UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA - UNEB DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS I MESTRADO EM EDUCAÇÃO E CONTEMPORANEIDADE LINHA DE PESQUISA: Jogos eletrônicos e aprendizagem Grupo de pesquisa no CNPq – Comunidades Virtuais  Ensino online e jogos eletrônicos:  novas narrativas para mediar a aprendizagem  Lynn Alves [email_address]
“ objetos culturais que usam a tecnologia computacional digital para distribuição e exposição”.   (MANOVICH, 2005) internet  sites Jogos digitais Realidade virtual Novas mídias – saindo do underground cultural
Âmbitos semióticos Cultura da simulação Nativos Digitais: interatividade e  interconectividade Cultura dos jogos eletrônicos
Introduz o tema e/ou situação através de um menu onde cada interator navega conforme seus interesses. O interator escolhe a trilha a ser percorrida de forma heterárquica. A trilha escolhida pode levar a caminhos com narrativas distintas. Narrativa digital
T omar decisões; Avaliar diversas situações que se colocam à frente do jogador; Calcular objetivos de longo e curto prazo; Administrar os recursos disponíveis e fazer escolhas” Busca de recompensa Para Jonhson (2006) os desafios cognitivos apresentados nos jogos mobilizam o jogador a:
Busca de recompensa  Aprendizagem colateral Sondagem  Investigação telescópica Objetivos
Aprender a experimentar (ver e atuar sobre) o mundo de uma forma nova. Obter o potencial para unir-se e colaborar com um novo grupo de afinidades. Desenvolver recursos para uma aprendizagem futura e para a resolução de problemas nos âmbitos semióticos que estão relacionados o jogo. Aprender a pensar sobre os âmbitos semióticos como espaços de criação e relação entre as pessoas. (GEE, 2004, p. 55-56). Quando crianças e adolescentes jogam estão a:
Na medicina: Pesquisas realizadas pelo Dr. James Rosser (Centro Médico Beth Israel em NY) Em 2006 com 303 médicos especializados em laparoscopia Resultados: os médicos que jogam 20 minutos antes das cirurgias ganham mais  habilidades manuais e visuais, rapidez e desenvolvem uma capacidade de concentração mais apurada.  Em 2003  com 33 médicos cirurgiões Resultados: os médicos que jogavam três horas por dia foram 27%  mais rápidos e cometeram 37% menos erros do que os cirurgiões que não jogaram.  Fonte: Revista Isto é. 07/06/06. Disponível na URL:  http://www.terra.com.br/istoe/1911/medicina/1911_jogo_treino_dos_cirurgioes.htm
 
 
 
 
http://www.uricer.edu.br/rpgedu/
 
 
Desenvolver através da simulação as habilidades de gerenciamento, cooperação, competitividade, colaboração, ética, trabalho em equipe, associacionismo, entre outras possibilidades de aprendizagem. http://www.desafio.sebrae.com.br/Script/SbrHome.asp
UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA - UNEB DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS I MESTRADO EM EDUCAÇÃO E CONTEMPORANEIDADE LINHA DE PESQUISA: Jogos eletrônicos e aprendizagem Grupo de pesquisa no CNPq – Comunidades Virtuais  Tríade Mediando o processo ensino-aprendizagem da História
Proposta inicial Objetivo Geral Desenvolver um jogo eletrônico que possibilite a construção dos conceitos da área de história de forma lúdica e prazerosa, através da simulação da Revolução Francesa, incluindo digitalmente professores e alunos da rede pública.
Conteúdos 1º. Ato – 1773 Período pré-revolucionário (insatisfação popular e influência  dos iluministas na difusão das idéias revolucionário). Aliança entre a Áustria e a França (casamento entre Luis XVI e Maria Antonieta) Apoio da França na Independência dos Estados Unidos
Conteúdos 2º. Ato Assembléia dos Notáveis (1787) Assembléia dos Estados Gerais (1789) Queda da Bastilha (1789) Declaração dos direitos do Homem e Cidadão (1789) Execução dos monarcas (1793)
Um jogo 3D, no estilo Role Playing Game (RPG), ambientado na França do século XVIII (1773 a 1793) e com perspectiva em 3º pessoa.  O jogador alternará no controle de dois personagens: Jeanne de Valois e Claude Brunot.  O jogador controlará inicialmente a personagem Jeanne de Valois e posteriormente Claude. Identificação do Objeto
Principais recursos Filmes: Contextualização e conteúdo didático. Diálogos: O jogador poderá conversar com os personagens durante o jogo, trocando itens, dando ordens e recebendo instruções. Sistema de combate: O jogador poderá enfrentar seus inimigos utilizando armas brancas e armas de fogo. Seus inimigos reagirão apresentando comportamento próximo ao real. Inventário: O personagem possuirá um inventário de  itens, que deverá ser administrado pelo jogador. Interatividade: O jogador poderá interagir com diversos elementos do cenário (portas, cofres, alavancas)  e até observar itens, tendo acesso a informações  históricas e culturais.
Teste piloto
www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade
 
Produção de um jogo de qualidade para computadores de escola pública. Definição do roteiro do Game Tríade: inexperiência da Equipe e limitações do motor utilizado. Modelagem das construções para a versão Demo: falhas e limitações do motor utilizado. Principais Dificuldades
Versão Demo Apresenta 100% das funcionalidades que a versão completa terá. Inclui a primeira fase do jogo.
Coordenação Lynn Alves Game Design Arivan Bastos Felipe Assis Felix Neto Raphael Montenegro Juliana Moura Marcus Ventura Lynn Alves Programação Arivan Silva Bastos Leonardo Pessoa Nilo Dantas da Silva Barboza   S onoplastia Aldemar Macedo Jr.  Bolsista Iniciação científica júnior Jôseane Santos Equipe Arte Abelmon de Oliveira Bastos Anderson Alves Maia Alexandre Macedo Santos Danilo Assis Santos de Alencar Felipe Assis Santos de Alencar Félix de Souza Neto Leandro Araújo Marcus Vinícius Ventura Araújo Mauro Lira Ozias Lopes da Silva Filho Raphael de Andrade Montenegro Shalon Cerqueira Simões de Oliveira Tiago Pessoa Roteiro Camila Lima Santana e Santana Gildeon Oliveira de Sena Juliana Santana Moura Isa Beatriz da Cruz Neves Gilmara Silva Santos Pesquisadores associados Esteban Clua (UFF) Filomena Moita (UEPb) Eduardo Borges (UNEB)
Equipe
IV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação:  Construindo Novas Trilhas 18 e 19 de Agosto – 2008 UNEB - Salvador

games

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    UNIVERSIDADE DO ESTADODA BAHIA - UNEB DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS I MESTRADO EM EDUCAÇÃO E CONTEMPORANEIDADE LINHA DE PESQUISA: Jogos eletrônicos e aprendizagem Grupo de pesquisa no CNPq – Comunidades Virtuais Ensino online e jogos eletrônicos: novas narrativas para mediar a aprendizagem Lynn Alves [email_address]
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    “ objetos culturaisque usam a tecnologia computacional digital para distribuição e exposição”. (MANOVICH, 2005) internet sites Jogos digitais Realidade virtual Novas mídias – saindo do underground cultural
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    Âmbitos semióticos Culturada simulação Nativos Digitais: interatividade e interconectividade Cultura dos jogos eletrônicos
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    Introduz o temae/ou situação através de um menu onde cada interator navega conforme seus interesses. O interator escolhe a trilha a ser percorrida de forma heterárquica. A trilha escolhida pode levar a caminhos com narrativas distintas. Narrativa digital
  • 5.
    T omar decisões;Avaliar diversas situações que se colocam à frente do jogador; Calcular objetivos de longo e curto prazo; Administrar os recursos disponíveis e fazer escolhas” Busca de recompensa Para Jonhson (2006) os desafios cognitivos apresentados nos jogos mobilizam o jogador a:
  • 6.
    Busca de recompensa Aprendizagem colateral Sondagem Investigação telescópica Objetivos
  • 7.
    Aprender a experimentar(ver e atuar sobre) o mundo de uma forma nova. Obter o potencial para unir-se e colaborar com um novo grupo de afinidades. Desenvolver recursos para uma aprendizagem futura e para a resolução de problemas nos âmbitos semióticos que estão relacionados o jogo. Aprender a pensar sobre os âmbitos semióticos como espaços de criação e relação entre as pessoas. (GEE, 2004, p. 55-56). Quando crianças e adolescentes jogam estão a:
  • 8.
    Na medicina: Pesquisasrealizadas pelo Dr. James Rosser (Centro Médico Beth Israel em NY) Em 2006 com 303 médicos especializados em laparoscopia Resultados: os médicos que jogam 20 minutos antes das cirurgias ganham mais habilidades manuais e visuais, rapidez e desenvolvem uma capacidade de concentração mais apurada. Em 2003 com 33 médicos cirurgiões Resultados: os médicos que jogavam três horas por dia foram 27% mais rápidos e cometeram 37% menos erros do que os cirurgiões que não jogaram. Fonte: Revista Isto é. 07/06/06. Disponível na URL: http://www.terra.com.br/istoe/1911/medicina/1911_jogo_treino_dos_cirurgioes.htm
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    Desenvolver através dasimulação as habilidades de gerenciamento, cooperação, competitividade, colaboração, ética, trabalho em equipe, associacionismo, entre outras possibilidades de aprendizagem. http://www.desafio.sebrae.com.br/Script/SbrHome.asp
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    UNIVERSIDADE DO ESTADODA BAHIA - UNEB DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO – CAMPUS I MESTRADO EM EDUCAÇÃO E CONTEMPORANEIDADE LINHA DE PESQUISA: Jogos eletrônicos e aprendizagem Grupo de pesquisa no CNPq – Comunidades Virtuais Tríade Mediando o processo ensino-aprendizagem da História
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    Proposta inicial ObjetivoGeral Desenvolver um jogo eletrônico que possibilite a construção dos conceitos da área de história de forma lúdica e prazerosa, através da simulação da Revolução Francesa, incluindo digitalmente professores e alunos da rede pública.
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    Conteúdos 1º. Ato– 1773 Período pré-revolucionário (insatisfação popular e influência dos iluministas na difusão das idéias revolucionário). Aliança entre a Áustria e a França (casamento entre Luis XVI e Maria Antonieta) Apoio da França na Independência dos Estados Unidos
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    Conteúdos 2º. AtoAssembléia dos Notáveis (1787) Assembléia dos Estados Gerais (1789) Queda da Bastilha (1789) Declaração dos direitos do Homem e Cidadão (1789) Execução dos monarcas (1793)
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    Um jogo 3D,no estilo Role Playing Game (RPG), ambientado na França do século XVIII (1773 a 1793) e com perspectiva em 3º pessoa. O jogador alternará no controle de dois personagens: Jeanne de Valois e Claude Brunot. O jogador controlará inicialmente a personagem Jeanne de Valois e posteriormente Claude. Identificação do Objeto
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    Principais recursos Filmes:Contextualização e conteúdo didático. Diálogos: O jogador poderá conversar com os personagens durante o jogo, trocando itens, dando ordens e recebendo instruções. Sistema de combate: O jogador poderá enfrentar seus inimigos utilizando armas brancas e armas de fogo. Seus inimigos reagirão apresentando comportamento próximo ao real. Inventário: O personagem possuirá um inventário de itens, que deverá ser administrado pelo jogador. Interatividade: O jogador poderá interagir com diversos elementos do cenário (portas, cofres, alavancas) e até observar itens, tendo acesso a informações históricas e culturais.
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    Produção de umjogo de qualidade para computadores de escola pública. Definição do roteiro do Game Tríade: inexperiência da Equipe e limitações do motor utilizado. Modelagem das construções para a versão Demo: falhas e limitações do motor utilizado. Principais Dificuldades
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    Versão Demo Apresenta100% das funcionalidades que a versão completa terá. Inclui a primeira fase do jogo.
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    Coordenação Lynn AlvesGame Design Arivan Bastos Felipe Assis Felix Neto Raphael Montenegro Juliana Moura Marcus Ventura Lynn Alves Programação Arivan Silva Bastos Leonardo Pessoa Nilo Dantas da Silva Barboza S onoplastia Aldemar Macedo Jr. Bolsista Iniciação científica júnior Jôseane Santos Equipe Arte Abelmon de Oliveira Bastos Anderson Alves Maia Alexandre Macedo Santos Danilo Assis Santos de Alencar Felipe Assis Santos de Alencar Félix de Souza Neto Leandro Araújo Marcus Vinícius Ventura Araújo Mauro Lira Ozias Lopes da Silva Filho Raphael de Andrade Montenegro Shalon Cerqueira Simões de Oliveira Tiago Pessoa Roteiro Camila Lima Santana e Santana Gildeon Oliveira de Sena Juliana Santana Moura Isa Beatriz da Cruz Neves Gilmara Silva Santos Pesquisadores associados Esteban Clua (UFF) Filomena Moita (UEPb) Eduardo Borges (UNEB)
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    IV Seminário JogosEletrônicos, Educação e Comunicação: Construindo Novas Trilhas 18 e 19 de Agosto – 2008 UNEB - Salvador