O documento discute os benefícios e riscos do uso da tecnologia por crianças, comparando com brincadeiras tradicionais ao ar livre. Defende que crianças passem menos tempo na frente de telas e mais praticando esportes e brincadeiras que estimulem o desenvolvimento físico e social.
O documento descreve um jogo educativo chamado "Quem Sou Eu?" para estudantes conhecerem o patrimônio cultural construído de sua cidade de forma divertida. O jogo usa dicas e fotos para "levar os jogadores em uma viagem no tempo" sobre a história dos locais. O objetivo é ser a primeira equipe a chegar ao fim do tabuleiro identificando os locais com base nas dicas.
Este documento descreve as regras de um jogo pedagógico chamado "Rouba Monte". O jogo envolve formação de pares de cartas numéricas entre 1 e 10 distribuídas na mesa e nas mãos dos jogadores, com o objetivo de construir o maior monte de pares antes que as cartas acabem.
1) O documento descreve as regras básicas do tênis de mesa, incluindo as dimensões da mesa e da rede, características da bola e da raquete, pontuação e ordem de saque.
2) Detalha ainda regras para jogos individuais e de duplas, como troca de lados e ordem de saque.
3) Apresenta também situações que interrompem o jogo sem pontuação e condutas que resultam em pontos para o adversário.
O documento descreve vários jogos e brincadeiras para crianças, incluindo: A Caçada, onde um jogador é o caçador e outros são animais; Apito Escondido, onde as crianças tentam descobrir quem está com um apito escondido; e Barreira do Som, onde equipes tentam passar mensagens através de berros.
O documento fornece sugestões de 12 jogos pré-desportivos para crianças entre 7-12 anos, como "Gato e Rato" e "Vôlei-Pega", que envolvem corrida, arremessos e pegadinhas. Além disso, lista 3 jogos para serem realizados em quadra, como "20 Passes" e "Carimba Ameba", com o objetivo de desenvolver habilidades motoras e estratégicas de forma lúdica.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo adivinhações, jogos de roles e perseguição. As brincadeiras variam em nível de atividade física requerida, de calmas a ativas. Instruções detalhadas são fornecidas para a preparação e desenvolvimento de cada brincadeira.
O documento discute jogos e brincadeiras para anos finais do ensino fundamental, categorizando-os por ano letivo. Apresenta também tipos de jogos cooperativos de acordo com Terry Orlick, como jogos sem perdedores, de resultado coletivo e de inversão. Exemplos de jogos dramáticos e de tabuleiro são fornecidos.
Este jogo tradicional português chamado Barra do Lenço envolve duas equipes de 4 jogadores cada que competem para capturar um lenço chamado pelo número correspondente. O objetivo é acumular pontos ao levar o lenço de volta para a própria equipe ou da equipe adversária. Há também variações que exigem diferentes formas de locomoção para adicionar diversão.
O documento descreve um jogo educativo chamado "Quem Sou Eu?" para estudantes conhecerem o patrimônio cultural construído de sua cidade de forma divertida. O jogo usa dicas e fotos para "levar os jogadores em uma viagem no tempo" sobre a história dos locais. O objetivo é ser a primeira equipe a chegar ao fim do tabuleiro identificando os locais com base nas dicas.
Este documento descreve as regras de um jogo pedagógico chamado "Rouba Monte". O jogo envolve formação de pares de cartas numéricas entre 1 e 10 distribuídas na mesa e nas mãos dos jogadores, com o objetivo de construir o maior monte de pares antes que as cartas acabem.
1) O documento descreve as regras básicas do tênis de mesa, incluindo as dimensões da mesa e da rede, características da bola e da raquete, pontuação e ordem de saque.
2) Detalha ainda regras para jogos individuais e de duplas, como troca de lados e ordem de saque.
3) Apresenta também situações que interrompem o jogo sem pontuação e condutas que resultam em pontos para o adversário.
O documento descreve vários jogos e brincadeiras para crianças, incluindo: A Caçada, onde um jogador é o caçador e outros são animais; Apito Escondido, onde as crianças tentam descobrir quem está com um apito escondido; e Barreira do Som, onde equipes tentam passar mensagens através de berros.
O documento fornece sugestões de 12 jogos pré-desportivos para crianças entre 7-12 anos, como "Gato e Rato" e "Vôlei-Pega", que envolvem corrida, arremessos e pegadinhas. Além disso, lista 3 jogos para serem realizados em quadra, como "20 Passes" e "Carimba Ameba", com o objetivo de desenvolver habilidades motoras e estratégicas de forma lúdica.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo adivinhações, jogos de roles e perseguição. As brincadeiras variam em nível de atividade física requerida, de calmas a ativas. Instruções detalhadas são fornecidas para a preparação e desenvolvimento de cada brincadeira.
O documento discute jogos e brincadeiras para anos finais do ensino fundamental, categorizando-os por ano letivo. Apresenta também tipos de jogos cooperativos de acordo com Terry Orlick, como jogos sem perdedores, de resultado coletivo e de inversão. Exemplos de jogos dramáticos e de tabuleiro são fornecidos.
Este jogo tradicional português chamado Barra do Lenço envolve duas equipes de 4 jogadores cada que competem para capturar um lenço chamado pelo número correspondente. O objetivo é acumular pontos ao levar o lenço de volta para a própria equipe ou da equipe adversária. Há também variações que exigem diferentes formas de locomoção para adicionar diversão.
1. Antes, Mônica visitava seus amigos em uma ordem pré-determinada durante a semana. Agora, o amigo é escolhido aleatoriamente ao lançar uma moeda.
2. Os possíveis resultados ao lançar a moeda são "cara" ou "coroa".
3. A chance de cada resultado é de 50%.
Este documento fornece um resumo sobre o jogo de snooker. Explica o que é snooker, como é jogado e quais as suas principais regras. Também aborda a história do snooker, notáveis jogadores do passado e a lista dos maiores campeões.
Conheça a história do jogo de sinuca e suas peculiaridades. Conheça a diferença entre sinuca e bilhar e o porque de termos como sinuca clássica, sinuca bola 8 e outras curiosidades. Mais informações em http://www.sinucasinuca.com.br
O snooker é um jogo de mesa e taco popular no Reino Unido e Irlanda, que se tem espalhado por países asiáticos. Joga-se numa mesa retangular com 22 bolas e o objetivo é fazer mais pontos do que o adversário colocando as bolas nos buracos na ordem correta. Existem regras estritas e uma pontuação específica para cada bola.
O documento descreve 19 jogos e atividades físicas para crianças entre 7-12 anos, como "Gato e Rato", "Fugi-Fugi", "Pacman" e "Corrida Pô". Também inclui 2 atividades para serem realizadas em salão ou dias chuvosos, como "O enigma da Ilha". O objetivo é promover o desenvolvimento motor e a diversão das crianças por meio de brincadeiras que estimulem a coordenação, agilidade e socialização.
Este documento descreve vários jogos tradicionais para crianças, incluindo suas regras e objetivos. Entre os jogos descritos estão "Urso Dorminhoco", no qual crianças correm enquanto um urso as persegue, "Macaquinho Chinês", onde crianças avançam enquanto um macaco fala, e "O Lencinho Vai na Mão", que envolve passar um lenço sem ser apanhado.
O documento descreve as regras e conceitos básicos do jogo de pôquer. Em três frases:
O pôquer é jogado com baralho completo de 52 cartas, cada jogador recebe duas cartas e cinco são colocadas na mesa. O jogo consiste em quatro rodadas de apostas à medida que novas cartas são reveladas na mesa. O objetivo é formar a combinação de cartas mais rara para ganhar o pot de apostas.
O documento apresenta um jogo chamado "Roda a Roda das Emoções", desenvolvido pela psicóloga Talita Pupo Cruz para trabalhar as emoções de crianças de forma lúdica. O jogo utiliza cartas e uma roda giratória para estimular as crianças a identificar, compartilhar experiências e aprender sobre diferentes emoções como alegria, raiva, medo e tristeza. Instruções detalhadas sobre como jogar e seus objetivos em promover o desenvolvimento infantil são fornecidas.
O documento apresenta regras e instruções para várias brincadeiras tradicionais brasileiras, como amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e outras. As brincadeiras envolvem corridas, esconde-esconde, jogos com bolas e muito mais, proporcionando diversão e exercício físico para crianças.
O documento apresenta 10 jogos tradicionais brasileiros classificados na categoria de jogos de disputa segundo Roger Caillois. Cada jogo é descrito com suas regras, objetivos, equipamentos e como é jogado. Os jogos incluem corrida do ovo, cinco cortes, cabo de guerra, túnel da bola e outros.
Este documento discute a recriação de jogos tradicionais através da alteração de regras, materiais, tempos e espaços. Ele fornece exemplos de jogos populares como Queimada, Amarelinha e Bets, e propõe que os alunos experimentem inovar esses jogos para desenvolver sua criatividade e capacidade de resolução de problemas.
As crianças brincavam de jogos tradicionais como esconde-esconde, pular corda e amarelinha há 50-60 anos atrás. Alguns brinquedos populares eram bonecas de trapos, carrinhos de madeira e aviões de papel. Muitos jogos envolviam corridas, capturas e habilidade motora como a corrida de sacos e o jogo da malha.
Este documento fornece instruções para vários jogos de crianças, incluindo amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e esconde-esconde. Os jogos envolvem corridas, esconder objetos e trabalhar em equipe ou individualmente. As regras são simples para que as crianças possam se divertir brincando.
Este documento apresenta regras e instruções para várias brincadeiras tradicionais de crianças, incluindo amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e outras. As brincadeiras envolvem jogos com objetos, corridas, esconde-esconde e outros elementos lúdicos.
1) As brincadeiras descritas incluem jogos tradicionais como "A gatinha parda", "Alfândega" e "Amarelinha".
2) Outras brincadeiras mencionadas são "Batata quente", "Boca de forno" e "Cabra-cega".
3) "Forca", "Cinco Marias" e "Estátua" também são citadas como brincadeiras tradicionais brasileiras.
O documento lista e descreve várias brincadeiras infantis tradicionais de rua como esconde-esconde, bola de gude, amarelinha, pipa, pular corda e outras. Ele destaca a importância dessas brincadeiras para a socialização e desenvolvimento motor das crianças, e convida o leitor a resgatar esse "mundo encantado".
O documento lista e descreve várias brincadeiras infantis tradicionais de rua como esconde-esconde, bola de gude, amarelinha, pipa, pular corda e outras. Ele destaca a importância dessas brincadeiras para a socialização e desenvolvimento motor das crianças, e convida o leitor a resgatar esse "mundo encantado".
Este documento descreve uma atividade educativa realizada com crianças entre 6-7 anos de idade na escola "Quinta da Veiga" em Braga. A atividade consistiu em vários jogos relacionados ao corpo humano com o objetivo de aprofundar o conhecimento das crianças sobre anatomia. Os jogos incluíram perguntas, puzzles, mímicas e outros desafios lúdicos divididos em equipes para estimular a aprendizagem e integração das crianças.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo adivinhação rimada, abobrinha, amarelinha e gatinha parda. As brincadeiras variam em nível de atividade física requerida, de calmas a ativas.
1) As crianças brincam de amarelinha, dividindo-se em times e jogando pedras em quadras desenhadas no chão.
2) Outra brincadeira é o cabo de guerra, onde os times puxam uma corda um contra o outro para vencer.
3) No passa-anel, as crianças formam uma roda e uma delas esconde um anel nas mãos de outra durante o jogo.
1) As crianças brincam de amarelinha, dividindo-se em times e jogando pedras em quadras desenhadas no chão.
2) Outra brincadeira é o cabo de guerra, onde os times puxam uma corda um contra o outro para vencer.
3) No passa-anel, as crianças formam uma roda e uma delas esconde um anel nas mãos de outra durante o jogo.
O documento descreve vários jogos tradicionais portugueses, incluindo suas regras e objetivos. Alguns exemplos são: Jogo de Saltar à Corda, onde participantes saltam dentro de uma corda em movimento; Berlinde, onde jogadores tentam colocar berlindes em covas no chão; e Cabra Cega, onde um jogador tenta adivinhar quem são os outros tocando-os.
1. Antes, Mônica visitava seus amigos em uma ordem pré-determinada durante a semana. Agora, o amigo é escolhido aleatoriamente ao lançar uma moeda.
2. Os possíveis resultados ao lançar a moeda são "cara" ou "coroa".
3. A chance de cada resultado é de 50%.
Este documento fornece um resumo sobre o jogo de snooker. Explica o que é snooker, como é jogado e quais as suas principais regras. Também aborda a história do snooker, notáveis jogadores do passado e a lista dos maiores campeões.
Conheça a história do jogo de sinuca e suas peculiaridades. Conheça a diferença entre sinuca e bilhar e o porque de termos como sinuca clássica, sinuca bola 8 e outras curiosidades. Mais informações em http://www.sinucasinuca.com.br
O snooker é um jogo de mesa e taco popular no Reino Unido e Irlanda, que se tem espalhado por países asiáticos. Joga-se numa mesa retangular com 22 bolas e o objetivo é fazer mais pontos do que o adversário colocando as bolas nos buracos na ordem correta. Existem regras estritas e uma pontuação específica para cada bola.
O documento descreve 19 jogos e atividades físicas para crianças entre 7-12 anos, como "Gato e Rato", "Fugi-Fugi", "Pacman" e "Corrida Pô". Também inclui 2 atividades para serem realizadas em salão ou dias chuvosos, como "O enigma da Ilha". O objetivo é promover o desenvolvimento motor e a diversão das crianças por meio de brincadeiras que estimulem a coordenação, agilidade e socialização.
Este documento descreve vários jogos tradicionais para crianças, incluindo suas regras e objetivos. Entre os jogos descritos estão "Urso Dorminhoco", no qual crianças correm enquanto um urso as persegue, "Macaquinho Chinês", onde crianças avançam enquanto um macaco fala, e "O Lencinho Vai na Mão", que envolve passar um lenço sem ser apanhado.
O documento descreve as regras e conceitos básicos do jogo de pôquer. Em três frases:
O pôquer é jogado com baralho completo de 52 cartas, cada jogador recebe duas cartas e cinco são colocadas na mesa. O jogo consiste em quatro rodadas de apostas à medida que novas cartas são reveladas na mesa. O objetivo é formar a combinação de cartas mais rara para ganhar o pot de apostas.
O documento apresenta um jogo chamado "Roda a Roda das Emoções", desenvolvido pela psicóloga Talita Pupo Cruz para trabalhar as emoções de crianças de forma lúdica. O jogo utiliza cartas e uma roda giratória para estimular as crianças a identificar, compartilhar experiências e aprender sobre diferentes emoções como alegria, raiva, medo e tristeza. Instruções detalhadas sobre como jogar e seus objetivos em promover o desenvolvimento infantil são fornecidas.
O documento apresenta regras e instruções para várias brincadeiras tradicionais brasileiras, como amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e outras. As brincadeiras envolvem corridas, esconde-esconde, jogos com bolas e muito mais, proporcionando diversão e exercício físico para crianças.
O documento apresenta 10 jogos tradicionais brasileiros classificados na categoria de jogos de disputa segundo Roger Caillois. Cada jogo é descrito com suas regras, objetivos, equipamentos e como é jogado. Os jogos incluem corrida do ovo, cinco cortes, cabo de guerra, túnel da bola e outros.
Este documento discute a recriação de jogos tradicionais através da alteração de regras, materiais, tempos e espaços. Ele fornece exemplos de jogos populares como Queimada, Amarelinha e Bets, e propõe que os alunos experimentem inovar esses jogos para desenvolver sua criatividade e capacidade de resolução de problemas.
As crianças brincavam de jogos tradicionais como esconde-esconde, pular corda e amarelinha há 50-60 anos atrás. Alguns brinquedos populares eram bonecas de trapos, carrinhos de madeira e aviões de papel. Muitos jogos envolviam corridas, capturas e habilidade motora como a corrida de sacos e o jogo da malha.
Este documento fornece instruções para vários jogos de crianças, incluindo amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e esconde-esconde. Os jogos envolvem corridas, esconder objetos e trabalhar em equipe ou individualmente. As regras são simples para que as crianças possam se divertir brincando.
Este documento apresenta regras e instruções para várias brincadeiras tradicionais de crianças, incluindo amarelinha, barra-manteiga, bola-na-parede e outras. As brincadeiras envolvem jogos com objetos, corridas, esconde-esconde e outros elementos lúdicos.
1) As brincadeiras descritas incluem jogos tradicionais como "A gatinha parda", "Alfândega" e "Amarelinha".
2) Outras brincadeiras mencionadas são "Batata quente", "Boca de forno" e "Cabra-cega".
3) "Forca", "Cinco Marias" e "Estátua" também são citadas como brincadeiras tradicionais brasileiras.
O documento lista e descreve várias brincadeiras infantis tradicionais de rua como esconde-esconde, bola de gude, amarelinha, pipa, pular corda e outras. Ele destaca a importância dessas brincadeiras para a socialização e desenvolvimento motor das crianças, e convida o leitor a resgatar esse "mundo encantado".
O documento lista e descreve várias brincadeiras infantis tradicionais de rua como esconde-esconde, bola de gude, amarelinha, pipa, pular corda e outras. Ele destaca a importância dessas brincadeiras para a socialização e desenvolvimento motor das crianças, e convida o leitor a resgatar esse "mundo encantado".
Este documento descreve uma atividade educativa realizada com crianças entre 6-7 anos de idade na escola "Quinta da Veiga" em Braga. A atividade consistiu em vários jogos relacionados ao corpo humano com o objetivo de aprofundar o conhecimento das crianças sobre anatomia. Os jogos incluíram perguntas, puzzles, mímicas e outros desafios lúdicos divididos em equipes para estimular a aprendizagem e integração das crianças.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo adivinhação rimada, abobrinha, amarelinha e gatinha parda. As brincadeiras variam em nível de atividade física requerida, de calmas a ativas.
1) As crianças brincam de amarelinha, dividindo-se em times e jogando pedras em quadras desenhadas no chão.
2) Outra brincadeira é o cabo de guerra, onde os times puxam uma corda um contra o outro para vencer.
3) No passa-anel, as crianças formam uma roda e uma delas esconde um anel nas mãos de outra durante o jogo.
1) As crianças brincam de amarelinha, dividindo-se em times e jogando pedras em quadras desenhadas no chão.
2) Outra brincadeira é o cabo de guerra, onde os times puxam uma corda um contra o outro para vencer.
3) No passa-anel, as crianças formam uma roda e uma delas esconde um anel nas mãos de outra durante o jogo.
O documento descreve vários jogos tradicionais portugueses, incluindo suas regras e objetivos. Alguns exemplos são: Jogo de Saltar à Corda, onde participantes saltam dentro de uma corda em movimento; Berlinde, onde jogadores tentam colocar berlindes em covas no chão; e Cabra Cega, onde um jogador tenta adivinhar quem são os outros tocando-os.
Brincadeiras antigas e cantigas de rodacaalbasa666
O documento descreve diversas brincadeiras tradicionais de roda que estimulam o desenvolvimento infantil, como a gatinha parda, alfândega e amarelinha. Defende que essas brincadeiras não devem se restringir à pré-escola, mas sim serem perpetuadas no ensino fundamental para diminuir o consumismo por brinquedos.
O documento fornece sugestões de 12 jogos pré-desportivos para crianças entre 7-12 anos, como "Gato e Rato" e "Fugi-Fugi", que envolvem perseguição e captura. Também lista 3 jogos para serem realizados em quadras, como "20 Passes" e "Carimba Ameba", além de sugerir o jogo "Artilharia" para dividir os participantes em equipes.
O documento descreve vários jogos tradicionais portugueses, incluindo as regras e como jogá-los. Alguns exemplos são o jogo da malha, jogo dos bilros, jogo da vara, jogo da péla à parede e jogo da corrida de sacos. O texto também fornece detalhes sobre o jogo da cabra cega, jogo da macaca e jogo do lencinho.
O documento descreve várias maneiras de jogar bola de gude, incluindo jogos com e sem buracos no chão. Alguns jogos populares são Lóca, Búlica e Oca, que envolvem acertar bolinhas em buracos, e Triângulo e Mata-mata, jogados sem buracos.
Este documento descreve várias brincadeiras tradicionais brasileiras para crianças, incluindo suas regras, estimulações e faixas etárias recomendadas. Algumas brincadeiras descritas são "O Mestre Mandou", em que um participante dá ordens aos outros e quem desobedecer é eliminado, "Escravos de Jó", onde as crianças passam objetos em um círculo ao ritmo de uma música, e "Pedra, Papel e Tesoura", um jogo de mãos entre dois participantes.
O documento descreve um jogo de Adedonha com dicas de palavras organizadas em grupos temáticos e desafia os leitores a identificarem um objeto que pode pertencer a dois grupos diferentes. Também lista outras brincadeiras populares e fornece dicas para que as crianças tentem adivinhá-las.
Semelhante a Fecic 2008 - Tecnologia X Brincadeiras de Rua (20)
Concepção, gravidez, parto e pós-parto: perspectivas feministas e interseccionais
Livro integra a coleção Temas em Saúde Coletiva
A mais recente publicação do Instituto de SP traça a evolução da política de saúde voltada para as mulheres e pessoas que engravidam no Brasil ao longo dos últimos cinquenta anos.
A publicação se inicia com uma análise aprofundada de dois conceitos fundamentais: gênero e interseccionalidade. Ao abordar questões de saúde da mulher, considera-se o contexto social no qual a mulher está inserida, levando em conta sua classe, raça e gênero. Um dos pontos centrais deste livro é a transformação na assistência ao parto, influenciada significativamente pelos movimentos sociais, que desde a década de 1980 denunciam o uso irracional de tecnologia na assistência.
Essas iniciativas se integraram ao movimento emergente de avaliação tecnológica em saúde e medicina baseada em evidências, resultando em estudos substanciais que impulsionaram mudanças significativas, muitas das quais são discutidas nesta edição. Esta edição tem como objetivo fomentar o debate na área da saúde, contribuindo para a formação de profissionais para o SUS e auxiliando na formulação de políticas públicas por meio de uma discussão abrangente de conceitos e tendências do campo da Saúde Coletiva.
Esta edição amplia a compreensão das diversas facetas envolvidas na garantia de assistência durante o período reprodutivo, promovendo uma abordagem livre de preconceitos, discriminação e opressão, pautada principalmente nos direitos humanos.
Dois capítulos se destacam: ‘“A pulseirinha do papai”: heteronormatividade na assistência à saúde materna prestada a casais de mulheres em São Paulo’, e ‘Políticas Públicas de Gestação, Práticas e Experiências Discursivas de Gravidez Trans masculina’.
Parabéns às autoras e organizadoras!
Prof. Marcus Renato de Carvalho
www.agostodourado.com
Apostila Gerência de Riscos PDF voltado para Segurança do Trabalho
Fecic 2008 - Tecnologia X Brincadeiras de Rua
1. Brincar: diversão e cultura Tecnologia: Algo além que os olhos comuns podem sonhar X Brincar: diversão e cultura X Tecnologia: Algo além que os olhos comuns podem sonhar
3. A tecnologia está influenciando cada vez mais o comportamento social. Esta realidade também acontece quando se trata de crianças. Hoje os computadores fazem parte da educação e do desenvolvimento infantil. Alguns defendem os possíveis benefícios do uso da tecnologia para, como por exemplo, estimular o raciocínio.
4. "O bom uso da tecnologia é positivo ao desenvolvimento da criança. Contudo, os limites são necessários e marcam uma utilização adequada ou não dos computadores.” Cristina Maria Duarte Wigg - NEPEN-IP-INDC-UFRJ. Ou se muda a postura de nossas crianças perante ao uso do computador. Em média, os adolescentes estão ficando entre 7 e 8 horas dia ou mais. Podendo causar problemas como obesidade, problemas de visão, problemas físicos entre outros. A falta de atividades físicas bem como a pouca quantidade de horas dormidas, acarretam à um baixo rendimento escolar. Vale ressaltar que de uns anos para cá, o computador assumiu um papel semelhante ao da escola, ou seja, ter que dar muitas informações, e ao mesmo tempo ser babá, uma vez que muitos pais não e encontram presente no dia a dia escolar dos filhos, por conta do trabalho. Menos computador, mais esportes e brincadeiras
5. O que é mais triste disso tudo é, saber que tanto as meninas quanto os meninos, estão pensando cada vez mais cedo em namoros, e outras coisas que não deveriam se preocupar enquanto crianças, se esquecendo de ser criança, de brincar de pega- pega, esconde-esconde, de pular amarelinha, soltar pião, soltar pipa, de conversar com amigos reais, de praticar esportes, ter uma alimentação saudável e com horários corretos e correndo o maior dos riscos, de se tornarem adultos bobos, pois vão querer agir como criança quando deveriam ter agido muito antes, ou chatos, sem humor e sem lembranças, do tempo em que eram criança! "Eduque os meninos... e não será preciso castigar os homens". (Pitágoras)
6. A brincadeira consiste em pular sobre um desenho riscado com giz no chão. Esse desenho ,apresenta alguns quadrados numerados de 1 a 10 e no topo o céu em formato de meio círculo ou nuvem. Amarelinha
7. Tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, joga uma pedrinha, na casa de número 1, devendo acertá-la dentro da casa, dentro das linhas. Em seguida pula, em um só pé nas casas isoladas e com os dois nas casas duplas, pulando a casa que a pedrinha foi jogada.
8. Chegando ao céu, pisa-se com os dois pés e retorna-se pulando da mesma forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo erros, joga a pedrinha na casa 2 e assim por diante, repetindo todo processo. Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente. Ganha o jogo quem primeiro alcançar o céu.
9. QUEIMADA Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atrás do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na segunda equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão.
10. Pular Corda Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “ Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores,pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora). Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.
11. Bolinhas de Gude Existem várias formas de se jogar, aqui nós Vamos citar apenas as mais conhecidas .
12. Duas formas de jogos se apresentam: "à brinca“ (quando o jogador mesmo perdendo o jogo, não perde suas bolas) e " à vera" (quando ele perde). Triângulo - desenha-se um triângulo no chão e cada jogador põe 3 bolinhas dentro do desenho, pode ser nos cantos ou dentro do triângulo. Tomada a distância novamente, atira-se as bolinhas em direção ao triângulo. Se acertar uma bolinha de um amigo e tirar ela para fora do triângulo, ela passa a ser sua. Na jogada, a sua bolinha tem que bater na outra e sair junto com a bolinha que você atirou, senão perde a vez; Mata-mata ou Corridinha - É a mais simples. É jogada por dois ou mais jogadores. Joga a sua bola de gude numa direção qualquer. O segundo, tem que acerta-lo; o terceiro; e assim por diante, até voltar a vez do primeiro. Será vencedor quem conseguir acertar os outros jogadores por meio de "tecos";
14. O pião é um brinquedo muito antigo, geralmente feito de madeira, em forma de pêra, com uma ponta metálica na parte afunilada. O objetivo e fazer o pião girar, e para isso se enrola um barbante (conhecido também por “fieira”) e volta do pião, e lança o pião ao chão puxando o barbante para que ele gire. Existe várias formas para se brincar com o pião a mais conhecida é o do circulo. O circulo se joga com mais de um jogador, primeiro se desenha um circulo no chão, os jogadores tem que lançar seu pião para dentro circulo e aquele perder a força e parar de girar dentro do circulo fica confinado dentro dele, e os outros jogadores tem como objetivo tirar os outros piões da “roda”.
16. Colocados os jogadores na quadra, um deles inicia o jogo com um saque atrás da linha de fundo ele segura a peteca com uma mão, batendo nela com a outra, a fim de jogá-la, por cima da rede, para o campo adversário. 0 adversário deve, então, rebater a peteca, devolvendo-a, também, por cima da rede mas, com apenas um toque. Resumindo: Coloca a peteca em jogo, através do saque, ela vai sendo jogada de um adversário para o outro até que seja marcado um ponto. Para ganhar o ponto: a peteca deve cair no chão, quando o adversário que recebeu o saque, a rebate na rede ou fora dos limites da quadra. jogador consegue o ponto, ou a vantagem, quando não deixa a peteca cair em seu campo.