JOGO: O LÚDICO NA
COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL
Guia do Projeto da disciplina de Análise Crítica de
Campanhas Publicitárias – 7º. Semestre.
Objetivos do Projeto
• Retomar os principais conceitos específicos -
estudados ao longo do curso -, de forma
criativa e lúdica;
• Ampliar a visão profissional do aluno;
• Analisar os problemas sociais relevantes e o
papel das empresas na construção da
cidadania.
DESENVOLVIMENTO
• O trabalho será desenvolvido por agência,
conforme definição da disciplina de Projeto
Experimental.
• O jogo será desenvolvido para o cliente
trabalhado no PREX.
• O desenvolvimento do trabalho terá início
após o término do briefing – que será
desenvolvido na primeira etapa do PREX.
DESENVOLVIMENTO
A disciplina de ACCP será responsável pelos
seguintes itens do projeto:
• Definição do perfil de público para o jogo
(funcionários ou público externo) -
estabelecimento do objetivo do jogo –
considerado como a solução para um
problema encontrado na análise do briefing;
• Dinâmica do jogo;
• Orientação estética na concepção do
tabuleiro e de suas peças.
DESENVOLVIMENTO
• Cada professor responsável pela
disciplina determinará as datas para o
início das orientações, respeitando o
andamento do briefing.
• Após conclusão do briefing, o professor
de ACCP deverá orientar as agências no
tocante à definição do público para o qual
o jogo será desenvolvido, conforme as
necessidades e perfil do cliente.
DESENVOLVIMENTO
• As agências deverão selecionar um tema, dentre
os temas propostos pelos professores, que
norteará a comunicação pedagógica do jogo. Ex.:
para posicionar o cliente como uma empresa
consciente dos problemas ambientais, a agência
poderá escolher o tema referente à
sustentabilidade.
• Entretanto, é preciso que o jogo não perca o
cliente de vista. Sendo assim, o tema selecionado
deverá estar atrelado ao posicionamento do
cliente e ambos devem estar presentes em toda a
construção do jogo.
DESENVOLVIMENTO
• As agências deverão desenvolver um jogo de
tabuleiro, com utilização de cartas ou outra
dinâmica que permita passar as informações
objetivadas pelo jogo ;
• Poderão ser usados: dados, roleta, dado
eletrônico, ou qualquer outro meio para
definição de ordem de jogadores e/ou de
jogadas;
• O tamanho do tabuleiro será definido
pelas agências, conforme orientação do
professor de ACCP, respeitando as
condições de distribuição e aplicação
do jogo.
• Recomenda-se que o jogo seja
desenvolvido para um número mínimo
de 2 (dois) e, no máximo, 6 (seis)
jogadores.
DESENVOLVIMENTO
DESENVOLVIMENTO
• Após as definições anteriores, as agências
deverão apresentar um “rough” do jogo, com
as explicações a respeito da dinâmica que
será usada.
• Depois da aprovação do “rough” – que será
feita pelos professores de ACCP -, as
agências apresentarão o “layout” do jogo
(tabuleiro, cartas, peças, caixa, etc) para o
professor de ACCP, que fará as correções
necessárias.
• Após aprovação do layout, da dinâmica
do jogo, do texto das cartas, do
tabuleiro, do manual de instruções e da
caixa, as agências providenciarão a
finalização do jogo para a entrega em um
prazo máximo de 15 (quinze dias).
DESENVOLVIMENTO
DESENVOLVIMENTO
O jogo deverá apresentar os seguintes itens:
- Tabuleiro;
- Peças para cada jogador se mover no
tabuleiro;
- Cartas (se for o caso);
- Dado(s);
- Roleta (se for o caso);
- Ampulheta ou cronômetro;
- Manual de instruções;
- Caixa.
AVALIAÇÃO
• A avaliação considerará não apenas a
produção, apresentação e demonstração
do jogo, mas sim todas as etapas de
orientação.
• Além disso, serão considerados os
seguintes itens: pertinência do tema ao
posicionamento do cliente, respeito às
especificidades do target, funcionalidade,
acabamento, originalidade, correção
gramatical e defesa de criação.
• Ficará a critério de cada professor de
ACCP a definição do número de pontos
atribuído a cada etapa do projeto e ao
valor máximo do mesmo.
AVALIAÇÃO
• O jogo deverá ser entregue na última
semana de maio, conforme data
estabelecida por cada um dos professores
de ACCP.
• O atraso na entrega implicará em perda
de 1,0 ponto por dia de atraso.
• Ficará a critério de cada professor a
definição das datas de orientação e
verificação de “rough” e “layout”.
DATAS
CRONOGRAMA
•Semana 10 (06/04 – 10/04):
definição do tema;
pesquisa de tipos de tabuleiro.
• Semana 11 (13/04 – 17/04):
definição do público-alvo (do jogo);
objetivo do jogo.
• Semana 12 (20/04 – 24/04):
“rough”.
• Semanas 14 e 15 (04/05/ - 15/05):
apresentação de layout, correção e aprovação do
mesmo.
• Semana 17 (25/05 – 29/05):
entrega, apresentação e demonstração.
EXEMPLOS
EXEMPLOS
Fonte: http://www.wallconvert.com/search/saw/

Jogo 7 semestre 2015 01

  • 1.
    JOGO: O LÚDICONA COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL Guia do Projeto da disciplina de Análise Crítica de Campanhas Publicitárias – 7º. Semestre.
  • 2.
    Objetivos do Projeto •Retomar os principais conceitos específicos - estudados ao longo do curso -, de forma criativa e lúdica; • Ampliar a visão profissional do aluno; • Analisar os problemas sociais relevantes e o papel das empresas na construção da cidadania.
  • 3.
    DESENVOLVIMENTO • O trabalhoserá desenvolvido por agência, conforme definição da disciplina de Projeto Experimental. • O jogo será desenvolvido para o cliente trabalhado no PREX. • O desenvolvimento do trabalho terá início após o término do briefing – que será desenvolvido na primeira etapa do PREX.
  • 4.
    DESENVOLVIMENTO A disciplina deACCP será responsável pelos seguintes itens do projeto: • Definição do perfil de público para o jogo (funcionários ou público externo) - estabelecimento do objetivo do jogo – considerado como a solução para um problema encontrado na análise do briefing; • Dinâmica do jogo; • Orientação estética na concepção do tabuleiro e de suas peças.
  • 5.
    DESENVOLVIMENTO • Cada professorresponsável pela disciplina determinará as datas para o início das orientações, respeitando o andamento do briefing. • Após conclusão do briefing, o professor de ACCP deverá orientar as agências no tocante à definição do público para o qual o jogo será desenvolvido, conforme as necessidades e perfil do cliente.
  • 6.
    DESENVOLVIMENTO • As agênciasdeverão selecionar um tema, dentre os temas propostos pelos professores, que norteará a comunicação pedagógica do jogo. Ex.: para posicionar o cliente como uma empresa consciente dos problemas ambientais, a agência poderá escolher o tema referente à sustentabilidade. • Entretanto, é preciso que o jogo não perca o cliente de vista. Sendo assim, o tema selecionado deverá estar atrelado ao posicionamento do cliente e ambos devem estar presentes em toda a construção do jogo.
  • 7.
    DESENVOLVIMENTO • As agênciasdeverão desenvolver um jogo de tabuleiro, com utilização de cartas ou outra dinâmica que permita passar as informações objetivadas pelo jogo ; • Poderão ser usados: dados, roleta, dado eletrônico, ou qualquer outro meio para definição de ordem de jogadores e/ou de jogadas;
  • 8.
    • O tamanhodo tabuleiro será definido pelas agências, conforme orientação do professor de ACCP, respeitando as condições de distribuição e aplicação do jogo. • Recomenda-se que o jogo seja desenvolvido para um número mínimo de 2 (dois) e, no máximo, 6 (seis) jogadores. DESENVOLVIMENTO
  • 9.
    DESENVOLVIMENTO • Após asdefinições anteriores, as agências deverão apresentar um “rough” do jogo, com as explicações a respeito da dinâmica que será usada. • Depois da aprovação do “rough” – que será feita pelos professores de ACCP -, as agências apresentarão o “layout” do jogo (tabuleiro, cartas, peças, caixa, etc) para o professor de ACCP, que fará as correções necessárias.
  • 10.
    • Após aprovaçãodo layout, da dinâmica do jogo, do texto das cartas, do tabuleiro, do manual de instruções e da caixa, as agências providenciarão a finalização do jogo para a entrega em um prazo máximo de 15 (quinze dias). DESENVOLVIMENTO
  • 11.
    DESENVOLVIMENTO O jogo deveráapresentar os seguintes itens: - Tabuleiro; - Peças para cada jogador se mover no tabuleiro; - Cartas (se for o caso); - Dado(s); - Roleta (se for o caso); - Ampulheta ou cronômetro; - Manual de instruções; - Caixa.
  • 12.
    AVALIAÇÃO • A avaliaçãoconsiderará não apenas a produção, apresentação e demonstração do jogo, mas sim todas as etapas de orientação. • Além disso, serão considerados os seguintes itens: pertinência do tema ao posicionamento do cliente, respeito às especificidades do target, funcionalidade, acabamento, originalidade, correção gramatical e defesa de criação.
  • 13.
    • Ficará acritério de cada professor de ACCP a definição do número de pontos atribuído a cada etapa do projeto e ao valor máximo do mesmo. AVALIAÇÃO
  • 14.
    • O jogodeverá ser entregue na última semana de maio, conforme data estabelecida por cada um dos professores de ACCP. • O atraso na entrega implicará em perda de 1,0 ponto por dia de atraso. • Ficará a critério de cada professor a definição das datas de orientação e verificação de “rough” e “layout”. DATAS
  • 15.
    CRONOGRAMA •Semana 10 (06/04– 10/04): definição do tema; pesquisa de tipos de tabuleiro. • Semana 11 (13/04 – 17/04): definição do público-alvo (do jogo); objetivo do jogo. • Semana 12 (20/04 – 24/04): “rough”. • Semanas 14 e 15 (04/05/ - 15/05): apresentação de layout, correção e aprovação do mesmo. • Semana 17 (25/05 – 29/05): entrega, apresentação e demonstração.
  • 16.
  • 17.
  • 18.