O documento discute jogos eletrônicos como forma de entretenimento de novas culturas. Aborda o objetivo de refletir sobre como os jogos eletrônicos podem interferir nas práticas dos jogos populares. Detalha a história, categorias e expressividade dos jogos eletrônicos versus jogos populares.
O documento discute como os games introduziram a cultura digital e como eles podem ser usados para fins educativos. Ele também aborda como os games ensinam conceitos como resolução de problemas, regras sociais e como eles podem ser usados para propósitos políticos e sociais. Finalmente, defende que os games, longe de serem apenas entretenimento, podem ser ferramentas poderosas de aprendizagem.
Santana do Livramento - Carla Rejane Gonçalves MachadoCursoTICs
Este resumo em 3 frases:
1) O artigo analisa a possível influência de jogos violentos de videogame na formação moral e ética de adolescentes, com base em uma pesquisa de opinião com estudantes.
2) A pesquisa sugere que a exposição prolongada à violência nos jogos pode alterar a percepção dos jovens sobre valores sociais, embora outros fatores como falta de acompanhamento familiar também sejam relevantes.
3) Dois jogos analisados detalhadamente foram "Grand Theft Auto" e "God of War
O documento discute como os games podem ser utilizados na sala de classe para promover a aprendizagem. Ele aborda tópicos como digital natives, a teoria da diversão, conceitos de jogo, serious games, gamificação e competências do século 21. Além disso, discute como diferentes tipos de jogadores se engajam com diferentes tipos de games e como o Digital Game-Based Learning pode ser aplicado.
O documento descreve um projeto de desenvolvimento de um jogo eletrônico sobre a Revolução Francesa para fins educacionais. O jogo será em 3D no estilo RPG e terá como objetivo ensinar conceitos históricos de forma lúdica. A equipe responsável pelo projeto é multidisciplinar e inclui designers, programadores, artistas e pesquisadores associados.
Este documento apresenta o resumo de três frases ou menos do seguinte documento:
1) O documento introduz um livro sobre jogos eletrônicos, comunicação e experiência social, dividido em três partes que examinam a interface entre jogos e redes sociais, jogos e experiência urbana, e mundos virtuais massivos.
2) A primeira parte analisa como os jogos se relacionam com as redes sociais online através de estudos de caso sobre jogos populares no Facebook.
3) A segunda parte examina jogos que
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS: ANÁLISE DA ARQUIETURA E SUA EVOLUÇÃO SOCIALMichel Montenegro
O documento discute como os jogos eletrônicos influenciam a sociedade ao longo da história, tanto de forma positiva como negativa. Os jogos estimularam o desenvolvimento tecnológico e a criatividade, mas também podem estimular comportamentos indesejados. Apesar disso, os jogos fazem parte da natureza humana e sua influência deve ser melhor compreendida.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
Este artigo faz uma reflexão sobre o surgimento e o desenvolvimento dos jogos eróticos.
Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
O documento discute como os games introduziram a cultura digital e como eles podem ser usados para fins educativos. Ele também aborda como os games ensinam conceitos como resolução de problemas, regras sociais e como eles podem ser usados para propósitos políticos e sociais. Finalmente, defende que os games, longe de serem apenas entretenimento, podem ser ferramentas poderosas de aprendizagem.
Santana do Livramento - Carla Rejane Gonçalves MachadoCursoTICs
Este resumo em 3 frases:
1) O artigo analisa a possível influência de jogos violentos de videogame na formação moral e ética de adolescentes, com base em uma pesquisa de opinião com estudantes.
2) A pesquisa sugere que a exposição prolongada à violência nos jogos pode alterar a percepção dos jovens sobre valores sociais, embora outros fatores como falta de acompanhamento familiar também sejam relevantes.
3) Dois jogos analisados detalhadamente foram "Grand Theft Auto" e "God of War
O documento discute como os games podem ser utilizados na sala de classe para promover a aprendizagem. Ele aborda tópicos como digital natives, a teoria da diversão, conceitos de jogo, serious games, gamificação e competências do século 21. Além disso, discute como diferentes tipos de jogadores se engajam com diferentes tipos de games e como o Digital Game-Based Learning pode ser aplicado.
O documento descreve um projeto de desenvolvimento de um jogo eletrônico sobre a Revolução Francesa para fins educacionais. O jogo será em 3D no estilo RPG e terá como objetivo ensinar conceitos históricos de forma lúdica. A equipe responsável pelo projeto é multidisciplinar e inclui designers, programadores, artistas e pesquisadores associados.
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1) O documento introduz um livro sobre jogos eletrônicos, comunicação e experiência social, dividido em três partes que examinam a interface entre jogos e redes sociais, jogos e experiência urbana, e mundos virtuais massivos.
2) A primeira parte analisa como os jogos se relacionam com as redes sociais online através de estudos de caso sobre jogos populares no Facebook.
3) A segunda parte examina jogos que
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS: ANÁLISE DA ARQUIETURA E SUA EVOLUÇÃO SOCIALMichel Montenegro
O documento discute como os jogos eletrônicos influenciam a sociedade ao longo da história, tanto de forma positiva como negativa. Os jogos estimularam o desenvolvimento tecnológico e a criatividade, mas também podem estimular comportamentos indesejados. Apesar disso, os jogos fazem parte da natureza humana e sua influência deve ser melhor compreendida.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
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Nesse contexto se discute a criação de um gamearte em ambiente virtual tridimensional de conteúdo adulto. CyberSexGame tem por objetivo simular alguns aspectos da vida real e da
comunicação entre humanos, máquinas e outras espécies. Ao enfatizar a produção de
símbolos imagéticos, sonoros e hápticos reais/virtuais construídos colaborativamente,
permitem ao usuário, manter inter-relações afetivas e/ou sexuais com demais pessoas por meio da Internet, em tempo real.
O documento discute como a realidade virtual e os jogos eletrônicos afetam a cognição humana. Ele explora como os avanços tecnológicos alteraram a forma como as pessoas jogam e percebem o mundo. Por um lado, a imersão em mundos virtuais pode prejudicar a saúde mental e física, mas por outro lado a realidade virtual também pode ser usada para fins educacionais e terapêuticos.
Jogos e o Fluxo de Capital Simbólico no Facebook: Um Estudo dos Casos Farmvil...Marcel Ayres
1) O documento analisa como jogos eletrônicos são apropriados em redes sociais como o Facebook e como isso modifica o fluxo de capital simbólico nessas redes.
2) Os jogos Farmville e Bejeweled Blitz são estudados especificamente para entender como a essência do jogo e a circulação de capital simbólico são modificadas em cada caso.
3) Teorias sobre capital social, jogos e redes sociais são revisadas para fornecer um arcabouço conceitual e analisar como esses jogos apro
O documento descreve a evolução dos jogos eletrônicos desde as décadas de 1960 até os dias atuais, destacando marcos como o jogo Spacewar, o desenvolvimento da Atari e do Pac-Man. Também aborda como os jogos passaram a ser utilizados na educação como recursos de aprendizagem que estimulam o raciocínio e o desenvolvimento de habilidades cognitivas.
A indústria dos jogos eletrônicos é maior do que a indústria cinematográfica e influencia a sociedade. Embora ofereçam benefícios como melhorar habilidades cognitivas, também podem causar vício. Jogos educativos estão perdendo espaço para os eletrônicos, mas fornecem aprendizagem eficaz ao trabalhar percepção e raciocínio lógico. Cabe ao jogador analisar os aspectos positivos e negativos dos diferentes tipos de jogos.
O documento lista vários sites relacionados a jogos e realidade virtual. Também discute brevemente a história dos jogos eletrônicos e como eles evoluíram de jogos simples como Pong para jogos online complexos e imersivos atuais. Por fim, reflete sobre o potencial do mercado de games e como eles podem ser usados para contar histórias e comunicação.
O documento fornece um resumo da história dos jogos desde os tempos antigos até os dias atuais, destacando jogos de tabuleiro clássicos como Senet e Go, jogos de cartas populares e a evolução dos jogos eletrônicos desde Pong até títulos modernos populares. Também discute os benefícios educacionais e sociais dos jogos.
JOGOS POPULARES , JOGOS DE SALÃO E JOGOS ESPORTIVOS.pptJordelOliveira1
O documento discute jogos populares, jogos de salão e jogos esportivos. Apresenta as diferenças entre jogo e esporte, classificando os jogos em populares, de salão e esportivos. Destaca a importância histórica e educacional dos jogos populares para o desenvolvimento humano.
O documento discute o estudo acadêmico dos jogos (ludologia) e como conceitos de jogos (gamificação) podem ser usados para auxiliar na educação, motivando estudantes através de desafios, feedback e progressão por meio de pontos e níveis ao invés de notas tradicionais.
O documento discute o potencial dos jogos eletrônicos no processo de ensino-aprendizagem e as resistências de alguns educadores às novas tecnologias. Aponta que jogos podem desenvolver habilidades como raciocínio lógico e coordenação motora quando utilizados de forma adequada e com objetivos pedagógicos. No entanto, é necessário que educadores se atualizem sobre essas ferramentas para empregá-las de maneira a não comprometer o caráter lúdico dos jogos.
HAMDAN, Camila Apresentação Novo Hanburgo GAMEPAD_2009Camila Hamdan
O documento discute jogos eletrônicos em realidade cíbrida móvel e como eles constróem comunidades mistas. O jogo é visto como um espaço sócio-cultural que molda comportamentos e relacionamentos. Na realidade cíbrida móvel, os jogos permitem que os usuários interajam em mundos mistos onde o real e o virtual se entrelaçam, possibilitando novas formas de interação e sociabilidade.
O documento discute a linguagem dos jogos eletrônicos. Apresenta definições de jogos segundo autores como Frasca e Caillois, e estruturas como estética, mecânica, narrativa e tecnologia. Também aborda conceitos como imersão, gameplay e experiência, e como os jogos antecedem a cultura humana. Fornece referências bibliográficas no final.
Palestra ministrada para o grupo de estudos "Games UFSC" em outubro de 2013.
A apresentação mostra uma evolução dos jogos eletrônicos e abre uma discussão sobre se eles podem ser considerados como parte da cultura.
Games e mundos melhores crie futuros nave-rj, jun 2009Lala Deheinzelin
1) O documento discute ideias para o futuro dos games e mundos virtuais, com foco em sustentabilidade.
2) São propostas várias aplicações de games para promover sustentabilidade, incluindo simulações de soluções para problemas reais.
3) Também são discutidos futuros desejáveis para a cidade do Rio de Janeiro baseados em games e tecnologias sustentáveis.
O documento discute o potencial dos jogos eletrônicos na educação, comparando como os jogos podem ser usados de forma conservadora, reformadora ou inovadora. Também apresenta exemplos de como os jogos podem estimular aprendizagem tangencial e colateral fora do ambiente escolar.
Educação Física Escolar e Jogos Virtuais - 34o. EnapefALAN Q COSTA
O documento discute como os jogos virtuais influenciam a cultura corporal e esportiva de crianças, incluindo como os esportes são representados na mídia e como as crianças aprendem através de jogos. Também aborda como a virtualização afeta a percepção do corpo e do movimento e as consequências para a educação física.
Videogames evoluíram de experimentos simples na década de 1950 para uma indústria global complexa. Tecnologias como gráficos 3D, realidade virtual e IA aprimoraram a jogabilidade, enquanto gêneros como RPG, FPS e jogos de plataforma oferecem experiências únicas. A cultura gamer global abrange jogadores, eventos de e-sports e streaming.
O documento discute um workshop sobre jogos eletrônicos, abordando: 1) a história e uso de jogos em neuroreabilitação; 2) a apresentação da sala MCD e seus equipamentos; 3) o reconhecimento de interfaces e configurações.
Jogos e o fluxo de capital simbolico no Facebook - um estudo dos casos Farmvi...Tarcízio Silva
1) O documento analisa como jogos eletrônicos são apropriados em redes sociais como o Facebook e como isso modifica o fluxo de capital simbólico nessas redes.
2) Os autores estudam especificamente os jogos Farmville e Bejeweled Blitz no Facebook para entender como a essência do jogo e o capital simbólico são modificados nesses casos.
3) Eles realizam uma revisão teórica sobre jogos, capital social e redes sociais para apoiar sua análise.
O documento discute a pesquisa acadêmica sobre videogames no Brasil, abordando suas aproximações com ciências sociais, humanas, exatas e indústria. Detalha áreas de estudo como programação, métricas de consumo, efeitos sociais e cognitivos dos jogos.
As atividades da semana abordam jogos eletrônicos e objetos. Na primeira atividade, os alunos aprendem sobre a história dos videogames e brincam simulando um jogo de dança. Na segunda atividade, eles descrevem funções e materiais de objetos de casa e redesenham um objeto.
Este documento apresenta os objetivos e conteúdos de uma disciplina sobre Corpo e Saúde. Os objetivos incluem contextualizar corpo e saúde, compreender a importância da atividade física e alimentação saudável, analisar as relações entre produção de energia, práticas corporais e bem-estar, e identificar parâmetros de avaliação corporal e riscos de doenças crônicas. Os conteúdos abordam diferentes concepções históricas de corpo, exercício físico, alimentação saudável, aval
Jogos e brincadeiras, lazer, recração e culturaTharykBatatinha
O documento discute a origem e evolução dos jogos, brinquedos e brincadeiras ao longo da história em diferentes culturas como a romana, grega, asteca e brasileira. Também aborda conceitos relacionados a esses temas e sua importância no desenvolvimento infantil, destacando o papel das brinquedotecas.
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A indústria dos jogos eletrônicos é maior do que a indústria cinematográfica e influencia a sociedade. Embora ofereçam benefícios como melhorar habilidades cognitivas, também podem causar vício. Jogos educativos estão perdendo espaço para os eletrônicos, mas fornecem aprendizagem eficaz ao trabalhar percepção e raciocínio lógico. Cabe ao jogador analisar os aspectos positivos e negativos dos diferentes tipos de jogos.
O documento lista vários sites relacionados a jogos e realidade virtual. Também discute brevemente a história dos jogos eletrônicos e como eles evoluíram de jogos simples como Pong para jogos online complexos e imersivos atuais. Por fim, reflete sobre o potencial do mercado de games e como eles podem ser usados para contar histórias e comunicação.
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1) O documento discute ideias para o futuro dos games e mundos virtuais, com foco em sustentabilidade.
2) São propostas várias aplicações de games para promover sustentabilidade, incluindo simulações de soluções para problemas reais.
3) Também são discutidos futuros desejáveis para a cidade do Rio de Janeiro baseados em games e tecnologias sustentáveis.
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Educação Física Escolar e Jogos Virtuais - 34o. EnapefALAN Q COSTA
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Videogames evoluíram de experimentos simples na década de 1950 para uma indústria global complexa. Tecnologias como gráficos 3D, realidade virtual e IA aprimoraram a jogabilidade, enquanto gêneros como RPG, FPS e jogos de plataforma oferecem experiências únicas. A cultura gamer global abrange jogadores, eventos de e-sports e streaming.
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1) O documento analisa como jogos eletrônicos são apropriados em redes sociais como o Facebook e como isso modifica o fluxo de capital simbólico nessas redes.
2) Os autores estudam especificamente os jogos Farmville e Bejeweled Blitz no Facebook para entender como a essência do jogo e o capital simbólico são modificados nesses casos.
3) Eles realizam uma revisão teórica sobre jogos, capital social e redes sociais para apoiar sua análise.
O documento discute a pesquisa acadêmica sobre videogames no Brasil, abordando suas aproximações com ciências sociais, humanas, exatas e indústria. Detalha áreas de estudo como programação, métricas de consumo, efeitos sociais e cognitivos dos jogos.
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Jogos e brincadeiras, lazer, recração e culturaTharykBatatinha
O documento discute a origem e evolução dos jogos, brinquedos e brincadeiras ao longo da história em diferentes culturas como a romana, grega, asteca e brasileira. Também aborda conceitos relacionados a esses temas e sua importância no desenvolvimento infantil, destacando o papel das brinquedotecas.
O documento discute a diferença entre esporte na escola e esporte da escola. Esporte na escola se refere às atividades esportivas praticadas na escola com foco em competição e desempenho, enquanto esporte da escola aborda o esporte como prática corporal e social construída a partir das experiências dos alunos no contexto educacional. O documento também discute o esporte como prática sociocultural e menciona alguns esportes de invasão.
Este documento discute três unidades de estudo sobre Língua Brasileira de Sinais (Libras): 1) Surdez, Libras e Língua Portuguesa, 2) Aspectos linguísticos e estruturais de Libras e 3) Políticas e propostas inclusivas educacionais e trabalhistas. A unidade 1 aborda definições, características, bilinguismo, história da educação de surdos e legislação.
O documento discute os benefícios da atividade física resistida e exercícios de força para a saúde. Ele explica como prescrever exercícios resistidos de forma segura e efetiva, considerando variáveis como intensidade, número de repetições, carga e velocidade de execução. Além disso, aborda os fundamentos do treinamento resistido e como ele promove adaptações fisiológicas e melhora a aptidão física.
Este documento apresenta os objetivos e conteúdos de uma disciplina sobre Corpo e Saúde. Os objetivos incluem contextualizar corpo e saúde, discutir a importância da atividade física e alimentação saudável, e abordar avaliação corporal e doenças crônicas. Os conteúdos tratam de concepções históricas de corpo, saúde, exercício, alimentação e avaliação corporal. A metodologia inclui discussões, avaliações e uma atividade prática para traçar o perfil corporal
O documento discute a importância histórica e cultural dos jogos, brinquedos e brincadeiras. Apresenta como esses elementos evoluíram em diferentes civilizações como a Romana, Grega e Asteca. Também aborda os jogos olímpicos modernos e tradicionais do Brasil derivados de culturas indígena, europeia, africana e asiática. Finalmente, discute a relevância desses elementos no desenvolvimento infantil e em diferentes ambientes educacionais.
UNIDADE II - Contexto Histórico-Filosófico da Educação [Salvo automaticamente...TharykBatatinha
O documento discute o contexto histórico-filosófico da educação desde o declínio do pensamento cristão e o fortalecimento do humanismo moderno até o século XVIII. Eventos como as grandes navegações, a invenção da imprensa e a Reforma Protestante contribuíram para novas formas de pensar e circular ideias. O Iluminismo trouxe ênfase na razão e no desenvolvimento de sistemas de ensino laicos.
Este documento apresenta um mapa conceitual sobre as dificuldades para se adquirir hipertrofia muscular, incluindo uma dieta desbalanceada, pouco descanso, frequência incorreta de treino, falta de foco e desidratação. Ele fornece conselhos como priorizar exercícios multiarticulares, ajustar a intensidade correta de exercícios e aumentar a ingestão de proteínas.
sedentarismo e obesidade (1) SLIDES DO Rique (1).pptxTharykBatatinha
O documento discute como a atividade física pode combater a obesidade e o sedentarismo. A pesquisa mostra que tanto a obesidade pode ser evitada quanto os graus de obesidade podem ser amenizados quando a prática de atividades físicas é regular e orientada por profissionais. As atividades aeróbicas e anaeróbicas associadas a uma alimentação equilibrada são eficientes no combate a doenças relacionadas ao sedentarismo e obesidade.
As filosofias são divididas em fasciculadas e pivotantes. Elas estudam questões fundamentais sobre a natureza da realidade, do conhecimento e dos valores. A filosofia procura compreender de forma abrangente as questões humanas mais profundas.
- O documento apresenta os objetivos e plano de estudos de uma unidade introdutória sobre educação física, abordando os tópicos de conhecimento, epistemologia, ciência e sua relação com a educação física.
- A epistemologia é estudada como a teoria do conhecimento e como diferentes abordagens históricas, como a de Bachelard e Foucault, influenciaram o desenvolvimento do conhecimento científico.
- A educação física é influenciada por outros campos científicos e
slides - tutor externo unid 2 INTTRODUÇÃO A EDUCAÇÃO FÍSICA.pptxTharykBatatinha
Este documento apresenta três tópicos sobre Educação Física: 1) sua história na Antiguidade e como influenciou povos primitivos; 2) como é vista atualmente e sua importância para a saúde; 3) a ética na Educação Física e valores como autonomia, beneficência e justiça.
O PNAE é o Programa Nacional de Alimentação Escolar, que fornece refeições e alimentos para escolas públicas brasileiras, beneficiando mais de 41 milhões de pessoas. O programa visa garantir a segurança alimentar e nutricional dos estudantes e promover educação alimentar e nutricional. Sua origem remonta aos anos 1940, mas só se tornou um programa independente em 1979. Atualmente, funciona por meio de repasses financeiros às escolas para compra de alimentos, priorizando produtos da agricultura familiar.
O documento discute diversos temas relacionados ao desenvolvimento humano de acordo com diferentes teóricos como Piaget, Vygotsky, Erikson e Bronfenbrenner. Aborda conceitos como estágios do desenvolvimento cognitivo infantil, zona de desenvolvimento proximal, papel das interações sociais no aprendizado e influência do meio socioambiental no crescimento individual.
1. Linguagens, Códigos e suas
Tecnologias – Educação Física
Ensino Médio, 2ª Série
Jogos originários de novas culturas
2. EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Jogos originários de novas culturas:
JOGOS ELETRÔNICOS
Imagem: The people from the Tango! Project / Public Domain
3. Objetivo
Abordar o fenômeno dos jogos eletrônicos,
enquanto atividade de entretenimento das novas
culturas, com intuito de refletir sobre possíveis
implicações de suas práticas em detrimento das
práticas dos jogos populares.
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
4. Expressividade e conceituação de jogos eletrônicos;
Breve histórico dos jogos eletrônicos;
Categorias dos jogos eletrônicos;
Reflexões sobre os jogos eletrônicos X jogos populares;
Revisão, conclusão e orientações para atividades;
Links interessantes.
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
5. • Como vocês se divertem nos
momentos de lazer?
• O que vocês sabem sobre a história dos
jogos eletrônicos?
• Quais são as diferenças entre os jogos
eletrônicos e os jogos populares?
• Como os jogos eletrônicos podem interferir
em nossas vidas?
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
6. EXPRESSIVIDADE DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Jogos na infância
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Imagem: Belinda Hankins Miller / Creative Commons Attribution 2.0 Generic
7. EXPRESSIVIDADE DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Os jogos como entretenimento de adolescentes e adultos
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Imagem:
U.S.
Navy
photo
by
Mass
Communication
Specialist
2nd
Class
Scott
Taylor
/
Public
Domain
8. Jogos educativos no ambiente escolar
EXPRESSIVIDADE DOS JOGOS ELETRÔNICOS
De acordo com pesquisas do Massachusetts Institute of Technology
(MIT), através do projeto Games-to-Teach, os games são um
instrumento de aprendizagem estimulante e divertido, colaborando
na promoção da construção/reorganização de funções cognitivas
como a memória e a atenção, já que requerem capacidades
complexas e diferenciadas.
http://www.cienciaecultura.ufba.br/agenciadenoticias/noticias/destaques/jogos-eletronicos-educam-novas-geracoes-na-bahia/
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
9. EXPRESSIVIDADE DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Jogos nas Lan-houses
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Imagem: Hachimaki / Creative Commons Attribution-Share Alike 2.0 Generic
10. EXPRESSIVIDADE DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Jogos de simulação nas empresas
De acordo com estudos realizados no Brasil e nos Estados Unidos,
os jogos eletrônicos desenvolvem habilidades e podem colaborar
com a formação do indivíduo para o mercado de trabalho.
http://www.cienciaecultura.ufba.br/agenciadenoticias/noticias/destaques/jogos-eletronicos-educam-novas-geracoes-na-bahia/
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
11. EXPRESSIVIDADE DOS JOGOS ELETRÔNICOS
Jogos de simulação nos esportes e profissões
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Imagem: Capt. Guy Hayes, Alaska National Guard Public Affairs / Public Domain
12. EXPRESSIVIDADE DOS JOGOS ELETRÔNICOS:
industria dos GAMES movimenta enormes quantias financeiras;
cada dia, aumenta mais o número de adeptos aos jogos eletrônicos e
em diferentes faixas etárias;
avanço constante na parte gráfica e na capacidade de interação nos
jogos;
ampliação do número de pesquisadores sobre o fenômeno;
estimulam a criação de narrativas, a desenvolver habilidades cognitivas
e motoras, a tomar decisões e a criar estratégias;
além do entretenimento, os jogos avançam na área do treinamento
profissional, na área educacional e como meio de divulgação de
marcas.
http://www.cienciaecultura.ufba.br/agenciadenoticias/noticias/destaques/jogos-eletronicos-educam-novas-geracoes-na-bahia/
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
13. Conceituações de jogos eletrônicos
Os jogos eletrônicos são representações contemporâneas. Jogar videojogos vem sendo
possibilitado pela evolução tecnológica da humanidade, pois esse processo evolutivo
permitiu a construção de artefatos que pudessem satisfazer a necessidade ontológica do
jogo em qualquer contexto cultural.
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/trab/jop.pdf
“Atualmente a interação com os jogos eletrônicos permitem as pessoas a descoberta de
novas formas de conhecimento que ocorrem por meio de simulação de novos mundos.
Temos um novo conceito de cultura como sistema semiótico, que envolve textos, imagem,
luz, cores, formas e gestos. Essa cultura é caracterizada por formas de pensamento não
linear.” Trecho do livro GAMER OVER – Jogos eletrônicos e violência de autoria de Lynn Alves
Jogos eletrônicos são aqueles vivenciados em aparelhos
eletrônicos como vídeo games, telefones celulares,
computadores etc.
(RODRIGUES, 2009b)
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
14. Historicidade dos jogos
O primeiro jogo foi criado por Willy Higinbotham em
1958 no estado de Nova Iorque. Um jogo de tênis
bastante simples, mostrado em um osciloscópio e
processado por um computador analógico. Após
seu aperfeiçoamento, o jogo que recebeu o nome
de "Tennis Programming", adaptando-o para ser
mostrado em um monitor de 15 polegadas, e ficou
conhecido como "Tennis for Two", mas nunca
patenteou a sua criação.
O fato é que alguns pesquisadores dizem que o
primeiro jogo eletrônico criado é o Space War,
desenvolvido em 1961 por Martin Graetz, Stephen
Russell e Wayne Wiitane: o ecrã mostra duas naves
espaciais, cada uma controlada por um jogador. As
naves podem ser manobradas e disparar mísseis
uma contra a outra.
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Imagem: Alex Handy / Creative
Commons Attribution-Share Alike 2.0 Generic
15. Simulação de guerra atômica no período da Guerra Fria
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Imagem: USGov-Military-Army / Public Domain
Historicidade dos jogos
16. PRINCIAIS CONSOLES das gerações dos vídeos games
1° geração: Odyssey 100 (1972)
2° geração: Atari 2.600
3° geraçaõ: Nitendo etertainment system; Master system (1985)
4° geração: Supernitendo (1991)
5° geração: Playstation (1994); Sega saturn (1994)
6° geração: Playstation 2 (2000); Nitendo game cube (2001)
7° geração: X-box 360; Playstation 3
8° geração Nitendo 3ds; Playstation 4
Capturado e atualizado de: http://renatavianalima1.blogspot.com.br/2010/10/seminari-iii-jogos-digitais.html
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Historicidade dos jogos
17. EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Imagem:
misocrazy
/
Creative
Commons
Attribution
2.0
Generic
Imagem:
Skyonist
/
Creative
Commons
Attribution-Share
Alike
3.0
Unported
Imagem: Yukiko Yamamoto / Creative
Commons Attribution 2.0 Generic
Historicidade dos jogos
18. Jogos eletrônicos
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Imagem:
Aldair
Tetrovisk
/
Public
Domain
Imagem:
Ubisoft
/
Public
Domain
19. TIPOS DE JOGOS/CATEGORIAS:
Jogos eletrônicos
• simulação;
• gerenciamento;
• quebra-cabeça;
• educacional;
• brinquedo/colorir;
• ação/lutas;
• aventura;
• desportivos;
• estratégia.
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
20. Jogos eletrônicos
GERENCIAMENTO
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Imagem: Lolapps / Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
21. Jogos eletrônicos
DANÇA e MÚSICA
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Imagem: Javier Mediavilla Ezquibela / GNU Free Documentation
License
Imagem: Irwandy Mazwir / Creative Commons Attribution 2.0 Generic
22. Jogos eletrônicos
DESPORTIVOS e COMBATE EM 1ª PESSOA
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Imagem: Autor desconhecido / Original uploader
was Hellis at it.wikipedia / GNU General Public License Imagem: APGSoftware / Original uploader
was APGSoftware at en.wikipedia / GNU Free Documentation License
23. Jogos eletrônicos x Jogos populares
Jogos e brincadeiras são sinônimos em diversas línguas. OTM , PE
PROBLEMÁTICA CONTEMPORÂNEA
Muitos estudiosos ressaltam a importância dos jogos na formação e na
preparação do sujeito para a sociedade, entretanto, os jogos populares
estão perdendo força devido a diversos fatores, entre eles: a -
proliferação dos jogos eletrônicos, a falta de espaço adequado, a
ideia de rua como um local de “desocupados” e espaço violento.
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
24. Jogos eletrônicos x Jogos populares
Jogos populares: tendo sua origem na cultura popular, não
exigem recursos materiais sofisticados. São também denominados
de jogos de rua. Apresentam grande flexibilidade nas regras e um
variável número de participantes.
Ex: Barra bandeira, Amarelinha, Pula Corda, Garrafão, Pega, 31 alerta etc.
Quais são os jogos populares que vocês conhecem?
Quais são as principais diferenças entre os jogos populares e os
jogos eletrônicos?
Os jogos eletrônicos substituirão os jogos populares?
Os jogos eletrônicos da sua geração serão vivenciados pelas
futuras gerações como alguns jogos populares são? Explique!
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas: jogos eletrônicos
25. VIOLÊNCIA NOS JOGOS ELETRÔNICOS
A simulação da violência pode ultrapassar o universo virtual dos games?
Jogos violentos
Counter-Strike, Resident Evil e God of War.
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
Imagem: pop culture geek / Creative Commons Attribution 2.0 Generic
26. REVISÃO & CONCLUSÕES
Educação Física - Ensino Médio, 2º ano EM
Jogos originários de novas culturas /Jogos Eletrônicos
27. Educação Física - Ensino Médio, 2º ano EM
Jogos originários de novas culturas /Jogos Eletrônicos
Obrigado pela atenção!
Tenha o “controle” em suas mãos!
Jogos Eletrônicos podem causar vício.
28. Sugestão de sites
Historicidade dos jogos
http://minilua.com/incrivel-evolucao-dos-videogames-2/
http://www.dicasdejogos.net.br/jogos/review/864-a_historia_do_videogame.htm
http://www.suapesquisa.com/videogame/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Hist%C3%B3ria_dos_jogos_eletr%C3%B4nicos
http://wwwinteligenciacoletiva.blogspot.com.br/2010/10/resenha-do-livro-gamer-
over-de-lynn.html
Jogos eletrônicos e saúde
http://www1.folha.uol.com.br/equilibrioesaude/878564-jogos-eletronicos-estimulam-
recuperacao-de-pacientes.shtml
http://www.grupofocalpss.blogspot.com.br/
http://g1.globo.com/ciencia-e-saude/noticia/2012/02/jogos-eletronicos-podem-
melhorar-visao-diz-estudo.html
http://www.ufscar.br/rua/site/?p=2232
http://www.educared.org/educa/index.cfm?pg=revista_educarede.especiais&id_esp
ecial=369
http://revistavivasaude.uol.com.br/saude-nutricao/52/artigo57488-1.asp
http://www.vidaesaude.org/variedades/jogos-eletronicos.html
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas : jogos eletrônicos
29. Sugestão de sites
Jogos e sociedade
http://www.rodrigoflausino.com.br/os-jogos-eletronicos-e-seus-impactos-na-
sociedade/
http://pt.scribd.com/doc/24587686/influencias-dos-jogos-eletronicos-na-sociedade
http://www.senept.cefetmg.br/galerias/Arquivos_senept/anais/terca_tema5/TerxaTem
a5Artigo12.pdf
http://www.rodrigoflausino.com.br/os-jogos-eletronicos-e-seus-impactos-na-
sociedade/
http://liberdadeepensar.blogspot.com.br/2009/09/jogos-eletronicos-e-violencia-
nossa-de.html
http://www.cienciaecultura.ufba.br/agenciadenoticias/noticias/destaques/Jogos
-eletronicos-educam-novas-geracoes-na-bahia/
A Influência dos jogos eletrônicos Violentos nos Adolescentes - Desenvolvimento
Humano - Psicologia Geral - Psicologado
Artigos http://artigos.psicologado.com/psicologia-geral/desenvolvimento-humano/a-
influencia-dos-jogos-eletronicos-violentos-nos-adolescentes#ixzz1ycnrgjy8
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas: jogos eletrônicos
30. http://www.youtube.com/watch?v=ufr586NeryI&feature=player_embedded
Evolução gráfica dos jogos eletrônicos
Clipes que mostram a evolução gráfica dos jogos eletrônicos
http://www.youtube.com/watch?v=N_-lSY8A4U8&feature=fvwrel
http://www.youtube.com/watch?v=bPUENfrF02o&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=CEIP0K_FVOA&feature=related
Bibliografia
RODRIGUES, Júlio R. de B. Conteúdos de ensino da disciplina educação física:
noções preliminares sobre a seleção, organização e sistematização de
conhecimentos. Texto elaborado para o desenvolvimento da disciplina Conteúdos
da Educação Física Escolar: Jogos, Esporte, Lutas, Danças e Ginásticas constante
do currículo do Curso de Especialização em Educação Física Escolar promovido
pelo Centro de Educação da Universidade Federal de Pernambuco. Recife, 2009.
EDUCAÇÃO FÍSICA, 2º Ano do Ensino Médio
Jogos originários de novas culturas: jogos eletrônicos
31. Tabela de Imagens
n° do
slide
direito da imagem como está ao lado da
foto
link do site onde se consegiu a informação Data do
Acesso
2 The people from the Tango! Project / Public
Domain
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Input-
gaming.svg
19/09/2012
6 Belinda Hankins Miller / Creative
Commons Attribution 2.0 Generic
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Arcade-
20071020.jpg
19/09/2012
7 U.S. Navy photo by Mass Communication
Specialist 2nd Class Scott Taylor / Public
Domain
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:US_Navy_
070712-N-9500T-
179_A_U.S._Army_Soldier_enjoys_some_downtime
_by_playing_video_games_at_Joint_Combat_Outpo
st_Alamo_after_a_joint_mission_with_the_Iraqi_ar
my.jpg
19/09/2012
9 Hachimaki / Creative Commons Attribution-
Share Alike 2.0 Generic
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Korean.cul
ture-PC.bang-01.jpg
19/09/2012
11 Capt. Guy Hayes, Alaska National Guard
Public Affairs / Public Domain
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sarah_Pali
n_Flight_Simulator.jpg
19/09/2012
14 Alex Handy / Creative Commons Attribution-
Share Alike 2.0 Generic
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Computer
_Space_-_Vintage_Computer_Fair_2006.jpg
19/09/2012
15 USGov-Military-Army / Public Domain http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Eniac_Abe
rdeen.jpg
19/09/2012
17.a misocrazy / Creative Commons Attribution
2.0 Generic
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Atari_Joyst
ick.jpg
19/09/2012
32. Tabela de Imagens
n° do
slide
direito da imagem como está ao lado da
foto
link do site onde se consegiu a informação Data do
Acesso
17.b Skyonist / Creative Commons Attribution-
Share Alike 3.0 Unported
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Super_Nin
tendo_icon.png
19/09/2012
17.c Yukiko Yamamoto / Creative
Commons Attribution 2.0 Generic
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Satin_Silve
r_PlayStation_3.jpg
19/09/2012
18.a Aldair Tetrovisk / Public Domain http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Tetris.jpg 20/09/2012
18.b Ubisoft / Public Domain http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Ezio_Audit
ore_da_Firenze.png
20/09/2012
20 Lolapps / Creative Commons Attribution-
Share Alike 3.0 Unported
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:LargeFair.j
pg
20/09/2012
21.a Javier Mediavilla Ezquibela / GNU Free
Documentation License
http://commons.wikimedia.org/w/index.php?title=S
pecial%3ASearch&profile=default&search=pump+it
+up&fulltext=Search&uselang=en
20/09/2012
21.b Irwandy Mazwir / Creative
Commons Attribution 2.0 Generic
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Guitar_Her
o_World_Tour_drums.jpg
20/09/2012
22.a Autor desconhecido / Original uploader
was Hellis at it.wikipedia / GNU General
Public License
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Yoda_Socc
er_screenshot.png
20/09/2012
22.b APGSoftware / Original uploader
was APGSoftware at en.wikipedia / GNU
Free Documentation License
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Retributio
n_Engine_Screenshot_120807.jpg
20/09/2012
33. Tabela de Imagens
n° do
slide
direito da imagem como está ao lado da
foto
link do site onde se consegiu a informação Data do
Acesso
25 pop culture geek / Creative
Commons Attribution 2.0 Generic
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Uncharted
e3.jpg
20/09/2012