Videojogos como ferramenta de experimentação científicaNelson Zagalo
Apresentação realizada no âmbito da comemoração dos 30 anos da licenciatura em Bioquímica do ICBAS - Instituto de Ciências Biomédicas Abel Salazar da Universidade do Porto. 2 de Maio de 2012, Salão Nobre do ICBAS.
Mais info em http://bioq30.wordpress.com/programa/explorando-redes-2
Este documento resume o que são videojogos, suas principais plataformas e gêneros. Discute a história dos videogames desde seu surgimento em 1947 até os principais produtores atuais. Apresenta um vídeo de exemplo e conclui com o aprendizado do autor sobre a temática.
Desenvolvimento de Videojogos em PortugalNelson Zagalo
O documento discute o estado atual do desenvolvimento de jogos eletrônicos em Portugal. Apresenta as principais universidades que oferecem cursos relacionados e empresas ativas no setor, além de competências necessárias para a área e obras recomendadas sobre o tema.
O documento descreve a história dos videogames desde as décadas de 1950 até os dias atuais. Começou com experimentos acadêmicos simples e evoluiu para jogos populares em arcades e consoles. Nos anos 2000, jogos se tornaram mais realistas com gráficos e sons avançados, e muitos são baseados em franquias de filmes populares. O documento também resume as principais características e mudanças no jogo PES 2009.
O documento fornece instruções sobre como fazer uma apresentação oral, incluindo se preparar com antecedência combinando data e hora, requisitando equipamentos, dividindo tarefas em grupo, ensaiando a apresentação, se apresentando de forma audível e clara para o público e deixando tempo para perguntas no final.
Este documento fornece orientações para apresentar trabalhos orais de forma eficaz, incluindo: (1) ler cuidadosamente o trabalho com antecedência e anotar ideias principais, (2) falar de forma audível e não se afastar do tema, explicando tudo claramente, (3) abordar a introdução, desenvolvimento e conclusão, identificando o tema, objetivo e método usado.
Videojogos como ferramenta de experimentação científicaNelson Zagalo
Apresentação realizada no âmbito da comemoração dos 30 anos da licenciatura em Bioquímica do ICBAS - Instituto de Ciências Biomédicas Abel Salazar da Universidade do Porto. 2 de Maio de 2012, Salão Nobre do ICBAS.
Mais info em http://bioq30.wordpress.com/programa/explorando-redes-2
Este documento resume o que são videojogos, suas principais plataformas e gêneros. Discute a história dos videogames desde seu surgimento em 1947 até os principais produtores atuais. Apresenta um vídeo de exemplo e conclui com o aprendizado do autor sobre a temática.
Desenvolvimento de Videojogos em PortugalNelson Zagalo
O documento discute o estado atual do desenvolvimento de jogos eletrônicos em Portugal. Apresenta as principais universidades que oferecem cursos relacionados e empresas ativas no setor, além de competências necessárias para a área e obras recomendadas sobre o tema.
O documento descreve a história dos videogames desde as décadas de 1950 até os dias atuais. Começou com experimentos acadêmicos simples e evoluiu para jogos populares em arcades e consoles. Nos anos 2000, jogos se tornaram mais realistas com gráficos e sons avançados, e muitos são baseados em franquias de filmes populares. O documento também resume as principais características e mudanças no jogo PES 2009.
O documento fornece instruções sobre como fazer uma apresentação oral, incluindo se preparar com antecedência combinando data e hora, requisitando equipamentos, dividindo tarefas em grupo, ensaiando a apresentação, se apresentando de forma audível e clara para o público e deixando tempo para perguntas no final.
Este documento fornece orientações para apresentar trabalhos orais de forma eficaz, incluindo: (1) ler cuidadosamente o trabalho com antecedência e anotar ideias principais, (2) falar de forma audível e não se afastar do tema, explicando tudo claramente, (3) abordar a introdução, desenvolvimento e conclusão, identificando o tema, objetivo e método usado.
O documento discute as influências dos jogos violentos em crianças e jovens. Ele apresenta opiniões de que jogos violentos podem influenciar a agressividade dependendo da maturidade e contexto social da pessoa. Os dados mostram que alunos "disciplinados" jogam mais games violentos, mas não necessariamente são mais agressivos. A violência nos jogos decorre da competição e pode ser desnecessária se outros caminhos forem possíveis. Exemplos reais ilustram como jogos e filmes violentos podem inspirar atos de violência em pessoas mental
A protecção de menores face aos jogos digitais por António XavierRealidades Virtuais
Comunicação de António Xavier, Presidente da Comissão de Classificação de Espectáculos – Jogos Digitais, apresentada na conferência: "Os videojogos e a protecção de menores", no dia 25 de Maio de 2010 no Goethe-Institut Portugal em Lisboa
O documento discute a relação entre jogos eletrônicos e violência. Embora alguns jogos sejam criticados por serem violentos, estudos mostram que eles não causam modificações comportamentais. A educação familiar é mais importante do que a influência dos jogos.
O documento relata que o jogo Grand Theft Auto V (GTA) teve vendas recorde, arrecadando US$ 1 bilhão nos primeiros dias. Também descreve um incidente em que uma criança de oito anos matou a avó a tiros após jogar GTA, sugerindo que a violência do jogo influenciou seu ato. A conclusão da dupla é que jogos violentos influenciam negativamente o desenvolvimento psicológico de crianças.
O documento relata que o jogo Grand Theft Auto V (GTA) teve vendas recorde, arrecadando US$ 1 bilhão nos primeiros dias. Também descreve um incidente em que uma criança de oito anos matou a avó a tiros após jogar GTA, sugerindo que a violência do jogo influenciou seu ato. A conclusão da dupla é que jogos violentos influenciam negativamente o desenvolvimento psicológico de crianças.
Santana do Livramento - Carla Rejane Gonçalves MachadoCursoTICs
Este resumo em 3 frases:
1) O artigo analisa a possível influência de jogos violentos de videogame na formação moral e ética de adolescentes, com base em uma pesquisa de opinião com estudantes.
2) A pesquisa sugere que a exposição prolongada à violência nos jogos pode alterar a percepção dos jovens sobre valores sociais, embora outros fatores como falta de acompanhamento familiar também sejam relevantes.
3) Dois jogos analisados detalhadamente foram "Grand Theft Auto" e "God of War
O documento discute diferentes tipos de jogos digitais como entretenimento, advergames, jogos de realidade alternativa e serious games. Apresenta exemplos históricos de cada tipo de jogo e discute como as marcas podem se integrar a esses jogos de forma a promover seus produtos e serviços de maneira interativa e engajadora para os usuários.
Este documento discute a relação entre jogos violentos e comportamentos violentos. Apresenta os casos de jogos violentos como Bully e Grand Theft Auto e relata o massacre de Columbine, onde os assassinos eram viciados em jogos violentos. Dois estudantes dão suas opiniões, onde um acredita que jogos violentos podem influenciar comportamentos e o outro que a personalidade também é fator determinante.
Este documento apresenta um anteprojeto de pesquisa sobre a influência dos videogames no comportamento humano. Ele introduz a história dos videogames desde o primeiro jogo eletrônico em 1958 até os jogos modernos com gráficos realistas. O documento também discute se videogames violentos podem influenciar o comportamento das pessoas e lista os objetivos da pesquisa como entender esta influência e se ela é boa ou ruim.
O documento discute se jogos eletrônicos causam violência. Apresenta estudos científicos que não encontraram ligação entre jogos violentos e comportamento agressivo, e argumenta que muitas pessoas jogam esses jogos sem problemas, sugerindo que outros fatores influenciam mais a violência do que os jogos.
Este documento fornece um resumo sobre Cesar Corregiari e suas empresas Webcore e Webcore Games, que atuam no mercado de advergames e games de entretenimento no Brasil. O texto também discute conceitos como advergames, serious games e alternate reality games, e fornece exemplos de campanhas realizadas com esses tipos de games no Brasil.
Pesquisa do Sexto Ano B: os jogos digitais podem influenciar as crianças e os
adolescentes? – Texto coletivo elaborado a partir da palestra com professor Jorge
Brandão do CEPIC/NTM - NH
Professora: Vanessa Schweitzer dos Santos em parceria com Claudia Arigony
Este documento discute a relação entre jogos eletrônicos e violência. Apresenta opiniões divergentes de Daniel e Gustavo sobre o assunto. Daniel acredita que não há relação, enquanto Gustavo acredita que os jogos influenciam os jovens da mesma forma que a realidade violenta. Um gráfico mostra que 70% das pessoas não acreditam que jogos tornam as pessoas mais violentas.
PJ20212 100 100 Introducao ao Curso de Jogos - 7 Mitos .pdfGeraldo Xexéo
Este documento apresenta uma introdução a um curso sobre jogos eletrônicos. Ele discute sete mitos comuns sobre jogos, incluindo que jogos são coisa de criança, que causam violência e não geram dinheiro. Também aborda tópicos como a demografia dos jogadores, a cadeia de valor da indústria de jogos e salários na área.
O videogame é um artefato cultural como qualquer outro. Permite conhecer o mundo ao redor e imaginar possibilidades. O jogador pode experimentar ações e consequências num mundo simulado, que é criado à partir da imaginação da realidade social. Na verdade, o videogame é a maneira própria de imaginar da sociedade da informação. Eles materializam o campo de ação simbólica da sociedade da informação, que é gigantesco, além de materializar os motivos próprios da cultura digital, tais como a violência anônima, vigilância generalizada, a polarização política e etc. Aprender a jogar também é aprender cultura colocando a própria cultura em jogo.
O panorama e a evolução do mercado de games no Brasil - SebraeMarta Caregnato
O documento discute o crescimento do mercado de jogos eletrônicos no Brasil, identificando 40 milhões de jogadores brasileiros e previsão de que o mercado alcance US$ 91,2 bilhões até 2015. No entanto, o setor enfrenta desafios como a pirataria e preconceitos culturais, embora também haja incentivos e oportunidades de emprego.
Pesquisa "Jogos Eletrônicos e Violência"Stéfano Lopes
Este documento resume a opinião de dois alunos sobre a relação entre jogos eletrônicos violentos e agressividade. Eles acreditam que jogos não despertam violência em adultos, mas podem influenciar crianças. Argumentos como estatísticas de vendas e prisões apoiam a ideia de que problemas pessoais, não jogos, levam à violência.
A indústria cultural nos jogos eletrônicosEstacaoGames
1) A indústria cultural convergiu vários setores como cinema, rádio e TV em um sistema, onde os produtos de um setor promovem os de outros para aumentar vendas.
2) Ela usa a ideologia para legitimar produtos de baixa qualidade e valoriza mais a publicidade do que o conteúdo.
3) Os consumidores são mapeados e divididos em perfis para que escolham produtos fabricados especificamente para eles, como gêneros de jogos.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
O documento descreve Fernando Chamis e suas empresas Webcore e Insolita Studios, especializadas em produzir advergames e jogos sérios. O mercado mundial de games movimenta bilhões e tem crescido continuamente. Advergames integram marcas nos jogos de forma a engajar os jogadores por mais tempo. Vários casos de sucesso de advergames no Brasil são apresentados.
O documento discute as influências dos jogos violentos em crianças e jovens. Ele apresenta opiniões de que jogos violentos podem influenciar a agressividade dependendo da maturidade e contexto social da pessoa. Os dados mostram que alunos "disciplinados" jogam mais games violentos, mas não necessariamente são mais agressivos. A violência nos jogos decorre da competição e pode ser desnecessária se outros caminhos forem possíveis. Exemplos reais ilustram como jogos e filmes violentos podem inspirar atos de violência em pessoas mental
A protecção de menores face aos jogos digitais por António XavierRealidades Virtuais
Comunicação de António Xavier, Presidente da Comissão de Classificação de Espectáculos – Jogos Digitais, apresentada na conferência: "Os videojogos e a protecção de menores", no dia 25 de Maio de 2010 no Goethe-Institut Portugal em Lisboa
O documento discute a relação entre jogos eletrônicos e violência. Embora alguns jogos sejam criticados por serem violentos, estudos mostram que eles não causam modificações comportamentais. A educação familiar é mais importante do que a influência dos jogos.
O documento relata que o jogo Grand Theft Auto V (GTA) teve vendas recorde, arrecadando US$ 1 bilhão nos primeiros dias. Também descreve um incidente em que uma criança de oito anos matou a avó a tiros após jogar GTA, sugerindo que a violência do jogo influenciou seu ato. A conclusão da dupla é que jogos violentos influenciam negativamente o desenvolvimento psicológico de crianças.
O documento relata que o jogo Grand Theft Auto V (GTA) teve vendas recorde, arrecadando US$ 1 bilhão nos primeiros dias. Também descreve um incidente em que uma criança de oito anos matou a avó a tiros após jogar GTA, sugerindo que a violência do jogo influenciou seu ato. A conclusão da dupla é que jogos violentos influenciam negativamente o desenvolvimento psicológico de crianças.
Santana do Livramento - Carla Rejane Gonçalves MachadoCursoTICs
Este resumo em 3 frases:
1) O artigo analisa a possível influência de jogos violentos de videogame na formação moral e ética de adolescentes, com base em uma pesquisa de opinião com estudantes.
2) A pesquisa sugere que a exposição prolongada à violência nos jogos pode alterar a percepção dos jovens sobre valores sociais, embora outros fatores como falta de acompanhamento familiar também sejam relevantes.
3) Dois jogos analisados detalhadamente foram "Grand Theft Auto" e "God of War
O documento discute diferentes tipos de jogos digitais como entretenimento, advergames, jogos de realidade alternativa e serious games. Apresenta exemplos históricos de cada tipo de jogo e discute como as marcas podem se integrar a esses jogos de forma a promover seus produtos e serviços de maneira interativa e engajadora para os usuários.
Este documento discute a relação entre jogos violentos e comportamentos violentos. Apresenta os casos de jogos violentos como Bully e Grand Theft Auto e relata o massacre de Columbine, onde os assassinos eram viciados em jogos violentos. Dois estudantes dão suas opiniões, onde um acredita que jogos violentos podem influenciar comportamentos e o outro que a personalidade também é fator determinante.
Este documento apresenta um anteprojeto de pesquisa sobre a influência dos videogames no comportamento humano. Ele introduz a história dos videogames desde o primeiro jogo eletrônico em 1958 até os jogos modernos com gráficos realistas. O documento também discute se videogames violentos podem influenciar o comportamento das pessoas e lista os objetivos da pesquisa como entender esta influência e se ela é boa ou ruim.
O documento discute se jogos eletrônicos causam violência. Apresenta estudos científicos que não encontraram ligação entre jogos violentos e comportamento agressivo, e argumenta que muitas pessoas jogam esses jogos sem problemas, sugerindo que outros fatores influenciam mais a violência do que os jogos.
Este documento fornece um resumo sobre Cesar Corregiari e suas empresas Webcore e Webcore Games, que atuam no mercado de advergames e games de entretenimento no Brasil. O texto também discute conceitos como advergames, serious games e alternate reality games, e fornece exemplos de campanhas realizadas com esses tipos de games no Brasil.
Pesquisa do Sexto Ano B: os jogos digitais podem influenciar as crianças e os
adolescentes? – Texto coletivo elaborado a partir da palestra com professor Jorge
Brandão do CEPIC/NTM - NH
Professora: Vanessa Schweitzer dos Santos em parceria com Claudia Arigony
Este documento discute a relação entre jogos eletrônicos e violência. Apresenta opiniões divergentes de Daniel e Gustavo sobre o assunto. Daniel acredita que não há relação, enquanto Gustavo acredita que os jogos influenciam os jovens da mesma forma que a realidade violenta. Um gráfico mostra que 70% das pessoas não acreditam que jogos tornam as pessoas mais violentas.
PJ20212 100 100 Introducao ao Curso de Jogos - 7 Mitos .pdfGeraldo Xexéo
Este documento apresenta uma introdução a um curso sobre jogos eletrônicos. Ele discute sete mitos comuns sobre jogos, incluindo que jogos são coisa de criança, que causam violência e não geram dinheiro. Também aborda tópicos como a demografia dos jogadores, a cadeia de valor da indústria de jogos e salários na área.
O videogame é um artefato cultural como qualquer outro. Permite conhecer o mundo ao redor e imaginar possibilidades. O jogador pode experimentar ações e consequências num mundo simulado, que é criado à partir da imaginação da realidade social. Na verdade, o videogame é a maneira própria de imaginar da sociedade da informação. Eles materializam o campo de ação simbólica da sociedade da informação, que é gigantesco, além de materializar os motivos próprios da cultura digital, tais como a violência anônima, vigilância generalizada, a polarização política e etc. Aprender a jogar também é aprender cultura colocando a própria cultura em jogo.
O panorama e a evolução do mercado de games no Brasil - SebraeMarta Caregnato
O documento discute o crescimento do mercado de jogos eletrônicos no Brasil, identificando 40 milhões de jogadores brasileiros e previsão de que o mercado alcance US$ 91,2 bilhões até 2015. No entanto, o setor enfrenta desafios como a pirataria e preconceitos culturais, embora também haja incentivos e oportunidades de emprego.
Pesquisa "Jogos Eletrônicos e Violência"Stéfano Lopes
Este documento resume a opinião de dois alunos sobre a relação entre jogos eletrônicos violentos e agressividade. Eles acreditam que jogos não despertam violência em adultos, mas podem influenciar crianças. Argumentos como estatísticas de vendas e prisões apoiam a ideia de que problemas pessoais, não jogos, levam à violência.
A indústria cultural nos jogos eletrônicosEstacaoGames
1) A indústria cultural convergiu vários setores como cinema, rádio e TV em um sistema, onde os produtos de um setor promovem os de outros para aumentar vendas.
2) Ela usa a ideologia para legitimar produtos de baixa qualidade e valoriza mais a publicidade do que o conteúdo.
3) Os consumidores são mapeados e divididos em perfis para que escolham produtos fabricados especificamente para eles, como gêneros de jogos.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
O documento descreve Fernando Chamis e suas empresas Webcore e Insolita Studios, especializadas em produzir advergames e jogos sérios. O mercado mundial de games movimenta bilhões e tem crescido continuamente. Advergames integram marcas nos jogos de forma a engajar os jogadores por mais tempo. Vários casos de sucesso de advergames no Brasil são apresentados.
3. Fruto de uma extensa campanha de marketing por parte das empresas produtoras dos videojogos, os humanos são expostos, cada vez mais cedo, aos videojogos. Todos os dias são vendidas milhares de unidades de jogos que vêm directamente para os nossos lares e grande parte deles possuem conteúdos no mínimo inapropriados para a idade do consumidor. A realidade é que os pais ignoram os avisos e os rótulos dos jogos e fingem não ver que os jogos são produzidos para uma maior idade do que a dos seus filhos. O caso particular da violência nos videojogos, que vamos tratar neste trabalho, é preocupante não só para os mais novos mas para todas as faixas etárias. Até que ponto podemos considerar que somos influenciados por estes jogos? É o nosso comportamento fruto do bombardeamento com mensagens de violência proveniente dos nossos queridos jogos virtuais? Será que nós, mesmo inconscientemente, tendemos a transpor a virtualidade para a realidade?
5. A maneira mais fácil de explicar o aparecimento da violência nos videojogos é a tentativa do mercado das consolas de destronar o mito que consistia em que só os mais novos jogavam videojogos. Para isso, foram criados jogos para maiores de 16 ou 18, o que fez com que esta indústria atraísse muitos mais jogadores. Tal facto foi tão eficaz que muitos agora consideram que, para um jogo ser bom, precisa de ter violência.
7. Actualmente, censurada ou não, a violência nos videojogos está quase sempre presente em qualquer jogo. Isso deve-se ao facto das indústrias responsáveis quererem atrair faixas etárias mais elevadas tornando o jogo mais apelativo ao público alvo maduro. Para tal, as companhias produtoras de videojogos, lançaram-se numa cruzada de marketing de jogos para este público mais velho. Hoje em dia, está quebrado o estigma que existia há algumas décadas atrás de que os jogos eram apenas para jovens até aos 15 anos, sendo que actualmente os jogos possuem conteúdos mais maduros e menos apropriados para os mais jovens que são grandes consumidores destes videojogos, como é exemplo, a violência.
9. Ficha técnica Data de lançamento: Março 2006 Editora: Take Two Produtora: Bethesda Softworks Produtora nacional: Infocapital Género: RPG The Elder Scrolls: Oblivion é um jogo algo violento, mas ao contrário de outros jogos, não é um jogo que traumatize ou perturbe jogadores já com alguma idade, como seria de esperar de um RPG (Role-Playing Game). No entanto, não é só este o RPG que é violento. Todos o são, mas como em muitos casos, a perspectiva do jogo é vista de cima, o jogador não está tão próximo da acção e a complexidade dos detalhes é menor logo, parecem menos violentos. Por isso, há que relembrar que este jogo, para além da brutalidade das lutas com espadas e arcos, as personagens e inimigos possuem feições e características físicas bastante medonhas.
10.
11. Não há dúvida que Dead Rising é um jogo extremamente violento e um dos jogos mais explícitos de que há memória. Existem países que pensaram em banir o jogo (como a Alemanha) e julgava-se que a restante Europa iria receber uma versão censurada. Não obstante, a Capcom decidiu manter os conteúdos defendendo que o selo para maiores de 18 resume toda a violência contida na obra. Assim, as sequências horripilantes onde as personagens são literalmente engolidas por grupos de zombies, e onde vemos ketchup a espirrar por todo o lado, além dos pedaços de carne entalados nos dentes enquanto se deliciam com o repasto...vão continuar presentes na versão à venda nas lojas. Ficha técnica Data de lançamento: Setembro 2006 Editora: Campcom Produtora: Capcom Produtora nacional: E.A Portugal Género: Acção/Terror
14. No que toca ao tema abordado neste trabalho, importa descortinar a importância, ou influência que a violência nos videojogos exerce sobre os seus jogadores. Apesar de não haverem provas concretas, correm alguns casos isolados de pessoas psicologicamente mas influenciáveis que demonstraram comportamentos violentos alegada-mente frutos da utilização de videojogos de teor violento. Um caso concreto é um rapaz que decidiu matar a tiro alguns elementos da escola que frequentava, o que se pensa ter sido influência de um videojogo que o jovem apreciava, no entanto não podemos provar concretamente.
15. Um elemento a considerar é a maior ou menor resistência do indivíduo em relação à violência. Indivíduos mais influenciáveis poderão demonstrar menor resistência às influências violentas dos videojogos, bem como indivíduos naturalmente mais violentos poderão tender para o uso de videojogos com tal conteúdo, e obviamente o contrário também acontece. Apesar de casos isolados, este fenómeno não parece ser genérico, na medida em que não parece haver um movimento massivo de violência aquando da utilização de videojogos. Muito pelo contrário, alguns utilizadores defendem que os videojogos funcionam como fuga à realidade, e como tal, aplicam as energias violentas, e não só, acumuladas ao jogar videojogos não as aplicando em sociedade.
17. Partidários do positivismo da violência nos videojogos alegam a força da mente humana resistente a quaisquer influências dos videojogos, no entanto os apoiantes do não suportam a hipótese do subconsciente. Uma questão muito debatida inerente a esta temática é se a violência nos videojogos conduz a comportamentos violentos em sociedade ou se pelo contrário, os jogadores aplicam toda a sua energia violenta contida nos jogos ao invés de a aplicarem em sociedade. Muitos dizem que os videojogos são positivos, pois aplicam o seu tempo a jogá-los em vez de andarem pelas ruas a levar a cabo actos de vandalismo, violência e etc., fazendo isso virtualmente. Embora expostos aos mesmos conteúdos, os jogadores podem reagir de diferentes formas a este estímulo. A violência é comprovadamente uma característica genética e não apenas adquirida, mas obviamente todos nós somos influenciados por factores exteriores, como neste caso, os videojogos e todos, em parte reflectimos um pouco não apenas o património genético mas também o adquirido posteriormente.
19. Analisado o tema da “Violência nos Videojogos”, podemos concluir que este tema está cada vez mais presente no nosso quotidiano e apesar de algumas posições contrárias a este fenómeno, os jogos violentos parecem estar cada vez mais enraízados no mercado, sendo uma indústria cada vez mais forte e não apresentando sinais de abrandamento. Mesmo apesar das alegações da influência negativa dos videojogos, até agora não foram apresentados danos de maior grau por influência comprovada dos jogos com conteúdos violentos.