensões Indicadores
Videojogos educativos Tipológica Serious Games
Edutainment Games (DGBL)
Jogos Comerciais (COTS)
Categorias de jogos Tipológica Simulação e Estratégia
electrónicos Role Playing Games (RPG)
First Person Shooters (FPS)
Third Person
Modo de jogo Individual / Colectiva Single-Player
Multiplayer
Online
MMOG (Massive Multiplayer
Online Games)
LAN (Local Area Network)
Personalização dos jogos Técnica Ferramentas intuitivas
digitais (MOD) Programação a partir do código
fonte
10. Modelo de análise
Comunidades Virtuais Social Websites
Plataformas digitais de
comunicação
Comunicação dentro do videojogo
Educação (disciplinas) Educacional Biologia
Geografia
História
Línguas
Matemática
Medicina
Paradigma das aprendizagens Pedagógica Imersão
Fluxo
Desenvolvimento de
capacidades/habilidades cognitivas
Interacção e feedback
Mecanismos de repetição
Motivação, interesse e estimulação
11. Metodologia
Público-alvo: alunos do secundário – Jogo protótipo Spore
• Analisar comparativamente grupos de alunos
submetidos a diferentes estratégias de utilização dos
jogos com recurso ao método experimental, inquéritos
e estudos de caso.
• Entrevistas semi-estruturadas
• Observação participante
• Recurso a audiovisuais
12. Estudos de caso
Videojogos analisados - European Study on digital games in school
Título Categoria/tipo Área de intervenção
The Sims 2 Simulação e estratégia Descrição do meio
ambiente e escrita criativa
Patrician III Estratégia Línguas e história
Harry Potter and the Aventura e do tipo terceira Consciência do género e
Prisoner of Azkaban pessoa das possibilidade dos
media.
Dr. Kawashima’s Brain Puzzle e quiz Conhecimentos de
Training literatura, matemática e
memória.
13. Estudos de caso
Título Categoria/tipo Área de intervenção
Farm Frenzy Simulação Concentração, motivação e
sociabilização.
Nintendogs Simulação Responsabilidade
(trabalho de grupo) e
escrita.
Big Brain Academy Puzzle Memória e raciocínio.
My Word Puzzle Matéria léxica e
Coach estimulação da
aprendizagem progressiva
(gramatical e frásica).
Text Express Puzzle Estimulação de
vocabulário e tomada de
decisões.
14. Estudos de caso
Título Categoria/tipo Área de intervenção
The Games Atelier (jogos GPS e Peddy-paper Programação orientada a
digitais para plataforma (considerado um jogo de objectos. Criatividade no
móvel) pistas). desenvolvimento de
videojogos (narrativa e
design).
Zoo Tycoon 2 Simulação Biologia, capacidades
linguísticas, planeamento
avançado, gestão de
recursos financeiros.
Conhecimentos sobre
protecção animal e
ambiental.
The Dant/IPRASE Project Jogos em HTML e Flash Matemática, Italiano,
(abordados 101 jogos (gratuitos via online) Geografia, Música e
educativos) DGBL Ciência.
15. Inquérito - Expectativas dos videojogos usados no processo educativo
Aumentar a motivação dos alunos
Contributos para objectivos educacionais
Proprocionar fléxibilidade de utilização
Relevantes para o curriculum / Grupo de estudo
Facilidade de compreensão e uso
Informação e conteúdos válidos
Facilidade de instalação / sem problemas técnicos
Promoção de valores socio-culturais
Bons conteúdos didácticos (incluindo o feedback)
Proporcionar divertimento durante o jogo
Promover capacidades sociais e trabalho cooperativo
Aspecto e desempenho profissional
Outras expectivas
Baixo custo
Duração do gameplay (média)
Promove a criatividade entre os educandos
00 5 10 15 20 25 100%
30
16. Considerações finais
• “The main obstacles for using games in the
classroom are related to the difficulty involved in
integrating games into the curriculum, the lack of
equipment, and parents’ and other teachers'
reservations. Teachers use every kind of game and
more use is being made of commercial, ‘off the
shelf’ games in the classroom than might be
supposed.” (WASTIAU, 2009: 36).
17. Bibliografia
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