Trabalho de Conclusão de Curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda, apresentado no dia 02/12/2013.
Tema: A Publicidade e Propaganda na Narrativa Transmídia de The Walking Dead
Acadêmica: Camila Cristina Gums
Orientador: Me. Rafael José Bona
2. SOBRE O TEMA:
• A ideia para o tema surgiu a partir do
estudo de Bona e Sousa (2013);
• O merchandising é uma ferramenta da
Publicidade e Propaganda;
• A narrativa transmídia é um processo em
desenvolvimento constante;
• O objeto de estudo escolhido foi The
Walking Dead.
3. OBJETIVO
GERAL
• Analisar a publicidade e propaganda, a
partir do merchandising, na narrativa
transmídia de The Walking Dead.
4. OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
• Entender como foi utilizado o merchandising na
narrativa transmídia de The Walking Dead;
• Compreender as estratégias que os
anunciantes utilizaram para inserir o produto
dentro da narrativa transmídia do objeto em
questão.
5. METODOLOGIA
• Pesquisa bibliográfica (referências de
autores);
• Estudo de caso (no que diz respeito ao objeto
de estudo);
• Análise de conteúdo (conteúdo do objeto de
estudo).
6. REVISÃO DA
LITERATURA
• Jenkins (2009) – cultura da convergência,
narrativa transmídia como sendo a criação de
um universo;
• Gosciola (2011) – comunicação midiática se
transforma rapidamente;
7. REVISÃO DA
LITERATURA
• Blessa (2001) – merchandising como técnica,
ação ou material promocional utilizado para
decisão de compra;
• Seitz (2007) – reinventar a forma de anunciar
para atingir o público;
8. REVISÃO DA
LITERATURA
• Almeida (2009) – 3 tipos de merchandising:
Comercial: venda de produto/marca;
Social: exposição de ideias sobre ações para
saúde, educação e bem estar;
Não social: deteriora a cultura, educação, a
saúde e até o caráter do espectador. (Pode ser
apresentado também como ação visual, ação especial, ação
horizontal ou ação vertical.)
9. OBJETO DE ESTUDO
• Franquia The Walking Dead
Duas primeiras edições da HQ (2006);
Primeiro capítulo da primeira temporada
da série de TV (2010);
Terceira web série lançada em 2013 (The
Oath);
Primeiro capítulo do game (2012): The
Walking Dead – The Game
10. PESQUISA
• Quadro de revisão teórica (com autores base),
para direcionar os resultados da análise;
• Quadro de análise para narrativa transmídia e
merchandising;
• Todos os produtos selecionados foram
analisados duas vezes.
11. PESQUISA
• HQ (2006)
Conteúdo inédito;
Contribui para a formação da narrativa;
Para Gosciola (2011), a narrativa
complementar está ligada à uma
predominante. Neste caso, a HQ é dita como o
produto principal da narrativa.
Merchandising não social neste produto,
como uma ação especial. É vista como uma
questão intratextual.
13. PESQUISA
• Série de TV (2010)
Conteúdo adaptado da HQ, diretamente ligado
ao produto principal da narrativa;
Vinculado com a web série, na questão de
locais;
Merchandising não social, visto como
uma ação especial. É também datado
como uma questão intratextual.
Este mesmo tipo de merchandising
pode ser visto na HQ.
15. PESQUISA
• Web série (2013)
Narrativa baseada em personagens
secundários;
Conteúdo inédito;
Ponto de ligação com outros produtos existe,
mas trata-se apenas de um local;
Web série apresenta história e
personagens que enriquecem a
narrativa. Para Jenkins (2009) cada meio
deve contribuir à sua maneira para a
história;
Merchandising comercial é encontrado
(é possível vê-lo também na série de TV).
17. PESQUISA
• Game (2012)
Personagens secundários;
Fatos não estão ligados diretamente aos
outros produtos. A única ligação perceptível é
a ambientação de apocalipse zumbi;
É possível compreender este produto
separadamente;
Não foi encontrado o merchandising no
produto analisado.
18. ANÁLISE DA PESQUISA
• Quadro resumido com as características de
cada produto encontradas na análise:
19. ANÁLISE DA PESQUISA
• Os quatro produtos podem ser compreendidos
separadamente e todos contribuem para a
formação da narrativa;
• Jenkins (2009) diz que as variadas mídias
envolvidas na narrativa devem gerar novas
experiências a partir de seu conteúdo.
20. ANÁLISE DA PESQUISA
• O merchandising está presente em três
produtos analisados:
HQ e Série de TV – merchandising não social e
de cunho especial. É apresentado como uma
questão intratextual.
Web série – merchandising
comercial. Antes de aparecer na web
série, este mesmo merchandising já
aparecia na série de TV. Começou no
ano de 2011, aparecendo no primeiro
episódio da série e dura até os episódios
atuais.
22. ANÁLISE DA PESQUISA
• Merchandising HQ
e Série de TV
Corresponde à
logo da HQ criada
por Robert Kirkman
(criador da HQ de
The Walking Dead) e
Cory Walker.
23. ANÁLISE DA PESQUISA
• Merchandising Web
série
Carro da marca
Hyundai; modelo
iX35.
Também está
inserido na série de
TV, desde 2011.
24. ANÁLISE DA PESQUISA
• Hyundai iX 35 inserido no primeiro episódio da
segunda temporada da série de TV The Walking
Dead (2011)
25. ANÁLISE DA PESQUISA
• Também é visto que na HQ, na série de TV
e web série, existe um local em comum
onde fatos ocorrem.
27. ANÁLISE DA PESQUISA
• No game não é encontrada a inserção do
merchandising;
• A franquia The Walking Dead configura-se como
uma narrativa transmídia;
• O merchandising está inserido na narrativa de
forma convincente, para instigar o interesse do
consumidor;
• Para Ferrero e Oliveira (2006), o
merchandising é uma mensagem dentro
de outra mensagem, onde a propaganda
fica disfarçada.
28. CONSIDERAÇÕES FINAIS
• As perguntas que nortearam este trabalho
ficaram claras. Por meio dos conteúdos e
conceitos, pode-se compreender que o
merchandising foi inserido de forma mais sutil,
deixando de lado uma abordagem forte e tornando
os produtos parte da história.
• Os quatro produtos analisados são essenciais
para a formação completa da narrativa.
• Apesar do game não ter ligação
direta com nenhum outro produto, a
ambientação é a mesma para todos.