Desenvolvimento de Jogos – Game Design – 
Fábio Moura 
fabio.mpereira@uesb.edu.br
“saber se um jogo é bom é uma coisa, saber porque ele é bom é outra e saber projetar um bom jogo...” 
Jeff Brown
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Roteiro 
O que é o game design? 
Fases do game design 
Fase Inicial 
Fase Final 
Dicas para game design
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Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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O que é o game design? 
Descrição do jogo baseada em características do produto final 
É a espinha dorsal do projeto e desenvolvimento do jogo 
Dirige a criação do jogo dada uma série de restrições (técnicas, de produção, de mercado, éticas, políticas, etc.)
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Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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O que é o game design? 
É encarnado pelo game designer e traduzido na “bíblia” 
Divertir (e vender) é o alvo do trabalho 
Todos da equipe de desenvolvimento devem conhecer
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Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Importância 
Vender o jogo para o publisher 
Motivar e dar objetivos à equipe desenvolvimento 
Unificar a visão da equipe 
Ajudar a definir a arquitetura do jogo e constituição das equipes (gerência de projeto) 
Estimar orçamento 
Erro não detectado em design custa 10x mais caro em testes 
Flexibilizar, facilitando a introdução/remoção de novas características
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Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Roteiro 
O que é o game design? 
Fases do game design 
Fase Inicial 
Fase Final 
Dicas para game design
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Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Fases do Game Design (Espiral!!) 
Inicial 
Questões básicas 
Tratamento 
Crítica 
Final 
Notas do designer 
Especificação detalhada 
Aparência
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Fase Inicial 
Não há fórmula para a fase inicial 
Reutilização ajuda muito 
Brainstorming também 
Elencar alternativas (R. Descartes) 
Categorias de processos criativos (A. Neves) 
Reutilização simplificada 
Reutilização otimizada 
Reutilização por combinação 
Digitalização de jogos do mundo real 
Invenção de um "jogo novo"
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Estudo de Caso: Pitfall
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Questões básicas 
Objetivos do design 
O que quero com este jogo? 
Motivação 
Por que criar este jogo? 
Público 
Quem é meu público? 
Joga o que? Vê que filmes? Ouve o que?...
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Tratamento 
Dando forma à idéia 
Estilo (estratégia, combate,...) 
Trama (história) 
Personagens 
Ambiente (mapas, paisagens) 
Tema (idéia filosófica) 
Objetivos do jogador 
Esquema de pontuação 
Sobrevivência e tempo do jogo
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Estudo de Caso: Pitfall 
Estilo: plataforma/ação 
Resumo 
Pitfall Harry enfrenta perigos como crocodilos e escorpiões em sua busca por tesouros (tipo Treasure Hunting) 
Personagens 
Pitfall Harry é um aventureiro confiante, atlético e solitário (devido principalmente à morte de sua esposa Pitfall Harriet durante o nascimento de seu filho Jr.)
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Estudo de Caso: Pitfall 
Ambiente 
Floresta sem fim, com muitas árvores, fogueiras, troncos em movimento, lagos, buracos sem fundo e túneis subterrâneos. É habitada por escorpiões e cobras venenosos, além de famintos jacarés. Parece perigoso, mas os vários tesouros escondidos justificam os riscos.
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Estudo de Caso: Pitfall 
Pontuação 
Harry começa com 2000 pontos. Ele pode aumentar a sua pontuação adquirindo tesouros, e perder caindo em buracos (com fundo!) ou sendo atropelado por troncos. Quando os pontos chegam a 0, eles não diminuem mais, podendo no entanto aumentar de novo.
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Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Estudo de Caso: Pitfall 
Vida e Morte 
Harry começa o jogo com 3 vidas. Ele perde uma vida toda vez que cai em uma fogueira, entra em um buraco sem fundo ou é atacado por cobras, escorpiões e jacarés. 
Tempo de Jogo 
O tempo máximo de jogo é 20 minutos.
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Outro exemplo: Prince of Persia – The Sands of Time 
Prince of Persia começa com uma batalha feroz num vasto palácio da Pérsia medieval. Você controla o filho mais jovem do rei Shahraman numa aventura para recapturar as mágicas nas mortais areias do tempo – que você acabou libertando depois de ser enganado.
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Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Outro exemplo: Prince of Persia – The Sands of Time 
O tempo não está sozinho ao lado do jovem príncipe. Ele tem a agilidade de um dançarino e praticamente desafia a gravidade ao subir pelas paredes, saltar distâncias incríveis e rodopiar em volta de mastros como um acrobata. 
Você pode desacelerar o tempo, acelerá-lo ou congelá-lo completamente. Mas depois de uma série de saltos de penhascos mal-sucedidos, o truque favorito é mesmo aquele que faz o relógio andar para trás.
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Crítica 
Entenda o seu jogo: 
Quais jogos existentes mais se aproximam do conceito dele? 
O que estes jogos têm em comum com ele? 
O que estes jogos NÃO têm em comum com ele?
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Estudo de Caso: Pitfall 
Crítica 
Jogos Similares: Super Mario Bros, Sonic 
Itens em comum: coletar objetos, saltar obstáculos 
Itens diferentes: níveis com chefes, super- poderes
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Crítica 
Faça uma lista das características únicas de seu jogo e pergunte para cada uma: 
Ela vai levar a um jogo com bom gameplay? 
Por quê ninguém usou ela antes? 
O time de desenvolvimento é capaz de implementá-la?
12/09/2014 19:53 
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Estudo de Caso: Pitfall 
Crítica: 
Atalhos através de túneis subterrâneos 
É divertido? Sim, torna o jogo mais imprevisível 
Bom gameplay? Sim, diminui a linearidade 
Porquê não foi usada antes? primeiro do gênero 
É implementável? Sim 
Adiciona carga impossível? Não, não modifica a maneira de jogar 
Fogueiras 
...
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Crítica 
É viável comercialmente? 
É parecido com algum sucesso? 
Se não, por que não apareceu ainda? 
Se sim, qual é o diferencial? 
Há perspectivas com os publishers? 
Vale a pena obter alguma licença (personagens conhecidos)?
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Crítica 
É viável tecnicamente? 
Tecnologia disponível ou alcançável? 
Equipe suficiente qualitativa e quantitativamente? 
É possível reusar tecnologia?
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Estudo de Caso: Pitfall 
Viabilidade 
Comercial: o mercado está implorando por jogos como este! 
Tecnológica: embora use tecnologia de ponta, é totalmente factível para a nossa equipe
12/09/2014 19:53 
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Fases do Game Design 
Inicial 
Questões básicas 
Tratamento 
Crítica 
Final 
Notas do designer 
Especificação detalhada 
Aparência
12/09/2014 19:53 
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Notas do Designer 
Todas escolhas devem ser documentadas 
Diminuem a dependência da equipe no game designer 
Evita trabalho redundante e desgastante (sobre discussões já feitas)
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Estudo de Caso: Pitfall 
Notas do Designer: 
As bocas dos três jacarés devem ser sincronizadas para facilitar a implementação. Se elas não fossem sincronizadas, nada acrescentariam ao jogo, e portanto esta é a melhor solução.
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Especificação Detalhada 
Descreve como o jogo vai funcionar e como os resultados serão alcançados 
Características 
Jogabilidade 
Regras 
Design de níveis 
Ambiente (mundo) 
Multi-jogador 
Outros 
Protótipos podem ser usados preliminarmente
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Características 
Classificação 
Integrais: vitais para que o jogo funcione normalmente 
Formações de tropas 
Croma: melhoram a experiência 
Interfaces customizadas em StarCraft 
Inúteis: não adicionam nada 
Preços diferentes para itens que tem o mesmo efeito
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Estudo de Caso: Pitfall 
Características 
Integrais: cipós em movimento, escadas 
Croma: nenhuma 
Inúteis: cobras e fogueiras são exatamente iguais
12/09/2014 19:53 
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Jogabilidade 
Envolve vários fatores... 
Balanceamento 
Engajamento 
Interatividade 
... 
Questões 
O jogo está muito curto/longo? 
O jogo está muito fácil/difícil? 
Vale a pena jogar de novo (replay value)? 
Há escolhas interessantes e não-triviais?
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Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Estudo de Caso: Pitfall 
Jogabilidade 
Cipós sobre buracos sem fundo que abrem e fecham e jacarés dão mais opções ao usuário 
A limitação de tempo é frustrante 
Embora a floresta seja infinita, os desafios são sempre os mesmos, tornando o jogo monótono
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Regras 
Ditam como o jogo vai evoluir: a lógica do jogo! 
Alteram o balanceamento do jogo 
Geralmente evoluem durante o processo de desenvolvimento
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Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Estudo de Caso: Pitfall 
Regras 
Cair em um buraco com fundo custa 100 pontos 
Ser atropelado por um tronco custa 10 pontos a cada segundo de contato 
Ganha 5000 pontos por uma barra de ouro, 7000 por um diamante, 3000 por uma barra de prata e 1000 por uma de bronze
12/09/2014 19:53 
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Design de Níveis 
Sinônimos 
Fases, missões, etapas,... 
Importante 
Para o background, estilo e estória do jogo 
Para a evolução de aprendizado e desafios no jogo 
Para aumentar o replay value (vontade de jogar de novo)
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Design de Níveis 
Formas de organização global 
Acoplamento 
Nenhum a total (dependência de itens/poderes conseguidos) 
Amarrados por enredo (campanha) 
Caminhos 
Único linear (missão A, missão B, ...) ou vários caminhos
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Design de Níveis 
Formas de organização global (cont.) 
Navegação 
Pode jogar níveis já superados para melhorar? 
Morte 
Volta para o começo ou para o último nível jogado? 
Transição 
Existe decisões/ações/cenário entre um nível e outro?
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Balanceamento 
Qual deve ser o bom nível de dificuldade? 
Noah Falstein: 3 coisas ruins 
Fácil demais 
Difícil demais 
Igual demais (previsibilidade)
12/09/2014 19:57 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Balanceamento 
difficulty 
time 
difficulty 
time 
difficulty 
Adaptado ao Nível do Usuário (IA)
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Design de Níveis 
Organização local (dentro do nível) 
Distribuição espacial 
Objetos que estarão presentes em cada nível 
Personagens que participam de cada nível 
Grau de dificuldade para o usuário 
Enfim... jogabilidade
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Estudo de Caso: Pitfall 
Design de Níveis 
Não tem a noção de nível corretamente mas pode-se considerar, forçando a barra, que cada tela é um 
Cada tela combina no máximo dois elementos (perigos e tesouros) 
Cada tela foi gerada e armazenada previamente
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Aparência 
Observações 
Descreve como os usuários vão interagir com o jogo 
Ambiente (imagem e som), interface e personagens 
Uso de storyboards, rascunhos, etc. é importante 
Questões 
Realista ou cartunesco (cartoon-like)? 
A aparência combina com o tema? 
Há uma identidade visual homogênea? 
As imagens e os sons interagem para maximizar o efeito? 
A interface é intuitiva e fácil de memorizar?
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Estudo de Caso: Pitfall 
As árvores evocam o clima de uma floresta 
Os sons são essenciais para a experiência 
Os cenários se repetem com frequência, visto que são combinações infinitas de poucos elementos
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Multi-jogadores: Considerações 
Observações 
Pode mudar um jogo da água para o vinho 
Pode implicar em alguns problemas técnicos não muito simples dependendo da escala e do estilo 
Questões 
Faz sentido ter mais de um jogador neste jogo? 
Acrescenta? É imprescidível? É dispensável? 
Como vão interagir os jogadores? Tem de ser via rede? 
Qual é a escala da demanda de atualização?
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Outros 
Editor de cenários 
Originalmente usado pelos desenvolvedores, foi dado aos usuários para aumentar engajamento e replay value 
Pode conter gerador de mapa aleatório 
Segue a tendência de “dar poder ao povo” (MODs)
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Prototipagem rápida 
Pode ser uma ótima pratica prototipar antes de implementar 
Game maker 
RPG maker 
etc.
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Roteiro 
O que é o game design? 
Fases do game design 
Dicas para game design 
As 4+1 regras para arrasar (coin-op rules) 
Pecados 
Perfil de um game designer
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Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown) 
Regra 1: Seja Simples e Intuitivo 
Observações 
Curva de aprendizado deve ser suave (dar para jogar de primeira, para depois se aprofundar na leitura) 
Deve ficar para o jogador claro porque ele perdeu e que melhorando ele pode ganhar (só mais uma ficha ;-)
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
50 
As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown) 
Regra 1: Seja Simples e Intuitivo (cont.) 
Exemplo: Street Fighter II (Capcom) 
1 joystick, 6 botões (dos pés aos braços, do fraco-rápido ao potente-lento) 
Tela inicial convidativa 
Barras de life intuitivas
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown) 
Regra 2: Ofereça profundidade 
Prover aumento progressivo de desafios mentais ou de habilidades 
Desafios mentais: escolha entre alternativas 
1) Opções de set-up (ex. escolha do carro e da pista) 
2) Opções de mid-play (ex. longa reta com curva fechada, para os habilidosos ganharem tempo) 
3) Elementos escondidos (ex. poderes e salas secretas)
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown) 
Regra 3: Dê ritmo ao andamento do jogo 
Observações 
Desafios devem vir no ritmo certo, alternando calma e tensão (jogos de ação) 
Balancear recompensa e punições 
Exemplos 
Myst 
Doom
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
53 
As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown) 
Regra 4: Dê um grande feedback 
Observações 
Feedback deve ser rápido, preciso, detalhado e consistente 
Feedback deve envolver os 3 sentidos (visão, tato e audição) 
Toda ação deve ser reforçada por um feedback sensitivo 
Exemplo: Daytona (Sega) 
Incluiu até force-feedback
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Última regra para Arrasar (Geber Ramalho) 
Regra 5: Conflitos em vários níveis 
É a essência e está presente de Pac-man ao Gran Turismo 
Decisões que requerem riscos e compromissos: dilemas! 
Conseguir recompensa x ser capturado 
Rapidez x sair da pista 
Golpe fatal x ficar vulnerável 
Soldados x trabalhadores 
Atacar x fortalecer-se 
...
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Pecados (J. Cooper) 
Jogo chato/repetitivo 
Mesmos inimigos, gráficos, obstáculos, ataques, armas, habilidades... 
Jogo linear com só um caminho 
Progredir no jogo não ensina nem requer nada de novo, nem precisa mudar de tática 
Estrutura do menu muito profunda ou tem de se repetir as mesmas tarefas de manutenção (grocery game) 
Solução: leve a storyline à serio
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
56 
Pecados (J. Cooper) 
Produção desleixada ou conflitante 
Som de baixa qualidade 
Sons curtos repetidos ad infinitum 
Vídeo ruim 
Música não apropriada para o clima ou público 
Arte gráfica não apropriada para público 
Som e arte não batem em qualidade (uniformidade é importante!) 
Solução: mantenha a coerência
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
57 
Pecados (J. Cooper) 
Licenças não preenchidas 
Se é sob licença (baseado em filme) colar ao máximo e obter tudo (vozes, frases, etc.) 
Perguntinha cruel: o jogo poderia ter um título e protagonista diferente? 
Execução 
Detecção de colisão mal ajustada 
Som e gráficos ultrapassados ou muito lentos 
Física dos movimentos desleixada 
Soluções: otimize, teste novas tecnologias, ...
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
58 
Pecados (J. Cooper) 
Dificuldade 
Nível de dificuldade não balanceado 
Estratégias ótimas óbvias 
O fluxo do nível de dificuldade não é suave ou simplesmente não sobe 
Inimigos não sofrem tanto quanto você 
Soluções 
Desafie a passividade do jogador 
Surpreenda-o mas não trapaceie
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Perfil de um game designer (A. Hendrick) 
Saber se comunicar 
Habilidade mais importante de um game designer 
Comunicar conceitos complexos de maneira clara 
Vários documentos 
Docs de design (bíblia), textos dentro do jogo, manual do jogo e, às vezes, press release, web page, box, etc. 
Experiência 
Segunda característica mais importante 
Custa mais caro pagar um veterano...mas o risco é menor 
Há dois tipos de designers: líder e assistente
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Perfil de um game designer (A. Hendrick) 
Conhecer Jogos 
Pode levar um mês jogando os títulos representativos do gênero antes de começar 
Ter análise crítica dos prós e contras para poder antecipar problemas e reutilizar boas soluções 
Isto ajuda a ir além de suas preferências pessoais para entender o que o consumidor quer 
Pode se especializar em alguns gêneros para saber bem mas ter flexibilidade 
Um game designer “livre” pode ser usado no projeto que estiver precisando
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Perfil de um game designer (A. Hendrick) 
Conhecimento largo e profundo 
Profundo: meses de pesquisa sobre tema do jogo (ex. wargames) 
Larga: arte gráfica, programação, som, etc. 
Idéias Legais (Cool Ideas) 
Sem obrigação de ser original pois 90% do que se faz na indústria é reutilizar 
ex. Diablo = Net-Hack + Rogue + gráficos e som 
Em vez da grande idéia, milhares de pequenas idéias que vão salvar (adicionando e cortando) o jogo “mediano” do dono da companhia
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Lembretes Finais 
Planejar não elimina a criatividade 
Faça o game design 
Mantenha os documentos atualizados 
Aprenda com exemplos de jogos 
Olhem os jogos e bíblias das turmas anteriores
12/09/2014 19:53 
Desenvolvimento de Jogos - Game Design 
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Referências 
Game Architecture and Design 
A. Rollings e D. Morris; Coriolis, 2000 
Gamasutra 
http://www.gamasutra.com 
GameDev.Net 
http://www.gamedev.net 
Bates, Bob. Game Design: the art & business of creating games. Prima Tech. 2001 
Cooper, J. The Top 10 Design Sins. GDMag dec/jan 95 
Hendrick, A. Hiring Game Designers. GDMag feb/98 
Brown, J. The Four Laws of Coin-Op. GDMag oct/nov 96 
Transparências 
Prof. Geber Ramalho (CIn/UFPe)
Desenvolvimento de Jogos – Game Design – 
F I M

Desenvolvimento de Jogos - Game Design

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    Desenvolvimento de Jogos– Game Design – Fábio Moura fabio.mpereira@uesb.edu.br
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    “saber se umjogo é bom é uma coisa, saber porque ele é bom é outra e saber projetar um bom jogo...” Jeff Brown
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 3 Roteiro O que é o game design? Fases do game design Fase Inicial Fase Final Dicas para game design
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 4 O que é o game design? Descrição do jogo baseada em características do produto final É a espinha dorsal do projeto e desenvolvimento do jogo Dirige a criação do jogo dada uma série de restrições (técnicas, de produção, de mercado, éticas, políticas, etc.)
  • 5.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 5 O que é o game design? É encarnado pelo game designer e traduzido na “bíblia” Divertir (e vender) é o alvo do trabalho Todos da equipe de desenvolvimento devem conhecer
  • 6.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 6 Importância Vender o jogo para o publisher Motivar e dar objetivos à equipe desenvolvimento Unificar a visão da equipe Ajudar a definir a arquitetura do jogo e constituição das equipes (gerência de projeto) Estimar orçamento Erro não detectado em design custa 10x mais caro em testes Flexibilizar, facilitando a introdução/remoção de novas características
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 7 Roteiro O que é o game design? Fases do game design Fase Inicial Fase Final Dicas para game design
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 8 Fases do Game Design (Espiral!!) Inicial Questões básicas Tratamento Crítica Final Notas do designer Especificação detalhada Aparência
  • 9.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 9 Fase Inicial Não há fórmula para a fase inicial Reutilização ajuda muito Brainstorming também Elencar alternativas (R. Descartes) Categorias de processos criativos (A. Neves) Reutilização simplificada Reutilização otimizada Reutilização por combinação Digitalização de jogos do mundo real Invenção de um "jogo novo"
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 10 Estudo de Caso: Pitfall
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 11 Questões básicas Objetivos do design O que quero com este jogo? Motivação Por que criar este jogo? Público Quem é meu público? Joga o que? Vê que filmes? Ouve o que?...
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 12 Tratamento Dando forma à idéia Estilo (estratégia, combate,...) Trama (história) Personagens Ambiente (mapas, paisagens) Tema (idéia filosófica) Objetivos do jogador Esquema de pontuação Sobrevivência e tempo do jogo
  • 13.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 13 Estudo de Caso: Pitfall Estilo: plataforma/ação Resumo Pitfall Harry enfrenta perigos como crocodilos e escorpiões em sua busca por tesouros (tipo Treasure Hunting) Personagens Pitfall Harry é um aventureiro confiante, atlético e solitário (devido principalmente à morte de sua esposa Pitfall Harriet durante o nascimento de seu filho Jr.)
  • 14.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 14 Estudo de Caso: Pitfall Ambiente Floresta sem fim, com muitas árvores, fogueiras, troncos em movimento, lagos, buracos sem fundo e túneis subterrâneos. É habitada por escorpiões e cobras venenosos, além de famintos jacarés. Parece perigoso, mas os vários tesouros escondidos justificam os riscos.
  • 15.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 15 Estudo de Caso: Pitfall Pontuação Harry começa com 2000 pontos. Ele pode aumentar a sua pontuação adquirindo tesouros, e perder caindo em buracos (com fundo!) ou sendo atropelado por troncos. Quando os pontos chegam a 0, eles não diminuem mais, podendo no entanto aumentar de novo.
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 16 Estudo de Caso: Pitfall Vida e Morte Harry começa o jogo com 3 vidas. Ele perde uma vida toda vez que cai em uma fogueira, entra em um buraco sem fundo ou é atacado por cobras, escorpiões e jacarés. Tempo de Jogo O tempo máximo de jogo é 20 minutos.
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 17 Outro exemplo: Prince of Persia – The Sands of Time Prince of Persia começa com uma batalha feroz num vasto palácio da Pérsia medieval. Você controla o filho mais jovem do rei Shahraman numa aventura para recapturar as mágicas nas mortais areias do tempo – que você acabou libertando depois de ser enganado.
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 18 Outro exemplo: Prince of Persia – The Sands of Time O tempo não está sozinho ao lado do jovem príncipe. Ele tem a agilidade de um dançarino e praticamente desafia a gravidade ao subir pelas paredes, saltar distâncias incríveis e rodopiar em volta de mastros como um acrobata. Você pode desacelerar o tempo, acelerá-lo ou congelá-lo completamente. Mas depois de uma série de saltos de penhascos mal-sucedidos, o truque favorito é mesmo aquele que faz o relógio andar para trás.
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 19 Crítica Entenda o seu jogo: Quais jogos existentes mais se aproximam do conceito dele? O que estes jogos têm em comum com ele? O que estes jogos NÃO têm em comum com ele?
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 20 Estudo de Caso: Pitfall Crítica Jogos Similares: Super Mario Bros, Sonic Itens em comum: coletar objetos, saltar obstáculos Itens diferentes: níveis com chefes, super- poderes
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 21 Crítica Faça uma lista das características únicas de seu jogo e pergunte para cada uma: Ela vai levar a um jogo com bom gameplay? Por quê ninguém usou ela antes? O time de desenvolvimento é capaz de implementá-la?
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 22 Estudo de Caso: Pitfall Crítica: Atalhos através de túneis subterrâneos É divertido? Sim, torna o jogo mais imprevisível Bom gameplay? Sim, diminui a linearidade Porquê não foi usada antes? primeiro do gênero É implementável? Sim Adiciona carga impossível? Não, não modifica a maneira de jogar Fogueiras ...
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 23 Crítica É viável comercialmente? É parecido com algum sucesso? Se não, por que não apareceu ainda? Se sim, qual é o diferencial? Há perspectivas com os publishers? Vale a pena obter alguma licença (personagens conhecidos)?
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 24 Crítica É viável tecnicamente? Tecnologia disponível ou alcançável? Equipe suficiente qualitativa e quantitativamente? É possível reusar tecnologia?
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 25 Estudo de Caso: Pitfall Viabilidade Comercial: o mercado está implorando por jogos como este! Tecnológica: embora use tecnologia de ponta, é totalmente factível para a nossa equipe
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 26 Fases do Game Design Inicial Questões básicas Tratamento Crítica Final Notas do designer Especificação detalhada Aparência
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 27 Notas do Designer Todas escolhas devem ser documentadas Diminuem a dependência da equipe no game designer Evita trabalho redundante e desgastante (sobre discussões já feitas)
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 28 Estudo de Caso: Pitfall Notas do Designer: As bocas dos três jacarés devem ser sincronizadas para facilitar a implementação. Se elas não fossem sincronizadas, nada acrescentariam ao jogo, e portanto esta é a melhor solução.
  • 29.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 29 Especificação Detalhada Descreve como o jogo vai funcionar e como os resultados serão alcançados Características Jogabilidade Regras Design de níveis Ambiente (mundo) Multi-jogador Outros Protótipos podem ser usados preliminarmente
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 30 Características Classificação Integrais: vitais para que o jogo funcione normalmente Formações de tropas Croma: melhoram a experiência Interfaces customizadas em StarCraft Inúteis: não adicionam nada Preços diferentes para itens que tem o mesmo efeito
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 31 Estudo de Caso: Pitfall Características Integrais: cipós em movimento, escadas Croma: nenhuma Inúteis: cobras e fogueiras são exatamente iguais
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 32 Jogabilidade Envolve vários fatores... Balanceamento Engajamento Interatividade ... Questões O jogo está muito curto/longo? O jogo está muito fácil/difícil? Vale a pena jogar de novo (replay value)? Há escolhas interessantes e não-triviais?
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 33 Estudo de Caso: Pitfall Jogabilidade Cipós sobre buracos sem fundo que abrem e fecham e jacarés dão mais opções ao usuário A limitação de tempo é frustrante Embora a floresta seja infinita, os desafios são sempre os mesmos, tornando o jogo monótono
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 34 Regras Ditam como o jogo vai evoluir: a lógica do jogo! Alteram o balanceamento do jogo Geralmente evoluem durante o processo de desenvolvimento
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 35 Estudo de Caso: Pitfall Regras Cair em um buraco com fundo custa 100 pontos Ser atropelado por um tronco custa 10 pontos a cada segundo de contato Ganha 5000 pontos por uma barra de ouro, 7000 por um diamante, 3000 por uma barra de prata e 1000 por uma de bronze
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 36 Design de Níveis Sinônimos Fases, missões, etapas,... Importante Para o background, estilo e estória do jogo Para a evolução de aprendizado e desafios no jogo Para aumentar o replay value (vontade de jogar de novo)
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 37 Design de Níveis Formas de organização global Acoplamento Nenhum a total (dependência de itens/poderes conseguidos) Amarrados por enredo (campanha) Caminhos Único linear (missão A, missão B, ...) ou vários caminhos
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 38 Design de Níveis Formas de organização global (cont.) Navegação Pode jogar níveis já superados para melhorar? Morte Volta para o começo ou para o último nível jogado? Transição Existe decisões/ações/cenário entre um nível e outro?
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 39 Balanceamento Qual deve ser o bom nível de dificuldade? Noah Falstein: 3 coisas ruins Fácil demais Difícil demais Igual demais (previsibilidade)
  • 40.
    12/09/2014 19:57 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 40 Balanceamento difficulty time difficulty time difficulty Adaptado ao Nível do Usuário (IA)
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 41 Design de Níveis Organização local (dentro do nível) Distribuição espacial Objetos que estarão presentes em cada nível Personagens que participam de cada nível Grau de dificuldade para o usuário Enfim... jogabilidade
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 42 Estudo de Caso: Pitfall Design de Níveis Não tem a noção de nível corretamente mas pode-se considerar, forçando a barra, que cada tela é um Cada tela combina no máximo dois elementos (perigos e tesouros) Cada tela foi gerada e armazenada previamente
  • 43.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 43 Aparência Observações Descreve como os usuários vão interagir com o jogo Ambiente (imagem e som), interface e personagens Uso de storyboards, rascunhos, etc. é importante Questões Realista ou cartunesco (cartoon-like)? A aparência combina com o tema? Há uma identidade visual homogênea? As imagens e os sons interagem para maximizar o efeito? A interface é intuitiva e fácil de memorizar?
  • 44.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 44 Estudo de Caso: Pitfall As árvores evocam o clima de uma floresta Os sons são essenciais para a experiência Os cenários se repetem com frequência, visto que são combinações infinitas de poucos elementos
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 45 Multi-jogadores: Considerações Observações Pode mudar um jogo da água para o vinho Pode implicar em alguns problemas técnicos não muito simples dependendo da escala e do estilo Questões Faz sentido ter mais de um jogador neste jogo? Acrescenta? É imprescidível? É dispensável? Como vão interagir os jogadores? Tem de ser via rede? Qual é a escala da demanda de atualização?
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 46 Outros Editor de cenários Originalmente usado pelos desenvolvedores, foi dado aos usuários para aumentar engajamento e replay value Pode conter gerador de mapa aleatório Segue a tendência de “dar poder ao povo” (MODs)
  • 47.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 47 Prototipagem rápida Pode ser uma ótima pratica prototipar antes de implementar Game maker RPG maker etc.
  • 48.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 48 Roteiro O que é o game design? Fases do game design Dicas para game design As 4+1 regras para arrasar (coin-op rules) Pecados Perfil de um game designer
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 49 As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown) Regra 1: Seja Simples e Intuitivo Observações Curva de aprendizado deve ser suave (dar para jogar de primeira, para depois se aprofundar na leitura) Deve ficar para o jogador claro porque ele perdeu e que melhorando ele pode ganhar (só mais uma ficha ;-)
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 50 As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown) Regra 1: Seja Simples e Intuitivo (cont.) Exemplo: Street Fighter II (Capcom) 1 joystick, 6 botões (dos pés aos braços, do fraco-rápido ao potente-lento) Tela inicial convidativa Barras de life intuitivas
  • 51.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 51 As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown) Regra 2: Ofereça profundidade Prover aumento progressivo de desafios mentais ou de habilidades Desafios mentais: escolha entre alternativas 1) Opções de set-up (ex. escolha do carro e da pista) 2) Opções de mid-play (ex. longa reta com curva fechada, para os habilidosos ganharem tempo) 3) Elementos escondidos (ex. poderes e salas secretas)
  • 52.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 52 As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown) Regra 3: Dê ritmo ao andamento do jogo Observações Desafios devem vir no ritmo certo, alternando calma e tensão (jogos de ação) Balancear recompensa e punições Exemplos Myst Doom
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 53 As 4+1 Regras para Arrasar (Jeff Brown) Regra 4: Dê um grande feedback Observações Feedback deve ser rápido, preciso, detalhado e consistente Feedback deve envolver os 3 sentidos (visão, tato e audição) Toda ação deve ser reforçada por um feedback sensitivo Exemplo: Daytona (Sega) Incluiu até force-feedback
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 54 Última regra para Arrasar (Geber Ramalho) Regra 5: Conflitos em vários níveis É a essência e está presente de Pac-man ao Gran Turismo Decisões que requerem riscos e compromissos: dilemas! Conseguir recompensa x ser capturado Rapidez x sair da pista Golpe fatal x ficar vulnerável Soldados x trabalhadores Atacar x fortalecer-se ...
  • 55.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 55 Pecados (J. Cooper) Jogo chato/repetitivo Mesmos inimigos, gráficos, obstáculos, ataques, armas, habilidades... Jogo linear com só um caminho Progredir no jogo não ensina nem requer nada de novo, nem precisa mudar de tática Estrutura do menu muito profunda ou tem de se repetir as mesmas tarefas de manutenção (grocery game) Solução: leve a storyline à serio
  • 56.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 56 Pecados (J. Cooper) Produção desleixada ou conflitante Som de baixa qualidade Sons curtos repetidos ad infinitum Vídeo ruim Música não apropriada para o clima ou público Arte gráfica não apropriada para público Som e arte não batem em qualidade (uniformidade é importante!) Solução: mantenha a coerência
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    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 57 Pecados (J. Cooper) Licenças não preenchidas Se é sob licença (baseado em filme) colar ao máximo e obter tudo (vozes, frases, etc.) Perguntinha cruel: o jogo poderia ter um título e protagonista diferente? Execução Detecção de colisão mal ajustada Som e gráficos ultrapassados ou muito lentos Física dos movimentos desleixada Soluções: otimize, teste novas tecnologias, ...
  • 58.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 58 Pecados (J. Cooper) Dificuldade Nível de dificuldade não balanceado Estratégias ótimas óbvias O fluxo do nível de dificuldade não é suave ou simplesmente não sobe Inimigos não sofrem tanto quanto você Soluções Desafie a passividade do jogador Surpreenda-o mas não trapaceie
  • 59.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 59 Perfil de um game designer (A. Hendrick) Saber se comunicar Habilidade mais importante de um game designer Comunicar conceitos complexos de maneira clara Vários documentos Docs de design (bíblia), textos dentro do jogo, manual do jogo e, às vezes, press release, web page, box, etc. Experiência Segunda característica mais importante Custa mais caro pagar um veterano...mas o risco é menor Há dois tipos de designers: líder e assistente
  • 60.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 60 Perfil de um game designer (A. Hendrick) Conhecer Jogos Pode levar um mês jogando os títulos representativos do gênero antes de começar Ter análise crítica dos prós e contras para poder antecipar problemas e reutilizar boas soluções Isto ajuda a ir além de suas preferências pessoais para entender o que o consumidor quer Pode se especializar em alguns gêneros para saber bem mas ter flexibilidade Um game designer “livre” pode ser usado no projeto que estiver precisando
  • 61.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 61 Perfil de um game designer (A. Hendrick) Conhecimento largo e profundo Profundo: meses de pesquisa sobre tema do jogo (ex. wargames) Larga: arte gráfica, programação, som, etc. Idéias Legais (Cool Ideas) Sem obrigação de ser original pois 90% do que se faz na indústria é reutilizar ex. Diablo = Net-Hack + Rogue + gráficos e som Em vez da grande idéia, milhares de pequenas idéias que vão salvar (adicionando e cortando) o jogo “mediano” do dono da companhia
  • 62.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 62 Lembretes Finais Planejar não elimina a criatividade Faça o game design Mantenha os documentos atualizados Aprenda com exemplos de jogos Olhem os jogos e bíblias das turmas anteriores
  • 63.
    12/09/2014 19:53 Desenvolvimentode Jogos - Game Design 63 Referências Game Architecture and Design A. Rollings e D. Morris; Coriolis, 2000 Gamasutra http://www.gamasutra.com GameDev.Net http://www.gamedev.net Bates, Bob. Game Design: the art & business of creating games. Prima Tech. 2001 Cooper, J. The Top 10 Design Sins. GDMag dec/jan 95 Hendrick, A. Hiring Game Designers. GDMag feb/98 Brown, J. The Four Laws of Coin-Op. GDMag oct/nov 96 Transparências Prof. Geber Ramalho (CIn/UFPe)
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    Desenvolvimento de Jogos– Game Design – F I M