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& SUAS INFLUENCIAS
Primeiramente nossas opiniões


Em nossa opinião após as pesquisas, os jogos e brincadeiras que
envolvem violência, influenciam sim crianças e jovens a praticar
esses tipos e coisas, mas também em muitos casos isso depende
da maturidade da pessoa e sua convivência social, por exemplo
em muitos casos reais os praticantes são jovens isolados do
convívio social ou que tenham dificuldade ou também os gráficos
que representam melhor o mundo real, ou seja altamente
desenvolvidos, ajudam a prática no mundo real.
Dados e gráficos


É possível observar que os alunos dentro da
categoria “disciplinados”, não apenas utilizam mais
essa forma de entretenimento, jogos eletrônicos,
como também fazem uso maior da categoria os
games violentos. Dessa forma, é notável que
apesar de estudos anteriores afirmarem a
existência de uma influência negativa, aumentando
a agressividade, durante a realização dessa
análise de dados, essa influência negativa não foi
verificada.
“A verdade é que há muitos fatores que podem
levar à violência, tais como ser reservado e
isolado, então é difícil dizer que (a tendência à
violência) ocorre por causa de uma única coisa",
conforme David Buckingham, especialista do
Instituto
de
Educação
britânico.
(CLOVISBATEBOLA, 2009).



Jogos citados: PES e Need for Speed –
“inofensivos”. Resident Evil, Counter Strike e God
of War – “Ofensivos e Apelativos”
Motivos


É importante não esquecer que a violência decorre naturalmente de um dos princípios básicos dos jogos:
competição. Brigar, duelar, sobressair-se, enfim, fazer de tudo para vencer é válido dentro do universo dos jogos
(desde que obedeça às regras). Em muitos casos, não faz sentido o jogador disputar um território através de Par
ou Ímpar – a guerra é necessária (e, inclusive, esperada sob a perspectiva do mundo real). É algo como um
monstro ou um inimigo qualquer aparecer e o conflito ser resolvido através de um Jogo da Velha.



O uso de atos violentos onde se poderia resolver de outra forma torna a violência desnecessária do ponto de vista
lógico. Um jogo que utiliza este princípio é Hitman. Obviamente, sua essência é violenta (o jogador controla um
assassino de aluguel), entretanto, em muitas missões, o jogador tem a opção de evitar o contato direto com os
inimigos. Ele pode disfarçar-se, esconder-se ou simplesmente deixar os inimigos inconscientes.



Para a surpresa de muitos, a violência como meio e fim da resolução de problemas está presente nos jogos desde
seus primórdios. Matar, roubar e bater sempre fizeram parte das opções que o jogador possui. Claro que há
exceções, como nos jogos abstratos (Tetris e Jogo da Velha, por exemplo). Entretanto, a questão é que a maioria
das pessoas não relaciona os jogos antigos à violência. E isso advém da falta de realismo audiovisual.



O que ocorre hoje é a aproximação dos gráficos com a realidade, os designers de jogos estudam situações
diversas para reproduzir a violência de maneira mais fiel. O próprio ser humano está mais apto a reproduzir,
mesmo mentalmente, um evento brutal. O que influencia, praticamente nas pessoas são sua imaturidade para
interpretar os jogos e seus gráficos altamente desenvolvidos
Exemplo ocorridos


O caso do “atirador do cinema”, termo cunhado pela mídia internacional para se referir
ao homem que abriu fogo contra uma platéia durante a exibição do filme “Batman – O
Cavaleiro das trevas ressurge”, na cidade de Aurora – Colorado, nos Estados Unidos, foi
comentado pela psicóloga Marisa Lobo em seu perfil no Twitter.



A defesa alega que Holmes é incapacitado mentalmente e que o ataque se deu por esse
motivo. A psicóloga Marisa Lobo, em seu perfil no Twitter, afirmou que “uma pessoa
pode permanecer num surto psicótico por muito tempo”, e que nesse caso, a violência
em filmes e jogos de videogame podem ter inspirado o atirador do cinema.



Segundo Marisa Lobo, a realidade fictícia de jogos de videogame podem levar a
alterações de personalidade: “Tenho motivos suficiente para acreditar que os jogos
violentos também aguçam mudanças de personalidade nas pessoas que se entregam
por inteiro a isso. Um jovem apresenta agressividade por conta dos jogos, está na
realidade, apresentando um sintoma de algo maior, insatisfação consigo e relacional. Os
videogames, e filmes violentos podem estar formando uma geração de pessoas
insensíveis ao sofrimento de humano e de animais em geral”.
Conclusão
JOGOS VIOLENTOS.

Concluímos que a faixa etária devem ser respeitadas, pois são feitas para
que não sejam feitas diferentes compreensões dos jogos por pessoa
imaturas ou que tenham más intenções. Vai da escolha de cada um jogar
algo que não seja de sua faixa etária, pois não podemos generalizar todos,
como por exemplo: alguns jovens têm mais maturidade do que adultos,
assim vale também para os adultos que não têm maturidade.
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Jogos de violência

  • 2. Primeiramente nossas opiniões  Em nossa opinião após as pesquisas, os jogos e brincadeiras que envolvem violência, influenciam sim crianças e jovens a praticar esses tipos e coisas, mas também em muitos casos isso depende da maturidade da pessoa e sua convivência social, por exemplo em muitos casos reais os praticantes são jovens isolados do convívio social ou que tenham dificuldade ou também os gráficos que representam melhor o mundo real, ou seja altamente desenvolvidos, ajudam a prática no mundo real.
  • 3. Dados e gráficos  É possível observar que os alunos dentro da categoria “disciplinados”, não apenas utilizam mais essa forma de entretenimento, jogos eletrônicos, como também fazem uso maior da categoria os games violentos. Dessa forma, é notável que apesar de estudos anteriores afirmarem a existência de uma influência negativa, aumentando a agressividade, durante a realização dessa análise de dados, essa influência negativa não foi verificada. “A verdade é que há muitos fatores que podem levar à violência, tais como ser reservado e isolado, então é difícil dizer que (a tendência à violência) ocorre por causa de uma única coisa", conforme David Buckingham, especialista do Instituto de Educação britânico. (CLOVISBATEBOLA, 2009).  Jogos citados: PES e Need for Speed – “inofensivos”. Resident Evil, Counter Strike e God of War – “Ofensivos e Apelativos”
  • 4. Motivos  É importante não esquecer que a violência decorre naturalmente de um dos princípios básicos dos jogos: competição. Brigar, duelar, sobressair-se, enfim, fazer de tudo para vencer é válido dentro do universo dos jogos (desde que obedeça às regras). Em muitos casos, não faz sentido o jogador disputar um território através de Par ou Ímpar – a guerra é necessária (e, inclusive, esperada sob a perspectiva do mundo real). É algo como um monstro ou um inimigo qualquer aparecer e o conflito ser resolvido através de um Jogo da Velha.  O uso de atos violentos onde se poderia resolver de outra forma torna a violência desnecessária do ponto de vista lógico. Um jogo que utiliza este princípio é Hitman. Obviamente, sua essência é violenta (o jogador controla um assassino de aluguel), entretanto, em muitas missões, o jogador tem a opção de evitar o contato direto com os inimigos. Ele pode disfarçar-se, esconder-se ou simplesmente deixar os inimigos inconscientes.  Para a surpresa de muitos, a violência como meio e fim da resolução de problemas está presente nos jogos desde seus primórdios. Matar, roubar e bater sempre fizeram parte das opções que o jogador possui. Claro que há exceções, como nos jogos abstratos (Tetris e Jogo da Velha, por exemplo). Entretanto, a questão é que a maioria das pessoas não relaciona os jogos antigos à violência. E isso advém da falta de realismo audiovisual.  O que ocorre hoje é a aproximação dos gráficos com a realidade, os designers de jogos estudam situações diversas para reproduzir a violência de maneira mais fiel. O próprio ser humano está mais apto a reproduzir, mesmo mentalmente, um evento brutal. O que influencia, praticamente nas pessoas são sua imaturidade para interpretar os jogos e seus gráficos altamente desenvolvidos
  • 5. Exemplo ocorridos  O caso do “atirador do cinema”, termo cunhado pela mídia internacional para se referir ao homem que abriu fogo contra uma platéia durante a exibição do filme “Batman – O Cavaleiro das trevas ressurge”, na cidade de Aurora – Colorado, nos Estados Unidos, foi comentado pela psicóloga Marisa Lobo em seu perfil no Twitter.  A defesa alega que Holmes é incapacitado mentalmente e que o ataque se deu por esse motivo. A psicóloga Marisa Lobo, em seu perfil no Twitter, afirmou que “uma pessoa pode permanecer num surto psicótico por muito tempo”, e que nesse caso, a violência em filmes e jogos de videogame podem ter inspirado o atirador do cinema.  Segundo Marisa Lobo, a realidade fictícia de jogos de videogame podem levar a alterações de personalidade: “Tenho motivos suficiente para acreditar que os jogos violentos também aguçam mudanças de personalidade nas pessoas que se entregam por inteiro a isso. Um jovem apresenta agressividade por conta dos jogos, está na realidade, apresentando um sintoma de algo maior, insatisfação consigo e relacional. Os videogames, e filmes violentos podem estar formando uma geração de pessoas insensíveis ao sofrimento de humano e de animais em geral”.
  • 6. Conclusão JOGOS VIOLENTOS. Concluímos que a faixa etária devem ser respeitadas, pois são feitas para que não sejam feitas diferentes compreensões dos jogos por pessoa imaturas ou que tenham más intenções. Vai da escolha de cada um jogar algo que não seja de sua faixa etária, pois não podemos generalizar todos, como por exemplo: alguns jovens têm mais maturidade do que adultos, assim vale também para os adultos que não têm maturidade.