Apresentação feita na conferência VIDEOJOGOS2013 em Coimbra do artigo OnlineGym: um ginásio virtual 3D integrando a Kinect - análise comparativa de bibliotecas de suporte.
DeClara n.º 75 Abril 2024 - O Jornal digital do Agrupamento de Escolas Clara ...
Apresentacao OnlineGym VideoJogos2013
1. Online Gym: um ginásio
virtual 3D integrando a
Kinect
análise comparativa de bibliotecas de suporte
Fernando Cassola | Leonel Morgado | Hugo Paredes | Benjamim Fonseca | Paulo Martins - INESC TEC / UTAD
Fausto de Carvalho - PT Inovação
2. O que vamos falar?
VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA
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3. Considerações gerais
promoção do bem estar físico e
mental das pessoas idosas
cooperação para a interação
social e jogos
Atividade física online com
inclusão de formadores
VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA
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4. Considerações gerais
Espaço virtual 3D c/ vários
utilizadores a realizar em
conjunto, orientados por um
formador, atividades de ginástica
em grupo
VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA
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5. Dispositivos de captura de movimentos
+ baratos
+ intuitivos
VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA
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7. Microsoft Kinect SDK vs OpenNI
OpenNI
Microsoft SDK
Microsoft Kinect,
Dispositivos suportados
PrimeSense Sensor, ASUS
Microsoft Kinect
Xtion, outros
Código-fonte
Aberto
Fechado
N.º de pontos do
Captura até 20 pontos
Captura até 20 pontos
esqueleto
distintos
distintos
Inicialização da captura
Requer calibração
Imediata
Sistema operativo
Linux, Windows, iOS
Windows
VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA
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8. Ferramentas de desenvolvimento
RINIONS - Laboratório de Redes e Sistemas da
Universidade de Tóquio
FAAST - Institute for Creative Technologies University of Southern California
NUILIB - OpenVirtualWorlds research group School of Computer Science - University of St
Andrews
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9. RINIONS vs FAAST vs NUILIB
RINIONS
FAAST
NUILIB
Identificação de
movimentos pré-
Não
Sim
Sim
É necessário
É necessário
implementar nos
implementar nos
viewers toda a
viewers toda a
reprodução dos gestos
reprodução dos gestos
definidos
Integração com Second
Life / OpenSimulator
Código-fonte
Software base
VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA
Viewer adaptado
(pequena
extensão)
Aberto
Microsoft Kinect
SDK / OpenNI
Anunciado mas não
disponível
OpenNI
Aberto
Microsoft Kinect SDK /
OpenNI
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10. Considerações finais
DESAFIOS:
Latência
da rede
Reprodução
direta dos gestos vs
utilizadores com restrições
motoras
Independência
da plataforma
base
VIDEOJOGOS2013 - UNIVERSIDADE DE COIMBRA
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11. Online Gym: um ginásio
virtual 3D integrando a
Kinect
análise comparativa de bibliotecas de suporte
Fernando Cassola
Benjamim Fonseca
fernandocassola@gmail.com
benjaf@utad.pt
Leonel Morgado
Paulo Martins
leonelm@utad.pt
pmartins@utad.pt
Hugo Paredes
Fausto de Carvalho
hparedes@utad.pt
cfausto@ptinovacao.pt
Notas do Editor
Apresentar genericamente cada um destes tópicos:1. Abordagem geral ao trabalho2. Dispositivos de captura de movimentosMicrosoft Kinect, PrimeSense Sensor, ASUS Xtion, Wii Remote, PlayStation move, EyeToy3. Bibliotecas de captura de movimentos Microsoft Kinect SDK vsOpenNI4. Ferramentas de desenvolvimento RINIONS FAAST NUILIB5. Quadro comparativo com as principais características observadas6. Conclusões e desafios …
- É um "ginásio online“ 3D onde vários utilizadores - fisicamente distantes - possam realizar em conjunto, orientados por um monitor/formador/treinador, atividades de ginástica em grupo, onde a deteção de movimentos é efetuada por um motion capture device- Neste trabalho apresentamos uma análise comparativa das ferramentas de software atuais que permitem interligar a captura de movimentos e a sua transmissão para um ambiente externo multiutilizador, neste caso um mundo virtual 3D
Existem vários dispositivos com elevadas capacidades de captura de movimentos, em particular muitos se tornaram conhecidos do grande público devido à sua utilização na indústria do cinema (caros, difíceis de configurar, n para uso doméstico)Dispositivos tecnológicos de baixo custoCusto relativamente baixo de aquisição do equipamento; Usabilidade: facilidade de instalação, configuração e utilização é elevada e bastante intuitiva
Para processar os dados fornecidos pelo Kinect (ou outros dispositivos similares), as aplicações podem recorrer a várias bibliotecas de middlewareEstas bibliotecas fazem a gestão do processamento do fluxo de dados de baixo nível e disponibilizam-nos às aplicações
Os dados disponibilizados por ambas as bibliotecas, que trabalham ao nível do middleware, são de baixo nível. Existem camadas de software que processam estes dados para facilitar a sua utilização pelas aplicações, com maior grau de abstração. O nosso estudo debruçou-se sobre três desses pacotes de software que interagem com plataformas de mundos virtuais …