Apresentacao free final

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Presentation of Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação Especialização em Comunicação Multimédia 2012

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Apresentacao free final

  1. 1. Avaliação  da  Usabilidade  e  da  Acessibilidade  do   Protó4po  Mul4média  Educa4vo  F.R.e.e.   (Formação  Reclusas  em  e-­‐learning) INSTITUTO PIAGET Campus Académico de Vila Nova de Gaia Escola Superior de Educação Jean Piaget – Arcozelo (Decreto-Lei n.º 468/88, de 16 de Dezembro)   Mestrado em Tecnologias da Informação e Comunicação Especialização em Comunicação Multimédia    Celes4no  Gomercindo  Ribeiro  de  Magalhães Vila Nova de Gaia, 20 de julho de 2012      
  2. 2. Estrutura do Estudo •  Introdução •  Capítulo 1: Formação de Reclusos e Desenvolvimento de Protótipos Multimédia •  Capítulo 2: Usabilidade •  Capítulo 3: Acessibilidade •  Capítulo 4: Caracterização das metodologias utilizadas •  Capítulo 5: Criação e Desenvolvimento do Protótipo Multimédia Educativo F.R.e.e. •  Capítulo 6: Apresentação e Análise dos Resultados •  Conclusão
  3. 3. Introdução •  ( e-Pris ) tem como objetivo avaliar a viabilidade de formação via e-learning nos serviços prisionais em Portugal. •  Valorizar a inclusão digital como contributo para uma melhor reinserção social da população reclusa, criando um modelo de intervenção integrado e estruturado (pedagógico e estratégico) suscetível de replicação/disseminação. •  Formação em e-learning poderá ser uma solução sólida, pois permitirá promover uma formação adaptada e dirigida ao tipo de público.
  4. 4. Objetivos Objetivo geral: apresentação dos procedimentos e materiais que envolveram a criação do protótipo multimédia F.R.e.e. – “Técnicas de Procura de Emprego” e condução dos testes de usabilidade e de acessibilidade ao protótipo multimédia e a análise dos resultados. Os objetivos específicos: •  Caraterizar o público-alvo da formação. •  Definir o contexto em que os utilizadores estão inseridos. •  Avaliar a usabilidade do protótipo. •  Avaliar a acessibilidade do protótipo.
  5. 5. Criação do Protótipo Multimédia •  O modelo ADDIA é um processo de design interativo formativo, onde os resultados da avaliação formativa de cada fase podem levar o designer de volta para qualquer fase anterior. •  Objetivo centrado no utilizador e não na abordagem tradicional do formador (centrada na instrução), para que a aprendizagem seja eficaz.
  6. 6. O  modelo  ADDIA  (adaptado  de  Clark,  2000)  
  7. 7. Analisar Análise Necessidades de Formação Características do Público-Alvo As tarefas Restrições adaptado  de  Clark  (2000)  
  8. 8. Desenhar Desenho Objetivos da Formação Integração das TIC Interface Avaliação Fontes de Informação Estratégias de Ensino e Motivação Currículo adaptado  de  Clark  (2000)  
  9. 9. Desenvolver Desenvolvimento Mensagem Instrucional adaptado  de  Clark  (2000)  
  10. 10. Conteúdo Formativo Pesquisa e duração do Pacote Formativo Menu de Navegação pelos vários conteúdos Forma de apresentação do conteúdo: texto, imagens, animações, vídeo, flipbook. T í t u l o d o P a c o t e Formativo
  11. 11. Usabilidade •  A usabilidade traduz-se no facto de ser (i) fácil de usar e (ii) fácil de aprender a usar, bem como no grau de (iii) satisfação sentido pelo utilizador. •  O design centrado nos utilizadores é um dos aspetos mais importantes dos pacotes formativos de aprendizagem online. Tendo esta premissa em mente, o utilizador torna-se o centro no desenvolvimento do design dos cursos.  
  12. 12. Usabilidade Utilizamos cinco critérios para medir a usabilidade: •  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores conseguem realizar tarefas básicas quando usam o protótipo pela primeira vez. •  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a informação de que precisam. •  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o protótipo, conseguem facilmente recordar o seu funcionamento. •  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção. •  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a utilização do protótipo.
  13. 13. Usabilidade Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram utilizados dois métodos: •  Avaliação heurística: realizada à versão alpha do protótipo multimédia educativo no final da fase de desenho e por peritos da área, segundo as heurísticas definidas; •  Teste de Usabilidade: realizado por um grupo de utilizadores com características semelhantes às do público-alvo, realizado na fase de desenvolvimento.  
  14. 14. Avaliação heurística •  A avaliação heurística envolveu uma revisão do protótipo multimédia educativo por avaliadores que não tiveram participação no projeto. •  Cada avaliador especialista apresentou os seus comentários individualmente, de acordo com as heurísticas definidas. •  A avaliação heurística do protótipo multimédia foi realizada por três avaliadores, o que, segundo Nielsen (1994), e atendendo à relação custo/benefício, encontra-se dentro do número suficiente de avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de usabilidade.  
  15. 15. Avaliação heurística Heurísticas (Nielsen,1994): 1.  Tornar o estado do sistema visível 2.  Falar a linguagem do utilizador 3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 4.  Consistência e Adesão a Normas 5.  Evitar erros 6.  Reconhecimento em vez de Memorização 7.  Flexibilidade e Eficiência 8.  Desenho de ecrã estético e minimalista 9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 10.  Dar Ajuda e Documentação  
  16. 16. Teste de Usabilidade •  Realizado no ciclo de desenvolvimento, o teste de usabilidade certifica a usabilidade do protótipo multimédia educativo antes da sua distribuição. •  O objetivo foi verificar como o protótipo multimédia educativo se enquadra em relação aos: –  padrões de usabilidade, –  padrões de utilização e –  padrões educacionais.  
  17. 17. Teste de Usabilidade •  Nos testes de usabilidade realizados a recolha dos dados foi através de um inquérito por questionário. •  O questionário (Guião de Participação) encontra-se subdividido em 3 partes: Parte 1 – Questionário Pessoal Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de resposta fechada e uma de resposta aberta.  
  18. 18. Acessibilidade •  Acessibilidade na Web é sinónimo de possibilidade de todos acederem, de forma igual, ao protótipo multimédia educativo. •  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C), acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a Web”. •  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade: i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que cumprir; ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.  
  19. 19. Acessibilidade •  Escolher um método ou uma técnica para a realizar dependeu dos objetivos com que o fizemos para determinar, por exemplo, o seu nível de conformidade. •  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das prioridades assim: –  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de verificação de prioridade 1; –  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1 e 2 e –  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1, 2 e 3. •  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendações WCAG 2.0 da W3C.
  20. 20. Metodologia •  “metodologia de desenvolvimento” •  caracteriza-se não apenas pelo desenvolvimento de intervenções, mas pela sua característica de que estas intervenções contêm reclamações teóricas específicas sobre ensinar e aprender, refletindo um compromisso ao estabelecer as relações entre teoria, protótipos criados e a prática educativa. •  refere-se à investigação e ao desenvolvimento de intervenções nas práticas educativas, a partir da construção de protótipos multimédia educativos, possibilitando o delineamento de conhecimentos sobre os processos de desenvolvimento e de aprendizagem.  
  21. 21. Análise  de  problemas   prá4cos   (inves4gador  e   profissionais  no   terreno)   Desenvolvimento  de   soluções  no  quadro  de   um  referencial  teórico.   Avaliação  e  testagem   de  soluções  no   terreno.   Documentação  e   reflexão  que  possa   conduzir  a  inves4gação   futura.   Refinamento  de  problemas,  soluções  e   métodos.   ANÁLISE DESENHO TESE AVALIAÇÃO Representação  esquemá4ca  da  metodologia  de  desenvolvimento  segundo  Cou4nho;  Chaves  (2001),   (adaptada)   DESENVOLVIMENTO
  22. 22. Apresentação e Análise dos Resultados •  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram recolhidos dados quantitativos – número de transgressões observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos, através dos comentários efetuados pelos avaliadores.   Sim Não Não Avaliado 1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0% 2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5% 3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17% 4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0% 5. Evitar erros 83% 0% 17% 6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3% 7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8% 8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6% 9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 67% 0% 33% 10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7% % de Respostas Heurísticas
  23. 23. Apresentação e Análise dos Resultados •  Das dez heurísticas avaliadas, duas apresentaram problemas. As heurísticas estão subdivididas em 62 sub- heurísticas. •  As heurísticas e respetivas sub-heurísticas com problemas foram classificadas de acordo com o grau de severidade do problema encontrado. •  Das 62 sub-heurísticas observadas, três (cerca de 5%) apresentaram problemas de menor usabilidade e 59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não apresentando qualquer tipo de problema.
  24. 24. Apresentação e Análise dos Resultados •  Teste de Usabilidade: para a recolha de dados dos testes de usabilidade foram utilizadas/os: –  Inquérito por questionário, feito em papel e entregue às participantes no início da sessão; –  Observação, os dados e informações foram registados em Grelhas de Observação (tempo gasto na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o teste e registo das classificações obtidas pelas participantes).  
  25. 25. •  A  seleção  dos  u4lizadores  que  realizaram  os  testes  de  avaliação  da   usabilidade  foi  feita  tendo  em  conta  dois  critérios:  caracterís+cas   pessoais   (idade,   género,   habilitações)   e   experiência   tecnológica   (u4lização   de   computador,   u4lização   de   documentos   mul4média,   u4lização  da  Internet,  conhecimentos  dos  conteúdos).   •  Devido   ao   elevado   grau   de   especificidade   do   nosso   público-­‐alvo,   não  nos  foi  possível  sa4sfazer  todas  as  caracterís4cas  apresentadas   mas  tentamos  selecionar  os  u4lizadores  com  o  maior  número  de   caracterís4cas  em  comum  com  este.   Caracterís+ca Público-­‐alvo U+lizadores   “Moodle” U+lizadores  FRee  “Técnicas   de  Procura  de  Emprego” Média  de  idades 35,6  anos 14,2  anos 17,8  anos Género 100%  Feminino 100%  Feminino 100%  Feminino Habilitações  académicas 3.º  Ciclo:  33%   Secundário:  60%   Ensino  Superior:  7% 8.º  ano  concluído:   100% 10.º  ano  concluído:  100%
  26. 26. Apresentação e Análise dos Resultados •  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário feitos, consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a 0 e a resposta “Sempre” corresponde a 2. Parâmetros Questões Média Protótipo Multimédia "Técnicas de Procura de Emprego" Média Pré- Versão Protótipo Multimédia "Moodle" 1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 2 2. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 2 3. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 1,6 4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 1,6 5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 1,8 6. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 1,8 7. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 2 8. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 2 9. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 2 10. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 2 11. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 2 12. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 2 Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 1,8 Design Facilidades de utilização Funcionalidades Aprendizagem Satisfação
  27. 27. Apresentação e Análise dos Resultados Critérios Protótipo Multimédia FRee "Técnicas de Procura de Emprego" Pré-Versão Protótipo Multimédia "Moodle" Fácil de aprender Média de 46 min na realização do teste (60 min) 80% das utilizadoras mostraram-se à vontade com a utilização do protótipo Média de 16 min na realização do teste (60 min) 100% das utilizadoras mostraram-se à vontade com a utilização do protótipo Eficiente para usar 80% de sucesso na realização das tarefas propostas. 100% de sucesso na realização das tarefas propostas. Maioria das utilizadoras indicou que a informação disponibilizada pelo protótipo multimédia foi fácil de entender e útil para a realização das tarefas propostas. Fácil de lembrar Para medir convenientemente este critério precisaríamos de realizar o teste mais do que uma vez, o que não aconteceu. Pouco sujeito a erros 80% das utilizadoras conseguiram recuperar dos erros cometidos (pela observação direta pudemos constatar que os erros que existiram deveram-se a distrações (fechar janela do browser em vez do separador, por exemplo)). Agradável de usar 80% das utilizadoras ficaram satisfeitas com o seu trabalho. 100% das utilizadoras ficaram satisfeitas com o seu trabalho.
  28. 28. Apresentação e Análise dos Resultados •  Acessibilidade: Total Validator. •  O principal objetivo foi permitir que o protótipo multimédia educativo passasse os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível de conformidade A). Submetemos o protótipo multimédia educativo ao validador automático e obtivemos o seguinte resultado:
  29. 29. Apresentação e Análise dos Resultados •  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml, nomeadamente, atributos que foram utilizados unicamente para criar uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo.
  30. 30. Apresentação e Análise dos Resultados •  Aplicamos também o validador da W3C, para validar o protótipo multimédia educativo, não tendo obtido qualquer erro, encontrando-se o protótipo multimédia educativo em conformidade com as normas de avaliação da acessibilidade.
  31. 31. Considerações Finais •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições envolvidas. •  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e fizemos a avaliação com os peritos. •  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com utilizadores semelhantes ao público-alvo. •  avaliamos a acessibilidade.
  32. 32. Considerações Finais •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  É fácil de aprender •  É eficiente para usar •  É fácil de lembrar •  É pouco sujeito a erros •  É agradável de usar
  33. 33. Considerações Finais •  A fase da implementação não foi realizada, uma vez que a formação às reclusas no âmbito do projeto de investigação ( e- Pris ), onde o protótipo será utilizado, não coincidiu em tempo útil com a redação desta dissertação.
  34. 34. Considerações Finais •  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores finais.

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