Prática de leitura e letramento digital

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Prática de leitura e letramento digital

  1. 1. Prática de leitura e letramento digital
  2. 2. Introdução <ul><li>A importância da pratica de leitura e letramento digital é o assunto de nossa pesquisa, visando as dificuldades dos educadores em despertar o interesse pela leitura e a inclusão digital dos alunos é que propomos formas de melhoria na educação utilizando os mais variados recursos e aplicando metodologias inovadoras como métodos que pressupõe o ler e escrever com um mínimo de desenvoltura.O fracasso no domínio da tecnologia deriva da proposta pedagógica dos programas de iniciação à informática, centrada na leitura e na escrita, e não de sua incapacidade de dominar os comandos que lhe dariam acesso aos recursos e benefícios da nova tecnologia A inclusão digital dos alunos com dificuldade de leitura e escrita é um desafio metodológico. O projeto atende à necessidade de combater uma dupla exclusão. A exclusão decorrente das dificuldades de leitura e escrita, que dificulta o acesso novas tecnologia de informação e comunicação . Partindo dessa realidade, consideramos imprescindível elaborar este projeto, com a intenção de formarmos sujeitos do conhecimento despertando nos alunos o prazer pela leitura. </li></ul>
  3. 3. Objetivos <ul><li>Objetivo geral </li></ul><ul><li>_Formar sujeitos incansáveis do conhecimento num processo de formação das futuras gerações. </li></ul><ul><li>Objetivos específicos </li></ul><ul><li>_ Despertar o prazer pela leitura através de diversas fontes bibliográficas. </li></ul><ul><li>_ Contribuir para a reflexão crítica no processo de socialização, através da interação família e escola. </li></ul><ul><li>_ Potencializar o processo de leitura com relação a educação e multimídias. </li></ul><ul><li>_ Transformar a simples informação em interesse pelo conhecimento, formando cidadãos preparados para a ciência tecnológica. </li></ul><ul><li>_Tornar os participantes aptos à navegação em um sistema operacional (WINDOWS) e á utilização dos comandos , fundamentais de seus principais aplicativos. </li></ul><ul><li>_ Promover um avanço significativo na constituição das competências de ler e escrever. </li></ul>
  4. 4. Justificativa <ul><li>À medida que a humanidade evolui, os desafios tornam-se cada vez mais difíceis, e como não poderia deixar de ser, essa evolução depende muito do desenvolvimento da educação, portanto devemos buscar cada vez mais ferramentas capazes de nos colocar na vanguarda das soluções, é por esse motivo que propomos as mais variadas formas de explorações textuais na relação ensino e aprendizagem como instrumento de apoio a tecnologia do futuro. </li></ul>
  5. 5. Metodologia <ul><li>Este projeto vai ser realizado na turma do 5º ano de forma sistematizada e contínua, ao longo do ano letivo, pois entendemos que desenvolver o gosto pela leitura, é um processo lento e deve ser trabalhado interativamente com as demais disciplinas curriculares como também a colaboração familiar e da direção da escola, centrado em diversos ambientes interativos e com os avanços tecnológicos, para que possa ampliar as formas e recursos econômicos contribuindo assim, para a transformação da informação em grandes descobertas e conhecimentos e estimulando infinitamente seres pensantes. </li></ul>
  6. 6. OS RECURSOS DE ENSINO/APRENDIZAGEM <ul><li>Financeiros: Todos os recursos utilizados para elaboração do projeto foram de natureza pessoal, desenvolvimento das competências de ler e escrever e de retorno aos estudos, foi necessário um desenho metodológico inovador e o desenvolvimento de recursos didáticos de suporte, adaptados à metodologia e à diversidade dos objetivos em jogo. </li></ul><ul><li>Além do controle do ambiente de informática, o software inclui um Livro Eletrônico de Leitura, contendo os textos que serão utilizados no projeto; DICIONÁRIOS de vários tipos; e um recurso de Ajuda, contendo a versão eletrônica de um Livro de Informática, denominado Navegar é Preciso, que depois será distribuído para os participantes em forma impressa. </li></ul><ul><li>O software também inclui um arquivo de imagens onde estarão disponíveis, em formato eletrônico, os Painéis que ambientarão o espaço de aprendizagem, caracterizando as diferentes etapas do Projeto. Uma pasta com Jogos para o desenvolvimento das competências de ler e escrever e para exercitar o manuseio do mouse. Finalmente, o software inclui o BATE-PAPO, um chat para troca de mensagens on line. </li></ul>
  7. 7. Bibliografia <ul><li>http://www.monografia.net/abnt/index.htm#INTRODUÇÃO </li></ul><ul><li>http://www.focca.com.br/cac/textocac/Estudo_Caso.htm </li></ul>

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