SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 127
Baixar para ler offline
CRP-0357
Produção Gráfica




                  1
Aula 1

A importância do design gráfico
   e alguns de seus elementos




                                 2
Idéia do curso: educar o olho, os
    programas vêm depois.
• Foco   na IDÉIA, não na tecnologia
• Alfabetização
             visual, design e produção
gráfica em tempos digitais
• Qualquer    imbecil faz um livro.
• Debate:

 – exemplos de “bom” vs. “mau” design.
 – O que faz o bom design?


                                         3
O que você
   pretende fazer
(profissionalmente)?

 Qual a importância do design e da
   alfabetização visual para isso?

                                     4
Hemisférios
  cerebrais
e percepção
Esquerdo: simbólico.
 Direito: perceptual.
É preciso balanceá-los.

                          5
Design vs. “dar uma
      estilizada”

      Corre-se o risco de
ficar só perceptual (estranho)
 ou só simbólico (conceitual)


                                6
Debate: o que faz bom
      design?
As agências, clientes, editoras e
    empresas sabem disso?
 Querem isso? Sabem pedir?



                                    7
Critério

   Ajuda a formar EXEMPLOS,
 que estabelecem REFERÊNCIAS,
    formam COMPARAÇÕES e,
a partir delas, tiram CONCLUSÕES.

                                    8
Como se constrói critério?

          No cliente,
    no público, na empresa?
          Em você?


                              9
Alfabetização Visual

• Não há alfabetização visual,
  portanto não há parâmetro.
• Todos são autodidatas pragmáticos.
• Muitos acreditam que é muito fácil
  fazer design.




                                       10
Símbolos e sensações

   Nosso contato com o mundo
  se dá através de uma mistura de
       símbolos e sensações.



                                    11
Símbolos e sensações

• Símbolos    (compreendidos)
 – Constituem a comunicação.
 – São analíticos e precisos.
 – Geram um processo racional de transmissão de
   significados com a menor ambigüidade possível.




                                                   12
Símbolos e sensações

• Sensações    (apreendidas)
 – Constituem a expressão.
 – São generalizantes e globais.
 – Geram um processo irracional, que indica
   sentimentos e demanda interpretação.
 – Relacionam-se com a experiência.
 – Não podem ser transmitidas.




                                              13
Percepção vs. Símbolo

• Percepção:   o que se apreende
• Símbolo:   o que se projeta


    Nenhuma das categorias pode ser
      “desligada” ou considerada
             isoladamente.



                                      14
15
16
17
18
19
O que é Design?

• Desenhocomposição, fotografia,
tipografia ou até ilustração.
• Projeto
       o desenho segue uma lógica e
uma linha narrativa.
• Desígnioo projeto tem um objetivo
claro e bem determinado.



                                      20
Ordem imaginada:

 Desenho > Projeto > Desígnio




                                21
Ordem correta:

Desígnio > Projeto > Desenho




                               22
A importância
      do design
Ele “veste” a página, dá o seu tom.




                                      23
24
25
26
27
Só é bonito o que é
  (quase) familiar
O design efetivo tem uma combinação
   inusitada de elementos familiares.




                                        28
Só é bonito o que é (quase)
              familiar
•Oque não compartilha elementos com
seu público se torna hermético e não
pode ser apreciado.
•O que é familiar demais não traz
novidades nem traz informação, por
isso não causa interesse.
•Odesign efetivo traz uma combinação
inusitada de elementos familiares.
                                       29
30
31
32
33
Como funcionam os
prêmios de criação?
  Como estabelecer um critério
    para a avaliação gráfica?




                                 34
Análise: peças
      gráficas
    (atribua uma nota de 0 a 10
       para cada peça a seguir.
Selecione os 5 melhores e os 5 piores)



                                         35
1
    36
2




    2
        37
3




    3
        38
4




    4
        39
5




    5
        40
1




    6
        41
1




    7
        42
1




    8
        43
1




    9
        44
1




    10
         45
1




    11
         46
1




    12
         47
1




    13
         48
1




    14
         49
1




    15
         50
1




    16
         51
1




    17
         52
1




    18
         53
1




    19
         54
1




    20
         55
1




    21
         56
1




    22
         57
1




    23
         58
1




    24
         59
1




    25
         60
1




    26
         61
1




    27
         62
1




    28
         63
1




    29
         64
1




    30
         65
1




    31
         66
1




    32
         67
1




    33
         68
1




    34
         69
1




    35
         70
1




    36
         71
1




    37
         72
1




    38
         73
1




    39
         74
1




    40
         75
Problemas para a análise

• Falta   de critério de escolha
• Poucas    unanimidades
• Falta   de segurança
• Falta   de familiaridade
• Pouco    convívio com os critérios



                                       76
Bom vs. Mau design:

• Como   julgar design?
• Algumas      sugestões de critério:
 – Aparência
 – Relevância
 – Inovação
 – Impacto




                                        77
O design depende de:

• Objetivos

• Público

• Formato

• Resposta




                              78
Bom design estabelece relações
    de interdependência:
• Desenho

• Projeto

• Desígnio




                                 79
80
81
Satisfação vs.
    sedução
O Produto deve SATISFAZER,
a comunicação deve SEDUZIR.
São coisas muito diferentes.


                               82
O problema
 do “mau design”:
  comunica mal.
Como a má música ou a má cozinha.




                                    83
Mau design é causado por:

• Falta   de critério (principal)
• Desconhecimento       do público ou da
 função do design
• Falta   de briefing claro




                                           84
Design,
acima de tudo,
 não é óbvio.
   ...mas por quê?




                     85
86
87
Design não é
(tão) dependente
  de tecnologia
quanto se pensa.

                   88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
Os designers mais
antigos criavam um
estilo e o repetiam
     ... por que eles faziam isso?
...por que não se pode mais fazer isso?



                                          120
121
122
Avaliar é simples:
só demanda critério




                      123
O que quer dizer este quadro?




                                124
Para casa

 Se cadastrar na WECA e subir dois
 exemplos de “bom” e “mau” design.
Justificar em um parágrafo. Individual.



                                         125
Para casa

 Comentar o post com um exemplo gráfico
 que represente dois ou mais dos conceitos
   abaixo. Um parágrafo para justificar.
Harmonia / Equilíbrio / Relação figura-fundo / Ênfase
  visual / Hierarquia / Formas evidentes / Figuras
  identificáveis / Camadas / Elementos de apoio /
 Contraste / Agrupamento / Alinhamento / Fluxo e
          ritmo / Proporção / Simplificação




                                                       126
O trabalho final (duplas):

• Projeto
       gráfico de uma revista, boneca
com 16 páginas
• Memorial   de gráfica para a revista
• Um   alfabeto, aplicado na revista
• Serão
      observados: coerência –
consistência – inovação



                                        127

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Destaque (6)

ApresentaçãO1
ApresentaçãO1ApresentaçãO1
ApresentaçãO1
 
Que Saudades
Que SaudadesQue Saudades
Que Saudades
 
Temas Penais STF
Temas Penais STFTemas Penais STF
Temas Penais STF
 
Letra l s
Letra l sLetra l s
Letra l s
 
Serviços e consulares
Serviços e consularesServiços e consulares
Serviços e consulares
 
Círculo cromático
Círculo cromáticoCírculo cromático
Círculo cromático
 

Semelhante a Aula 01

Hd 2016.1 aula 2_o que e design
Hd 2016.1 aula 2_o que e designHd 2016.1 aula 2_o que e design
Hd 2016.1 aula 2_o que e designTicianne Darin
 
Designer: ser ou não ser
Designer: ser ou não serDesigner: ser ou não ser
Designer: ser ou não serJonathan Prieto
 
Aula 1 - Técnicas de PrototipaçãoI
Aula 1 - Técnicas de PrototipaçãoIAula 1 - Técnicas de PrototipaçãoI
Aula 1 - Técnicas de PrototipaçãoIPaolo Passeri
 
Criação de Sites na era da Web 2.0
Criação de Sites na era da Web 2.0Criação de Sites na era da Web 2.0
Criação de Sites na era da Web 2.0Diego Brito
 
TDC2018SP | Trilha UX Design - Design Operations (DesOps) - mapear o trabalho...
TDC2018SP | Trilha UX Design - Design Operations (DesOps) - mapear o trabalho...TDC2018SP | Trilha UX Design - Design Operations (DesOps) - mapear o trabalho...
TDC2018SP | Trilha UX Design - Design Operations (DesOps) - mapear o trabalho...tdc-globalcode
 
APOSTILA - DESIGN THINKING.pdf
APOSTILA - DESIGN THINKING.pdfAPOSTILA - DESIGN THINKING.pdf
APOSTILA - DESIGN THINKING.pdfCeununes2
 
APOSTILA - DESIGN THINKING (2).pdf
APOSTILA - DESIGN THINKING (2).pdfAPOSTILA - DESIGN THINKING (2).pdf
APOSTILA - DESIGN THINKING (2).pdfJaneNi5
 
Apresentação_TDC_Design_Thinking_2019.pdf
Apresentação_TDC_Design_Thinking_2019.pdfApresentação_TDC_Design_Thinking_2019.pdf
Apresentação_TDC_Design_Thinking_2019.pdfALLYSONALVESCARVALHO
 
User Experience Boot Camp
User Experience Boot CampUser Experience Boot Camp
User Experience Boot CampUTFPR
 
Brainstorm Shop - dia 1
Brainstorm Shop - dia 1Brainstorm Shop - dia 1
Brainstorm Shop - dia 1Marcelo Costa
 
Laboratório Web 2013-2014 - Etapas na Produção: Desenho e Composição
Laboratório Web 2013-2014 - Etapas na Produção: Desenho e ComposiçãoLaboratório Web 2013-2014 - Etapas na Produção: Desenho e Composição
Laboratório Web 2013-2014 - Etapas na Produção: Desenho e ComposiçãoRicardo Pereira Rodrigues
 
Introdução ao Metadesign
Introdução ao MetadesignIntrodução ao Metadesign
Introdução ao MetadesignUTFPR
 
Metodologias de Design de Interação
Metodologias de Design de InteraçãoMetodologias de Design de Interação
Metodologias de Design de InteraçãoUTFPR
 
4º BrainstormShop - Dia 1
4º BrainstormShop - Dia 14º BrainstormShop - Dia 1
4º BrainstormShop - Dia 1Marcelo Costa
 
Pensamento projetual no desenvolvimento de software
Pensamento projetual no desenvolvimento de softwarePensamento projetual no desenvolvimento de software
Pensamento projetual no desenvolvimento de softwareUTFPR
 
Zimya | Design Simples e Diferente
Zimya | Design Simples e DiferenteZimya | Design Simples e Diferente
Zimya | Design Simples e DiferenteCarolina Poll
 

Semelhante a Aula 01 (20)

Hd 2016.1 aula 2_o que e design
Hd 2016.1 aula 2_o que e designHd 2016.1 aula 2_o que e design
Hd 2016.1 aula 2_o que e design
 
YOU Educação: Apresentação - Euripedes Magalhães
YOU Educação: Apresentação - Euripedes MagalhãesYOU Educação: Apresentação - Euripedes Magalhães
YOU Educação: Apresentação - Euripedes Magalhães
 
Designer: ser ou não ser
Designer: ser ou não serDesigner: ser ou não ser
Designer: ser ou não ser
 
Aula 1 - Técnicas de PrototipaçãoI
Aula 1 - Técnicas de PrototipaçãoIAula 1 - Técnicas de PrototipaçãoI
Aula 1 - Técnicas de PrototipaçãoI
 
Criação de Sites na era da Web 2.0
Criação de Sites na era da Web 2.0Criação de Sites na era da Web 2.0
Criação de Sites na era da Web 2.0
 
TDC2018SP | Trilha UX Design - Design Operations (DesOps) - mapear o trabalho...
TDC2018SP | Trilha UX Design - Design Operations (DesOps) - mapear o trabalho...TDC2018SP | Trilha UX Design - Design Operations (DesOps) - mapear o trabalho...
TDC2018SP | Trilha UX Design - Design Operations (DesOps) - mapear o trabalho...
 
APOSTILA - DESIGN THINKING.pdf
APOSTILA - DESIGN THINKING.pdfAPOSTILA - DESIGN THINKING.pdf
APOSTILA - DESIGN THINKING.pdf
 
APOSTILA - DESIGN THINKING (2).pdf
APOSTILA - DESIGN THINKING (2).pdfAPOSTILA - DESIGN THINKING (2).pdf
APOSTILA - DESIGN THINKING (2).pdf
 
APOSTILA - DESIGN THINKING.pdf
APOSTILA - DESIGN THINKING.pdfAPOSTILA - DESIGN THINKING.pdf
APOSTILA - DESIGN THINKING.pdf
 
Apresentação_TDC_Design_Thinking_2019.pdf
Apresentação_TDC_Design_Thinking_2019.pdfApresentação_TDC_Design_Thinking_2019.pdf
Apresentação_TDC_Design_Thinking_2019.pdf
 
Design Thinking & User Experience
Design Thinking & User ExperienceDesign Thinking & User Experience
Design Thinking & User Experience
 
User Experience Boot Camp
User Experience Boot CampUser Experience Boot Camp
User Experience Boot Camp
 
Brainstorm Shop - dia 1
Brainstorm Shop - dia 1Brainstorm Shop - dia 1
Brainstorm Shop - dia 1
 
Laboratório Web 2013-2014 - Etapas na Produção: Desenho e Composição
Laboratório Web 2013-2014 - Etapas na Produção: Desenho e ComposiçãoLaboratório Web 2013-2014 - Etapas na Produção: Desenho e Composição
Laboratório Web 2013-2014 - Etapas na Produção: Desenho e Composição
 
Introdução ao Metadesign
Introdução ao MetadesignIntrodução ao Metadesign
Introdução ao Metadesign
 
Metodologias de Design de Interação
Metodologias de Design de InteraçãoMetodologias de Design de Interação
Metodologias de Design de Interação
 
4º BrainstormShop - Dia 1
4º BrainstormShop - Dia 14º BrainstormShop - Dia 1
4º BrainstormShop - Dia 1
 
Pensamento projetual no desenvolvimento de software
Pensamento projetual no desenvolvimento de softwarePensamento projetual no desenvolvimento de software
Pensamento projetual no desenvolvimento de software
 
Zimya | Design Simples e Diferente
Zimya | Design Simples e DiferenteZimya | Design Simples e Diferente
Zimya | Design Simples e Diferente
 
Se Liga Concórdia
Se Liga ConcórdiaSe Liga Concórdia
Se Liga Concórdia
 

Aula 01

  • 2. Aula 1 A importância do design gráfico e alguns de seus elementos 2
  • 3. Idéia do curso: educar o olho, os programas vêm depois. • Foco na IDÉIA, não na tecnologia • Alfabetização visual, design e produção gráfica em tempos digitais • Qualquer imbecil faz um livro. • Debate: – exemplos de “bom” vs. “mau” design. – O que faz o bom design? 3
  • 4. O que você pretende fazer (profissionalmente)? Qual a importância do design e da alfabetização visual para isso? 4
  • 5. Hemisférios cerebrais e percepção Esquerdo: simbólico. Direito: perceptual. É preciso balanceá-los. 5
  • 6. Design vs. “dar uma estilizada” Corre-se o risco de ficar só perceptual (estranho) ou só simbólico (conceitual) 6
  • 7. Debate: o que faz bom design? As agências, clientes, editoras e empresas sabem disso? Querem isso? Sabem pedir? 7
  • 8. Critério Ajuda a formar EXEMPLOS, que estabelecem REFERÊNCIAS, formam COMPARAÇÕES e, a partir delas, tiram CONCLUSÕES. 8
  • 9. Como se constrói critério? No cliente, no público, na empresa? Em você? 9
  • 10. Alfabetização Visual • Não há alfabetização visual, portanto não há parâmetro. • Todos são autodidatas pragmáticos. • Muitos acreditam que é muito fácil fazer design. 10
  • 11. Símbolos e sensações Nosso contato com o mundo se dá através de uma mistura de símbolos e sensações. 11
  • 12. Símbolos e sensações • Símbolos (compreendidos) – Constituem a comunicação. – São analíticos e precisos. – Geram um processo racional de transmissão de significados com a menor ambigüidade possível. 12
  • 13. Símbolos e sensações • Sensações (apreendidas) – Constituem a expressão. – São generalizantes e globais. – Geram um processo irracional, que indica sentimentos e demanda interpretação. – Relacionam-se com a experiência. – Não podem ser transmitidas. 13
  • 14. Percepção vs. Símbolo • Percepção: o que se apreende • Símbolo: o que se projeta Nenhuma das categorias pode ser “desligada” ou considerada isoladamente. 14
  • 15. 15
  • 16. 16
  • 17. 17
  • 18. 18
  • 19. 19
  • 20. O que é Design? • Desenhocomposição, fotografia, tipografia ou até ilustração. • Projeto o desenho segue uma lógica e uma linha narrativa. • Desígnioo projeto tem um objetivo claro e bem determinado. 20
  • 21. Ordem imaginada: Desenho > Projeto > Desígnio 21
  • 22. Ordem correta: Desígnio > Projeto > Desenho 22
  • 23. A importância do design Ele “veste” a página, dá o seu tom. 23
  • 24. 24
  • 25. 25
  • 26. 26
  • 27. 27
  • 28. Só é bonito o que é (quase) familiar O design efetivo tem uma combinação inusitada de elementos familiares. 28
  • 29. Só é bonito o que é (quase) familiar •Oque não compartilha elementos com seu público se torna hermético e não pode ser apreciado. •O que é familiar demais não traz novidades nem traz informação, por isso não causa interesse. •Odesign efetivo traz uma combinação inusitada de elementos familiares. 29
  • 30. 30
  • 31. 31
  • 32. 32
  • 33. 33
  • 34. Como funcionam os prêmios de criação? Como estabelecer um critério para a avaliação gráfica? 34
  • 35. Análise: peças gráficas (atribua uma nota de 0 a 10 para cada peça a seguir. Selecione os 5 melhores e os 5 piores) 35
  • 36. 1 36
  • 37. 2 2 37
  • 38. 3 3 38
  • 39. 4 4 39
  • 40. 5 5 40
  • 41. 1 6 41
  • 42. 1 7 42
  • 43. 1 8 43
  • 44. 1 9 44
  • 45. 1 10 45
  • 46. 1 11 46
  • 47. 1 12 47
  • 48. 1 13 48
  • 49. 1 14 49
  • 50. 1 15 50
  • 51. 1 16 51
  • 52. 1 17 52
  • 53. 1 18 53
  • 54. 1 19 54
  • 55. 1 20 55
  • 56. 1 21 56
  • 57. 1 22 57
  • 58. 1 23 58
  • 59. 1 24 59
  • 60. 1 25 60
  • 61. 1 26 61
  • 62. 1 27 62
  • 63. 1 28 63
  • 64. 1 29 64
  • 65. 1 30 65
  • 66. 1 31 66
  • 67. 1 32 67
  • 68. 1 33 68
  • 69. 1 34 69
  • 70. 1 35 70
  • 71. 1 36 71
  • 72. 1 37 72
  • 73. 1 38 73
  • 74. 1 39 74
  • 75. 1 40 75
  • 76. Problemas para a análise • Falta de critério de escolha • Poucas unanimidades • Falta de segurança • Falta de familiaridade • Pouco convívio com os critérios 76
  • 77. Bom vs. Mau design: • Como julgar design? • Algumas sugestões de critério: – Aparência – Relevância – Inovação – Impacto 77
  • 78. O design depende de: • Objetivos • Público • Formato • Resposta 78
  • 79. Bom design estabelece relações de interdependência: • Desenho • Projeto • Desígnio 79
  • 80. 80
  • 81. 81
  • 82. Satisfação vs. sedução O Produto deve SATISFAZER, a comunicação deve SEDUZIR. São coisas muito diferentes. 82
  • 83. O problema do “mau design”: comunica mal. Como a má música ou a má cozinha. 83
  • 84. Mau design é causado por: • Falta de critério (principal) • Desconhecimento do público ou da função do design • Falta de briefing claro 84
  • 85. Design, acima de tudo, não é óbvio. ...mas por quê? 85
  • 86. 86
  • 87. 87
  • 88. Design não é (tão) dependente de tecnologia quanto se pensa. 88
  • 89. 89
  • 90. 90
  • 91. 91
  • 92. 92
  • 93. 93
  • 94. 94
  • 95. 95
  • 96. 96
  • 97. 97
  • 98. 98
  • 99. 99
  • 100. 100
  • 101. 101
  • 102. 102
  • 103. 103
  • 104. 104
  • 105. 105
  • 106. 106
  • 107. 107
  • 108. 108
  • 109. 109
  • 110. 110
  • 111. 111
  • 112. 112
  • 113. 113
  • 114. 114
  • 115. 115
  • 116. 116
  • 117. 117
  • 118. 118
  • 119. 119
  • 120. Os designers mais antigos criavam um estilo e o repetiam ... por que eles faziam isso? ...por que não se pode mais fazer isso? 120
  • 121. 121
  • 122. 122
  • 123. Avaliar é simples: só demanda critério 123
  • 124. O que quer dizer este quadro? 124
  • 125. Para casa Se cadastrar na WECA e subir dois exemplos de “bom” e “mau” design. Justificar em um parágrafo. Individual. 125
  • 126. Para casa Comentar o post com um exemplo gráfico que represente dois ou mais dos conceitos abaixo. Um parágrafo para justificar. Harmonia / Equilíbrio / Relação figura-fundo / Ênfase visual / Hierarquia / Formas evidentes / Figuras identificáveis / Camadas / Elementos de apoio / Contraste / Agrupamento / Alinhamento / Fluxo e ritmo / Proporção / Simplificação 126
  • 127. O trabalho final (duplas): • Projeto gráfico de uma revista, boneca com 16 páginas • Memorial de gráfica para a revista • Um alfabeto, aplicado na revista • Serão observados: coerência – consistência – inovação 127