Este resumo em 3 frases:
1) O artigo analisa a possível influência de jogos violentos de videogame na formação moral e ética de adolescentes, com base em uma pesquisa de opinião com estudantes.
2) A pesquisa sugere que a exposição prolongada à violência nos jogos pode alterar a percepção dos jovens sobre valores sociais, embora outros fatores como falta de acompanhamento familiar também sejam relevantes.
3) Dois jogos analisados detalhadamente foram "Grand Theft Auto" e "God of War
Este documento descreve uma pesquisa sobre inclusão digital em uma escola rural no município de Restinga Sêca, RS, Brasil. O objetivo foi estimular a inclusão digital entre alunos da sexta série através da adaptação e uso de jogos educativos, visando contribuir para o desenvolvimento tecnológico e intelectual dos estudantes.
(I) O documento discute o uso de jogos virtuais para educação ambiental no ensino fundamental, especificamente sobre reciclagem de lixo doméstico. (II) O autor desenvolveu um jogo virtual sobre reciclagem para alunos do 6o ano com o objetivo de ensinar sobre a importância da separação do lixo. (III) O jogo ajudou no desenvolvimento de habilidades dos alunos como raciocínio lógico e cooperação.
Três de Maio - Claudenir Beatriz GrizottiCursoTICs
Este documento discute o uso de jogos educativos online como ferramentas de aprendizagem na sala de aula. Ele relata uma experiência de construção de um ambiente virtual educativo para integrar tecnologia e práticas pedagógicas. O objetivo é promover o acesso dos professores a esses recursos e aprimorar sua formação tecnológica.
São João do Polêsine - Gladis Helena BrondaniCursoTICs
Este documento discute os desafios do uso de jogos educativos computadorizados no processo de ensino-aprendizagem, como a falta de recursos tecnológicos nas escolas e a necessidade de formação continuada de professores. Ele também apresenta os resultados da aplicação de um jogo educativo com alunos do 4o ano sobre geografia e cultura brasileiras.
1. O documento discute o uso de jogos educativos digitais no ensino de línguas estrangeiras, analisando suas características e potencialidades pedagógicas.
2. É apresentado um protótipo de jogo chamado I-AI3 que foi desenvolvido para auxiliar no ensino de inglês a distância.
3. Defende-se que jogos digitais podem motivar estudantes e desenvolver habilidades cognitivas quando usados de forma adequada por professores em sala de aula.
Este documento discute o uso de jogos digitais educacionais no ensino-aprendizagem da língua portuguesa para alunos do ensino fundamental. Ele apresenta o referencial teórico sobre aprendizagem significativa e características de jogos digitais educativos, além de descrever a metodologia de seleção e análise de jogos para diferentes conteúdos gramaticais. O objetivo é demonstrar como os jogos podem tornar o aprendizado da língua portuguesa mais interativo, significativo e prazeroso
Este documento resume um artigo acadêmico que explora as relações entre professores "imigrantes digitais" e alunos "nativos digitais" no contexto educacional. O artigo investiga se a falta de uso de recursos tecnológicos nas escolas se deve à falta de formação digital dos professores e analisa os desafios de professores analógicos ensinando alunos digitais.
Este documento descreve uma pesquisa sobre inclusão digital em uma escola rural no município de Restinga Sêca, RS, Brasil. O objetivo foi estimular a inclusão digital entre alunos da sexta série através da adaptação e uso de jogos educativos, visando contribuir para o desenvolvimento tecnológico e intelectual dos estudantes.
(I) O documento discute o uso de jogos virtuais para educação ambiental no ensino fundamental, especificamente sobre reciclagem de lixo doméstico. (II) O autor desenvolveu um jogo virtual sobre reciclagem para alunos do 6o ano com o objetivo de ensinar sobre a importância da separação do lixo. (III) O jogo ajudou no desenvolvimento de habilidades dos alunos como raciocínio lógico e cooperação.
Três de Maio - Claudenir Beatriz GrizottiCursoTICs
Este documento discute o uso de jogos educativos online como ferramentas de aprendizagem na sala de aula. Ele relata uma experiência de construção de um ambiente virtual educativo para integrar tecnologia e práticas pedagógicas. O objetivo é promover o acesso dos professores a esses recursos e aprimorar sua formação tecnológica.
São João do Polêsine - Gladis Helena BrondaniCursoTICs
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1. O documento discute o uso de jogos educativos digitais no ensino de línguas estrangeiras, analisando suas características e potencialidades pedagógicas.
2. É apresentado um protótipo de jogo chamado I-AI3 que foi desenvolvido para auxiliar no ensino de inglês a distância.
3. Defende-se que jogos digitais podem motivar estudantes e desenvolver habilidades cognitivas quando usados de forma adequada por professores em sala de aula.
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Este documento resume um artigo acadêmico que explora as relações entre professores "imigrantes digitais" e alunos "nativos digitais" no contexto educacional. O artigo investiga se a falta de uso de recursos tecnológicos nas escolas se deve à falta de formação digital dos professores e analisa os desafios de professores analógicos ensinando alunos digitais.
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS: ANÁLISE DA ARQUIETURA E SUA EVOLUÇÃO SOCIALMichel Montenegro
O documento discute como os jogos eletrônicos influenciam a sociedade ao longo da história, tanto de forma positiva como negativa. Os jogos estimularam o desenvolvimento tecnológico e a criatividade, mas também podem estimular comportamentos indesejados. Apesar disso, os jogos fazem parte da natureza humana e sua influência deve ser melhor compreendida.
O documento discute como armas de brinquedo, desenhos de luta e jogos violentos podem influenciar o desenvolvimento e personalidade de crianças. Ele argumenta que esses elementos suspendem a relação com a realidade e estimulam a sensação de poder através da violência. Também sugere que os pais devem estabelecer limites e estar atentos ao conteúdo que as crianças consomem para garantir que não seja prejudicial.
Cultura lúdica e comportamento infantil na era digitalGabrielle Silva
O documento discute o impacto das mídias digitais na cultura lúdica e no comportamento das crianças contemporâneas. As tecnologias podem estimular o desenvolvimento cognitivo, mas também podem levar ao isolamento social e diminuir a capacidade de brincar. Embora as novas formas de brincar sejam legítimas, é importante que as crianças também tenham oportunidades de brincar com outras crianças e aprender brincadeiras tradicionais.
O documento discute jogos eletrônicos como forma de entretenimento de novas culturas. Aborda o objetivo de refletir sobre como os jogos eletrônicos podem interferir nas práticas dos jogos populares. Detalha a história, categorias e expressividade dos jogos eletrônicos versus jogos populares.
Ciência e Mitos sobre os efeitos dos VideojogosNelson Zagalo
Este documento discute mitos e fatos sobre os efeitos dos videojogos. Apesar de teorias sugerirem que jogos violentos causam comportamento agressivo, estudos amplos não encontraram essa associação. Embora alguns jogadores possam se envolver excessivamente, a maioria não se torna dependente. Os pais devem monitorar o tempo de jogo de crianças e encorajar atividades sociais offline.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
Pesquisa do Sexto Ano B: os jogos digitais podem influenciar as crianças e os
adolescentes? – Texto coletivo elaborado a partir da palestra com professor Jorge
Brandão do CEPIC/NTM - NH
Professora: Vanessa Schweitzer dos Santos em parceria com Claudia Arigony
O documento discute se certos tipos de brinquedos, jogos e desenhos podem estimular a violência em crianças. Ele argumenta que armas de brinquedo, jogos com morte e desenhos de luta podem influenciar negativamente o desenvolvimento das crianças se usados sem limites. Também critica que alguns produtos midiáticos atuais não oferecem referências positivas para as criâncias.
O documento discute o potencial dos jogos eletrônicos no processo de ensino-aprendizagem e as resistências de alguns educadores às novas tecnologias. Aponta que jogos podem desenvolver habilidades como raciocínio lógico e coordenação motora quando utilizados de forma adequada e com objetivos pedagógicos. No entanto, é necessário que educadores se atualizem sobre essas ferramentas para empregá-las de maneira a não comprometer o caráter lúdico dos jogos.
A protecção de menores face aos jogos digitais por António XavierRealidades Virtuais
Comunicação de António Xavier, Presidente da Comissão de Classificação de Espectáculos – Jogos Digitais, apresentada na conferência: "Os videojogos e a protecção de menores", no dia 25 de Maio de 2010 no Goethe-Institut Portugal em Lisboa
A indústria dos jogos eletrônicos é maior do que a indústria cinematográfica e influencia a sociedade. Embora ofereçam benefícios como melhorar habilidades cognitivas, também podem causar vício. Jogos educativos estão perdendo espaço para os eletrônicos, mas fornecem aprendizagem eficaz ao trabalhar percepção e raciocínio lógico. Cabe ao jogador analisar os aspectos positivos e negativos dos diferentes tipos de jogos.
O documento discute a virtualização das relações sociais de lazer na era digital. Aborda como as tecnologias e redes sociais influenciam as interações entre as pessoas no lazer e como isso afeta as crianças. Também analisa os efeitos positivos e negativos dos jogos digitais e da exclusão digital de grupos desfavorecidos que não têm acesso à internet.
O documento discute como os games introduziram a cultura digital e como eles podem ser usados para fins educativos. Ele também aborda como os games ensinam conceitos como resolução de problemas, regras sociais e como eles podem ser usados para propósitos políticos e sociais. Finalmente, defende que os games, longe de serem apenas entretenimento, podem ser ferramentas poderosas de aprendizagem.
O documento discute o uso seguro de videogames por crianças, destacando que videogames podem desenvolver habilidades, mas o excesso pode isolar crianças e prejudicar a escola. Recomenda-se que pais conheçam os jogos e controle o tempo de jogo, evitando jogos piratas sem classificação.
O documento descreve um projeto de desenvolvimento de um jogo eletrônico sobre a Revolução Francesa para fins educacionais. O jogo será em 3D no estilo RPG e terá como objetivo ensinar conceitos históricos de forma lúdica. A equipe responsável pelo projeto é multidisciplinar e inclui designers, programadores, artistas e pesquisadores associados.
Comunicação no âmbito das Jornadas de Psiquiatria do Hospital Garcia de Orta, na mesa novas tecnologias e saúde mental. O objetivo foi, de uma forma superficial, perceber como as chamadas "novas tecnologias" podem (ou não) interferir com a nossa saúde mental. Espero que apreciem.
O documento discute as influências dos jogos violentos em crianças e jovens. Ele apresenta opiniões de que jogos violentos podem influenciar a agressividade dependendo da maturidade e contexto social da pessoa. Os dados mostram que alunos "disciplinados" jogam mais games violentos, mas não necessariamente são mais agressivos. A violência nos jogos decorre da competição e pode ser desnecessária se outros caminhos forem possíveis. Exemplos reais ilustram como jogos e filmes violentos podem inspirar atos de violência em pessoas mental
PJ20212 100 100 Introducao ao Curso de Jogos - 7 Mitos .pdfGeraldo Xexéo
Este documento apresenta uma introdução a um curso sobre jogos eletrônicos. Ele discute sete mitos comuns sobre jogos, incluindo que jogos são coisa de criança, que causam violência e não geram dinheiro. Também aborda tópicos como a demografia dos jogadores, a cadeia de valor da indústria de jogos e salários na área.
O documento discute se jogos eletrônicos violentos aumentam a violência entre adolescentes. Apesar de alguns casos levantarem esta questão, pesquisas mostram que não há uma relação direta. Pelo contrário, estudos apontam que jogos podem ter um efeito catártico, onde jogadores descarregam energia violenta no jogo em vez da vida real. Entretanto, ainda há poucos estudos conclusivos sobre o tema.
Este documento descreve uma pesquisa sobre a integração de ferramentas digitais como o Google Earth e Google Maps no ensino de geografia. Ele discute como essas ferramentas podem complementar o processo de ensino-aprendizagem ao permitir que os estudantes visualizem e interajam com mapas de forma interativa. O documento também analisa como essas ferramentas podem ajudar os estudantes a produzir conhecimento de forma mais efetiva do que apenas com livros didáticos e mapas impressos.
Este documento discute a importância do uso de tecnologias da informação e comunicação na educação infantil. Ele analisa as ferramentas tecnológicas mais utilizadas por professores e as dificuldades encontradas, concluindo que as tecnologias podem contribuir para atividades significativas se os professores forem capacitados em seu uso.
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Egito antigo resumo - aula de história.pdfsthefanydesr
O Egito Antigo foi formado a partir da mistura de diversos povos, a população era dividida em vários clãs, que se organizavam em comunidades chamadas nomos. Estes funcionavam como se fossem pequenos Estados independentes.
Por volta de 3500 a.C., os nomos se uniram formando dois reinos: o Baixo Egito, ao Norte e o Alto Egito, ao Sul. Posteriormente, em 3200 a.C., os dois reinos foram unificados por Menés, rei do alto Egito, que tornou-se o primeiro faraó, criando a primeira dinastia que deu origem ao Estado egípcio.
Começava um longo período de esplendor da civilização egípcia, também conhecida como a era dos grandes faraós.
Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
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Caderno de Resumos XVIII Encontro de Pesquisa em Filosofia da UFU, IX Encontro de Pós-Graduação em Filosofia da UFU e VII Encontro de Pesquisa em Filosofia no Ensino Médio
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
Santana do Livramento - Carla Rejane Gonçalves Machado
1. PÓLO: Sant`Ana do Livramento- Rio Grande do Sul
DISCIPLINA: Elaboração de Artigo Científico
PROFESSOR ORIENTADOR: Marcos Luis Cassal
07 de dezembro de 2010.
Possível Influência dos jogos violentos de videogame na formação moral e ética
dos adolescentes.
Possible influence of violent video games on moral and ethical formation of
adolescents.
Machado, Carla Rejane Gonçalves
Licenciatura Plena em História, Universidade da Região da Campanha- URCAMP
Resumo
Este artigo refere-se a pesquisa e seus resultados sobre as possíveis influências de jogos
violentos de videogame na formação de jovens adolescentes expostos diversas horas a este tipo
de entretenimento. A pesquisa de opinião foi realizada em turmas de quinta série e turmas de
sexta série do ensino fundamental, também na sétima série única do Ensino de Jovens e Adultos
(EJA-noturno) com alunos na faixa etária de 15 até 50 anos. Perguntando aos alunos através de
um questionário objetivo sobre o tema, onde os mesmos analisaram se essa rotina poderia alterar
a consciência que os jovens devem ter do mundo, sobre valores sociais, morais e éticos, tudo isso
aliado a falta de acompanhamento familiar e a pré-disposição de alguns adolescentes que
convivem com realidades de extrema violência e degradação social. Em um contexto repleto de
adversidades seriam estes jovens propensos a desenvolverem uma auto defesa e criarem
determinados personagens fictícios os afastando da realidade e transportando-os para um mundo
paralelo e utópico. Existe uma indústria focada nesse tipo de entretenimento e em como atingir
seu público alvo, através de estudos das realidades sociais e conflitos mundiais o design gráfico e
roteiristas elaboram suas estratégias de marketing para assim atingir seu público alvo, na maioria
das vezes adolescentes e adultos.
2. Palavras-chave: adolescentes, videogame, interatividade, violência.
Summary
This article refers to research and its results on the possible influences of violent video games on
training young adolescents exposed several hours to this kind of entertainment. The survey was
conducted in classes of fifth grade and class of sixth grade of elementary school, also in the
seventh grade single of youth and adult Education (EJA-nighttime) with students range in age from
15 to 50 years. Asking students through a questionnaire goal on the theme, where the same
analyzed if this routine might change awareness that young people must have of the world, on
social values, moral and ethical, all this combined with lack of accompanying family and pre-
arrangement of some teenagers who live with the realities of extreme violence and social
degradation. In a context replete with adversities would these young people prone to develop a self
defense and create certain characters fictitious away from reality and transporting them to a
parallel world and utopian. There is an industry focused on this type of entertainment and how to
reach your target audience, through studies of social realities and the graphic design world
conflicts and screenwriters prepare their marketing strategies to reach your target audience,
teenagers and adults.
Keywords: teens, videogame, interactivity, violence.
INTRODUÇÃO
O objetivo do presente artigo científico é analisar a possível influência decorrente
da violência excessiva nos jogos eletrônicos de videogame em relação à formação, ou
alteração da personalidade de jovens adolescentes expostos a esta interatividade,
havendo discordância entre estudiosos do assunto, educadores e familiares sobre novas
concepções morais, políticas, sociais ou inversão da realidade pelo virtual por parte dos
usuários.
O tema procede sobre o evidente crescimento de jogos extremamente violentos e
transmissores de culturas totalmente avessa a nossa e que estão ganhando espaço no
nosso cotidiano. Segundo Pierre Lévy (1999), as tecnologias estão inseridas em todos os
segmentos de nossa sociedade, a interação dos jovens adolescentes com videogames é
ativa e contínua nos espaços de convivência do núcleo familiar. Este aparelho eletrônico
está cada vez mais disseminado e presente na vida dos adolescentes, sendo utilizado
tanto em sua residência como na casa de amigos, ocorrendo assim socialização entre
usuários interessados no mesmo objetivo.
As configurações da vida moderna contribuem para o isolamento social que
restringe os adolescentes ao lazer doméstico que consequentemente fica exposto a
possíveis conexões de violência presentes nos jogos de videogame. Nos jogos de
videogame consistem cenas de atrocidades e crueldade que podem dessensibilizar
jovens imaturos que por ventura possuam algum distúrbio psicológico, pois na sociedade
onde a violência está presente da porta para fora e da porta para dentro das casas urge a
3. necessidade da união entre escola, família e comunidade para a realização de novas
abordagens de interação dos jovens adolescentes com relação aos jogos de videogame,
analisando as novas tecnologias da comunicação.
É pertinente questionar quais os efeitos dessas informações vendidas em jogos
violentos sobre os jovens adolescentes em um futuro próximo, pois os valores éticos,
sociais e morais não lhes são apresentados e muito menos exigido em seus lares.
Primeiramente o artigo apresenta um histórico sobre jogos eletrônicos e a
jogabilidade dos primeiros jogos de videogame, após se faz referência a relação de
jovens chamados de “Screenagers” com a evolução tecnológica e as possíveis influências
negativas nos adolescentes. Na seqüência apresenta-se o estudo de caso e resultados
obtidos.
JOGOS ELETRÔNICOS
Os jogos eletrônicos existem aproximadamente desde 1958 quando William
Higinbotham criou um jogo chamado “Tennis for Two”, nos Estados Unidos da América
utilizando um osciloscópio analógico. (Guerra, 2009).
A partir de 1970 os jogos ficaram mais acessíveis ao domínio popular com a
evolução da tecnologia e o desenvolvimento de novos hardwares. Começa então o
interesse e o investimento de indústrias do entretenimento nesse negócio, tais como
Sony, Microsoft, SEGA, Nintendo, Nokia e Disney. (Cury, 2006).
Os jogos de videogame são destinados a diversos tipos de usuários, por isso exibe
a faixa etária que de acordo com suas especificidades e classificação, estas expostas na
embalagem, deveria proteger crianças de um conteúdo impróprio. (Alves, 2005).
Existem jogos de ação que enfatizam a habilidade e a destreza do jogador em
controlar os comandos (movimentação, ataque, defesa, esquiva) por meio de sequências
rápidas. (Dias e Amaral, 2009).
Muitos jogos retratam períodos históricos sangrentos baseados em guerras de
gangues na disputa por territórios e poder, esse contexto nos remete ao tráfico de drogas
e armas, prostituição, roubos, assassinatos, corrupção que demonstram uma inversão
total de valores.
Os mesmos aspectos são explorados em realidades contemporâneas em jogos
com tiroteio, violência e ameaças. As diferenças existentes entre alguns jogos são os
materiais bélicos utilizados, pois sua eficácia muda de acordo com a tecnologia aplicada
nos jogos mais atuais.
4. A tecnologia atual está presente na vida de toda a sociedade, mas existe um
determinado segmento que é direcionado aos jovens adolescentes, que por sua vez estão
sempre a frente de seu tempo e de seus familiares em relação ao que surge de último
lançamento. Esse contexto tecnológico é mais aprazível aos interesses dos jovens, pois
lhes transmite mais prazer, e consequentemente ele direciona horas afins de seu
cotidiano a exercer a função de usuário do jogo de sua preferência. O que atrai muitos
jovens para os videogames é o prazer e o estímulo da recompensa. Pela Neurociência
estas recompensas instantâneas são proporcionadas pela dopamina, hormônio liberado
quando se joga videogames. (Jonhson, 2005).
O videogame é um aparelho eletrônico que foi inventado na década de sessenta
com intenções militares para ser utilizado somente por adultos, mas sofreu um processo
de aceleração industrial que o transformou em entretenimento para jovens e adultos. Com
o surgimento de diversos consoles os jovens sentiram-se atraídos pelos jogos. Estes
muitas vezes com situações de violência e conflitos sociais. (XnerdBr, 2008).
ADOLESCENTES SCREENAGERS
A geração que nasceu a partir de 1980 são chamados de screenagers (Lynn,
2006), estes possuem uma relação mais direta com o mundo do controle remoto, do
joystick, do mouse e da internet. Essa geração vive cercada pela mídia digital e deixam de
ser meros expectadores e ouvintes, passando da interatividade para criticidade e
exigências, pois são clientes em potencial. Quando uma empresa coloca no mercado um
determinado jogo, este foi elaborado por designer gráfico e programador de games, sendo
testado e aprovado para determinadas faixas etárias, essas informações são todas
expostas no produto, o usuário consumidor ao adquirir o jogo deve observar as tarjas de
censura antes de jogá-lo ou presentear a alguma criança. Através de observação,
convívio e pesquisa de campo com jovens tanto no ambiente familiar como no escolar
pode-se constatar a preferência e o interesse por jogos com extrema violência devido a
competitividade com a máquina, que o instiga e desafia a superar novos obstáculos, estes
quando ultrapassados levam o usuário a receber seus créditos que são chamados de
“vida”, a cada fase que gradativamente foi vencida com seu grau de dificuldade e suas
exigências.
Ao término de um jogo o usuário sente-se realizado por ter “fechado” todas as
fases e expõe a amigos e colegas suas conquistas. Essa explanação é realizada na
escola e nos meios de convivio dos jovens adolescentes que pormenorizam seus feitos
5. em detalhes sobre as fases vencidas nos jogos de sua preferência, que
consequentemente estão gravados no cartão de memória (memory card).
“O que alguns pais podem não perceber, contudo, é que os videogames, sendo o
primeiro exemplo de tecnologia de computação aplicada à fabricação de brinquedos
foram, sem dúvida, a porta de entrada das crianças para o mundo da informática.”
(PAPERT, 1994).
JOGOS VIOLENTOS E A POSSÍVEL INFLUÊNCIA NOS ADOLESCENTES
Os adolescentes são consumidores em potencial dessa violência que é vendida
nos jogos de videogames, sendo seduzidos pela propaganda do mercado que possui
marketing direcionado especialmente a esse público alvo.
Esses jovens estão passando por um processo hormonal, social e cultural repleto
de conflitos internos e às vezes norteados de uma certa agressividade onde necessitam
integrar-se como indivíduo à sociedade desenvolvendo sua autonomia e independência.
Na relação existente entre jovens adolescentes e videogame há uma catarse, ou
seja, uma inversão de atitudes, onde o usuário elabora perdas e ganhos, materializa
desejos e necessidades, compartilha vida animal, selvagem, aventureira, violenta, de
heroísmo e banditismo, muda de tamanho, de forma, de arma, de artefato, liberta-se da
gravidade, fica invisível, pode comandar o universo, o reino medieval ou contemporâneo,
tudo é possível em sua onipotência onde ele consegue realizar todos seus desejos e
necessidades porque ele comanda seus interesses e suas vidas.
A violência que muitos jovens são expostos diariamente não vem necessariamente
da exposição à jogos violentos de videogame, vem de seu cotidiano repleto de violência
doméstica, maus tratos, miséria, abuso, discriminação étnica e racial e da falta de
supervisão dos pais que demonstram aos seus filhos nenhuma perspectiva de futuro
estável. Sendo a violência um fato cultural e social cabe analisar fatores políticos,
econômicos e culturais inseridos no cotidiano dos jovens adolescentes que acabam
absorvendo novos valores e comportamentos inseridos pela mídia, em todo esse
processo digital e virtual.
A sociedade atual está perdendo sua referência e os adolescentes afastam-se
cada vez mais dos adultos, ou seja, dos seus pais. Existem estudos realizados nos E.U.A
por uma equipe da Universidade de Missouri-Columbia sobre a possibilidade das cenas
violentas em jogos eletrônicos aumentarem a probabilidade de seus usuários tornarem-se
agressivos e insensíveis a violência excessiva nos jogos eletrônicos, esta pesquisa
6. encontra-se publicada na revista “Journal of Experimental Social Psychology”, onde
constam pesquisas originais e teorias sobre comportamento social humano enfatizando
os processos psicológicos. (Cooper, 2010).
Jogos analisados com base na pesquisa:
A pesquisa foi realizada com um estudo teórico e prático sobre os jogos ilustrados
abaixo, pois através da observação direta foi possível verificar as reações e a relação dos
usuários com os referidos jogos:
A) GRAND THEF.T AUTO.IV. Criado por David Jones.
Este jogo consiste em roubar veículos automotores como carros e caminhões,
sendo o usuário do jogo o ladrão, que estará constantemente fugindo da polícia em cenas
de ação, de matança e agressões. O jogo foi projetado somente para adultos, pois além
da violência possui cenas de apelo sexual.
A simbologia da palavra: “theft”, significa furto, “grand” significa furto de valor
elevado e “auto” corresponde ao objeto do crime. O jogo é inadequado para menores de
18 anos.
Fonte: gamblis.com Fonte: www.laps3com
B) GOD OF WAR. Criado por Cory Barlog.
Este jogo apresenta uma verdadeira tragédia grega, onde o usuário deve controlar
“Kratos” um espartano que realizou um pacto com “Ares” o “Deus da Guerra”, tornando-se
seu servo. Ares conduziu Kratos a matar sua própria esposa e filha pois assim havia
tirado dele a única ligação com os humanos. Em uma sequência de lutas violentas,
7. diversas mortes e com a demostração de um extremo ódio e vingança Kratos
transformou-se em um guerreiro grego perfeito, uma máquina de matar.
Em sua trajetória o guerreiro enfrenta Hidra, Minotauro, Ciclopes, Harpias, Titãs,
Cronos, enfim, e acaba matando a todos inclusive Poseidon, Hades, Helios, Hermes,
Hércules, Hefesto, Hera, Gaia e o próprio Zeus. Simbologia da palavra: “God of War”,
significa “Deus da Guerra”. A classificação etária deste jogo é para maiores de 17 anos.
Fonte: nerdporgames.wordpress.com Fonte: www.espacogames.com
C) THE WARRIORS. Publicado pela Rockstar Games.
Jogo com ação e aventura baseado no filme de 1979 “The Warriors”, basicamente
demonstra as lutas de gangues por territórios em Nova York. Simbologia da palavra:
“Warriors” significa “guerreiros”. Classificação etária a partir dos 17 anos.
Fonte: www.freedwld.com Fonte: www.futuregamez.net
D) THE GODFATHER.
Jogo baseado no filme “O Poderoso Chefão”, longa-metragem norte-americano que
retrata a história da Máfia Siciliana e a disputa de diversas famílias por território para
controle do narcotráfico. Através da extorção de comerciantes e suborno de autoridades
os mafiosos ganhavam território e poder.
8. Simbologia da palavra: “The Godfather” significa O Poderoso Chefão. Classificação
etária a partir de 17 anos.
Fonte: connect.in.com Fonte: detogamesbicudo.blogspot.com
E) AREA-51
O jogo refere-se a Área 51, território militar no deserto de Nevada nos E.U.A, onde
há especulações sobre a presença de alienígenas.
O usuário do jogo deve controlar Ethan Cole na base e investigar um possível surto
viral. Nesta empreitada o investigador pode usar armas pesadas e granadas se precisar,
por ventura o personagem pode ser infectado e transformar-se em mutante que com
certeza ficará mais resistente e forte.
Nesse contexto fica fácil o personagem identificar seu inimigo e atacá-lo,
posteriormente com a utilização de antídotos voltar ao seu estado normal. Classificação
etária a partir dos 12 anos.
Fonte: www..movieshare.org Fonte: picses.eu./domain/gamedonga.co.kr
9. F) RESIDENT EVIL. Lançado pela Capcom
Este jogo contêm muita ação e aventura onde pessoas saudáveis combatem
inimigos, que são os humanos infectados, e que transformaram-se em zumbis.
Este ataque é repleto de violência com cenas sangrentas e utilização de material
bélico pesado e acelerado. Classificação etária inadequada para menores de 18 anos.
Fonte: telaepipocas.blogspot.com Fonte: www.techdigest.tv
G) DANTES INFERNO. Desenvolvido pela Eletronic Arts.
Neste jogo o usuário controla Dante que com sua foice, magia e habilidades
combate seus inimigos em uma jornada pelo inferno para assim resgatar a alma de sua
amada.
Baseado no clássico épico da literatura “Divina Comédia” de Dante Alighieri.
Classificado para maiores de 17 anos.
Fonte: somadownloads.blogspot.com Fonte: latestgossips.info
10. H) KING ARTHUR.
Este jogo retrata a lenda britânica do “Rei Arthur” e os Cavaleiros da Távola
Redonda, contêm muita ação e combate contra os romanos que invadiram a Inglaterra.
Simbologia do nome “king” quer dizer rei, Arthur era o Rei da Inglaterra.
Classificação etária para 13 anos.
Fonte: www.vaihtopelit.net Fonte: ps2.ign.com
I) X-MEN ORIGIN’S WOLVERINE. Desenvolvido por Raven Software.
Jogo baseado no filme X-Men, protagonizado pelo mutante chamado Wolverine
que está acompanhado por personagens do mundo MARVEL, possui muita ação e lutas
contínuas contra seus inimigos. Classificação etária para maiores de 18 anos.
Fonte: ps2.guias-trucos-juegos.com Fonte: ludoqia.com
11. J) TEKKEN 6. BLOODLINE REBELLION. Produzido por Bandai Namco.
O jogo apresenta lutas entre guerreiros que participam de um torneio para a
escolha do mais forte. No torneio eliminam-se os adversários aos poucos utilizando muita
violência, vencendo o melhor. Classificação etária para maiores de 13 anos.
Fonte: www.portalversus.com.br Fonte: www.gamespot.com
K) CALL DUTY 4, MODERN WARFARE. Desenvolvido pela empresa Infinity Ward.
Este jogo apresenta um golpe militar no Oriente Médio, onde seu presidente é
assassinado e as ruas são tomadas por milícias bem armadas. O usuário deve manipular
o sargento “Soap” (sabão) que irá realizar várias missões para acabar com a Guerra Civil.
Neste contexto aparece muitas mortes, bomba nuclear, enfim, um território de
guerra. Também surge ameaça de ogivas nucleares contra os E.U.A. Cabe ao usuário
impedir este ataque. Jogo inadequado para menores de 18 anos.
Fonte: jogostemaki.blogspot.com Fonte: goluck.wordpress.com
ESTUDO DE CASO
Através da elaboração de algumas hipóteses sobre possíveis influências de jogos
violentos na formação psicológica, moral e ética dos jovens adolescentes, se os usuários
trocam a realidade pelo virtual, se há acompanhamento familiar nas preferências de
12. jogos, elaborou-se um questionário para assim constatar ou não essas influências
negativas.
A pesquisa inicial foi ministrada em duas escolas, uma realidade do diurno
localizada no centro, onde consta duas sextas séries e duas quintas séries do ensino
fundamental, somando um total de 120 alunos onde a faixa etária vai dos 10 aos 17 anos.
Outra no noturno e localizada na periferia, sendo uma sétima série do EJA composta em
média por 30 alunos, onde a faixa etária vai dos 15 aos 50 anos.
A compilação dos dados será feita de acordo com a realidade, idade e sexo dos
alunos entrevistados, realizando assim um comparativo sobre as realidades divergentes,
isto é, confrontando a opinião dos alunos da escola central com os da periferia.
DADOS DA PESQUISA:
120 alunos entrevistados (diurno).
30 alunos entrevistados (noturno).
1) Item: Jogos violentos influenciam na formação dos jovens adolescentes.
Realidade: Sexo: Idade: Resultado:
Centro-diurno Masculino 10 a 17 Não
Centro-diurno Feminino 10 a 17 Sim
Periferia-noturno Masculino 15 a 50 Não
Periferia-noturno Feminino 15 a 50 Sim
2) Item: Tem conhecimento dos ícones de classificação expostos na capa dos jogos.
Realidade: Sexo: Idade: Resultado:
Centro-diurno Masculino 10 a 17 Sim
Centro-diurno Feminino 10 a 17 Sim
Periferia-noturno Masculino 15 a 50 Sim
Periferia-noturno Feminino 15 a 50 Sim
A opinião dos jovens adolescentes é geral em relação aos jogos violentos de
videogame, consideram os mesmos como entretenimento e lazer que são utilizados na
maioria deles em suas casas, com o consentimento e acompanhamento de seus
familiares, são poucos os adeptos de “Lan House”.
Acreditam que aquele indivíduo que se deixa dominar por subterfúgios
relacionados a personagens de ficção estão propensos a isso de acordo com a realidade
que vivem ou a algum problema psicológico que pode evoluir e ter potenciais de violência
13. verbal, física ou chegar a extremos como aniquilamento de membros da sociedade a qual
o indivíduo em questão desenvolve aversão.
Por outro lado, a opinião dos alunos adultos da EJA noturno, é consideravelmente
avessa a dos jovens, pois eles acreditam que o excesso de violência influencia e altera as
atitudes dos jovens adolescentes os deixando propensos a realizarem atos agressivos e
principalmente afastarem-se do convívio social.
A opinião dos adultos é baseada em suas vivências e na observação diária do que
acontece com jovens do seu meio, e nas notícias passadas a eles através das mídias
(rádio e televisão), não consta com fundamentação nem esclarecimentos por parte de
profissionais e estudiosos do assunto. Acredita-se ser fundamental que os adultos
interajam com o universo dessa geração que nasceu imersa no mundo tecnológico, pois é
primordial analisar as possíveis influências dos jogos eletrônicos no cotidiano dos jovens
adolescentes, refletindo sobre atitudes e comportamentos violentos ou mudanças na
aprendizagem. Os jogos eletrônicos oferecem um universo mágico, no qual é possível
vivenciar de forma segura situações que envolvem riscos, exercitando o potencial criativo
e realizando antecipações cognitivas, sociais e afetivas que levam a solução dos
problemas. (Alves, 2004).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através da verificação da realidade atual dos jovens adolescentes e da leitura feita
de diversos sites e opiniões dos mesmos, percebe-se que a relação com a tecnologia em
geral e com seu avanço diário é saudável, notadamente esta relação é um complemento
a mais nas relações sociais principalmente e preferencialmente dos jovens adolescentes
do sexo masculino com o videogame.
Sendo esta relação com pouco interesse por parte de jovens do sexo feminino,
pois elas possuem outros focos de interesse e acreditam que os jogos influenciam sim
nas reações dos meninos. Nada mais lógico e racional do que compreender e assimilar
essa evolução tecnológica na vida dos jovens que nasceram principalmente a partir do
ano de 1980 intitulados os “Screenagers”, pois seu crescimento foi acompanhado pela
transformação da tecnologia aliada a informática.
Acredita-se que se houvesse acompanhamento por parte dos familiares ao
estratégias de ensino nas escolas, estas capazes de chamar a atenção dos jovens para
outros tipos de jogos que os levem a interagir com personagens mas que os conduzam a
14. intervir quem sabe em realidades diferentes das suas no mundo real que os cerca para
assim torná-los capazes de enfrentar os obstáculos da vida.
Particularmente após a pesquisa, leitura e análise de fatores que poderiam
prejudicar os jovens adolescentes em seu desenvolvimento psicológico, ético e moral
conclui-se que a veracidade dessas hipóteses estão presentes na sociedade em geral
sim, em realidades propensas a desenvolver fatores negativos. Não é o contato com
jogos violentos que irá desenvolver essa patologia e sim a pré-disposição do indivíduo em
questão.
A mídia divulga diversos tipos de produtos tecnológicos para entretenimento em
uma sociedade consumista, cabe aos responsáveis pelos jovens adolescentes encontrar
o equilíbrio entre hábitos saudáveis e violentos. Em um videogame o jogador encontra-se
diretamente confrontado com o caráter virtual da informação. (Lévy,1999).
As tecnologias da informação e comunicação (TIC): televisão, videogame,
computador, telefone, MP3, entre outras integram jovens ao meio social de certa forma
induzindo-os a agirem e pensarem de forma semelhante em relação a parâmetros
impostos pela sociedade. No caso em particular dos videogames existe mudanças nos
paradigmas de experiências em relação a novas mídias. O videogame instaura novas
subjetividades ao usuário, torna-se uma área lúdica, proporcionando vários tipos de
experiências sociais(Giddings, 2006). Desde a década de 70 os jovens adolescentes
jogam videogame, com base neste período são realizadas revisões literárias com o
objetivo de esclarecer os efeitos deste artefato tecnológico para a cognição, sua
aplicabilidade e influências sobre o comportamento e saúde do usuário procurando
abranger sua repercussão sobre a sociedade. (Alves, 2008).
Com este visível crescimento dos jogos como meio de diversão, há uma crescente
preocupação de se realizar estudos empíricos sobre o assunto. (Villani, 2001).
O aumento da violência e níveis de agressividade, no cotidiano de crianças e
jovens, por meios midiáticos com conteúdos violentos tem sido foco para muitos estudos.
Existem evidências de que os jovens jogam videogame por mais tempo e gostam mais
dos aspectos violentos dos jogos que os adultos. (Griffiths, Davies & Chappell, 2004).
15. REFERÊNCIAS:
ALVES, Lynn R. G. Jogos Eletrônicos e Violência - Desenvolvendo o imaginário dos
Screenagers. Salvador, 249f, 2004.
CURY, Fabiano Andrade. Uma proposta para a leitura Crítica dos Videogames.
Comum. Educ., São Paulo, v.11, n.2,2006.
FAEEBA/ Universidade do Estado da Bahia. Revista do Departamento de Educação
e Contemporaneidade e Educação e Novas Tecnologias, v.13, n.22,
julho/dezembro, 2004. GUERRA, Rafael Couto. Trabalho de Conclusão de Curso de
Engenharia da Computação. ( capítulo 1, página 13). Belém-Pará. Janeiro 2009.
PEREIRA, P.de P. EBA/UFMG. O Estudo de Jogos Eletrônicos para o Ensino de
Artes Visuais.
PIERRE, Lévy. Cibercultura. Editora 34 Ltda. São Paulo-SP, Brasil, 1999.
Revista Época, 2008 (novembro nº 548 pág.143). Matéria: Mente Aberta. Título:
Corta, fatia e fascina.
SANTOS, Edméa; ALVES, Lynn. Práticas Pedagógicas e Tecnologias Digitais.
Editora Papers. Rio de Janeiro, Brasil, 2006.
ALVES, Luciana. Análise das performances em teste de atenção sustentada
[manuscrito]; Comparação entre jogadores e não-jogadores de videogame. Belo
Horizonte: 2008.
Carla Rejane Gonçalves Machado - carla.rgm@ig.com.br
Marcos Luis Cassal - marcos.cassal@gmail.com.br