O documento apresenta 12 atividades lúdicas para crianças, com objetivos de desenvolvimento, materiais necessários e descrição da brincadeira. As atividades incluem jogos envolvendo expressões faciais, operações matemáticas, formação de palavras e identificação de cores e figuras geométricas.
O documento apresenta diversos jogos educativos que podem ser utilizados na escola para desenvolver habilidades nas crianças, como: reconhecer regras, construir a personalidade, noção de espaço, inserção no mundo imaginário e obediência a regras. Os jogos envolvem atividades como formação de pares de palavras, identificação de letras faltantes e completar cartelas com figuras correspondentes.
O documento discute a utilização de jogos e brincadeiras em sala de aula com os seguintes objetivos: tornar os jogos disponíveis na escola parte da cultura escolar; iniciar a produção de jogos com materiais concretos; e introduzir jogos matemáticos como complemento à aprendizagem. Ele também apresenta fundamentos teóricos sobre os benefícios dos jogos para o desenvolvimento infantil e descreve regras e objetivos de vários jogos e brincadeiras que podem ser usados em sala de aula.
O documento apresenta sugestões de jogos e atividades para trabalhar conceitos matemáticos como comparação, classificação, sequenciação, ordenação, seriação e conservação. São descritos jogos como "Coelhinho procurando a toca", "Escadas e serpentes", "Jogo da bandeja" e "Fazenda Rived", que abordam contagem, adição, subtração e ordenação de números.
Este documento descreve um jogo educativo chamado "Jogo da Velha com Figuras Geométricas" que usa peças com formas geométricas em um tabuleiro 4x4 para ensinar conceitos matemáticos. O jogo é uma adaptação de um jogo existente e usa triângulos, quadriláteros, círculos e hexágonos de diferentes tamanhos e cores para que os jogadores ganhem pontos ao completar linhas, colunas ou diagonais com combinações dessas peças. O objetivo é distribuir todas as peças no tabuleiro e fazer
Este documento apresenta uma oficina sobre jogos matemáticos para o ensino fundamental que será realizada por estudantes e professores da Universidade Federal de Viçosa. A oficina visa utilizar atividades lúdicas para facilitar o entendimento dos alunos e incentivar a interação entre eles e os professores. A oficina inclui instruções e materiais para seis jogos matemáticos como tangram, torre de Hanói, jogo da senha e corrida ao dez.
Este documento apresenta diversos jogos e atividades para crianças entre 4 e 10 anos que desenvolvem habilidades como raciocínio, coordenação motora, capacidade de planejamento e trabalho em equipe. Os jogos incluem colorir figuras sem repetir cores vizinhas, percursos com dados e bolas para representar números, jogo da velha, corrida em equipes para montar números com objetos e atividades com dicionário e tabuleiro.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo adivinhação rimada, abobrinha, amarelinha e gatinha parda. As brincadeiras variam em nível de atividade física requerida, de calmas a ativas.
O documento apresenta diversos jogos educativos que podem ser utilizados na escola para desenvolver habilidades nas crianças, como: reconhecer regras, construir a personalidade, noção de espaço, inserção no mundo imaginário e obediência a regras. Os jogos envolvem atividades como formação de pares de palavras, identificação de letras faltantes e completar cartelas com figuras correspondentes.
O documento discute a utilização de jogos e brincadeiras em sala de aula com os seguintes objetivos: tornar os jogos disponíveis na escola parte da cultura escolar; iniciar a produção de jogos com materiais concretos; e introduzir jogos matemáticos como complemento à aprendizagem. Ele também apresenta fundamentos teóricos sobre os benefícios dos jogos para o desenvolvimento infantil e descreve regras e objetivos de vários jogos e brincadeiras que podem ser usados em sala de aula.
O documento apresenta sugestões de jogos e atividades para trabalhar conceitos matemáticos como comparação, classificação, sequenciação, ordenação, seriação e conservação. São descritos jogos como "Coelhinho procurando a toca", "Escadas e serpentes", "Jogo da bandeja" e "Fazenda Rived", que abordam contagem, adição, subtração e ordenação de números.
Este documento descreve um jogo educativo chamado "Jogo da Velha com Figuras Geométricas" que usa peças com formas geométricas em um tabuleiro 4x4 para ensinar conceitos matemáticos. O jogo é uma adaptação de um jogo existente e usa triângulos, quadriláteros, círculos e hexágonos de diferentes tamanhos e cores para que os jogadores ganhem pontos ao completar linhas, colunas ou diagonais com combinações dessas peças. O objetivo é distribuir todas as peças no tabuleiro e fazer
Este documento apresenta uma oficina sobre jogos matemáticos para o ensino fundamental que será realizada por estudantes e professores da Universidade Federal de Viçosa. A oficina visa utilizar atividades lúdicas para facilitar o entendimento dos alunos e incentivar a interação entre eles e os professores. A oficina inclui instruções e materiais para seis jogos matemáticos como tangram, torre de Hanói, jogo da senha e corrida ao dez.
Este documento apresenta diversos jogos e atividades para crianças entre 4 e 10 anos que desenvolvem habilidades como raciocínio, coordenação motora, capacidade de planejamento e trabalho em equipe. Os jogos incluem colorir figuras sem repetir cores vizinhas, percursos com dados e bolas para representar números, jogo da velha, corrida em equipes para montar números com objetos e atividades com dicionário e tabuleiro.
1) O documento descreve 17 brincadeiras tradicionais para crianças, incluindo adivinhação rimada, abobrinha, amarelinha e gatinha parda. As brincadeiras variam em nível de atividade física requerida, de calmas a ativas.
O documento descreve 12 jogos matemáticos para serem usados no ensino fundamental, incluindo jogos com cartões, dados e gráficos para treinar adição, subtração e outros conceitos numéricos.
O documento descreve o jogo Nim, um jogo de estratégia matemática onde os jogadores tiram palitos de fósforo em turnos. Explica as regras do jogo e que existe uma "estratégia máxima" que garante a vitória a quem a aplica, envolvendo conceitos matemáticos como divisão. A estratégia máxima é descrita, dividindo os palitos em grupos de 5 e retirando a quantidade certa a cada vez. O professor deve incentivar os alunos a descobrirem a estratégia, e
Este documento apresenta uma coletânea de jogos matemáticos para serem utilizados no ensino fundamental. Inclui instruções para jogos como Stop da Matemática, Desafio das Tulipas, Jogo das Fichas Coloridas e outros, destacando como estimular o raciocínio lógico e aprendizagem de conceitos matemáticos de forma lúdica.
Este documento descreve três encontros realizados com alunos da 1a série B. No primeiro encontro, as crianças jogaram baralho de ovos para praticar adição e subtração. No segundo, jogaram boliche e contaram pontos. No terceiro, montaram figuras com peças de Tangram.
Aprendendo Matemática de um modo criativo: Jogo nunca 10Adriana Avila
Este documento descreve um jogo matemático chamado "Nunca 10" para alfabetização de crianças. O jogo ensina contagem até 10 e agrupamento de 10 em 10 usando canudinhos e liguinhas. Nele, crianças lançam dados e retiram canudinhos de um pote de acordo com o valor somado, agrupando 10 canudinhos com liguinhas. O objetivo é formar 10 grupos de 10 canudinhos e aprender sobre dezenas e centenas. Fotos de alunos jogando o "Nunca 10" são incl
O documento descreve um jogo educacional para crianças aprenderem sobre números e contagem. O jogo envolve lançar um dado e colocar palitos de picolé nos dedos das mãos de acordo com o número que sai, agrupando dez palitos amarrados quando encher as mãos. O objetivo é que as crianças desenvolvam noções de quantidade, contagem e o sistema de numeração decimal.
Jogos e brincadeiras_para_enriquecer_as_aulas_de_matematicaPatricia Alcantara
O documento descreve 22 jogos e brincadeiras para ensinar Matemática na escola de forma lúdica, como sacolinha de fatos, jogo das fichas, pescaria das continhas e corrida dos sapos. Os jogos utilizam cartões, dados e outras atividades para que as crianças aprendam operações matemáticas de forma divertida e interativa.
O documento descreve um jogo educativo para crianças envolvendo dados, tabuleiros de cores e cartões numerados. O objetivo é que cada jogador lance os dados, calcule a diferença dos números e cubra o resultado correspondente no seu tabuleiro, sendo vencedor quem preencher todos os espaços primeiro. O jogo visa estimular o cálculo mental de subtrações e a percepção de quantidades.
O documento apresenta vários jogos pedagógicos para desenvolver habilidades em alunos do 4o ano do fundamental, incluindo o jogo do quadrado mágico para trabalhar números e cálculo mental, o stop da matemática para estimular o estudo da tabuada, e o jogo das serpentes e escadas para trabalhar contagem e sequência numérica.
O documento descreve vários jogos e brincadeiras para ensinar Matemática de forma lúdica, incluindo jogos com cartões, fichas, dados e tabuleiros para praticar operações como adição e subtração.
Apostila matematica com jogos e atividadesMarcelo Santos
Este documento apresenta uma coleção de jogos e atividades matemáticas para crianças a partir de 5 anos de idade, com o objetivo de desenvolver o pensamento lógico e o conhecimento aritmético. Inclui 7 jogos e 7 atividades, com instruções detalhadas para preparação e jogabilidade de cada um.
O documento apresenta diversos jogos educativos que podem ser utilizados na escola para desenvolver habilidades como obediência a regras, noção de espaço e construção da personalidade. Os jogos envolvem atividades como formação de trincas de palavras que rimam, adivinhação de figuras a partir de letras faltantes e localização de pares de cartas. O objetivo é tornar os jogos parte da cultura escolar e produzir novos jogos com materiais concretos.
O documento descreve vários jogos e atividades lúdicas para trabalhar a língua portuguesa em sala de aula, incluindo: 1) Leilão das Palavras, um jogo de mímica para trabalhar morfologia; 2) "A Cristiane perguntou...", um jogo individual sobre sintaxe, morfologia e estilística; 3) Loteria de coletivos, para identificar conjuntos de objetos.
Este documento descreve várias brincadeiras e jogos para crianças, incluindo:
1) "Marcha dos Chapéus", onde crianças marcham em círculo passando chapéus;
2) "Ovelha Perdida", onde uma criança de olhos vendados tenta adivinhar quem é tocada;
3) "Fazendo Compras", onde uma criança nomeia itens começando com a letra de um lugar.
Este documento descreve um projeto desenvolvido por professores e alunos da 3a série para pesquisar, criar e compilar jogos populares em um livro. O projeto visa ensinar os alunos sobre jogos antigos e novos através de pesquisa, criação e publicação de um livro sobre o tema. As atividades do projeto ocorrerão ao longo de quatro meses e incluirão pesquisa, desenvolvimento de regras para novos jogos, registro das atividades e avaliação do aprendizado dos alunos.
1. O documento apresenta 10 jogos matemáticos para alunos do 3o ano do ensino fundamental, com objetivos de desenvolver habilidades como cálculo mental, raciocínio lógico e pensamento estratégico.
2. Os jogos utilizam materiais de baixo custo e podem ser feitos em duplas ou equipes, com regras simples que envolvem contagem, estimativas, operações matemáticas e identificação de formas geométricas.
3. A sequência dos jogos não precisa ser seguida e os profess
O documento discute jogos matemáticos que podem ser usados no ensino de conceitos matemáticos de forma lúdica. Apresenta 14 jogos que abordam temas como contagem, comparação, soma, sequência numérica e lógica usando materiais como dados, cartas, blocos lógicos. Os jogos permitem que as crianças aprendam brincando de forma significativa e coletiva.
Apostila de alfabetização para crianças com dificuldades aprendizagem caderno...Elisangela Terra
Apostila de atividades para trabalhar com crianças que apresentam diagnóstico de autismo ou de síndrome de Irlen. Está apostila é o caderno do professor que apresenta sugestões de atividades para o desenvolvimento psicomotor e explicações para as atividades.
As três frases principais são:
1) O documento fornece sugestões de atividades lúdicas para serem realizadas em sala de aula com alunos do ensino fundamental, utilizando peças de madeira representando peixes com diferentes atributos.
2) Uma das atividades sugeridas é o "Jogo dos Peixinhos", no qual equipes de alunos jogam dados para "pescar" peixes de determinadas características e colocá-los em um aquário, realizando depois operações matemáticas com base nos resultados.
O documento apresenta dez atividades lúdicas para crianças, incluindo jogos que desenvolvem expressão de sentimentos, habilidades matemáticas e lógicas. Os jogos utilizam materiais simples como papelão, tampinhas e canudinhos e visam estimular o desenvolvimento infantil de forma descontraída.
Este documento describe estrategias para el aprendizaje autónomo. Explica que el aprendizaje autónomo requiere que los estudiantes sean responsables de gestionar su propio aprendizaje mediante la definición de objetivos, la organización del tiempo y el uso de recursos disponibles. El papel del profesor cambia a ser un guía que orienta a los estudiantes en su aprendizaje. Las TIC proporcionan recursos que facilitan el aprendizaje autónomo a distancia.
O documento descreve 12 jogos matemáticos para serem usados no ensino fundamental, incluindo jogos com cartões, dados e gráficos para treinar adição, subtração e outros conceitos numéricos.
O documento descreve o jogo Nim, um jogo de estratégia matemática onde os jogadores tiram palitos de fósforo em turnos. Explica as regras do jogo e que existe uma "estratégia máxima" que garante a vitória a quem a aplica, envolvendo conceitos matemáticos como divisão. A estratégia máxima é descrita, dividindo os palitos em grupos de 5 e retirando a quantidade certa a cada vez. O professor deve incentivar os alunos a descobrirem a estratégia, e
Este documento apresenta uma coletânea de jogos matemáticos para serem utilizados no ensino fundamental. Inclui instruções para jogos como Stop da Matemática, Desafio das Tulipas, Jogo das Fichas Coloridas e outros, destacando como estimular o raciocínio lógico e aprendizagem de conceitos matemáticos de forma lúdica.
Este documento descreve três encontros realizados com alunos da 1a série B. No primeiro encontro, as crianças jogaram baralho de ovos para praticar adição e subtração. No segundo, jogaram boliche e contaram pontos. No terceiro, montaram figuras com peças de Tangram.
Aprendendo Matemática de um modo criativo: Jogo nunca 10Adriana Avila
Este documento descreve um jogo matemático chamado "Nunca 10" para alfabetização de crianças. O jogo ensina contagem até 10 e agrupamento de 10 em 10 usando canudinhos e liguinhas. Nele, crianças lançam dados e retiram canudinhos de um pote de acordo com o valor somado, agrupando 10 canudinhos com liguinhas. O objetivo é formar 10 grupos de 10 canudinhos e aprender sobre dezenas e centenas. Fotos de alunos jogando o "Nunca 10" são incl
O documento descreve um jogo educacional para crianças aprenderem sobre números e contagem. O jogo envolve lançar um dado e colocar palitos de picolé nos dedos das mãos de acordo com o número que sai, agrupando dez palitos amarrados quando encher as mãos. O objetivo é que as crianças desenvolvam noções de quantidade, contagem e o sistema de numeração decimal.
Jogos e brincadeiras_para_enriquecer_as_aulas_de_matematicaPatricia Alcantara
O documento descreve 22 jogos e brincadeiras para ensinar Matemática na escola de forma lúdica, como sacolinha de fatos, jogo das fichas, pescaria das continhas e corrida dos sapos. Os jogos utilizam cartões, dados e outras atividades para que as crianças aprendam operações matemáticas de forma divertida e interativa.
O documento descreve um jogo educativo para crianças envolvendo dados, tabuleiros de cores e cartões numerados. O objetivo é que cada jogador lance os dados, calcule a diferença dos números e cubra o resultado correspondente no seu tabuleiro, sendo vencedor quem preencher todos os espaços primeiro. O jogo visa estimular o cálculo mental de subtrações e a percepção de quantidades.
O documento apresenta vários jogos pedagógicos para desenvolver habilidades em alunos do 4o ano do fundamental, incluindo o jogo do quadrado mágico para trabalhar números e cálculo mental, o stop da matemática para estimular o estudo da tabuada, e o jogo das serpentes e escadas para trabalhar contagem e sequência numérica.
O documento descreve vários jogos e brincadeiras para ensinar Matemática de forma lúdica, incluindo jogos com cartões, fichas, dados e tabuleiros para praticar operações como adição e subtração.
Apostila matematica com jogos e atividadesMarcelo Santos
Este documento apresenta uma coleção de jogos e atividades matemáticas para crianças a partir de 5 anos de idade, com o objetivo de desenvolver o pensamento lógico e o conhecimento aritmético. Inclui 7 jogos e 7 atividades, com instruções detalhadas para preparação e jogabilidade de cada um.
O documento apresenta diversos jogos educativos que podem ser utilizados na escola para desenvolver habilidades como obediência a regras, noção de espaço e construção da personalidade. Os jogos envolvem atividades como formação de trincas de palavras que rimam, adivinhação de figuras a partir de letras faltantes e localização de pares de cartas. O objetivo é tornar os jogos parte da cultura escolar e produzir novos jogos com materiais concretos.
O documento descreve vários jogos e atividades lúdicas para trabalhar a língua portuguesa em sala de aula, incluindo: 1) Leilão das Palavras, um jogo de mímica para trabalhar morfologia; 2) "A Cristiane perguntou...", um jogo individual sobre sintaxe, morfologia e estilística; 3) Loteria de coletivos, para identificar conjuntos de objetos.
Este documento descreve várias brincadeiras e jogos para crianças, incluindo:
1) "Marcha dos Chapéus", onde crianças marcham em círculo passando chapéus;
2) "Ovelha Perdida", onde uma criança de olhos vendados tenta adivinhar quem é tocada;
3) "Fazendo Compras", onde uma criança nomeia itens começando com a letra de um lugar.
Este documento descreve um projeto desenvolvido por professores e alunos da 3a série para pesquisar, criar e compilar jogos populares em um livro. O projeto visa ensinar os alunos sobre jogos antigos e novos através de pesquisa, criação e publicação de um livro sobre o tema. As atividades do projeto ocorrerão ao longo de quatro meses e incluirão pesquisa, desenvolvimento de regras para novos jogos, registro das atividades e avaliação do aprendizado dos alunos.
1. O documento apresenta 10 jogos matemáticos para alunos do 3o ano do ensino fundamental, com objetivos de desenvolver habilidades como cálculo mental, raciocínio lógico e pensamento estratégico.
2. Os jogos utilizam materiais de baixo custo e podem ser feitos em duplas ou equipes, com regras simples que envolvem contagem, estimativas, operações matemáticas e identificação de formas geométricas.
3. A sequência dos jogos não precisa ser seguida e os profess
O documento discute jogos matemáticos que podem ser usados no ensino de conceitos matemáticos de forma lúdica. Apresenta 14 jogos que abordam temas como contagem, comparação, soma, sequência numérica e lógica usando materiais como dados, cartas, blocos lógicos. Os jogos permitem que as crianças aprendam brincando de forma significativa e coletiva.
Apostila de alfabetização para crianças com dificuldades aprendizagem caderno...Elisangela Terra
Apostila de atividades para trabalhar com crianças que apresentam diagnóstico de autismo ou de síndrome de Irlen. Está apostila é o caderno do professor que apresenta sugestões de atividades para o desenvolvimento psicomotor e explicações para as atividades.
As três frases principais são:
1) O documento fornece sugestões de atividades lúdicas para serem realizadas em sala de aula com alunos do ensino fundamental, utilizando peças de madeira representando peixes com diferentes atributos.
2) Uma das atividades sugeridas é o "Jogo dos Peixinhos", no qual equipes de alunos jogam dados para "pescar" peixes de determinadas características e colocá-los em um aquário, realizando depois operações matemáticas com base nos resultados.
O documento apresenta dez atividades lúdicas para crianças, incluindo jogos que desenvolvem expressão de sentimentos, habilidades matemáticas e lógicas. Os jogos utilizam materiais simples como papelão, tampinhas e canudinhos e visam estimular o desenvolvimento infantil de forma descontraída.
Este documento describe estrategias para el aprendizaje autónomo. Explica que el aprendizaje autónomo requiere que los estudiantes sean responsables de gestionar su propio aprendizaje mediante la definición de objetivos, la organización del tiempo y el uso de recursos disponibles. El papel del profesor cambia a ser un guía que orienta a los estudiantes en su aprendizaje. Las TIC proporcionan recursos que facilitan el aprendizaje autónomo a distancia.
El documento clasifica y describe los diferentes tipos de factores de riesgo ocupacionales. Estos incluyen riesgos relacionados con el ambiente de trabajo, contaminantes, biológicos, insalubridad, sobrecarga física y psíquica, inseguridad y procedimientos peligrosos. También explica las clases de riesgo profesional según el grado de peligrosidad de la actividad económica.
El documento discute el concepto de liderazgo como un concepto en evolución. Examina el paradigma tradicional de liderazgo y su contenido, historia y raíces psicológicas. Luego introduce un nuevo paradigma de liderazgo con un enfoque conceptual y metodológico diferente, y explora sus implicaciones y barreras. El autor argumenta que es necesario impulsar el nuevo paradigma para que se convierta en el dominante.
El documento describe la historia y civilización de China. China estuvo gobernada por una serie de dinastías imperiales desde el 221 a.C. hasta 1912 d.C. Los chinos inventaron muchas tecnologías importantes como la brújula, el papel y la pólvora. También construyeron grandes obras como la Gran Muralla y la Ciudad Prohibida en Beijing.
La Suprema Corte de Justicia de la Nación ha establecido que la ampliación de la demanda de amparo indirecto procede cuando del informe justificado aparezcan datos no conocidos por el quejoso, en éste se fundamente o motive el acto reclamado o cuando aquél tenga conocimiento por cualquier medio de actos de autoridad vinculados con los reclamados. La ampliación solo puede desecharse cuando la causa de improcedencia invocada por el Juez de Distrito sea manifiesta e indudable.
O documento discute a análise de balanços como uma ferramenta para extrair informações úteis das demonstrações financeiras para tomada de decisões. A análise de balanços transforma dados contábeis em informações valiosas sobre a situação financeira, desempenho e perspectivas futuras de uma empresa para gestores internos e externos, como investidores, bancos e fornecedores. Relatórios de análise devem ser concisos e escritos em linguagem não-técnica para facilitar a compreensão de leigos.
O documento discute a análise de balanços como uma ferramenta para extrair informações úteis das demonstrações financeiras para tomada de decisões. A análise de balanços transforma dados contábeis em informações concisas por meio de relatórios escritos em linguagem simples. Os principais usuários da análise de balanços são gestores internos e externos como fornecedores, clientes e investidores.
'An Application To Ofcom For The FM Independent Local Radio Licence For Ipswi...Grant Goddard
Application to Ofcom for a local commercial FM radio broadcast licence for Ipswich by Ipswich 102 FM, written by Grant Goddard in August 2005 for Laser Broadcasting Limited.
Este documento clasifica y define diversos factores de riesgo en el ambiente laboral agrupados en 6 categorías principales. Estos factores incluyen condiciones del microclima, contaminantes físicos, químicos y biológicos, factores ergonómicos, psicosociales, mecánicos e instalaciones deficientes. Para cada factor se proveen métodos de prevención y control como mantenimiento de equipos, uso de protección personal, capacitación a trabajadores y buenas prácticas de orden y limpieza.
O documento discute os direitos das pessoas com autismo no estado do Amazonas. Ele fornece um resumo do que é o autismo, incluindo seus traços característicos e causas. Também discute o impacto do autismo nas famílias e a importância do apoio dos pais no tratamento e desenvolvimento da criança.
Este documento presenta la sílabus de la asignatura Cálculo Diferencial de la Facultad de Ciencias Informáticas de la Universidad Técnica de Manabí. La asignatura tiene una carga horaria de 4 créditos y 64 horas de contacto. Los temas a cubrir son análisis de funciones, límites, derivadas, aplicaciones de la derivada e introducción al cálculo integral. El objetivo general es que los estudiantes aprendan conceptos y técnicas de cálculo diferencial para aplicarlos en ingeniería de sistemas.
Este documento presenta un manual sobre SQL para Oracle 9i. Explica la historia y estructura del lenguaje SQL, así como comandos para crear y manipular tablas, realizar consultas, y modificar la estructura de datos y permisos de usuarios. También cubre herramientas como SQL*Plus e iSQL*Plus para ejecutar instrucciones SQL.
A description of the NETS*T and 21st Century Skills framework being used as criteria for grading mini-projects submitted for INTC 3610 Technology for Educators
El documento describe la importancia de la comunicación asertiva en diferentes ámbitos como la universidad, la familia y el trabajo. La comunicación asertiva permite expresar claramente el punto de vista propio y lograr una buena comprensión y convivencia con los demás. Las habilidades sociales también son importantes para entender cada forma de ser y pensar de las personas en estos contextos.
La reforma energética propuesta por el presidente Peña Nieto busca aprovechar los nuevos yacimientos de petróleo y gas en México para impulsar el desarrollo económico. Andrés Manuel López Obrador encabezó una marcha de 30,000 personas en contra de la reforma, argumentando que privatizará el sector energético y aumentará los impuestos. López Obrador convocó a otra marcha masiva en la Ciudad de México para oponerse a la reforma e impedir su aprobación.
Este documento presenta una serie de videos sobre la importancia de la salud y la seguridad industrial en la vida diaria y el trabajo. Incluye enlaces a videos de accidentes laborales potencialmente perturbadores y videos explicativos sobre la prevención de accidentes. También contiene enlaces a documentos legales y sitios web relacionados con la salud ocupacional en Colombia.
O documento discute técnicas de gestão estratégica de vendas, incluindo:
1) Planejamento de vendas, com foco na estimativa do potencial de mercado, previsão de vendas e segmentação de clientes.
2) Administração de vendas, abordando a estruturação da força de vendas, remuneração, metas e avaliação de desempenho.
3) Manual da administração de vendas e manual do vendedor, com diretrizes e processos.
Este documento presenta un resumen de la evolución de las normas ambientales en América Latina desde el siglo XIX hasta la actualidad. Explica que inicialmente las leyes se centraban en el uso y control de los recursos naturales, pero que luego de la Conferencia de Estocolmo en 1972 se empezó a desarrollar un marco normativo más completo de protección ambiental. En la década de 1990, muchos países adoptaron constituciones que reconocían el derecho a un ambiente sano y leyes marco ambientales. Aunque aún existen diferencias entre
Effective teachers model and apply technology standards to design engaging learning experiences, enrich their practice, and provide positive models. All teachers should meet standards in five areas: 1) facilitate student learning and creativity using technology, 2) design digital learning and assessments, 3) model digital work and learning, 4) promote digital citizenship and responsibility, and 5) engage in professional growth and leadership with technology.
Este documento fornece instruções para um jogo de dominó usando frações para ensinar conceitos fracionários. Ele explica como dividir alunos em equipes para construir as peças do jogo usando retângulos de cartolina marcados com frações em vez de números, e como jogar combinando as peças de modo que as frações correspondentes se igualem. O objetivo é livrar-se das peças primeiro e desenvolver compreensão e raciocínio matemático.
O documento descreve vários jogos lúdicos para alfabetização de crianças, incluindo: (1) Bingo com letras e nomes, (2) Dominó com nomes de alunos, (3) Quebra-cabeça com nomes divididos em pedaços, e (4) Jogo da memória com nomes e letras iniciais. Os jogos visam envolver as crianças na aprendizagem das letras e nomes de forma divertida.
Os documentos apresentam vários jogos e atividades para alfabetização de crianças, incluindo dominó de letras, forca, alfabeto ilustrado, bingo de palavras e jogo de rimas. Muitos envolvem associar letras, sílabas ou palavras com imagens. Há também sugestões de como usar contas de água e luz para explorar conceitos iniciais de leitura.
Este documento apresenta várias atividades lúdicas para alfabetização de crianças, incluindo jogos do bingo, dominó, quebra-cabeças e memória usando nomes, letras e palavras. As atividades propõem variações como usar letras maiúsculas e minúsculas ou escrita cursiva e script.
Este documento fornece sugestões para atividades lúdicas de alfabetização para crianças, incluindo jogos do bingo, dominó, quebra-cabeças e memória usando nomes, letras e palavras. Várias variações são propostas para cada jogo para manter o interesse e envolvimento das crianças.
O documento descreve jogos matemáticos desenvolvidos para alunos do 6o ao 9o ano. Inclui jogos como soma com triângulos, dominó da subtração, bingo da multiplicação e trilha da divisão. Detalha também o desenvolvimento do jogo do dominó da subtração em que os alunos pintaram e recortaram as peças.
Este documento apresenta uma coleção de jogos matemáticos divididos em três seções: jogos de fósforos, jogos de tabuleiro e puzzles. A coleção inclui quebra-cabeças lógicos e jogos como pentominós, damas, sudoku e tangram, com o objetivo de desenvolver habilidades de raciocínio.
O documento descreve vários jogos para alfabetização de crianças, incluindo: 1) Bingo com letras e nomes, 2) Dominó com nomes, 3) Quebra-cabeça com nomes divididos, 4) Memória com nomes e letras iniciais, 5) Mico Preto com pares de nomes. As atividades usam cartões e fichas com letras, nomes, palavras e desenhos para ensinar reconhecimento, associação e ordenamento.
O documento descreve jogos matemáticos para serem utilizados em sala de aula com crianças do 1o ao 5o ano. São apresentadas as regras e materiais necessários para jogos como "Borboletas", que trabalha adição e comparação de quantidades, e "Paraquedas", um jogo de tabuleiro para praticar divisões. Também são sugeridos desafios e registros que podem ser feitos a partir da utilização desses jogos.
Este plano de aula propõe um "Festival da Tabuada" com jogos e atividades lúdicas para ajudar alunos de 3o a 5o ano a memorizarem as tabuadas de multiplicação de forma sistemática e contínua ao longo de vários meses. Os jogos serão realizados semanalmente e avaliados para determinar a equipe campeã de cada sala.
O documento descreve regras para jogos educativos usando baralho que desenvolvem habilidades como lógica, atenção, memória e raciocínio matemático. Ele apresenta quatro jogos - Batalha da Tabuada, Memória, Mico e Rouba-Monte - para diferentes idades, número de jogadores e objetivos. Também descreve o Jogo das Três Cartas, para quatro ou mais jogadores, com rodadas envolvendo formação de números com três cartas de acordo com comandos sorteados.
1) Este documento apresenta vários jogos matemáticos para o ensino fundamental, com o objetivo de ensinar conceitos como números naturais, operações matemáticas e frações.
2) Um dos jogos é o "Pingue-pongue matemático", onde os alunos lançam dados e multiplicam os números para preencher um tabuleiro, aprendendo sobre multiplicação.
3) Outro jogo é o "Domínio de Frações", no qual os alunos jogam dominó com frações para compreender suas diferentes representações.
O documento descreve um jogo de Adedonha com dicas de palavras organizadas em grupos temáticos e desafia os leitores a identificarem um objeto que pode pertencer a dois grupos diferentes. Também lista outras brincadeiras populares e fornece dicas para que as crianças tentem adivinhá-las.
O documento descreve um jogo de Adedonha com dicas de palavras organizadas em grupos temáticos e desafia os leitores a identificarem um objeto que pode pertencer a dois grupos diferentes. Também lista outras brincadeiras populares e fornece dicas para que as crianças tentem adivinhá-las.
Este documento fornece instruções para várias atividades matemáticas lúdicas para alunos do ensino fundamental, incluindo:
1) Jogos com fichas numéricas para praticar a reta numérica e formação de dezenas.
2) O jogo Nim para trabalhar lógica e raciocínio.
3) O jogo Soma Três para praticar adição.
4) Dominós matemáticos para diferentes operações.
O documento descreve duas atividades para serem realizadas em uma brinquedoteca hospitalar: 1) "Passa a Bola", um jogo em equipe para desenvolver habilidades motoras e atenção através de passes de bola; 2) "Acerte e Pontue", um jogo individual para estimular raciocínio lógico e coordenação visomotora através do arremesso de bolinhas em caixas de leite pontuadas. Ambas as atividades enfatizam a participação sentada e a inclusão de crianças com limitações motoras
PNAIC - Caderno 03 (parte 3) - Construção do Sistema de Numeração DecimalEleúzia Lins Silva
Este documento apresenta uma pauta para um encontro de estudos sobre o sistema de numeração decimal. A pauta inclui uma leitura, discussão de slides sobre o conteúdo do caderno, jogos matemáticos utilizando fichas numéricas e um quadro numérico, e uma tarefa de casa.
O documento descreve brincadeiras e jogos infantis populares, incluindo o jogo de Adedonha e como criar um dicionário para o jogo. Ele também fornece instruções para formar grupos de objetos e animais em categorias.
1. Atividades Sucatas
1)Jogo das Expressões:
Objetivo: Desenvolver a idéia, explorar e reconhecer sentimentos.
Materiais: Papelão, pincéis atômicos ou tinta.
Faixa Etária: De 2 a 3 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória.
Tipo de Jogo: Jogo Livre.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Calma.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Desenhe no Papelão várias carinhas com expressões
faciais que demonstrem sentimentos de tristeza, alegria, raiva, medo, susto etc.
Deixe algumas em branco para nomear um sentimento que apareça no decorrer
da brincadeira.
Convide a criança a apontar a que mais revela a maneira como ela se sente
naquele momento e a explicar os motivos daquela sensação. Ela pode, por
exemplo, estar com raiva do colega porque tirou um brinquedo da sua mão.
2)Última casa:
Objetivo: Através de um simples jogo as crianças aprenderão noções básicas de
matemática por necessidade que o jogo impõe.
Materiais: Um tabuleiro de cartolina com dezesseis casas, tampinhas de plástico
de cores diferentes (no mínimo doze tampas).
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de competição
2. Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Calma.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Em Formação.
Descrição da Atividade: Um tabuleiro de cartolina com dezesseis casas deve ser
preenchido por dois jogadores com tampinhas de plástico de cores diferentes
(no mínimo doze tampas). Na sua vez, cada um coloca uma, duas ou três peças
da sua cor onde quiser. Quem completar a última casa perde. Perto do fim, as
crianças simulam mentalmente as jogadas - nada mais do que operações
matemáticas de subtração e soma – para descobrir quantas peças devem
colocar para ganhar.
3)Resta Um:
Objetivo: O jogo exercita a formulação de hipóteses lógicas.
Materiais: Uma bandeja de ovos, e 24 tubinhos de filme fotográfico.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de competição
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Calma.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Em Formação.
Descrição da Atividade: As peças dispostas em cruz, sempre com uma casa livre
no meio para que se possa fazer a primeira jogada. As peças vão sendo
“comidas” pelas vizinhas com movimentos semelhantes ao do jogo de damas,
mas em qualquer direção. A estratégia para atingir o objetivo de deixar apenas
3. uma peça no tabuleiro é evitar que fiquem isoladas, o que impedirá o
movimento, vence quem conseguir manter a ultima peça no tabuleiro.
4) Jogo-da-velha:
Objetivo: Jogo simples que exercita a memória e a atenção, e desenvolve o
raciocínio lógico.
Materiais: Estojos plásticos que vêm dentro do chocolate KinderOvo, uma
bandeja de ovos ou uma cartolina.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de competição
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Calma.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Em Formação.
Descrição da Atividade: Alternadamente, cada jogador escolhe uma casa e
preenche com o objetivo de enfileirar três peças iguais na horizontal, vertical ou
na diagonal, quando formar uma fileira de três peças ganha um ponto, deve
criar estratégias para formar sua fileira e ao mesmo tempo impedir o outro de
fazê-lo, vence quem chegar aos cinco pontos primeiro.
5)Jogo de Argola:
Objetivo: Desenvolve a Coordenação motora e aprendem noções básicas de
matemática.
Materiais: Argolas, feitas de tampas de margarina recortadas, e carretéis,
numerados de 1 a 10.
Faixa Etária: De 7 aos 12 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional concreto.
Tipo de Jogo: Jogo de competição.
4. Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Calmo.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Em Formação.
Descrição da Atividade: Cada aluno tem três chances de acertar argolas, feitas
de tampas de margarina recortadas, em carretéis, numerados de 1 a 10. Ao fim,
soma os números estampados nos carretéis acertados, vai ao “banco” – mesa
com tampinhas distribuídas por um aluno – e pede aquele valor. Cada cor de
tampinha tem um valor. Se a criança fizer 12 pontos, ganha duas que valem 1 e
uma de 10. Assim, faz a correspondência entre dezenas e unidades.
6)Ludo:
Objetivo: Desenvolver operações matemáticas.
Materiais: Quatro frascos plásticos, cada um de uma cor e com a tampa igual ao
corpo e cartões de comando.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Calmo.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Em Formação.
Descrição da Atividade: Pegue quatro frascos plásticos bem lavados, cada um de
uma cor e com a tampa igual ao corpo. Cada jogador terá sua cor. Faça cartões
de comando que apliquem operações matemáticas. Por exemplo: “Pule duas
casas”. Alinhe os frascos de um lado do tabuleiro e ponha tampas e cartões em
um saco. A cada jogada há sorteio de uma tampa a cor sorteada executa o
comando com o frasco. Ganha quem chegar primeiro ao outro lado.
5. 7) Juntos, por um fio:
Objetivo: socialização, expressão corporal, percepção espacial, ritmo.
Materiais: Um fio não resistente .
Faixa Etária: a partir dos 6 anos
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Social
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: As crianças devem dançar cuidando para não arebentar
o fio. Será distribuído fio para cada dupla. Coloque a música e as crianças
começam a dançar. Não pode arrebentar o fio,s e isso acontecer, o par sai da
brincadeira. Vence quem cumprir o objetivo. Se algumas crianças não toparem
dançar por timidez, convide-as para serem juízes com você e observar se os
colegas não infringem as regras. Uma maneira de incrementar a atividade é
variar os ritmos musicais tocando músicas mais lentas e outras mais agitadas.
8)Torre de Hanói:
Objetivo: Desenvolver o raciocínio.
Materiais: Papelão, papel colorido, pote plástico, lápis, régua, tinta, pincel,
tesoura e cola.
Faixa Etária: a partir dos 7 anos
Fase de Desenvolvimento: Operacional concreto, Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
6. Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Calma
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: No papelão, risque cinco quadrados: um com 8 cm de
lado, o segundo com 7 cm, o terceiro com 6 cm, o quarto com 5 cm e o último
com 4 cm. Procure usar um papelão grosso, para facilitar o manuseio das peças.
Recorte os quadrados e pinte cada um de uma cor. Risque sobre a mesa três
pontos paralelos distantes 10 cm um do outro. O jogador deve montar a torre
sobre o ponto da esquerda. O objetivo é mudá-la para o ponto da direita
mexendo uma peça por vez e colocando-as apenas sobre os três pontos
marcados. Nenhuma peça pode ficar sobre outra menor. Enquanto uma criança
joga, as demais marcam o tempo gasto para chegar ao objetivo. Ganha quem
mudar a torre de lugar mais depressa. É possível determinar o vencedor
também calculando quem fez menos movimentos para mudar a torre para o
ponto da direita. São necessárias, no mínimo, 31 passagens.
9)Pif de Palavras:
Objetivo: Estimular o raciocínio para formação de palavras.
Materiais: Papelão, papel branco e colorido, uma lata, giz de cera, lápis, régua,
tesoura e cola.
Faixa Etária: A partir do 4 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquico.
Quanto à Intensidade: Calma.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
7. Descrição da Atividade: Desenhe no papel branco 112 quadros de 3,5 por 3,5
cm. Neles, escreva quatro alfabetos completos, incluindo k, y e w. Faça ainda
oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal. Esse número
de cartas é ideal para três jogadores. Pinte as cartas com giz de cera, cole a
folha no papelão e recorte. Para começar, as cartas devem ser viradas com a
face para baixo e embaralhadas. Cada criança compra onze cartas e as demais
ficam no monte. Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze
letras. Não importa o número de letras de cada palavra.Duas palavras com
quatro e uma com três. Uma mesma carta não pode ser usada em duas
palavras. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se
encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa
uma outra que tem em mãos mas que não lhe serve (à esquerda). O próximo
jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte. Caso o
monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo,
basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo
novamente.
10)Jogo da Carona:
Objetivo: Treinar a contagem.
Materiais: Duas caixinhas de fósforo coladas e encapadas, Pedaços de
canudinhos na mesma cor da caixinha e uma cartolina.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Calmo.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Em Formação.
Descrição da Atividade: Duas caixinhas de fósforo coladas e encapadas
representam um ônibus. Pedaços de canudinhos na mesma cor da caixinha são
os passageiros. O tabuleiro é de cartolina. Cada participante anda uma casa para
frente na sua vez e depois joga o dado. O valor que sair indicará a quantidade de
passageiros da cor da linha que deverá entrar no ônibus. Quem chegar ao ponto
8. final com mais passageiros ganha. Se quiser, inverta a regra. Os ônibus saem
cheios de passageiros e vão deixando-os pelo caminho.
11)Loto:
Objetivo: Identificar cores e fazer correspondência (com a bandeja).
Materiais: Bandejas com encaixe para quatro copos, quatro tampas coloridas.
Faixa Etária: A partir do 4 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo social.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Calmo.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Em Formação.
Descrição da Atividade: Para preparar esse jogo use bandejas com encaixe para
quatro copos, do tipo das de lanchonete. Identifique cada uma com uma cor –
um papel no meio basta. Coloque grupos de quatro tampas coloridas (nas
mesmas cores das bandejas) num saco e sorteie uma a uma. A criança que tiver
aquela cor pede a tampa sorteada e encaixa-a na bandeja. Ganha quem
completar tudo primeiro.
12)Abre a Carta:
Objetivo: Este jogo ajuda os alunos a compreender o que são conjuntos, a
identificar figuras geométricas e cores e a aprender a seqüência dos números de
1 a 7.
Materiais: Papelão, papel branco, cola, fita adesiva, giz de cera, tesoura, lápis,
régua.
Faixa Etária: a partir dos 7 anos
Fase de Desenvolvimento: Operacional concreto, Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
9. Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Calma
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Risque 36 retângulos de 4,5 por 3 cm no papel, cole-o
no papelão e recorte-o para fazer as cartas. Em quatro delas, desenhe caveiras.
Divida as demais em quatro conjuntos. Cada um deve ter oito cartas, a
seqüência de 1 a 7 e um palhaço, e ser identificado por uma cor e uma figura
geométrica diferentes. As cartas azuis têm triângulos representando seu
número e as verdes, retângulos. O número de crianças que participam deste
jogo é livre. Porém, enquanto uma joga as outras fazem papel de juiz. O jogador
embaralha as cartas e as organiza em quatro fileiras horizontais e oito colunas.
As quatro restantes são colocadas num monte à parte. Para começar, o jogador
compra uma dessas cartas e observa seu número. Se for um 3 azul, ele retira a
terceira carta da primeira fileira e coloca a carta comprada no lugar. A que deu
lugar ao 3, no nosso caso um 6 verde, deve ser colocada na sexta coluna da
segunda fileira. No decorrer do jogo, as cartas vão, uma a uma, sendo trocadas
de lugar de modo que os números fiquem na seqüência correta e cada fileira de
uma cor. A cor atribuída a cada fileira é aleatória. O palhaço ocupa a última
casa, sempre obedecendo a cor da fileira. Essa carta tem a função de lembrar às
crianças que os números são infinitos. As caveiras, conforme são viradas pelo
jogador, devem ser deixadas de lado e substituídas pelas cartas do monte.
Ganha o jogo quem conseguir virar mais cartas até que apareçam as quatro
caveiras.
13)Boliche das Letras:
Objetivo: desenvolver a percepção visual-motora, agilidade de pensamento e
testar a rapidez de ação das crianças.
Materiais: 10 latas de óleo, ou mais, forradas com papel ou pintadas, e duas
bolas de meia, em cada lata do lado de fora cola números de 1 a 10.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
10. Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Na quadra o professor divide a turma em duas equipes,
que se colocam assentadas em fileiras, nas laterais, de um dos lados da quadra.
Do outro lado, na extremidade da quadra, o professor coloca bem espalhadas as
latas de óleo, que estão com os números. O professor entrega ao primeiro aluno
de cada equipe uma bola de meia. Dado o sinal de inicio, o primeiro aluno da
equipe sorteada para começar coloca-se de pé, sobre a linha central da quadra,
e atira a bola em direção as latas tentando derrubá-las. Em seguida, pega as
latas que derrubou, abre e retira uma letra e diz quantas palavras estiverem
marcadas na lata, com a letra que retirou, dentro de 5 segundos. Feito isso
colocará novamente as latas no lugar, passando a bola para o próximo aluno, e
assim sucessivamente, até que todos tenham participado. Para cada palavra
certa e não repetida, o professor marcará um ponto, vencendo a equipe que, no
final, alcançar o maior numero de pontos.
14)Pingue-Pongue Diferente:
Objetivo: Desenvolver a coordenação motora e testar a rapidez crianças
quando fornecida um “comando”.
Materiais: 30 copos descartáveis, 15 pedrinhas, E.V.A de duas cores e fita
crepe.
Faixa Etária: a partir dos 6 anos
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
11. Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: Cola-se 15 copos em cada E.V.A que será o tabuleiro,
duas crianças por vez uma contra a outra coloca as 15 pedrinhas no tabuleiro de
uma criança e ela devera passar o maior numero de pedrinhas possível para o
outro tabuleiro dentro do copo, vence quem passar o maior numero de
pedrinhas.
15)Passa Bolinha:
Objetivo: Estimular a motricidade, concentração, atenção, coordenação.
Materiais: Três garrafas de plástico, três bolinhas de vidro e durex.
Faixa etária: A partir dos 6 anos
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da atividade: São três garrafas de plástico transparente:em duas foi
retirado o fundo para poder encaixar umas sobre as outras.Dentro delas foram
colocadas três bolinhas de vidro e no topo das garrafas encaixadas foi colocado
o fundo de uma delas.As garrafas foram fixadas com durex.Uma criança por vez
deve sacudir as garrafas de modo que as bolinhas passem pelo gargalo e vão
para o fundo da última garrafa, uma das regras consiste em contar quanto
tempo cada criança leva para passar as três bolinhas, quem passar todos as
bolinhas em menos tempo vence.
16)Jogo do Percurso:
Objetivo: Estimula o Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e
número e respeito a regras.
Materiais: Um papelão quadrado de 40 centímetros.
Faixa Etária: A partir do 4 anos.
12. Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Calma.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Em Formação.
Descrição da Atividade: No papelão trace um caminho. Para crianças de quatro
anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem
os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas
cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a
criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor
correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de cinco
e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com
50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem
os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se
cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua.
Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações. Jogam
de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior
número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com
suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de
casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
17)Dominó Matemático:
Objetivos: Familiarizar as crianças com os números e suas respectivas
quantidades, promovendo a discriminação e a comparação das diferenças.
Materiais: Caixas de pasta de dente ou outro tipo de papelão.
Faixa etária: A partir dos 6 anos
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
13. Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Em Formação.
Descrição da atividade: Recorta o papelão em forma da peça de dominó, e no
lugar dos números coloca “adição, subtração, multiplicação e divisão de
números” e faz peças com os respectivos resultados e joga-se com cada
participante pegando 7 peças no inicio, vence que acabar com as peças da mão
primeiro.
18)Cachorro com caixa de ovo:
Objetivo: Desenvolver o raciocínio.
Materiais:Caixinhas de fósforos, sem fósforos, Pincéis, Tesoura sem ponta, Tinta
preta e tinta branca, Cola branca, Uma toalinha, Uma embalagem de ovos vazia
(branca).
Faixa Etária: A partir do 4 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Livre.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Calma
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Comece recortando um pequeno pedaço da embalagem
de ovos. Modele duas formas de ovo como sendo, uma delas o corpo e a outra a
cabeça do cachorro. Deixe quatro pontinhas para fazer as patas.Pegue duas
caixas de fósforos vazias e faça uma escadinha. Cole o corpo do cachorro no
degrau de cima e a cabeça no degrau de baixo, como se o cachorro estivesse
descendo a escada. Pinte o cachorro com a tinta. Desenhe os olhos, as orelhas…
e por último as pintas pretas. Daí é só Brincar vai da imaginação da criança.
19)Garrafa numérica:
Objetivo: Desenvolver a noção de quantidade relacionando-a com o número
correspondente.
Materiais: Garrafa PET recortada e numerada, um dado numerado até 5,
canudinhos (poderá ser utilizado qualquer tipo de material de contagem
disponível desde que caibam dentro da garrafa).
14. Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Este jogo deve ser jogado preferencialmente por duas
crianças, podendo ter mais de acordo com a quantidade de material de
contagem disponível. Cada participante terá 30 canudinhos. O primeiro iniciar o
jogo deverá jogar o dado e ver o número que irá aparecer, este por sua vez irá
colocar a quantidade representada no dado de canudinhos dentro da garrafa
pela abertura correspondente ao número do dado. Após o outro participante
fará o mesmo. Vence o jogo aquele que terminar primeiro com seus canudinhos
tendo colocado todos dentro da garrafa.§ Aspectos que desenvolve: Este jogo
tem por finalidade desenvolver a noção de quantidade relacionando-a com o
número correspondente.
20. Boliche de Continhas:
Objetivo: Fazer com que o aluno adquira noções de quantidade, numerais,
soma, subtração, multiplicação, cálculo de distância e velocidade.
Materiais: Latas de refrigerantes ou de cerveja, folhas de revista, caneta
colorida, uma bola de borracha ou de meia.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
15. Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Lixa-se a latinha para a retirada da tampa, após, as
revestimos com folhas de revista. Numerar as latinhas. Colocar as latinhas em
formação de jogo de boliche, cada criança joga a bola e, de acordo com os
números que foram derrubados, fará a soma, subtração ou multiplicação dos
números de acordo com o que foi combinado no início do jogo.vence que
acertar mais vezes.
16. Atividades de Campo
1)Corre que a bola é sua:
Objetivos: Desenvolver percepção visual, coordenação motora, testar a rapidez
de ação das crianças diante de um novo fato.
Faixa Etária: A partir dos 7 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: Divisão por duas equipes (em colunas). A primeira
pessoa da fila (equipe A) deve chutar a bola e dar o maior número de voltas
possíveis ao redor de sua própria equipe, enquanto a equipe adversária (B)
corre na direção da bola. Quando a equipe adversária (B) formar a fila
novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja parada!) encerra-se a
contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrás da bola
num primeiro momento, agora, deverá chutá-la, invertendo os papéis das
equipes. Quem chuta vai para o final da própria coluna e ao final de um
determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola), soma-se o
número de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente,
tiver mais voltas completadas.
2) Barra Manteiga:
Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, equilíbrio, deslocamento, noções
de espaço, lateralidade, esquema corporal, ritmo e atenção.
Faixa Etária: A partir dos 7 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
17. Tipo de Jogo: Jogo de Caça.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes
entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as margens de uma quadra,
por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianças ficam em fileiras, uma
de frente para a outra.
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez,
escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária,
cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para
cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a
criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários,
dizendo: _barra manteiga (batendo na mão de cada um). De repente, bate
fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir
do adversário desafiado que procura alcançá-lo.
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se
alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora,
o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o
jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver
o maior número de prisioneiros.
3)Cara e Careta:
Objetivos: Desenvolver coordenação motora e testar a rapidez de
ação das crianças diante de um fato novo.
Faixa Etária: A partir do 4 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
18. Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativo.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma
posicionada em cima das duas linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente
para a outra. Quando o monitor gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e
pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor
gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atraz da equipe CARA, para pegá-
los.
Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está
pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é
considerado pego também.
Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda
torcendo para que seu time vença.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
4) Reino dos Sacis:
Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, equilíbrio, deslocamento, ritmo e
atenção.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Imitação.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica
um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para
19. provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a
perseguí-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que
pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes,
saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por
diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode
apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes
casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador
estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em
que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até
outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
5)Boca-de-Forno:
Objetivo: Trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento, raciocínio,
confiança e a empatia.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Livre.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: Escolhe-se uma criança para ser o comandante ou o
Mestre, que solicita ao resto dos participantes o cumprimento de uma missão. A
brincadeira começa com o Mestre gritando: - Boca-de-forno! Todos respondem:
Forno! - Tirando bolo! Todos respondem: Bolo! - O Senhor Rei mandou dizer
que... e indica uma porção de idas e vindas a diversos locais, na busca de galhos
de plantas, flores, vários objetos ou qualquer tipo de tarefa a ser cumprida. As
crianças disparam todas e se movimentam para cumprir a missão. A brincadeira
é parecida com uma gincana, mas sem um ganhador.
6) Mãe da rua:
Objetivos: Trabalhar coordenação motora, agilidade e testar a rapidez
de ação das crianças.
20. Faixa Etária: A partir dos 7 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Caça.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: Existe um pegador (mãe da rua) e os fugitivos, que
devem tentar atravessar a rua (espaço demarcado na quadra, por exemplo) de
um lado para outro pulando num pé só. Quem for pego, transforma-se na nova
mãe da rua. Algumas variações, como atravessar em duplas, por exemplo,
podem ser adaptadas.
7)Concentração:
Objetivo: Testa a rapidez de ação diante de um fato novo.
Faixa Etária: De 7 aos 12 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto.
Tipo de Jogo: Jogo Livre.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
Quanto à Forma: Psíquico.
Quanto à Intensidade: Calma.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Em Formação.
Descrição da Atividade: Forma-se um círculo com o grupo de crianças. Cada
criança escolhe o nome de uma cor. A pessoa que está dirigindo a brincadeira
começa: Atenção, muita atenção, concentração, vai começar. Já começou! A
dirigente olha para uma criança e ela deve dizer imediatamente a cor que ela
escolheu anteriormente (por exemplo: vermelho). A dirigente olha para outra
21. criança e, se ela estiver atenta, também dirá a cor que escolhera. A criança que
estiver desatenta e não disser a cor que escolheu, sai da brincadeira. Ganha a
criança ou as crianças que responderem rapidamente, a cor escolhida.
8) O Caçador, o Pardal e a Abelha:
Objetivos: Desenvolver Coordenação, deslocamento, agilidade.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Caça.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com
exceção de 3 participantes, que serão o caçador, a abelha e o pardal. Dado o
sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a
abelha. E a abelha deve correr atraz do caçador. Podendo correr por dentro ou
por fora do círculo. Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a
abelha.
9)O Coelho Sai:
Objetivo: Desenvolver equilíbrio, coordenação motora, deslocamento e
agilidade.
Faixa Etária: De 5 aos 12 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatório e Operacional Concreto.
Tipo de Jogo: Jogo de Caça.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
22. Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Um círculo formado por crianças de mãos dadas.
Coloca-se uma no meio do círculo, que representa o coelho. O “coelho” deve
fazer algumas perguntas ou pedir alguma coisa ao grupo. O grupo responde as
perguntas ou atende simbolicamente ao desejo do “coelho”. Por exemplo: O
coelho pergunta: Que horas são? Todos respondem: São duas horas. O coelho
diz: Eu quero tomar banho. Uma criança do círculo diz: Tome banho aqui, e
simula um banho. Eu quero pentear meu pelo. Outra criança simula o pentear.
Depois de muitas perguntas e pedidos, o coelho diz: Eu quero sair. Eu quero
fugir. As crianças seguram bem as mãos e o coelho fica tentando. Quando
consegue escapar, todas as crianças correm atrás do coelho e quem o alcançar
vai se tornar o coelho da brincadeira.
10)Carimba Ameba:
Objetivos: Desenvolver percepção visual, coordenação motora, testar a rapidez
de ação das crianças.
Faixa Etária: A partir dos 7 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Social.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e
os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar,
tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve
sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando alguém
23. que ainda esteja de pé - gritando "AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se
e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua
direção. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do tempo - o
número maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
11)Amarelinha:
Objetivo: Desenvolver equilíbrio, deslocamento e coordenação motora
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Social.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Desenham-se no chão as quadras da amarelinha,
começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas
casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima
e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra
que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo
desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra
criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra.
Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa
por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na
4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz,
onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar
nela com os dois pés.
12)Esconde-Esconde:
Objetivo: Desenvolver percepção visual, coordenação motora, deslocamento e
agilidade.
24. Faixa Etária: A partir do 4 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Caça.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: Uma criança é escolhida para contar até 31 com os
olhos fechados em um determinado local chamado de “manja”, enquanto as
outras se escondem. Após a contagem, ela tenta encontrar cada criança
escondida e ao avistá-la tem que dizer “batida fulano ou fulana”, tocando na
“manja”. Se alguma das crianças que se esconderam conseguir chegar na
“manja” sem ser vista por aquela que está procurando, fala alto “batida, salve
todos” e quem está procurando começa novamente a contar. Entretanto, se
todos forem pegos, escolhe-se outra criança para contar e começa-se todo o
processo outra vez.
13)Barreira:
Objetivo: Coordenação, deslocamento, agilidade.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Livre.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
25. Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: Formam-se duas fileiras que se defrontam, os
elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a
"barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e
ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com pé no do colega
ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores ficam
de mãos dadas.
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da
"barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a
passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
14) Tocô-colô:
Objetivos: É uma atividades com muitas possibilidades de aplicação, podendo
ser utilizada para integração inicial ou então para impulsionar a reflexão sobre
temas como interdependência, rede, visão sistêmica e cooperação.
Faixa Etária: A partir do 4 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Caça.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativo.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização:Dispersivo.
Descrição da Atividade: Todas as pessoas que irão participar da atividade
devem estar no espaço que será realizado a atividade, o professor define um
pegador e após a ordem do professor o jogo começa, após o pegador tocar na
pessoa e colar apenas outro companheiro pode o descolar, após todas as
pessoas coladas o pegador define outro pegador e a brincadeira volta ao inicio.
15)Fugi-Fugi:
Objetivos: Coordenação motora, deslocamento, agilidade.
Faixa Etária: Dos 7 aos 12 anos.
26. Fase de Desenvolvimento: Operacional concreto.
Tipo de Jogo: Jogo de Caça
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os
fugitivos ficam todos de um lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do
pegador.Mas só poderão atravessar quando o pegador gritar "PEGA - PEGA", e
os fugitivos responderem "FUGI - FUGI". Após responderem, devem atravessar a
quadra sem serem pegos. Quem for pego ficará parado no lugar (como um
obstáculo), mas tornar-se-á também um pegador, embora não possa se
locomover.
16)Gruda Aranha:
Objetivos: Trabalhar coordenação motora, agilidade e testar a rapidez
de ação das crianças.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Caça.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
27. Descrição da Atividade: Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado
pelos outros fugitivos (mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA
ARANHA", as moscas devem fugir até um local pré-determinado e a aranha
deve tentar pegá-las. As moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas
também (pegadores). É considerada a "mosquinha" campeã, a ultima a ser
pega.
17)Nunca Três:
Objetivos: Desenvolver coordenação motora psíquica da criança,
muita atenção e noção de espaço.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatório, Operacional Concreto e Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Caça
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma
criança ficará atraz de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No
centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve
procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou
seja, não vale correr por fora ou por traz das duplas, que estarão sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atraz de uma dupla qualquer e
quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que
estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim
conseqüentemente.
18)Gato e Rato:
Objetivos: Desenvolver a coordenação motora, noções de espaço, equilíbrio,
deslocamento e atenção.
Faixa Etária: Dos 7 aos 12 anos.
28. Fase de Desenvolvimento: Operacional concreto.
Tipo de Jogo: Jogo de Caça.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição
sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do
monitor, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando
desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo
RATO e a criança que era o rato agora se senta. No decorrer da brincadeira
aumentar o número de gatos e ratos gradativamente.
Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for
tocada na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como
descrito anteriormente. Conseqüentemente o "antigo" GATO se transforma em
RATO.
19)Alerta:
Objetivos: Desenvolver percepção visual, coordenação motora, testar a rapidez
de ação das crianças diante de um novo fato.
Faixa Etária: A partir dos 7 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Caça.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
29. Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: Cada criança será uma fruta, animal, número... E o
monitor terá uma bola nas mãos. Os participantes formam uma roda e quando
o monitor, gritando o nome de uma fruta, por exemplo, jogar a bola para cima,
as crianças devem tentar ficar o mais distante possível da criança que "tinha o
nome da fruta", que será a única que não correrá e pegará a bola, gritando
"ALERTA" (assim, nenhuma criança pode mais se mover). Ela terá então o
direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém e queimá-lo com a
bola.
20. Chicotinho Queimado:
Objetivo: Jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação mas
em que há bastante sorte envolvida.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de caça.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Uma criança esconde o chicotinho queimado,
geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido, enquanto as
demais tapam os olhos. Quando a criança que esconde acabar diz: _ "
chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão procurar o
chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho
dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que
está esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se
distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar
muito perto do chicotinho. A criança que achar o chicotinho queimado sairá
correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E é ela que irá
escondê-lo da próxima vez.
30. Atividades de Salão
1)Tu falas e eu retruco:
Objetivos: Jogo simples que exercita a memória e a criatividade.
Faixa Etária: Dos 5 aos 12 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo social.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Em Formação.
Descrição da Atividade: Formação em círculo, onde cada participante será
numerado. O professor inicia uma visita a um parque ecológico. Eu fui ao
parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O aluno com o número UM
retruca, uma arara não, SEIS macacos. O aluno correspondente ao número seis
retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E assim por diante. Quando
alguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova rodada,
porém, visitando outro lugar.
2)Que horas o João volta?:
Objetivos: Desenvolver coordenação motora psíquica da criança,
muita atenção e noção de espaço.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
31. Tipo de Jogo: Jogo de Caça.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: As crianças formam um círculo de mãos dadas e o
professor, que conduzirá a atividade, entre elas. Sendo que existirá um fugitivo -
João - que estará fora do circulo e um pegador, que estará dentro do mesmo
(aguardando). O pegador pergunta aos demais: O João está? Os demais (em
círculo) respondem: Não! Foi fazer compras! O pegador pergunta novamente:
Que horas ele volta? Os demais: às 5 horas, por exemplo; O pegador pergunta
mais uma vez: E que horas são? Assim, as crianças em círculo, contarão em voz
alta: 1 hora, 2 horas, 3 horas, 4 horas e "5 horas". Neste momento as crianças
do círculo (relógio) soltam as mãos e o pegador deve tentar pegar o fugitivo
(João) num tempo determinado pelo professor. As crianças que estavam em
círculo podem proteger "um pouco" o "João", colocando-se no caminho do
pegador.
3)Sincronismo:
Objetivos: Este jogo facilita a vivência de valores e o surgimento de questões
bem interessantes, percepção clara de interdependência na busca do sucesso,a
importância de equilibrarmos nossas ações e harmonizarmos o ritmo do grupo.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Social.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
32. Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Em grupos os alunos segurarão as extremidades de uma
folha de jornal. O professor irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelos
grupos (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal.
4)Nó Maluco:
Objetivos: Trabalhar valores e o surgimento de questões, percepção clara de
interdependência, a importância de equilibrarmos nossas ações e
harmonizarmos o ritmo do grupo.
Faixa Etária: A partir dos 7 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Social.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Mistos.
Descrição da Atividade: Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e
ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras
mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não
pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que
se forma, sem soltar em momento algum as mãos.
5)Entre as pernas:
Objetivos: Trabalhar coordenação motora, agilidade e testar a rapidez
de ação das crianças.
Faixa Etária: A partir dos 7 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Quebra-gelo.
33. Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Mistos.
Descrição da Atividade: Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas
ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros
ao lado.
O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão
defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é
permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola
deve correr sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando
de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número
de bolas durante o jogo é interessante.
6)O enigma da Ilha:
Objetivos: Jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memória e
coordenação.
Faixa Etária: De 7 aos 12 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional concreto.
Tipo de Jogo: Jogo de competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Calmo.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: No centro do salão rica um circulo no chão onde será a
ilha (a "ilha perdida"), e nela há um tesouro! Haverá varias equipes que devem
desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, para cada resposta
34. certa de uma equipe essa equipe avança dois passos para alcançarem a "ilha
perdida".
A equipe que chegar primeiro e pegar o tesouro vence o jogo.
7)Corrida das Estátuas:
Objetivos: Desenvolver coordenação motora e : testar a rapidez de ação das
crianças quando fornecida um “comando”.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Todas as crianças ficam de um lado do espaço e um
monitor do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de
tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o
monitor - já que este é o objetivo.
No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianças devem parar em estátua, e
quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão
fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor
realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na
próxima, continuará correndo de onde estava.
O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da
contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).
8) Carniça:
35. Objetivo: Trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento, confiança e a
empatia.
Faixa Etária: De 5 aos 12 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatório e Operacional Concreto.
Tipo de Jogo: Jogo Social.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Consiste num alinhamento de crianças, em rápido
deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados,
curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre
e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revezado.
9) Sobra Um:
Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, atenção e testar a rapidez de
ação das crianças quando fornecida um “comando”.
Faixa Etária: A partir dos 7 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Várias crianças formam um círculo e uma fica em pé,
36. fora do círculo. Cada criança escolhe o nome de uma fruta. Quem estiver
dirigindo a brincadeira diz:- Eu fui comer uma salada de frutas na casa de fulana.
Faltaram banana e abacaxi. As crianças que representam essas frutas vão trocar
de lugar. A criança que ficou em pé deve tentar ficar no lugar de uma delas. Se
conseguir, uma daquelas é que vai ficar em pé esperando a dirigente falar o
nome de outras frutas e tentar pegar outro lugar. Num dado momento a
dirigente da brincadeira diz: - Faltaram todas as frutas! Todas as crianças tentam
trocar de lugar de uma vez só, e a que ficou em pé também. Como nesta
brincadeira sempre sobra um, a criança que sobrou depois dessa grande troca, é
a perdedora.
10)Barreira do Som:
Objetivos: Jogo simples que exercita a audição.
Faixa Etária: A partir dos 7 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Cooperativo.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Mistos.
Descrição da Atividade: Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará
no centro e será a barreira do som. A outra irá se dividir, uma parte para cada
lado da barreira. Um dos lados receberá secretamente do monitor uma frase,
que deverá ser passada para a outra parte da equipe aos berros, já que a
barreira do som - também aos gritos - tentará impedir a parte da equipe que
não sabe a frase de escutá-la, durante um curto tempo pré-estabelecido pelo
monitor no momento da explicação. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-
se com o mesmo, recomenda-se a utilização de um apito.
11)Apito escondido:
Objetivos: Desenvolver a atenção e agilidade de pensamento.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
37. Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Livre.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Mistos.
Descrição da Atividade: Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas
crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor.
Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um
apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias
tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas
costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava
levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
12)Olho Vivo:
Objetivo: Jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a
detalhes, mas em que há bastante sorte envolvida.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Social.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
38. Descrição da Atividade: Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo,
enquanto um monitor esconderá lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha
(deixando aparecer apenas um pedaço do mesmo). As crianças entram, já
sabendo que não é permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto,
devem disfarçar e sentar-se no meio (onde estará o monitor).
13)Caçadores de ursos:
Objetivo: Desenvolver percepção visual, coordenação motora, testar a rapidez
de ação das crianças diante de um novo fato.
Faixa Etária: A partir dos 7 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: Divisão por duas equipes de número igual de
integrantes. Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os
ursos. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas
"bolas". Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores
terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um
urso,o grupo do ursos serão os vencedores.
14) Contrário:
Objetivo: Testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida
um “comando”.
Faixa Etária: A partir do 4 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
39. Tipo de Jogo: Jogo social.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativo.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização:Misto.
Descrição da Atividade: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de
escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a frente" E elas deverão
andar para traz, executando as ordens sempre ao contrário. As crianças que
forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as
próximas ordens para que a brincadeira prossiga.
15) Mamãe, posso ir?
Objetivo: Desenvolver a coordenação motora, equilíbrio, deslocamento, ritmo e
atenção.
Faixa Etária: A partir do 4 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Familiar.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras
serão filhas. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe,
posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de elefante. Dá três grandes passos
em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos
40. passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à mãe. - Mamãe,
posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos diminuídos
à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto.
16) Guerra:
Objetivo: Desenvolver equilíbrio, coordenação motora, deslocamento, agilidade
e testar a rapidez de ação das crianças.
Faixa Etária: A partir dos 7 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão e Campo.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos
quatro cantos do salão ou quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão".
Em cada um dos outros estará um capitão com seus adeptos. As 3 equipes já
organizadas virão para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador
procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". Basta colocar um
dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a equipe
que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro
do campo.
17)Forma letras e números:
Objetivos: Desenvolver coordenação motora psíquica da criança,
muita atenção e agilidade.
Faixa Etária: De 7 aos 12 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional concreto.
Tipo de Jogo: Jogo Livre.
Classificação do Jogo:
41. Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos.
Quanto à Intensidade: Moderado.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: As crianças estarão espalhadas pelo espaço,
caminhando livremente. Ao comando do monitor, como por exemplo: "grupo
de 3", as crianças devem formar trios e assim por diante ("dupla", "4", "7", "2
com as mãos na parede", "5 com a mão no ombro", "7 com a mão no pé", etc).
Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira.
18)A Caçada:
Objetivos: Desenvolver Coordenação, deslocamento, agilidade e atenção.
Faixa Etária: A partir dos 7 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Caça
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Ativa.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro
tipos de animais (Leão, Gato, Cobra, Foca) e ao centro está o caçador, Um dos
jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro
grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador
permanece ao centro.
Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos
representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-
los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!
Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final
contaremos os pontos de cada equipe.
42. 19)Caos:
Objetivos: Desenvolver atenção e agilidade.
Faixa Etária: A partir dos 7 anos.
Fase de Desenvolvimento: Operacional Concreto e Operatório Formal.
Tipo de Jogo: Jogo de Competição.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Psíquicos .
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Misto.
Descrição da Atividade: Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma
cor).
É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão e utiliza-
se um dado para se locomover.
Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números e palavras, exemplo:
1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o nº de monitores é
igual ao nº de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1 até 50, com
as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinação
destas, uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir.
Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu "pino" (da
cor da sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida é dado o sinal de início e todas
saem para encontrar o papel que corresponde ao número em que estão no
TABULEIRO e encontrando, observarão a palavra que está relacionada a ele, por
exemplo "06-CARRO".
Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará a tarefa
daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para
encontrar outro número, com outra palavra relacionada a ele. E assim por
diante até a prova final (nº. 50).
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta
casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará para a
casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5, tirado no
dado.
20)Explosão:
43. Objetivos: Vivenciar situações de pressão e mudanças de direção, tomada de
decisão e iniciativa.
Faixa Etária: A partir dos 5 anos.
Fase de Desenvolvimento: Pré-Operatória, Operacional concreto, Operatório
Formal.
Tipo de Jogo: Jogo Livre.
Classificação do Jogo:
Quanto ao Local: Jogo de Salão.
Quanto à Forma: Motores.
Quanto à Intensidade: Moderada.
Quanto à Dificuldade: Pequeno Jogo.
Quanto à Organização: Dispersivo.
Descrição da Atividade: Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em
cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas
e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como
uma quadra de vôlei). O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé
não estourada, vencerá.