Uma oficina disponibilizada no World Creativity Day 2022 - Jaraguá do Sul, SC - Brasil.
A intenção desta oficina foi elucidar o processo de criação e descoberta de requisitos de produto digital centrado no usuário. A partir de 3 mapas de experiência e 3 protopersonas, os alunos puderam vislumbrar a diferença nas características do mesmo produto aplicado a diferentes usuários.
O documento discute os conceitos e métodos do design thinking, apresentando-o como um processo de inovação centrado no usuário que envolve observação empática, geração de ideias criativas e prototipagem para testar soluções. O design thinking é descrito como essencialmente um facilitador para inovação que começa com perguntas abertas e valoriza a imaginação para atender necessidades não articuladas dos usuários.
O documento discute como o Design Thinking pode ser aplicado na educação para promover novas abordagens de aprendizagem. Ele explica o que é Design Thinking e como seu mindset pode ajudar educadores a resolver problemas usando experiências e conhecimentos. Também apresenta exemplos de como o Design Thinking vem sendo aplicado em projetos educacionais e na formação de professores.
Aula ministrada na disciplina Design de Interação do curso de pós-graduação UX, Arquitetura de Informação & Usabilidade do Instituto Infnet. Semestre: 2019.2
Apostila do curso de Design Thinking da weme.
8 à 16 horas de treinamento para construção de um novo modelo mental.
Conheça as ferramentas necessárias para que você utilize, em seu dia-a-dia, a abordagem do Design Thinking para solucionar problemas de uma forma mais rápida e barata.
Próxima turma: 09.02.2019
weme - Campinas, SP - Brasil
Informações sobre a Imersão em:
https://www.weme.com.br/escoladenegocios/designthinking/
Como desenvolver os seus pontos fortes e talentos para crescer pessoalmente ...Gláuber Guilherme Signori
O documento fornece dicas sobre desenvolvimento pessoal e profissional, incluindo ser feliz, determinado e abundante. Também dá exemplos de atividades para autoconhecimento e indica leituras sobre adaptação a mudanças e empreendedorismo.
Personas: Como conhecer melhor nosso usuário? Em que isso nos ajuda?! - UX Ca...Rafael Burity
Pessoas fictícias chamadas de "personas" podem representar usuários reais e ajudar equipes a projetar melhores experiências. O documento discute como criar personas com pesquisa, incluindo entrevistas e questionários, e como usar personas para tomar decisões centradas no usuário durante o desenvolvimento de produtos.
Curso de design thinking FIAP 2016 - MBA Gestão de ProjetosJulien Condamines
Este documento apresenta as biografias e experiências de Armando Oliveira e Julien Condamines, professores de Design Thinking e Gestão de Projetos. Também descreve brevemente alguns princípios e aplicações do Design Thinking, como a importância de entender o usuário e gerar novas ideias por meio de brainstorming.
Pesquisa de Guerrilha - Entendendo seu usuário com agilidade e baixo custoAna Paula Batista
Este documento discute técnicas de pesquisa de guerrilha para entender usuários com agilidade e baixo custo, incluindo entrevistas rápidas, testes de usabilidade guerrilha e outras técnicas como atribuição de adjetivos e réguas de antônimos para validar soluções de interface e identidade visual. A pesquisa de guerrilha é recomendada quando o tempo e orçamento são limitados, podendo fornecer insights suficientes para tomada de decisões.
O documento discute os conceitos e métodos do design thinking, apresentando-o como um processo de inovação centrado no usuário que envolve observação empática, geração de ideias criativas e prototipagem para testar soluções. O design thinking é descrito como essencialmente um facilitador para inovação que começa com perguntas abertas e valoriza a imaginação para atender necessidades não articuladas dos usuários.
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BootCamp Design Thinking - Como criar estratégias criativas para criação de ...Laboratorium
BootCamp Design Thinking
Como criar estratégias criativas para criação de uma oficina de reparação automotiva para o público feminino
Bootcamp que ocorreu na Feira do Empreendedor do Rio Grande do Sul, realizado em Porto Alegre de 11 e 14 de setembro, no Centro de Eventos da Federação das Indústrias do Rio Grande do Sul (FIERGS).
O documento discute a importância da neurodiversidade e da liderança ágil para a inclusão. Apresenta conceitos como neurodiversidade e liderança ágil, destaca os desafios e vantagens da inclusão e resume práticas de liderança inclusiva como a criação de um ambiente seguro e o questionamento de vieses. A autora reflete sobre sua jornada e fornece referências para continuar a discussão sobre o tema.
Este documento apresenta uma metodologia de design thinking para resolução de problemas de forma criativa. Ele descreve ferramentas para entender o usuário, como pesquisa, entrevistas e prototipação de ideias, e fornece exemplos de como aplicá-las para gerar soluções desejáveis, viáveis e práticas.
O documento discute diferentes estágios da carreira profissional e como eles afetam a liberdade e estabilidade financeira de uma pessoa. Começa com trabalhar para um empregador, o que oferece segurança mas pouco tempo livre. Depois discute ser autônomo, o que oferece mais liberdade mas também mais riscos financeiros. Termina com ter seu próprio negócio ou investimentos, o que pode proporcionar a maior liberdade e estabilidade a longo prazo.
Este documento fornece informações sobre um workshop de UX Design. Ele discute o comportamento humano, a conectividade das pessoas, a origem do termo UX, o papel do UX Designer e técnicas como personas, jornada do usuário e testes de usabilidade.
Este documento discute o processo de validação de uma nova ferramenta para auxiliar em dietas. Ele apresenta perguntas para validar problemas, a solução proposta e seu valor percebido junto a potenciais clientes. A validação da solução é um processo interativo que busca testar hipóteses do grupo e incorporar sugestões dos clientes para melhorar o conceito do negócio.
Este documento apresenta um mini curso sobre projetos centrados no usuário. O curso ensina conceitos como pesquisa com usuários, criação de personas, ideação e prototipação para desenvolver soluções centradas nas necessidades dos usuários. O curso é dividido em atividades práticas para que os participantes criem um projeto em equipe.
Workshop conducted with multidisciplinary teams, introducing Design Thinking and Lean UX techniques to lift teams communication, collaboration and user focus on product development.
1. O documento discute conceitos e técnicas de design de interação e usabilidade, incluindo personas, arquitetura da informação e card sorting.
2. É fornecido um exemplo de como construir personas a partir de entrevistas com usuários para segmentá-los de acordo com objetivos, ciclo de vida e comportamento.
3. Alguns pontos de atenção ao usar personas são destacados, como considerar limitações técnicas e fazer pesquisas durante levantamento de requisitos.
Este documento descreve o processo de Design Sprint, com suas 6 fases de entendimento do problema, geração de ideias, prototipagem e validação com usuários. A apresentação também inclui informações sobre a facilitadora Ana Paula Batista, como sua experiência em UX Design e objetivos para projetos com valores sociais.
Material da palestra realizada no dia 27/01/2016 na Campus Party 2016.
Uma abordagem prática sobre pesquisa com usuários e as etapas e necessidades envolvidas no desenvolvimento de Personas. Começando com o levantamento de hipóteses e indo até a aplicação do material em novos projetos/produtos.
Carol Tod discute a importância da pesquisa e experimentação prática em design, enfatizando a necessidade de validar hipóteses com usuários e métodos quantitativos para gerar impacto real no negócio. Ela fornece seis aprendizados sobre como conduzir pesquisas de forma estratégica, compor amostras representativas e planejar experimentos em ondas para responder perguntas de negócio com diferentes níveis de certeza.
Este documento descreve a metodologia e cultura de inovação da empresa IDEO. A IDEO utiliza um processo de inovação baseado na observação de usuários, brainstorming, prototipação rápida e trabalho em equipe multidisciplinar. Sua cultura enfatiza a colaboração, a diversidade de perfis e a tolerância com erros como parte do processo criativo.
Design estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtosBruno Cullen
Slides voltados para passar o conceito de design estratégico de produtos na área tecnológica, mais especificamente softwares para equipe de desenvolvimento.
O workshop abordará o processo de realização de surveys, desde a definição dos objetivos até a análise dos resultados. A agenda inclui tópicos como desenvolvimento de questionários, avaliação de questionários, amostragem e análise. Haverá também uma sessão prática para os participantes.
O documento descreve um circuito de treinamentos em design thinking, negócios e tecnologia oferecido pela empresa ADDTECH. O curso aborda tópicos como empatia, co-criação, prototipação e ferramentas de design thinking para entender as necessidades dos clientes e desenvolver soluções inovadoras. O documento também fornece exemplos de técnicas como personas, mapas de empatia e mapas de propostas de valor que podem ser utilizadas no processo de design thinking.
1. O documento apresenta princípios e técnicas de design de interação e usabilidade, incluindo a importância da prototipação e do desenvolvimento centrado no usuário.
2. É destacada a necessidade de entender os usuários através de pesquisas para desenvolver soluções que resolvam problemas reais.
3. Vários exemplos ilustram como a prototipação precoce permite validar ideias e melhorar produtos de forma iterativa.
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuárioLuiz Henrique Pinho de Sá
• Autores: Luiz Henrique Pinho de Sá, Pedro Cruz, Rodolfo Costa, Thiago Vasconcelos
• Curso: Engenharia de Computação e Informação - UFRJ
• Disciplina: Trabalho do Futuro
• Ano: 2015
Apresentação sobre os capítulos 2 ("Understanding and Conceptualizing Interaction Design") e 9 ("User-centered approaches to interaction design") do livro "Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction" (2013), de Helen Sharp, Jenny Preece e Yvonne Rogers.
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1. O documento discute conceitos e técnicas de design de interação e usabilidade, incluindo personas, arquitetura da informação e card sorting.
2. É fornecido um exemplo de como construir personas a partir de entrevistas com usuários para segmentá-los de acordo com objetivos, ciclo de vida e comportamento.
3. Alguns pontos de atenção ao usar personas são destacados, como considerar limitações técnicas e fazer pesquisas durante levantamento de requisitos.
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Material da palestra realizada no dia 27/01/2016 na Campus Party 2016.
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Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuárioLuiz Henrique Pinho de Sá
• Autores: Luiz Henrique Pinho de Sá, Pedro Cruz, Rodolfo Costa, Thiago Vasconcelos
• Curso: Engenharia de Computação e Informação - UFRJ
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• Ano: 2015
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Descoberta de Produtos Digitais com PaperPrototyping
1. UX – Descobertas de
Produtos Digitais
utilizando o Paper
Prototyping
Franco Gomes dos Santos
Kwaba – Laboratório de Soluções Digitais
2. Olááá! :D
Como vão?! Tudo bem?
Pessoal, eu sou o Franco.
Sou técnico em Processamento de
Dados, Graduado em Gestão da
Tecnologia da Informação.
Pós Graduado em Design de Interação.
Pesquisador e Entusiasta da
Informática na Educação.
O Kwaba é um Laboratório de Soluções Digitais focado na aprendizagem
através da vivência. Nós personalizamos a sua aprendizagem orientado
às suas necessidades. Formulamos e entregamos treinamentos e
instruções para o seu desenvolvimento digital
Saiba mais em: Kwaba.com.br
Sobre o Kwaba
3. O que (Sobre o Conteúdo)
Etapa 1
Prototipagem / Prototipação
Paper Prototyping
- O que é
- Quando usar
- Quando não usar
- Teste de Conceito (Experimento)
1ª – Identificação e Compreensão do Problema
– 1h30
Apresentação dos Problemas
- Personas
- Problemas
- Desenho das Propostas
- Proposta de Valor
- Mapa de Experiência
Para cada Persona X Produto
- Jornada Ideal de Uso
- Mapa da Jornada do
Cliente/Usuário
- Padrões de Interface
4. O que (Sobre o Conteúdo)
Etapa 2
- Criação - Prevendo Valor
-Divergência - Prever
-Convergência - Avaliar
-Design do Protótipo
- Testes com usuários
- Teste de Conceito (Experimento)
- Planejamento
- Execução ( Pensando em Voz Alta)
- Coleta de Resultados
- Classificações/Agrupamentos
- Avaliações
- Hipóteses e Melhorias
5. Prototipagem / Prototipação
“Processo de construir modelos de
estudos rápidos, baratos e
aproximados para aprender sobre
conveniência, a possibilidade e a
viabilidade de soluções
alternativas”
- Alex Osterwalder et al – Value Proposition Design
7. Paper Prototyping
Quando usar:
- Se não existir nada no digital como base;
- Se for para discutir navegação;
informação, objetivos gerais;
- Se a equipe tem habilidades para desenhos
rápidos e criatividade “manual”.
- Em etapas de co-criação com cliente.
Quando não usar:
- Se for demorado para construir;
- Para testar estilos, cores, layouts;
- Para testar viabilidade interativa:
Exemplo Zoom – Pinça, Como segurar, etc.
- Para dizer que fez.
8. Quando aplicar
Ele é um experimento:
- É um dos tipos de Testes de Conceitos
- Deve ser utilizado na etapa de Avaliação
- Etapa onde as ideias se convergem. E nas
diversas possibilidade se mostrar a mais
viável, para discussão e aprendizado.
15. Apresentação dos Problemas
Nosso ajudam
Que desejam a e
diferentemente do nosso concorrente X
Produtos e Serviços
Segmento do Cliente
Realizar tarefas Para evitar, reduzir Aumentar, possibilitar
16. Apresentação dos Problemas
Nosso ajudam
Que desejam a e
diferentemente do nosso concorrente X
Nosso Alarme
Crianças
Lembrar de tomar
remédio
Reduzir a sobre
carga dos pais
Aumentando a
autonomia da criança
Google Tarefas
30. Mapa de Jornada do Cliente
Mapa de Experiência:
Monitoramento da Saúde, Remédios e Terapias
Pensamentos
E Sentimentos
Etapas
Sentimento
Descrição
Recomendações
Persona:
Identificar Planejar Administrar Avaliar
Comprar
Consulta
médica
Diagnóstico
Alternativas
Receitar
Consultar de preço
Consultar
disponibilidade
Consultar viabilidade
Adquirir
Separar
Identificar
horários
Ter disponibilidade
Ser lembrado
Tomar / Executar
Registar
Identificar efeito
Registrar eficácia
Agendar Retorno
31. Apresentação dos Problemas
Nosso ajudam
Que desejam a e
diferentemente do nosso concorrente X
Nosso Alarme
Crianças
Lembrar de tomar
remédio
A culpa dos pais Aumentando a autonomi
Da criança
Google Tarefas
32. Prototipação
- Planejamento
- Jornada IDEAL
- Ideação
- Materialização
- Teste de Corredor
- Equipe/Ambiente - Design System
- Componentes Interativos
- Arquitetura da Informação
- Tarefas mais relevantes
- Metas do Usuário
- Pré-teste
- Com Personas
Metas de
Experiência
Metas de
Experiência
38. Exemplos:
- Experiências
- Proto-Personas
Criar:
- Deduzir dores e ganhos para o mapa de experiencia X
Protopersona;
- Criar Mapa de Jornada do Usuário para uma solução, ou
parte viável para a solução
- Definir Proposta de Valor
- Lista Tarefas do Produto
- Prototipar telas considerando apelos da Proto-Persona X
Proposta de Valor
39. Nome
TIAGO
Comportamento e Ações
• Otimista.
• Gosta de tecnologia, já participou de projetos com
startups
• Tem dificuldades para cuidar do seu filho quando está
sozinho.
• Faz rifas e doações de alimentos para o pessoal do seu
bairro.
• É insatisfeito como os moradores do seu bairro cuidam
dos parques e calçadas.
Detalhes Demográficos e Psicográficos
• Tem 23 anos, solteiro, desempregado.
• Mora com os pais
• Terminando a faculdade de programação
• Tem um filho de 3 anos que precisa de cuidados
especiais.
• Acredita no empreendedorismo como alavanca social.
• Já foi Vereador Mirim
• Dá aulas de Surf no Verão
Necessidades e Pontos Nevrálgicos
• Resolver os problemas do seu bairro
• Ter uma atividade remunerada (trabalho)
• Lembrar de fazer as atividades de fisioterapia com o seu
filho
• Melhorar a gestão do tempo
• Otimizar seus planejamentos: Faculdade, Bairro, Aulas,
Filho, Emprego
PROTO-PERSONAS
“As proto-personas são uma variação da persona típica, com a importante
diferença de que não são inicialmente o resultado da pesquisa do
usuário. Surge do livre debate sobre quem é essa pessoa e o que está a
motivando a usar uma solução.” Jeff Gothelf – Lean UX
40. Nome
CAMILE
Comportamento e Ações
• É super agitada, sempre no celular ou correndo e
brincando com os colegas
• Gosta de música, gostaria de começar a cantar.
• É bagunceira e não sabe organizar as coisas.
• Tem muitos brinquedos e não sabe o que fazer com
eles.
• É muito afetuosa com os animais, cuida do seu
coelhinho
• Está com as notas baixas em ciências
• Sempre esquece as tarefas da sua rotina, talvez pela sua
agitação.
Detalhes Demográficos e Psicográficos
• Tem 10 anos;
• Mora com os pais e avós.
• Como os pais trabalham até tarde, são os avós que
cuidam mais dela.
• Os avós são bem idosos, esquecidos, e bem longe da
geração dela.
• Toma remédios para moderação de TDAH
Necessidades e Pontos Nevrálgicos
• Achar atividades que lhe ofereçam mais disciplina.
• Se relacionar mais com pessoas que possam ser um
exemplo mais próximo da realidade do que os avós.
• Melhorar a relação com uso da tecnologia.
• Melhorar a qualidade do sono.
• Ser mais organizada e consciente.
• Entender a necessidade de começar a ser mais
independente.
PROTO-PERSONAS
“As proto-personas são uma variação da persona típica, com a importante
diferença de que não são inicialmente o resultado da pesquisa do
usuário. Surge do livre debate sobre quem é essa pessoa e o que está a
motivando a usar uma solução.” Jeff Gothelf – Lean UX
41. Nome
MARLI
Comportamento e Ações
• Super animada
• Participante assídua do grupo de idosos.
• Cuida muito bem da sua casa
• Assiste muitos vídeos tutorais no Youtube
• Tem vários grupos de mensageiros instantâneos:
Família, Vizinhos, Igreja etc.
• Gosta de plantar e cultivar a sua horta
Detalhes Demográficos e Psicográficos
• Tem 65 anos
• Estudo apenas o primário
• Trabalha desde os 14 anos
• Aposentada da área de alimentos.
• Ganha dinheiro extra com artesanatos.
• Diabética e Hipertensa
• Usa óculos para miopia.
Necessidades e Pontos Nevrálgicos
• Lembrar de tomar seus remédios de vários tipos e
horários diferentes
• Criar eventos de artesanatos
• Curiosa sobre compostagem e adubos naturais
• Dificuldade para enxergar
• Começou a usar o celular a pouco tempo, não tem email
e não sabe usar.
• Baixo entendimento científico, tende a acreditar em
falsas notícias.
PROTO-PERSONAS
“As proto-personas são uma variação da persona típica, com a importante
diferença de que não são inicialmente o resultado da pesquisa do
usuário. Surge do livre debate sobre quem é essa pessoa e o que está a
motivando a usar uma solução.” Jeff Gothelf – Lean UX
42. Mapa de Experiência:
Monitoramento da Saúde, Remédios e Terapias
Estágios
Etapas
Sentimento
Pontos de Dor
Oportunidade
Persona:
Identificar Planejar Administrar Avaliar
Comprar
Consulta
médica
Diagnóstico
Alternativas
Receitar
Consultar de preço
Consultar
disponibilidade
Consultar viabilidade
Adquirir
Separar
Identificar
horários
Ter disponibilidade
Ser lembrado
Tomar / Executar
Registar
Identificar efeito
Registrar eficácia
Agendar Retorno
43. Mapa de Experiência:
Grupos e Coletivos: Hobbies, Encontros, Passeios e Eventos
Estágios
Etapas
Persona:
Procurar Associar Interagir Registrar
Avaliar
Consultar na
Internet
Conversar com conhecidos
Ler detalhes sobre o grupo
Localizar: Fotos, Amigos em Comum
Comparar Nível: Iniciantes,
Profissionais
Cadastrar
Criar Perfil
Iniciar Tópico
Comentar
Criar Evento
Compartilhar
Ir ao evento
Socializar
Fotografar
Assinar / Seguir
Receber
certificado
Curtir
Sentimento
Pontos de Dor
Oportunidade
44. Mapa de Experiência:
Separação e Descarte do Lixo
Estágios
Etapas
Persona:
Adquirir Higienizar Separar Descartar
Se informar
Escolher
Comprar
Ler
Informações
Pesquisar
Aprender (memorizar)
Lavar
Desembalar
Limpar
Esterilizar
Classificar Redistribuir
Carregar
Entregar
Armazenar
Doar
Ganhar
Usar
Descascar
Organizar
Armazenar
RECICLAR
RECUSAR
REPENSAR
REDUZIR
REUTILIZAR
Sentimento
Pontos de Dor
Oportunidade