2. CIÊNCIAS E TECNOLOGIAS DA
DOCUMENTAÇÃO E INFORMAÇÃO
SISTEMAS COMPUTACIONAIS
Professor: Paulo Trigueiros
Realizado por:
Francisco Rodrigues, 2160469
João Nunes, 2160553
Tiago Barros, 2161265
4. INTRODUÇÃO
No âmbito da disciplina de Sistemas Computacionais, foi-nos
solicitada a investigação de um tema e respetiva criação de um
blogue, sobre o mesmo.
Escolhemos este tema pelo simples facto de ser um tema atual,
atrativo para a maioria e dentro do padrão de conhecimento dos
membros do grupo.
Os temas que nós desenvolvemos foram relacionados com as
tecnologias nos mais variados desportos.
5. HISTÓRIA
A tecnologia tem vindo a assumir um papel fundamental no mundo
do desporto. Primeiramente, porque melhora a qualidade da prática
do desporto, em geral. Em segundo lugar, porque proporciona um
maior acerto de decisões dos árbitros/juízes, diminuindo, assim, a
injustiça que por vezes se faz notar.
A tecnologia e o desporto juntos podem produzir resultados muito
interessantes, quer sob o ponto de vista do melhoramento daquilo
que já existe neste campo, quer sob o ponto de vista da criação de
novas atividades, quer do ponto de vista da investigação, todos estes
processos produzem resultados muito interessantes quer da ótica do
desportista e todo o meio envolvente, quer da ótica do público em
geral.
6. Podem ser produzido resultados muito interessantes, quer sob o ponto de
vista do melhoramento daquilo que já existe neste campo, quer sob o
ponto de vista da criação de novas atividades, quer do ponto de vista da
investigação, todos estes processos produzem resultados muito
interessantes quer da ótica do desportista e todo o meio envolvente, quer
da ótica do público em geral.
13. PLACARD
O que é o placard?
Placard é um sistema de apostas que surgiu em Portugal quando de
ter surgido uma legislação que encerrou com todos os websites de
apostas online.
Para as pessoas poderem continuar a apostar a santa casa da
misericórdia decidiu criar o Placard para permitir essas apostas.
14. Placard relacionado com as tecnologias
Hoje em dia o Placard é um sistema de apostas que apesar das apostas
serem registadas apenas em papel grande parte do estudo das equipas e
dos jogos é feito através da Internet.
Já é possível fazer um boletim usando apenas o telemóvel, fazendo com
que apenas tenhamos de chegar a um estabelecimento e registar a aposta
sem demoras.
15. ENTREVISTA
Jornalista Desportivo/Anónimo
(inclinado mais na área do Futebol)
Conseguiria realizar o seu trabalho sem recorrer á tecnologia?
“Não. A qualidade do meu trabalho tem como base a tecnologia,
porque eu sou jornalista desportivo na web. O meu trabalho consiste
na publicação contínua do que está a acontecer ao longo do jogo e
com um texto final para acompanhar a notícia.”
16. Na sua opinião, vendo que já comprovou que a tecnologia está ligada ao
desporto, como é que a tecnologia mudou o desporto?
“Sinceramente não tenho uma opinião de como a tecnologia mudou o
desporto, mas posso afirmar que melhorou a troca de informação crucial e
a velocidade com que os espectadores veem direta e indiretamente o seu
desporto favorito.”
17. Concorda se eu afirmar que os espectadores aceitam a forma como a
tecnologia envolve o mundo desportivo?
“Não sei quanto ao Mundo Desportivo no geral, mas posso dizer com
certeza que no mundo do futebol os espetadores nunca foram esquisitos
com a integração da tecnologia, pelo contrário, até que abraçam bem esse
conceito, mas também considero que a tecnologia envolveu o futebol de
uma forma pouco evasiva. Se vermos bem, os espetadores podem ter a
televisão ou o rádio como intermédio tecnológico, porém os jogadores
jogam de forma original, porque sem ser nos treinos, nos exames médicos,
no equipamento, não há nada inserido diretamente durante o jogo, e por
essa razão penso que os espetadores não reprimem a tecnologia. Espero
que tenhas compreendido a ideia.”
18. Para terminar, o que pensa ser as vantagens e desvantagens da inserção da
tecnologia no mundo desportivo?
“Há sempre vantagens e desvantagens em tudo, mas, sinceramente, não
vejo quaisquer desvantagens, pelo menos se virmos esta inserção a curto
prazo. A longo prazo talvez haja alguns problemas provenientes dos
espetadores, ou seja, quando a tecnologia se tornar demasiado evasiva vai
haver muitos que vão querer algo mais ligado a um contexto tradicional,
tudo dependendo da forma como os espetadores estão inseridos na
tecnologia e também na forma como a sua mentalidade aceita ou não. É
relativo, só mesmo através da experiência saberemos. No meu trabalho a
única falha costuma ser humana e não tecnológica, sem contar com
problemas de hardware ou software, é claro.”
19. IDEIA DE NEGÓCIO
A nossa ideia de negócio vai consistir em unir duas tecnologias já
existentes e com um espaço ocupado no mundo desportivo, porém
não da forma como iremos apresentar.
O nosso projeto tem por base a utilização dos VR Glasses ligados, em
direto, com um drone.
20. Utilizaremos o drone para filmar o jogo em direto a uma distância razoável
e a pelo menos 2,5 metros de altura para não incomodar o jogo. Quem está
a assistir pode escolher o ângulo que quiser, porém o drone terá como
preferência o “jogador que tem a bola”.
A ideia consiste em criar um sistema onde o visualizador assista ao jogo de
qualquer lugar com uma nova perspetiva, é apenas fazer o pagamento
prévio e ter o equipamento necessário (VR Glasses), que poderá ser
requisitado, e desta forma poderá a assistir a qualquer desporto, qualquer
jogo e qualquer clube em direto.
21. CONCLUSÃO
No nosso trabalho tentamos ao máximo apresentar as vantagens da
tecnologia quando esta se interliga com o desporto. A extrapolação
de experiências que esta interligação permite não tem limites, após o
investimento e quantidade de tempo certo dados a um desporto.
Para demonstrar esta interligação tivemos de recorrer a estes tópicos
ao longo do nosso trabalho: História, a pergunta: Em que medida os
Sistemas Computacionais afetaram os espectadores?, o Inquérito, o
Vídeo, Placard, a Entrevista e a Ideia de Negócio.