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O papel da criatividade no método projectual do design

Porto, Outubro de 2010

Nuno Sá Leal1

O Design

Podemos afirmar que a consciência do design advém do início de 1919 de uma escola
chamada Bauhaus. Esta, sonho criado na mente de Walter Gropius, arquitecto de
formação, foi desenvolvida durante a primeira grande guerra mundial, quando ainda
como soldado redigiu as propostas para a fundação de uma escola tendo como objectivo
introduzir o método projectual na indústria, no comércio e no artesanato.

Não queremos com isto esquecer nomes como William Morris, Ruskin, Hermann
Muthesius e organizações como a Werkbund. Temos de os considerar como a pré-
história do Design, em virtude de não o considerarem ainda uma disciplina com
características possíveis de adquirir uma independência marcante quanto às outras
disciplinas do saber e sim um produto ou subproduto do artesanato ou das artes plásticas
em si.

Seria errado, no entanto, não atender a esses antecedentes. Se olharmos à história de
outras disciplinas, como a medicina ou a arquitectura, verificamos que também estas
tiveram tempos, evidentemente bastante mais longínquos, em que se misturavam com
outra disciplinas e cuja independência não era devidamente definida.

É espantoso quão próximo está o ano em que o Sábio era pessoa presente, Mestre do
saber em Matemática, Filósofo, Médico, Barbeiro e outras artes aqui não descritas.

Da mesma forma, o design surge pela mão de pessoas que tendo consciência da sua
existência e da sua necessidade como disciplina resolvem desenvolvê-lo procurando
situá-lo no espectro das áreas do saber. Assim, verificamos que na base da sua
existência estão pessoas como Gropius, Johannes Itten, Bruno Adler, Dora Wibiral entre
outros. Como se pode ver, nenhum desses nomes está precedido da palavra designer.

Após a segunda grande guerra mundial, o design assume um papel fundamental no
panorama mundial. É através desta disciplina e da sua capacidade de análise e síntese

1
    Presidente da Direcção da Associação Portuguesa de Designers
que se consegue, através de recursos extremamente parcos, obter produtos essenciais ao
desenvolvimento da economia mundial. Quem não conhece por exemplo o nome Dieter
Rams e o seu trabalho na Braun?

David Hulme, Nietzsche, Derrida e outros cuja memória prevalecerá através dos
tempos, influenciam a forma de pensar, de estar e os caminhos traçados pelos diversos
designers que vão consolidando as suas posições e as suas teorias, traçando e marcando
um caminho bem nítido no meio das diversas disciplinas do saber.

A teoria da percepção ganha espaço, marca pontos e autores como Eleanor G. Gibson
entra na normal bibliografia de um designer.

A semiótica, a engenharia, a ergonomia, a matemática, a sociologia, as artes plásticas
são avidamente acarinhadas no seio do design. O design encara-as como ferramentas
essenciais ao seu desenvolvimento, parceiros fundamentais para o bom desempenho das
suas funções.

O design cumpre a sua função de motor da economia mundial, é aproveitado a nível do
marketing, fornece elementos de concretização de produto e de saída à área da
engenharia e outras, transforma-se num auxiliar de vendas conseguindo ser a arma que o
publicitário necessita para fazer passar a sua mensagem.

É aqui que os problemas começam a surgir a nível mundial. É aqui que se lança a
confusão e que ninguém se interessa em conseguir de uma forma precisa e correcta não
só definir o que é a disciplina, como também em a regulamentar para que possa prestar
o papel a que se propõe perante o ser humano, perante a sociedade.

Esquece-se, não só quem de direito mas também o profissional e o utilizador, que o
produto fruto do trabalho do designer de alguma forma interfere com o utilizador.
Contacta com ele, comunica, transforma, auxilia, pode inclusivamente ser uma segunda
pele; ou simplesmente prejudicar quem o utiliza ou dele se aproxima pelo simples facto
de que quem o fabrica e comercializa escolhe o caminho fácil de razões economicistas e
ignora os mais básicos princípios de relação entre o produto/objecto e o ser humano.

Mas existe também pela inocente razão e ignorante razão de confundir o design com as
artes plásticas ou com a matemática, ou simplesmente com disciplinas cujo rigor
inflexível de pensamento não se enquadra na flexibilidade exigida à disciplina.
Não basta produzir algo muito interessante, por vezes cheio de cor e de objectos ou
formas, carregando o espaço disponível de informação que em nada beneficia o
receptor, antes porém o prejudica tentando passar demasiada informação, não
comunicando o essencial para o seu conforto, para a utilização segura auxiliar, ou
benéfica do interface a que se propõe.

A observação, a experiência adquirida ao longo de uma linha temporal bem como o
método de aprendizagem cartesiano e outros, coexistem de forma harmoniosa na
mentalidade aberta do designer, sendo de alguma forma seu privilégio nunca repudiar
mas sim analisar e consubstanciar a informação que lhe é presente. Compete-lhe a
elasticidade de separação da informação útil e análise/síntese da mesma, por métodos
próprios ou adquiridos através de competências alcançadas ou captadas.

Então, antes de se poder tecer qualquer tipo de consideração ou ligação entre o design e
todo e qualquer tipo de consideração externa, impõe-se definir de uma forma precisa e
correcta o conceito em si.

O design é um método projectual multidisciplinar que tem por fim estabelecer a ligação
entre o produto/objecto e o ser humano.

O design não é “arte”, mas tem a capacidade de a aliar ao projecto.

O design não é “engenharia”, mas tem a capacidade de a aliar ao projecto.

O design não é “matemática”, mas tem a capacidade de a aliar ao projecto.

O design respeita o ser humano.

Como produto/objecto deve entender-se todo e qualquer resultado final de natureza
bidimensional, tridimensional ou virtual que possa interferir directamente com o ser
humano.

Edição

Começo por afirmar que o acto de editar é justamente o saber tornar legível de forma
perceptível e atraente o acto de comunicar. Editar é, portanto, um acto puro de design ou
será apenas um dos componentes do método projectual em design?
Quando falamos em “edição”, normalmente a primeira imagem que nos vem à ideia é a
de uma página escrita. Pode ser de um livro, de um jornal e ultimamente de um site na
internet.

Mas o que é que terá de tão especial ou o que será que carrega consigo a palavra edição
para de imediato a ligarmos a uma página, a um texto e esquecermos que na
tridimensionalidade a edição é um elemento sempre presente?

Vejamos: Habituamo-nos desde muito cedo a olhar o mundo através de uma janela.
Essa janela faz parte do nosso dia-a-dia e encaixa na normalmente numa paisagem que
tem tudo de familiar e que ao mesmo tempo nos fornece uma garantia de segurança, de
comodidade.

O mundo agreste que nos espera está protegido pela vidraça. As agressões não nos
atingem, encontram-se no seu local próprio mas acessíveis ao nosso consciente e à
nossa imaginação, preparando as nossas defesas ou mesmo as nossas aptidões para o
inicio do dia.

Algures, no nosso quarto, na sala ou na parede de um qualquer museu, está um quadro,
tal qual a mesma janela onde o pintor, através da sua magnífica arte planificou uma
imagem que despertou de alguma forma sentimentos que movem a nossa própria
vontade de ser, de pensar, de actuar.

Tal como o fotógrafo, o cineasta ou o técnico de informática, o designer colhe os
conhecimentos adquiridos pela estética e produz através do conhecimento que
matemáticos como Fibonacci e outros lhe facultam, obras que interagem directamente
com o ser humano, facilitando-lhe o acto de percepcionar e interpretar correctamente
ideias, sentimentos, expressões, emoções que outros lhe pretendam comunicar.

A grelha de edição que hoje se utiliza como mestre não só para a criação de tipos como
da edição de um cartaz ou de uma página é por demais conhecida. A sua aplicação, no
entanto, não é de forma alguma linear.

A percepção da qualidade estética e da aplicação do tipo correcto para o género de
trabalho a efectuar, tendo em consideração todos os factores que envolvem o projecto só
será bem desempenhado se trabalhado por um designer de formação cujo treino lhe
permite equilibrar todas as variáveis em questão.
O equilíbrio das proporções, o jogo de cores a aplicar, a qualidade e tamanho de
tipografia a utilizar conforme a mensagem que se pretende transmitir, a ideia de
profundidade através do jogo de contrastes, tudo depende do bom senso e do
conhecimento que o designer tem das disciplinas envolvidas na “edição” do projecto em
si.

Diversas “grelhas” foram sendo criadas, desde que o trabalho de Fibonacci foi
conhecido. A grelha, para o designer, representa uma forma de conseguir organizar o
seu trabalho na janela que lhe é proporcionada como meio de suporte para a sua
expressão.

A grelha é a sua base de trabalho. Ordena, equilibra, sistematiza, racionaliza o projecto
criativo, permite dominar a superfície de trabalho clarificando aos seus olhos a posição
relativa de cada um dos elementos da composição a utilizar, bem como realça toda e
qualquer incongruência que por falha construtiva ou de metodologia possa ter sido
aplicada.

A grelha garante, independentemente da fonte utilizada, uma leitura correcta por parte
do utilizador da mensagem a ser passada ou comunicada.

Como exemplo, nos anos sessenta, o tipógrafo Suíço Karl Gerstner, divide a folha de
trabalho em dois planos tendo como base 58 unidades tanto na horizontal como na
vertical. Numa primeira análise, poderá parecer-nos que é uma limitação à liberdade de
expressão do designer. No entanto, foi a forma precisa de conseguir um equilíbrio de
proporções entre o texto escrito e as imagens que ainda hoje é respeitado e utilizado
como exemplo de liberdade de principio base de edição a seguir pelo designer.

Quando a “edição” passa dum único plano, ou seja de uma folha de papel ou de um ecrã
para três dimensões, então a questão coloca-se em termos de que não será possível
trabalhar com uma grelha. Efectivamente ela é plana, encontra-se limitada e, neste
momento temos volume, saímos da janela, deixamos de ter limitações.

Existe quem tenha simplesmente resolvido o problema, projectando cada um dos lados
do produto/objecto num plano. Aí, será fácil aplicar uma grelha, cumprir os princípios
mais elementares e compreensíveis de um único plano de trabalho e a edição cumpre-se
dispondo os diversos elementos de forma simples e fácil.
Não é no entanto o facilitismo que o designer procura. Quem procura o facilitismo é
aquele que não é designer, nem o quer ser de alguma forma.

O objecto/produto tridimensional tem obrigatoriamente de ser projectado, concebido e
visualizado segundo todos os seus ângulos, num conjunto uno e indivisível.

As premissas devem ser analisadas e avaliadas segundo uma metodologia de
pensamento lateral. Isto leva a que o número de resultados possíveis possa
eventualmente atingir valores desconfortáveis para quem não tem uma formação base
em design. Efectivamente existem no mínimo dois caminhos possíveis e duas soluções
possíveis para o mesmo problema em design, quer se trate da área bidimensional, quer
da área tridimensional.

Mas o problema ainda reside em como visualizar o todo de um objecto/produto que
passou a ter um volume e cujo formato pode variar conforme o lado de observação.

Como na grelha anteriormente descrita, não existe um método único. Depende do
designer a criação do seu próprio caminho e a sua divulgação. No entanto, o estudo e
compreensão de métodos de representação geométricos, como por exemplo o método de
Monge, permitem ginasticar o cérebro do designer ao ponto de conceber dentro da sua
cabeça a solução ou soluções a propor ao seu cliente. Só a partir desta fase é que ele a
passa a uma representação linear de forma a poder ser transmitida não só ao cliente mas
a quem irá efectuar os primeiros protótipos funcionais a fim de se poder comprovar a
exequibilidade da solução ou das soluções propostas.

O problema está no facto de que somos desde muito cedo habituados a efectuar as
nossas representações através da janela descrita anteriormente. Os nossos desenhos
exprimem o que nos rodeia, através de marcas mais ou menos acentuadas, cores mais ou
menos fortes ou luminosas, representamos ou de outra forma iludimos os nossos
cérebros com a tridimensionalidade e, quando mais tarde partimos para uma
representação real desta, a dificuldade é gigantesca.

Mas, se a utilização de uma grelha na concepção de um trabalho bidimensional é um
auxiliar digamos que imprescindível, será que a nível tridimensional existe um auxiliar
do mesmo tipo?

A resposta reside no método de trabalho adoptado pelo designer.
No entanto e considerando neste momento tanto o bidimensional como o
tridimensional, existe em ambos uma ultima dimensão, a qual quando não considerada,
arruína totalmente o projecto de design. Esta ajuda a distinguir o bom design do mau
design. O design evidencia-se de outras áreas do saber pelo seu pensamento lateral.
Permite-se a vários caminhos e a várias soluções para o mesmo problema. A introdução
de novos factores no raciocínio que conduz a uma provável solução não é de alguma
forma recusado ou repudiado sendo que, ao contrário do pensamento vertical, é
encarado como uma forma de atingir uma possível melhor solução.

Dentro desta linha de raciocínio, existe uma dimensão, que é difícil de compreender, por
vezes. É justamente a linha da história que cada um dos produtos/objecto que o designer
desenvolve conta ao utilizador, não só quando pacatamente aguarda a sua utilização mas
também quando comunica e interage com o ser humano, falando-lhe ao ouvido com
gosto, adocicando-lhe e massajando-lhe agradavelmente o cérebro cansado de patetices
de interfaces humanos que apenas têm o nome e de nada lhe servem. Este será o
verdadeiro objectivo do designer, este será o verdadeiro produto/objecto; porque não
chamar-lhe “artefacto” que o verdadeiro designer está apto a desenvolver para o bem do
utilizador, para o seu conforto, para a ligação múltipla entre as diversas áreas do saber
que obrigatoriamente tem de trabalhar a bem do interface com o ser humano.

Criatividade

Então, essa última dimensão está contida eventualmente numa única palavra, a qual faz
parte de todo o processo desde o inicio:

Criatividade.

E é justamente a mistura que se faz entre design, criatividade e arte, que tem servido a
muita gente para chamar design a tudo e mais alguma coisa com o único intuito de
ganhar dinheiro ou pelo simples facto de não terem consciência de uma realidade a que
se dá o nome de Design.

O que é certo, por tudo quanto já aqui foi dito, a criatividade é um elemento básico em
todo o processo. Aliás, não creio que seja um apanágio do Design. Ela existe no nosso
dia-a-dia, faz parte de algumas linhas de pensamento mais inflexíveis mas, quando
estamos perante e, como já foi dito, uma forma de pensamento lateral, então a
criatividade desde o inicio do processo, devidamente doseada com a capacidade de
análise e síntese do técnico, é um elemento fundamental.

É uma componente imprescindível, terá de ser aprendida quando não é inata, tem de ser
instruída e doseada de forma a se obter os melhores resultados possíveis.

Esse é também o “treino” que o designer adquire ao longo da sua formação e da sua
carreira. O único problema reside no facto de que a multiplicidade de soluções e a
abertura para as mesmas leva a que o profissional consciente das suas limitações esteja
permanentemente em dois estados:

   1) O primeiro, refere-se á humildade de ouvir, ver, apreender, captar os
        ensinamentos e experiencias que o ambiente que nos rodeia nos oferece de
        bandeja e os ensinamentos positivos e negativos das outras áreas do saber.

   2) O segundo, consiste na consciência de que a formação do designer é
        permanente, ao longo de toda a sua carreira, ao longo de toda a sua vida.

Mas, a criatividade não fica neste campo. O respeito pelas normas leva, isso sim, a uma
limitação de criatividade, de forma e de postura nada compatível com a evolução de
carreira que o designer deve de levar. O design é um motor da economia: Que o seja.
Como?

Picasso era efectivamente um génio. Paul Cézanne também.

A questão que se coloca, é porquê? Na minha opinião, porque conheciam
profundamente as regras. Porque o seu, aí sim, Génio, as soube quebrar, as soube
reinventar e aplicar como ninguém. A criatividade e o conhecimento funcionaram na
perfeição.

Aqui, o design, como disciplina transversal, pode e deve de aprender muito com a arte.
Conhecer bem as grelhas de edição, saber precisamente utilizar as regras da estética,
permanentemente observar com olhos críticos tudo quanto nos rodeia, aprendendo com
o que tem de bom e de menos bom, essas também são funções bem precisas de um
designer.

Saber utilizá-las ao ponto de as saber quebrar, “brincando” com as mesmas á sua
disposição, essa é a função do génio em design. Essa é a função também de um factor
cujo nome dá por “criatividade”, que quando associada á humildade leva a que o
produto final passe de uma qualidade de “giro” para aquela que nos leva a pensar e
repensar a forma como o produto/objecto interage com o ser humano a seu favor.

Design não existe sem o ser humano, a sua participação, a sua colaboração desde o
inicio.

Design não existe sem criatividade, apenas esta não consegue ter fim, prevalece além do
produto/objecto, além da própria necessidade do utilizador, isto porque o designer
devido ao seu pensamento lateral continua sempre na busca da melhor solução para um
dado problema.

Método projectual em design

Não existe “o método projectual em design”. Existe sim, “métodos projectuais em
design”.

A razão desta afirmação reside em tudo quanto aqui já foi mencionado. O design é uma
área do saber em que o profissional tem a liberdade de construir o seu próprio método
de trabalho projectual ou simplesmente adaptar aquele que melhor se adapte á forma de
obter os resultados pretendidos.

Ora a criatividade é a ferramenta necessária á adaptação ou á criação dos caminhos
pretendidos. Será que sem ela o pensamento lateral existira?

Pessoalmente estou crente que não.

A criatividade é um dos motores do design. Inicia quando o designer consciente da
necessidade de utilização da sua própria personalidade profissional, através do seu
próprio método projectual, agarra convicto a sua criatividade criando ligações precisas
entre as fases do processo e criando através da experiência, da crítica construtiva e da
investigação os caminhos correctos necessários á escolha e adopção da melhor solução
para um dado problema.

Como tal, desligar a criatividade do método projectual será uma das formas de se negar
a essência do próprio design. Será cortar por completo toda a hipótese de caminhos que
o profissional tem de recorrer.
É a negação do próprio design, a negação de um dos atributos que o ser humano pode
utilizar e que lhe pertence no sentido de melhorar, aperfeiçoar o próprio interface de
ligação com todo o mundo exterior.

Conclusão:

O design é uma área do saber que utiliza o método projectual como uma das suas
ferramentas prioritárias de trabalho.

A capacidade de ser transversal a todas as áreas do conhecimento, transformam-no num
motor privilegiado da economia, impulsionando a indústria e aumentando a capacidade
económica do Pais.

A criatividade está presente no método desde a sua criação, ou seja é anterior ao método
e mantém-se ao longo de todo o processo.




Bibliografia

Ambrose/Harris, 2007, The layout book, AVA Publishing SA, Lausanne

Antologia, 1993, Design em aberto, Bloco Gráfico, Porto

Bono, Eduardo, 2005 O pensamento lateral, Editora Pergaminho, Cascais

Bouillot, René, 2007Martinez Bernard: Le langage de l’image, Éditions VM, Paris

Droste, Magdalena, 2006, Bauhaus, Taschen GmbH, Köln

Elam, Kimberly, 2001, Geometry of design, Princeton Architectural Press, New York

Manzini, Enzio,1993, A matéria da invenção, Bloco Gráfico, Porto

Lawson, Bryan, 1990, How Designers Think The Design Process Demystified, Oxford
Butterworth-Heinemann Ltd

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O papel da criatividade no método projectual do design por Nuno Sá Leal

  • 1. O papel da criatividade no método projectual do design Porto, Outubro de 2010 Nuno Sá Leal1 O Design Podemos afirmar que a consciência do design advém do início de 1919 de uma escola chamada Bauhaus. Esta, sonho criado na mente de Walter Gropius, arquitecto de formação, foi desenvolvida durante a primeira grande guerra mundial, quando ainda como soldado redigiu as propostas para a fundação de uma escola tendo como objectivo introduzir o método projectual na indústria, no comércio e no artesanato. Não queremos com isto esquecer nomes como William Morris, Ruskin, Hermann Muthesius e organizações como a Werkbund. Temos de os considerar como a pré- história do Design, em virtude de não o considerarem ainda uma disciplina com características possíveis de adquirir uma independência marcante quanto às outras disciplinas do saber e sim um produto ou subproduto do artesanato ou das artes plásticas em si. Seria errado, no entanto, não atender a esses antecedentes. Se olharmos à história de outras disciplinas, como a medicina ou a arquitectura, verificamos que também estas tiveram tempos, evidentemente bastante mais longínquos, em que se misturavam com outra disciplinas e cuja independência não era devidamente definida. É espantoso quão próximo está o ano em que o Sábio era pessoa presente, Mestre do saber em Matemática, Filósofo, Médico, Barbeiro e outras artes aqui não descritas. Da mesma forma, o design surge pela mão de pessoas que tendo consciência da sua existência e da sua necessidade como disciplina resolvem desenvolvê-lo procurando situá-lo no espectro das áreas do saber. Assim, verificamos que na base da sua existência estão pessoas como Gropius, Johannes Itten, Bruno Adler, Dora Wibiral entre outros. Como se pode ver, nenhum desses nomes está precedido da palavra designer. Após a segunda grande guerra mundial, o design assume um papel fundamental no panorama mundial. É através desta disciplina e da sua capacidade de análise e síntese 1 Presidente da Direcção da Associação Portuguesa de Designers
  • 2. que se consegue, através de recursos extremamente parcos, obter produtos essenciais ao desenvolvimento da economia mundial. Quem não conhece por exemplo o nome Dieter Rams e o seu trabalho na Braun? David Hulme, Nietzsche, Derrida e outros cuja memória prevalecerá através dos tempos, influenciam a forma de pensar, de estar e os caminhos traçados pelos diversos designers que vão consolidando as suas posições e as suas teorias, traçando e marcando um caminho bem nítido no meio das diversas disciplinas do saber. A teoria da percepção ganha espaço, marca pontos e autores como Eleanor G. Gibson entra na normal bibliografia de um designer. A semiótica, a engenharia, a ergonomia, a matemática, a sociologia, as artes plásticas são avidamente acarinhadas no seio do design. O design encara-as como ferramentas essenciais ao seu desenvolvimento, parceiros fundamentais para o bom desempenho das suas funções. O design cumpre a sua função de motor da economia mundial, é aproveitado a nível do marketing, fornece elementos de concretização de produto e de saída à área da engenharia e outras, transforma-se num auxiliar de vendas conseguindo ser a arma que o publicitário necessita para fazer passar a sua mensagem. É aqui que os problemas começam a surgir a nível mundial. É aqui que se lança a confusão e que ninguém se interessa em conseguir de uma forma precisa e correcta não só definir o que é a disciplina, como também em a regulamentar para que possa prestar o papel a que se propõe perante o ser humano, perante a sociedade. Esquece-se, não só quem de direito mas também o profissional e o utilizador, que o produto fruto do trabalho do designer de alguma forma interfere com o utilizador. Contacta com ele, comunica, transforma, auxilia, pode inclusivamente ser uma segunda pele; ou simplesmente prejudicar quem o utiliza ou dele se aproxima pelo simples facto de que quem o fabrica e comercializa escolhe o caminho fácil de razões economicistas e ignora os mais básicos princípios de relação entre o produto/objecto e o ser humano. Mas existe também pela inocente razão e ignorante razão de confundir o design com as artes plásticas ou com a matemática, ou simplesmente com disciplinas cujo rigor inflexível de pensamento não se enquadra na flexibilidade exigida à disciplina.
  • 3. Não basta produzir algo muito interessante, por vezes cheio de cor e de objectos ou formas, carregando o espaço disponível de informação que em nada beneficia o receptor, antes porém o prejudica tentando passar demasiada informação, não comunicando o essencial para o seu conforto, para a utilização segura auxiliar, ou benéfica do interface a que se propõe. A observação, a experiência adquirida ao longo de uma linha temporal bem como o método de aprendizagem cartesiano e outros, coexistem de forma harmoniosa na mentalidade aberta do designer, sendo de alguma forma seu privilégio nunca repudiar mas sim analisar e consubstanciar a informação que lhe é presente. Compete-lhe a elasticidade de separação da informação útil e análise/síntese da mesma, por métodos próprios ou adquiridos através de competências alcançadas ou captadas. Então, antes de se poder tecer qualquer tipo de consideração ou ligação entre o design e todo e qualquer tipo de consideração externa, impõe-se definir de uma forma precisa e correcta o conceito em si. O design é um método projectual multidisciplinar que tem por fim estabelecer a ligação entre o produto/objecto e o ser humano. O design não é “arte”, mas tem a capacidade de a aliar ao projecto. O design não é “engenharia”, mas tem a capacidade de a aliar ao projecto. O design não é “matemática”, mas tem a capacidade de a aliar ao projecto. O design respeita o ser humano. Como produto/objecto deve entender-se todo e qualquer resultado final de natureza bidimensional, tridimensional ou virtual que possa interferir directamente com o ser humano. Edição Começo por afirmar que o acto de editar é justamente o saber tornar legível de forma perceptível e atraente o acto de comunicar. Editar é, portanto, um acto puro de design ou será apenas um dos componentes do método projectual em design?
  • 4. Quando falamos em “edição”, normalmente a primeira imagem que nos vem à ideia é a de uma página escrita. Pode ser de um livro, de um jornal e ultimamente de um site na internet. Mas o que é que terá de tão especial ou o que será que carrega consigo a palavra edição para de imediato a ligarmos a uma página, a um texto e esquecermos que na tridimensionalidade a edição é um elemento sempre presente? Vejamos: Habituamo-nos desde muito cedo a olhar o mundo através de uma janela. Essa janela faz parte do nosso dia-a-dia e encaixa na normalmente numa paisagem que tem tudo de familiar e que ao mesmo tempo nos fornece uma garantia de segurança, de comodidade. O mundo agreste que nos espera está protegido pela vidraça. As agressões não nos atingem, encontram-se no seu local próprio mas acessíveis ao nosso consciente e à nossa imaginação, preparando as nossas defesas ou mesmo as nossas aptidões para o inicio do dia. Algures, no nosso quarto, na sala ou na parede de um qualquer museu, está um quadro, tal qual a mesma janela onde o pintor, através da sua magnífica arte planificou uma imagem que despertou de alguma forma sentimentos que movem a nossa própria vontade de ser, de pensar, de actuar. Tal como o fotógrafo, o cineasta ou o técnico de informática, o designer colhe os conhecimentos adquiridos pela estética e produz através do conhecimento que matemáticos como Fibonacci e outros lhe facultam, obras que interagem directamente com o ser humano, facilitando-lhe o acto de percepcionar e interpretar correctamente ideias, sentimentos, expressões, emoções que outros lhe pretendam comunicar. A grelha de edição que hoje se utiliza como mestre não só para a criação de tipos como da edição de um cartaz ou de uma página é por demais conhecida. A sua aplicação, no entanto, não é de forma alguma linear. A percepção da qualidade estética e da aplicação do tipo correcto para o género de trabalho a efectuar, tendo em consideração todos os factores que envolvem o projecto só será bem desempenhado se trabalhado por um designer de formação cujo treino lhe permite equilibrar todas as variáveis em questão.
  • 5. O equilíbrio das proporções, o jogo de cores a aplicar, a qualidade e tamanho de tipografia a utilizar conforme a mensagem que se pretende transmitir, a ideia de profundidade através do jogo de contrastes, tudo depende do bom senso e do conhecimento que o designer tem das disciplinas envolvidas na “edição” do projecto em si. Diversas “grelhas” foram sendo criadas, desde que o trabalho de Fibonacci foi conhecido. A grelha, para o designer, representa uma forma de conseguir organizar o seu trabalho na janela que lhe é proporcionada como meio de suporte para a sua expressão. A grelha é a sua base de trabalho. Ordena, equilibra, sistematiza, racionaliza o projecto criativo, permite dominar a superfície de trabalho clarificando aos seus olhos a posição relativa de cada um dos elementos da composição a utilizar, bem como realça toda e qualquer incongruência que por falha construtiva ou de metodologia possa ter sido aplicada. A grelha garante, independentemente da fonte utilizada, uma leitura correcta por parte do utilizador da mensagem a ser passada ou comunicada. Como exemplo, nos anos sessenta, o tipógrafo Suíço Karl Gerstner, divide a folha de trabalho em dois planos tendo como base 58 unidades tanto na horizontal como na vertical. Numa primeira análise, poderá parecer-nos que é uma limitação à liberdade de expressão do designer. No entanto, foi a forma precisa de conseguir um equilíbrio de proporções entre o texto escrito e as imagens que ainda hoje é respeitado e utilizado como exemplo de liberdade de principio base de edição a seguir pelo designer. Quando a “edição” passa dum único plano, ou seja de uma folha de papel ou de um ecrã para três dimensões, então a questão coloca-se em termos de que não será possível trabalhar com uma grelha. Efectivamente ela é plana, encontra-se limitada e, neste momento temos volume, saímos da janela, deixamos de ter limitações. Existe quem tenha simplesmente resolvido o problema, projectando cada um dos lados do produto/objecto num plano. Aí, será fácil aplicar uma grelha, cumprir os princípios mais elementares e compreensíveis de um único plano de trabalho e a edição cumpre-se dispondo os diversos elementos de forma simples e fácil.
  • 6. Não é no entanto o facilitismo que o designer procura. Quem procura o facilitismo é aquele que não é designer, nem o quer ser de alguma forma. O objecto/produto tridimensional tem obrigatoriamente de ser projectado, concebido e visualizado segundo todos os seus ângulos, num conjunto uno e indivisível. As premissas devem ser analisadas e avaliadas segundo uma metodologia de pensamento lateral. Isto leva a que o número de resultados possíveis possa eventualmente atingir valores desconfortáveis para quem não tem uma formação base em design. Efectivamente existem no mínimo dois caminhos possíveis e duas soluções possíveis para o mesmo problema em design, quer se trate da área bidimensional, quer da área tridimensional. Mas o problema ainda reside em como visualizar o todo de um objecto/produto que passou a ter um volume e cujo formato pode variar conforme o lado de observação. Como na grelha anteriormente descrita, não existe um método único. Depende do designer a criação do seu próprio caminho e a sua divulgação. No entanto, o estudo e compreensão de métodos de representação geométricos, como por exemplo o método de Monge, permitem ginasticar o cérebro do designer ao ponto de conceber dentro da sua cabeça a solução ou soluções a propor ao seu cliente. Só a partir desta fase é que ele a passa a uma representação linear de forma a poder ser transmitida não só ao cliente mas a quem irá efectuar os primeiros protótipos funcionais a fim de se poder comprovar a exequibilidade da solução ou das soluções propostas. O problema está no facto de que somos desde muito cedo habituados a efectuar as nossas representações através da janela descrita anteriormente. Os nossos desenhos exprimem o que nos rodeia, através de marcas mais ou menos acentuadas, cores mais ou menos fortes ou luminosas, representamos ou de outra forma iludimos os nossos cérebros com a tridimensionalidade e, quando mais tarde partimos para uma representação real desta, a dificuldade é gigantesca. Mas, se a utilização de uma grelha na concepção de um trabalho bidimensional é um auxiliar digamos que imprescindível, será que a nível tridimensional existe um auxiliar do mesmo tipo? A resposta reside no método de trabalho adoptado pelo designer.
  • 7. No entanto e considerando neste momento tanto o bidimensional como o tridimensional, existe em ambos uma ultima dimensão, a qual quando não considerada, arruína totalmente o projecto de design. Esta ajuda a distinguir o bom design do mau design. O design evidencia-se de outras áreas do saber pelo seu pensamento lateral. Permite-se a vários caminhos e a várias soluções para o mesmo problema. A introdução de novos factores no raciocínio que conduz a uma provável solução não é de alguma forma recusado ou repudiado sendo que, ao contrário do pensamento vertical, é encarado como uma forma de atingir uma possível melhor solução. Dentro desta linha de raciocínio, existe uma dimensão, que é difícil de compreender, por vezes. É justamente a linha da história que cada um dos produtos/objecto que o designer desenvolve conta ao utilizador, não só quando pacatamente aguarda a sua utilização mas também quando comunica e interage com o ser humano, falando-lhe ao ouvido com gosto, adocicando-lhe e massajando-lhe agradavelmente o cérebro cansado de patetices de interfaces humanos que apenas têm o nome e de nada lhe servem. Este será o verdadeiro objectivo do designer, este será o verdadeiro produto/objecto; porque não chamar-lhe “artefacto” que o verdadeiro designer está apto a desenvolver para o bem do utilizador, para o seu conforto, para a ligação múltipla entre as diversas áreas do saber que obrigatoriamente tem de trabalhar a bem do interface com o ser humano. Criatividade Então, essa última dimensão está contida eventualmente numa única palavra, a qual faz parte de todo o processo desde o inicio: Criatividade. E é justamente a mistura que se faz entre design, criatividade e arte, que tem servido a muita gente para chamar design a tudo e mais alguma coisa com o único intuito de ganhar dinheiro ou pelo simples facto de não terem consciência de uma realidade a que se dá o nome de Design. O que é certo, por tudo quanto já aqui foi dito, a criatividade é um elemento básico em todo o processo. Aliás, não creio que seja um apanágio do Design. Ela existe no nosso dia-a-dia, faz parte de algumas linhas de pensamento mais inflexíveis mas, quando estamos perante e, como já foi dito, uma forma de pensamento lateral, então a
  • 8. criatividade desde o inicio do processo, devidamente doseada com a capacidade de análise e síntese do técnico, é um elemento fundamental. É uma componente imprescindível, terá de ser aprendida quando não é inata, tem de ser instruída e doseada de forma a se obter os melhores resultados possíveis. Esse é também o “treino” que o designer adquire ao longo da sua formação e da sua carreira. O único problema reside no facto de que a multiplicidade de soluções e a abertura para as mesmas leva a que o profissional consciente das suas limitações esteja permanentemente em dois estados: 1) O primeiro, refere-se á humildade de ouvir, ver, apreender, captar os ensinamentos e experiencias que o ambiente que nos rodeia nos oferece de bandeja e os ensinamentos positivos e negativos das outras áreas do saber. 2) O segundo, consiste na consciência de que a formação do designer é permanente, ao longo de toda a sua carreira, ao longo de toda a sua vida. Mas, a criatividade não fica neste campo. O respeito pelas normas leva, isso sim, a uma limitação de criatividade, de forma e de postura nada compatível com a evolução de carreira que o designer deve de levar. O design é um motor da economia: Que o seja. Como? Picasso era efectivamente um génio. Paul Cézanne também. A questão que se coloca, é porquê? Na minha opinião, porque conheciam profundamente as regras. Porque o seu, aí sim, Génio, as soube quebrar, as soube reinventar e aplicar como ninguém. A criatividade e o conhecimento funcionaram na perfeição. Aqui, o design, como disciplina transversal, pode e deve de aprender muito com a arte. Conhecer bem as grelhas de edição, saber precisamente utilizar as regras da estética, permanentemente observar com olhos críticos tudo quanto nos rodeia, aprendendo com o que tem de bom e de menos bom, essas também são funções bem precisas de um designer. Saber utilizá-las ao ponto de as saber quebrar, “brincando” com as mesmas á sua disposição, essa é a função do génio em design. Essa é a função também de um factor
  • 9. cujo nome dá por “criatividade”, que quando associada á humildade leva a que o produto final passe de uma qualidade de “giro” para aquela que nos leva a pensar e repensar a forma como o produto/objecto interage com o ser humano a seu favor. Design não existe sem o ser humano, a sua participação, a sua colaboração desde o inicio. Design não existe sem criatividade, apenas esta não consegue ter fim, prevalece além do produto/objecto, além da própria necessidade do utilizador, isto porque o designer devido ao seu pensamento lateral continua sempre na busca da melhor solução para um dado problema. Método projectual em design Não existe “o método projectual em design”. Existe sim, “métodos projectuais em design”. A razão desta afirmação reside em tudo quanto aqui já foi mencionado. O design é uma área do saber em que o profissional tem a liberdade de construir o seu próprio método de trabalho projectual ou simplesmente adaptar aquele que melhor se adapte á forma de obter os resultados pretendidos. Ora a criatividade é a ferramenta necessária á adaptação ou á criação dos caminhos pretendidos. Será que sem ela o pensamento lateral existira? Pessoalmente estou crente que não. A criatividade é um dos motores do design. Inicia quando o designer consciente da necessidade de utilização da sua própria personalidade profissional, através do seu próprio método projectual, agarra convicto a sua criatividade criando ligações precisas entre as fases do processo e criando através da experiência, da crítica construtiva e da investigação os caminhos correctos necessários á escolha e adopção da melhor solução para um dado problema. Como tal, desligar a criatividade do método projectual será uma das formas de se negar a essência do próprio design. Será cortar por completo toda a hipótese de caminhos que o profissional tem de recorrer.
  • 10. É a negação do próprio design, a negação de um dos atributos que o ser humano pode utilizar e que lhe pertence no sentido de melhorar, aperfeiçoar o próprio interface de ligação com todo o mundo exterior. Conclusão: O design é uma área do saber que utiliza o método projectual como uma das suas ferramentas prioritárias de trabalho. A capacidade de ser transversal a todas as áreas do conhecimento, transformam-no num motor privilegiado da economia, impulsionando a indústria e aumentando a capacidade económica do Pais. A criatividade está presente no método desde a sua criação, ou seja é anterior ao método e mantém-se ao longo de todo o processo. Bibliografia Ambrose/Harris, 2007, The layout book, AVA Publishing SA, Lausanne Antologia, 1993, Design em aberto, Bloco Gráfico, Porto Bono, Eduardo, 2005 O pensamento lateral, Editora Pergaminho, Cascais Bouillot, René, 2007Martinez Bernard: Le langage de l’image, Éditions VM, Paris Droste, Magdalena, 2006, Bauhaus, Taschen GmbH, Köln Elam, Kimberly, 2001, Geometry of design, Princeton Architectural Press, New York Manzini, Enzio,1993, A matéria da invenção, Bloco Gráfico, Porto Lawson, Bryan, 1990, How Designers Think The Design Process Demystified, Oxford Butterworth-Heinemann Ltd