O documento descreve como o design thinking foi aplicado para desenvolver novas bicicletas da Shimano focadas em usuários que não eram ciclistas ávidos. A abordagem envolveu entender as necessidades e preocupações dos consumidores por meio de conversas, resultando em bicicletas com design simples e manutenção reduzida para atrair novos usuários. O documento também discute princípios e práticas do design thinking, como equilibrar inovação, viabilidade e valor para as pessoas.
3. _ X
1 2
3
Introdução
O poder do
design
thinking+
+
Parte I: o
que é
Design
thinking?
Cap. 1
Saindo da
zona de
conforto
4 Cap. 2
Convertendo
necessidade
em demanda
+
+
4. X_
Trabalho de design
é mais do que um elo na cadeia entre o
departamento de engenharia e o pessoal de
marketing
Design puro
Nessa empresa, ele não percebeu que era o
futuro da indústria de carpintaria que estava
em jogo, e não o design de máquinas
Wadkin Busrgreen
Tim Brown começou a trabalhar como design
industrial, para melhorar uma ideia já
concebida de um produto
I N T R O D U Ç Ã ON A D A N D O C O N T R A
A C O R R E N T E
D E S I N G T H I N K I N G
P O D E R
d o
D E S I G N
Não era o
elo da
cadeia, mas
o eixo de
uma roda
Inovação como estratégia da sobrevivência
+
5. +
+
+
+
Evolução
natural do
fazer design
para o
pensar
design
Design é
importante
demais para
ser de uso
exclusivo do
designer
1º papel é
tático: se
baseia no que
já existe e, em
geral, o leva a
um passo
adiante
O último, é
estratégico:
design libera seu
papel disruptivo,
sua possibilidade
de mudar o jogo
Empresas
inovadoras
desafiam os
designers a criar
ideias no início
do processo de
desenvolvimento
Princípios que podem ser
aplicados por diferentes
pessoas a uma ampla
gama de problemas
Proposta profundamente
humana pela própria
natureza
_ Xd e f i n i ç ã o d e D E S I G N T H I N K I N G
O “terceiro caminho”
+
6. _ X
+
+
+
+
C a p . 1
S A I N D O D A Z O N A D E C O N F O R TO
+
+
+
+
7. +
+
+
+ _ X
Saindo da zona de conforto
+
C L I E N T E S H I M A N O
C A P. 1
Porque 90% dos americanos não andam de bike | embora 90% andassem quando eram crianças?
Conversa com diferentes consumidores
Para descobrir o que inibe:
Exploração centrada no usuário
Ouvir fanáticos por ciclismo e, mais importante,
pessoas fora da base de clientes Shimano
_ Experiência de varejo
_ Complexidade e custo excessivo da bike
_ Perigo de andar em estradas e ruas
_ Exigência de manutenção para uso nos
fins de semana
_ Surgiu um enorme
mercado inexplorado
• Design inspirado nas bikes Schwinn
• Conceito do “coasting”
• Passear de bike
8. +
+
+
+ _ X
Saindo da zona de conforto
+
C L I E N T E S H I M A N O
C A P. 1
Novo conceito, além da bike
Estratégias de varejo criadas
para novos pontos de venda:
sem fanáticos por ciclismo
+ engenharia com transmissão
automática*
*não era apenas uma bike retrô
_ Desenvolvimento da
marca: maneira de
apreciar a vida
_ Campanha: website
indicando lugares seguros
para andar de bike
Pneus resistentes, sem
manutenção
Sem controles no guidão
Sem cabos pela estrutura
Sem marchas
Freios acionados
pedalando para
trás
Selins confortáveis
I d e i a s i m p l e m e n t a d a s
9. X X X
0 3 E S PA Ç O S
DA INOVAÇÃO
INSPIRAÇÃO IDEALIZAÇÃO
NÃO EXISTE UMA MELHOR FORMA DE PERCORRER O PROCESSO
+
IMPLEMENTAÇÃO
10. Parece caótico na 1ª vez
+
NÃO HÁ
R E C E I TA D E B O L O
Pontos de
referência úteis
Espações que se
sobrepõem
processo
exploratório
Natureza interativa e
não linear da jornada
Falhar muitas vezes para
ter sucesso mais rápido
Natureza interativa e
não linear da jornada
+
+
11. +
+
+
+ _ X
Saindo da zona de conforto
+
C L I E N T E S H I M A N O
C A P. 1
Tornou-se
design
thinking
Foi adiado para o último estágio
do processo de desenvolvimento.
Criou-se o “design referência”
para o fabricante
1º problema
• Aparência das bikes
12. F U N D A M E N TO S D O D E S I G N T H I N K I N G
RESTRIÇÕES
DISPOSIÇÃO, ACEITAÇÃO EMPOLGADA DAS RESTRIÇÕES
+
03 CRITÉRIOS PARA IDENTIFICAR
Possível
no
curto
prazo
Faz sentido
para as
pessoas
Modelo de
negócios
sustentável
13. +
+
+
+ _ X
Equilíbrio perfeito entre os 03 critérios
+
W i i d a N I N T E N D O
C A P. 1
Nova
tecnologia de
controle por
gestos
Console mais
barato, mais
margens
Experiência mais
imersiva
14. TUDO MUITO IGUAL
+
O QUE OCORRE NA MAIORIA
D E S I G N T H I N K I N G
Foco no modelo de negócios
visando a EFICIÊNCIA
o Tendências de inovações
incrementais
o Previsíveis
o Facilmente copiadas
15. POUCAS CHANCES DE BENEFÍCIOS ECONÔMICOS IMEDIATOS
+
O QUE OCORRE NA MAIORIA
D E S I G N T H I N K I N G
Foco na engenharia visando a
inovação tecnológica
o Pesquisadores descobrem como
fazer algo de uma forma nova
o Não pensam em como criar
valor e inserção no sistema de
negócios
o Muito arriscado basear-se na
tecnologia
16. BUSCA DO EQUILÍBRIO ENTRE AS RESTRIÇÕES
+
O QUE OCORRE NA MAIORIA
D E S I G N T H I N K I N G
Foco nas necessidades
humanas básicas
o Soluções inviáveis
economicamente para
propagação
o Produtos sedutores, mas às
vezes, absurdos
17. A importância do briefing
+
4 A ARTE DO
BRIEFING
Procter&Gamble,
divisão de limpeza:
inspirar a inovação
para gerar crescimento
significativo
4.2 EM 12 SEMANAS
350 conceitos de produtos
60 protótipos
03 ideias-> Mr. Clean Magic
4.1 BRIEFING IDEAL
“limpeza do dia-a-dia”
- Ajustes contínuos
do plano inicial
- Restrições de preço
- Restrições de
motores elétricos
1 CASO DO FAX
Concorrentes se
matando por alguns
décimos percentuais de
participação do
mercado
3 EXCESSO DE
RESTRIÇÕES
Briefing que parte de
um conjunto reduzido
demais
Resultado incremental,
medíocre
2 DESIGN MUITO
ABSTRATO
Pouca informação,
muito aberto,
sensação de LOST
BRIEFING
18. COLABORAÇÃO SEMPRE
+
PACIÊ N CIA
N E C E S S Á R I O T E R
Design thinker cliente
Práticas do
design thinking
Pessoas confiantes em
suas especialidades
para ir além
Disposição para
colaborar entre
diferentes disciplinas
Equipes inteligentes
Equipe multidisciplinar?
Equipe interdisciplinar
+
+
Todos se sentem donos da ideia e
assumem responsabilidades por ela
20. +
+
+
+ _ X
MENTALIDADE INCORPORADA
+
C U L T U R A S d a I N O V A Ç Ã O
C A P. 1
Emblemas da inovação:
ambiente pró-criatividade,
social e espacial
Cultura que é melhor pedir
perdão depois do que
permissão antes
Recompensa pelo sucesso,
mas dá permissão para
falhar
Afrouxar regras para
permitir que as pessoas
sejam completas, não
idiotas
EQUIPES
PROJETOS
ESPAÇOS FÍSICOS
DA INOVAÇÃO
DESIGN
THINKING
21. _ X
+
+
+
+
C
E S PA Ç O S D O P R O J E TO
+
+
+
+
materiais de pesquisa
fotos
storyboards
conceitos
protótipos disponíveis
Ajuda a identificar padrões
Incrementa a síntese criativa + rapidamente
22. Fim do cap. 1
+
MUDAR CULTURA
D E S I G N T H I N K I N G
HIERARQUIA E
EFICIÊNCIA
RISCOS E
EXPLORAÇÃO
Novas práticas de design
+ COLABORATIVAS
Intensifica a CRIATIVIDADE
Flexível e reativa a oportunidades inesperadas
Equilíbrio harmonioso entre as 03 RESTRIÇÕES