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PROGRAMA
• Design gráfico e critério
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• Símbolo – universo criado através da “tradução” da
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isoladamente.
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cognitivo para garantir uma comunicação eficiente.
• Elementos exclusivamente “perceptivos” são
considerados emocionais, fúteis, sem motivo real.
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considerados racionais demais, insossos, sem apelo.
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“DAR UMA
ESTILIZADA”
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“BOM DESIGN”?
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SABEM DISSO? QUEREM ISSO?

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O QUE É DESIGN?
• DESENHO
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ORDEM
IMAGINADA:
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ELE “VESTE” A PÁGINA, DÁ O SEU TOM.
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NÃO CAUSA INTERESSE.
O DESIGN
EFETIVO
TEM ELEMENTOS FAMILIARES EM
COMBINAÇÃO INUSITADA
QUAL É A
IMPORTÂNCIA DA
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EM UM MUNDO DE ALTA TECNOLOGIA E
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DE CRIAÇÃO?
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OU QUALQUER OUTRA PORCARIA DESSAS.
ANÁLISE:

PEÇAS GRÁFICAS
ATRIBUA UMA NOTA DE 0 A 5 PARA

CADA UMA DAS PEÇAS A SEGUIR


SELECIONE 5 MELHORES E 5 PIORES
1
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PROBLEMAS PARA A ANÁLISE:
• Falta de critério de escolha
• Desvio-padrão grande (poucas unanimidades)
• Falta de segurança na aplicação do critério
• Falta de familiaridade com o critério de análise
• Pouco convívio com os critérios de escolha
• Modismos
“TENDÊNCIAS”
DE DESIGN?
ISSO FAZ ALGUM SENTIDO?
“BOM” VS. “MAU” DESIGN:
• Como julgar design?
• Algumas sugestões de critério:
• Sintonia com os objetivos da comunicação
• Aparência ligada ao universo visual do público
• Relevância
• Inovação
• Impacto
• “Ah, mas daí perde a graça”


DESIGN NÃO É (TÃO)
DEPENDENTE DE
TECNOLOGIA
QUANTO SE PENSA.


DESIGNERS CRIAVAM
UM ESTILO E O
REPETIAM
... POR QUE ELES FAZIAM ISSO?
...POR QUE NÃO SE PODE MAIS FAZER ISSO?
O PROBLEMA DO
“MAU DESIGN”:
COMUNICA MAL.
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MAU DESIGN
COSTUMA SER
CAUSADO POR:
FALTA DE CRITÉRIO

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ACIMA DE TUDO, 

NÃO É ÓBVIO.
…MAS POR QUÊ?
AVALIAR É SIMPLES:

SÓ DEMANDA CRITÉRIO.
FIMPG.ECA.LULI.COM.BR
PARA CASA:
• 1. No seu documento do GoogleDocs, colocar um
exemplo de “bom” design e um de “mau” design.
Justificar em um parágrafo. Individual.
• 2. Entrar no grupo do Facebook;
• 3. Criar um painel ECA-PG no Pinterest; e
• 4. Furar TODOS OS OLHOS das figuras humanas
em uma revista. Subir uma imagem para seu
Pinterest. Trazer para a próxima aula.
TRABALHO FINAL (1):

IDENTIDADE VISUAL
CRIAR A IDENTIDADE DE UMA MARCA FICTÍCIA.
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REVISTA
CRIAR O PROJETO GRÁFICO DE UMA REVISTA.
NÃO É PRECISO ESCREVER TEXTOS NEM
DIAGRAMAR A REVISTA INTEIRA, MAS DEVE-SE
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TRABALHO FINAL (3):

MATERIAL DE REFERÊNCIA
• Verbetes com 3+ parágrafos sobre:
• Gerais verbetes pedidos em aula.
• Tipografia escolher um termo de uma lista (corpo, entrelinha,
eme, peso alinhamento etc) e defini-lo.
• Gráfica escolher um termo de uma lista de partes e técnicas do
processo gráfico (flexografia etc) e defini-lo.
• Designer escolher dois nomes de uma lista (Milton Glaser etc),
descrever sua importância e fazer cartazes no estilo deles.
• Família tipográfica (fonte) escolher de uma lista (Garamond,
Helvetica etc), definir suas características e importância.

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CRP0357-2014-01

  • 9. PROGRAMA • Design gráfico e critério • Introdução aos processos de produção gráfica • Cor e processos de impressão • Imagem, papel e acabamento • Visita: gráfica de grande porte • Tipografia • Elementos de design e projeto gráfico • Design tradicional vs. moderno • Programas de layout de páginas • Comunicação digital e interfaces
  • 10. A IDEIA PRINCIPAL: • Alfabetização visual, parte II • Primeiro é preciso saber VER, 
 depois pensar no que fazer
 e como fazê-lo. • Produção gráfica • Tecnologia • Objetivo principal: conhecer a IDEIA e a MENSAGEM,
 depois pensar na técnica • Design, comunicação e relevância
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. AULA 1 DESIGN GRÁFICO E CRITÉRIO.
  • 16. O QUE VOCÊ PRETENDE FAZER? (QUERO DIZER, PROFISSIONALMENTE)?
  • 17. QUAL A IMPORTÂNCIA
 DO DESIGN E DA
 ALFABETIZAÇÃO VISUAL
 PARA ISSO?
  • 18. SÍMBOLOS E SENSAÇÕES NOSSO CONTATO COM O MUNDO SE DÁ ATRAVÉS DE UMA MISTURA DE SÍMBOLOS E SENSAÇÕES.
  • 19. PERCEPÇÃO VS. SÍMBOLO • O universo cognitivo se divide em duas categorias: o que se apreende do mundo (percepção) e os símbolos derivados dele. • Percepção – informação “crua”, órgãos dos sentidos • Determina universo de contexto • Propicia inconsciente • Símbolo – universo criado através da “tradução” da percepção em elementos de linguagem • Nenhuma categoria pode ser “desligada” ou considerada isoladamente.
  • 20. EQUILÍBRIO ENTRE
 PERCEPÇÃO E SÍMBOLO • É preciso equilibrar os elementos do universo cognitivo para garantir uma comunicação eficiente. • Elementos exclusivamente “perceptivos” são considerados emocionais, fúteis, sem motivo real. • Elementos exclusivamente “simbólicos” são considerados racionais demais, insossos, sem apelo. • O design eficiente deve estabelecer um contexto (percepção) e transmitir informação (símbolo).
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26. DESIGN VS.
 “DAR UMA ESTILIZADA” CORRE-SE O RISCO DE FICAR SÓ
 PERCEPTUAL (“ESTRANHO, BONITINHO”)
 OU SIMBÓLICO DEMAIS (“CONCEITUAL, ÓBVIO”)
  • 27.
  • 29. DEBATE: O QUE FAZ UM
 “BOM DESIGN”? AS AGÊNCIAS, CLIENTES,
 EDITORAS E EMPRESAS
 SABEM DISSO? QUEREM ISSO?
 SABEM PEDIR?
  • 30. O QUE É DESIGN? • DESENHO • composição, fotografia, tipografia, ilustração. • PROJETO • segue uma lógica e linha narrativa. • DESÍGNIO • tem um objetivo claro e bem determinado
  • 35. A IMPORTÂNCIA DO DESIGN ELE “VESTE” A PÁGINA, DÁ O SEU TOM.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40. O QUE VOCÊ ACHA BONITO?
 POR QUÊ?
  • 41. SÓ É BONITO O QUE É (QUASE) FAMILIAR O QUE NÃO COMPARTILHA ELEMENTOS COM SEU PÚBLICO SE TORNA HERMÉTICO E DIFÍCIL DE SER APRECIADO. O QUE É FAMILIAR DEMAIS NÃO TRAZ NOVIDADES NEM PORTA INFORMAÇÃO, NÃO CAUSA INTERESSE.
  • 42. O DESIGN EFETIVO TEM ELEMENTOS FAMILIARES EM COMBINAÇÃO INUSITADA
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46. QUAL É A IMPORTÂNCIA DA ARTE EM UM MUNDO DE ALTA TECNOLOGIA E RACIONALIDADE?
  • 47. CRITÉRIO AJUDA A FORMAR EXEMPLOS, QUE ESTABELECEM REFERÊNCIAS, DETERMINAM COMPARAÇÕES E, A PARTIR DELAS, A TIRAR CONCLUSÕES.
  • 48. CRITÉRIO = NOÇÃO COMO SE CONSTRÓI CRITÉRIO NO CLIENTE, NO PÚBLICO, NAS EMPRESAS, EM VOCÊ?
  • 49. O DESIGN DEPENDE DE CRITÉRIO: PORTANTO DEPENDE DE: OBJETIVOS PÚBLICO FORMATO RESPOSTA
  • 50. BOM DESIGN ESTABELECE RELAÇÕES DE INTERDEPENDÊNCIA ENTRE DESENHO, PROJETO E DESÍGNIO.
  • 51.
  • 52. SATISFAÇÃO VS. SEDUÇÃO O PRODUTO DEVE SATISFAZER,
 A COMUNICAÇÃO FOI FEITA PARA SEDUZIR. SÃO COISAS MUITO DIFERENTES.
  • 53. ANALFABETISMO VISUAL SE NÃO HÁ ALFABETIZAÇÃO VISUAL,
 NÃO HÁ CRITÉRIO.
 “PORTUNHOL VISUAL”: AUTODIDATAS PRAGMÁTICOS, ACREDITAM QUE É FÁCIL FAZER E AVALIAR DESIGN.
  • 54. COMO FUNCIONA
 UM PRÊMIO
 DE CRIAÇÃO? IMAGINE-SE EM CANNES
 OU QUALQUER OUTRA PORCARIA DESSAS.
  • 55. ANÁLISE:
 PEÇAS GRÁFICAS ATRIBUA UMA NOTA DE 0 A 5 PARA
 CADA UMA DAS PEÇAS A SEGUIR 
 SELECIONE 5 MELHORES E 5 PIORES
  • 56. 1
  • 57. 2
  • 58. 3
  • 59. 4
  • 60. 5
  • 61. 6
  • 62. 7
  • 63. 8
  • 64. 9
  • 65. 10
  • 66. 11
  • 67. 12
  • 68. 13
  • 69. 14
  • 70. 15
  • 71. 16
  • 72. 17
  • 73. 18
  • 74. 19
  • 75. 20
  • 76. 21
  • 77. 22
  • 78. 23
  • 79. 24
  • 80. 25
  • 81. 26
  • 82. 27
  • 83. 28
  • 84. 29
  • 85. 30
  • 86. 31
  • 87. 32
  • 88. 33
  • 89. 34
  • 90. 35
  • 91. 36
  • 92. 37
  • 93. 38
  • 94. 39
  • 95. 40
  • 96. 41
  • 97. 42
  • 98. 43
  • 99. 44
  • 100. PROBLEMAS PARA A ANÁLISE: • Falta de critério de escolha • Desvio-padrão grande (poucas unanimidades) • Falta de segurança na aplicação do critério • Falta de familiaridade com o critério de análise • Pouco convívio com os critérios de escolha • Modismos
  • 102.
  • 103. “BOM” VS. “MAU” DESIGN: • Como julgar design? • Algumas sugestões de critério: • Sintonia com os objetivos da comunicação • Aparência ligada ao universo visual do público • Relevância • Inovação • Impacto • “Ah, mas daí perde a graça”
  • 104. 
 DESIGN NÃO É (TÃO) DEPENDENTE DE TECNOLOGIA QUANTO SE PENSA.
  • 105.
  • 106.
  • 107.
  • 108.
  • 109.
  • 110.
  • 111.
  • 112.
  • 113.
  • 114.
  • 115.
  • 116.
  • 117.
  • 118.
  • 119.
  • 120.
  • 121.
  • 122.
  • 123.
  • 124.
  • 125.
  • 126.
  • 127.
  • 128.
  • 129.
  • 130.
  • 131.
  • 132.
  • 133.
  • 134.
  • 135.
  • 136.
  • 137.
  • 138.
  • 139.
  • 140.
  • 141.
  • 142.
  • 143.
  • 144.
  • 145.
  • 146.
  • 147.
  • 148.
  • 149.
  • 150.
  • 151.
  • 152.
  • 153.
  • 154.
  • 155.
  • 156.
  • 157.
  • 158.
  • 159.
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  • 161.
  • 162.
  • 163.
  • 164.
  • 165.
  • 166.
  • 167.
  • 168.
  • 169.
  • 170.
  • 171.
  • 172.
  • 173.
  • 174.
  • 175.
  • 176.
  • 177. 
 DESIGNERS CRIAVAM UM ESTILO E O REPETIAM ... POR QUE ELES FAZIAM ISSO? ...POR QUE NÃO SE PODE MAIS FAZER ISSO?
  • 178.
  • 179.
  • 180.
  • 181.
  • 182.
  • 183.
  • 184.
  • 185.
  • 186.
  • 187.
  • 188.
  • 189.
  • 190.
  • 191.
  • 192.
  • 193.
  • 194.
  • 195.
  • 196.
  • 197.
  • 198.
  • 199.
  • 200.
  • 201.
  • 202.
  • 203.
  • 204. O PROBLEMA DO “MAU DESIGN”: COMUNICA MAL. É COMO A MÁ MÚSICA OU A MÁ COZINHA.
  • 205. MAU DESIGN COSTUMA SER CAUSADO POR: FALTA DE CRITÉRIO
 DESCONHECIMENTO DO PÚBLICO
 OU DA FUNÇÃO DO DESIGN FALTA DE BRIEFING CLARO
  • 206. DESIGN,
 ACIMA DE TUDO, 
 NÃO É ÓBVIO. …MAS POR QUÊ?
  • 207.
  • 208. AVALIAR É SIMPLES:
 SÓ DEMANDA CRITÉRIO.
  • 209.
  • 210.
  • 212. PARA CASA: • 1. No seu documento do GoogleDocs, colocar um exemplo de “bom” design e um de “mau” design. Justificar em um parágrafo. Individual. • 2. Entrar no grupo do Facebook; • 3. Criar um painel ECA-PG no Pinterest; e • 4. Furar TODOS OS OLHOS das figuras humanas em uma revista. Subir uma imagem para seu Pinterest. Trazer para a próxima aula.
  • 213. TRABALHO FINAL (1):
 IDENTIDADE VISUAL CRIAR A IDENTIDADE DE UMA MARCA FICTÍCIA. DEFINIR CORES, APLICAÇÕES, VERSÕES, USOS, MONOCROMIAS E PAPELARIA. DESENVOLVER MANUAL DE ID. VISUAL.
  • 214. TRABALHO FINAL (2):
 REVISTA CRIAR O PROJETO GRÁFICO DE UMA REVISTA. NÃO É PRECISO ESCREVER TEXTOS NEM DIAGRAMAR A REVISTA INTEIRA, MAS DEVE-SE FAZER UM MODELO QUE DÊ UMA CLARA IDEIA DE SEU LAYOUT. DESENVOLVER O DESCRITIVO DE GRÁFICA.
  • 215. TRABALHO FINAL (3):
 MATERIAL DE REFERÊNCIA • Verbetes com 3+ parágrafos sobre: • Gerais verbetes pedidos em aula. • Tipografia escolher um termo de uma lista (corpo, entrelinha, eme, peso alinhamento etc) e defini-lo. • Gráfica escolher um termo de uma lista de partes e técnicas do processo gráfico (flexografia etc) e defini-lo. • Designer escolher dois nomes de uma lista (Milton Glaser etc), descrever sua importância e fazer cartazes no estilo deles. • Família tipográfica (fonte) escolher de uma lista (Garamond, Helvetica etc), definir suas características e importância.