O documento discute o pensamento computacional e competências do século 21, apresentando conceitos como aprendizagem ativa, educação maker, programação e pensamento computacional. Também aborda como o papel do professor está evoluindo para um facilitador do conhecimento e apresenta exemplos de atividades hands-on de computação desplugada.
2. Cientista da Computação e
Pós-Doutor em Educação
Pesquisador em
Pensamento Computacional através da
Aprendizagem Ativa e Educação Maker
Senador da JCI
Líder do InovaEdu
Professor da Imed
Rede Letramento em Programação
Instituto Ayrton Senna
3. Engenheiro Mecatrônico
Mestre em Engenharia Elétrica
Mestre em Educação
Pesquisador
Laboratório de Tecnologias
Educacionais Transformadoras (TLTLab)
Especialista Técnico
Instituto Iungo
Baiano, de Vitória da Conquista
4. Sociedade
Industrial
1700 ~ 1950
Trabalho braçal
Produção material
Centralização
Escassez
Sociedade em
Rede
1950 ~ 2000
Trabalho intelectual
Produção digital
Vida em rede
Abundância
1996
Aprendizagem Ativa e FLOWAprendizagem Ativa e FLOW
5. “educação integral tem como propósito a formação e o
desenvolvimento global dos estudantes, compreendendo a
complexidade e a não linearidade desse desenvolvimento,
rompendo com visões reducionistas que privilegiam ou a
dimensão intelectual (cognitiva) ou a dimensão afetiva”
(BNCC, 2017, p. 14)
https://youtu.be/A8avOMyFNyY
6. Professor do Século XXI
Aprendiz Experiente
Curador do conhecimento
Facilitador
Problematizador
7. O que é Aprendizagem Ativa ?
Através de metodologias ativas busca promover o
aprendiz como agente principal, engajado,
responsável e comprometido com o seu aprendizado
10. Débora Garofalo – Global Teacher Prize 2019
https://youtu.be/5rMZtqwcsKI
https://novaescola.org.br/conteudo/18021/como-levar-o-steam-para-a-sala-de-aula
11. Cultura Maker – Do It Yourself (DIY)
https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-cultura-maker/
12.
13. Resolução de ProblemasResolução de Problemas
Varíola da Vaca
1798 Edward Jenner
Longevidade
Filamento carvão
1879 Thomas Edison
Qualidade de Vida
Comutação dados
1963 Joseph Licklider
Conexão
14. Abstração – nova visão sobre o que já se conhece
Decomposição – dividir em partes menores
Reconhecimento de padrões – resultados repetidos
Algoritmos – automatizar protótipos e testar na prática
16. SEYMOUR PAPERT
A MÁQUINA DAS CRIANÇAS (1993)
Os cidadãos do futuro precisam lidar
com desafios, enfrentar um problema
inesperado para o qual não há uma
explicação preestabelecida […] A
verdadeira habilidade competitiva é a
habilidade de aprender. Não
devemos aprender a dar respostas
certas ou erradas, temos de aprender
a solucionar problemas.
LEARNING-BY-MAKING – APRENDER FAZENDO
17. JEANNETTE WING
COMPUTATIONAL THINKING (2006)
Habilidade humana, essencialmente
intelectual e criativa, de criar
abstrações do mundo, com foco em
resolver problemas, desenhar
sistemas e compreender o
comportamento humano, podendo
materializar as soluções através
programação da computadores.
18. Abstração – compreender principais passos para fazer
o bolo baseado em bolos já feitos
Decomposição – separar ingredientes e utensílios
Reconhecimento de padrões – compreender a
sequencia de juntar ingredientes e usar o forno
Algoritmos – seguir a receita avaliando o resultado a
cada etapa
19. Letramento Digital ou ComputacionalLetramento Digital ou Computacional
Consumo cotidiano como usuário
Pensamento ComputacionalPensamento Computacional
Autoria de solução de problemas
Programação de ComputadoresProgramação de Computadores
Automatização da solução criada
20. Letramento DigitalLetramento Digital
ou Computacionalou Computacional
Ler um livro
Pensamento ComputacionalPensamento Computacional
++
Programação de ComputadoresProgramação de Computadores
Escrever um livro
35. Atividade: robô desenhista
Qual o objetivo da
atividade?
Vivenciar uma atividade
introdutória de programação
sem o uso do computador
(computação desplugada).
O que preciso?
•Lápis e papel;
•[Extra] Celular com câmera
e acesso à internet.
36. Atividade: robô desenhista
Orientações:
•Vocês serão robôs desenhistas programados por mim!
•Compartilharei instruções de como fazer um determinado desenho, a
partir de suas partes (posição de figuras geométricas).
•Ao fim do desenho, vocês poderão compartilhar suas criações (mais
instruções logo mais).
39. Atividade: robô desenhista
Compartilhando seu desenho:
1.Tire uma foto do seu desenho com a câmera do seu celular;
1. Se quiser ser identificado(a), não esqueça de assinar sua obra de arte!
2.Acesse o link: http://bit.ly/PC-RePa e compartilhe a foto de seu
desenho.
1. Necessário ter conta Google.
2. [Pelo celular] Abra o link pelo Google Drive (necessário ter instalado) e
clique no botão “+”.
41. Atividade: robô desenhista
Reflexões:
•Vivência sobre a importância do pensamento algorítmico;
•Relevância / impacto de transmissão de instruções claras quando interagimos
com máquinas.
•Conexão com outros conteúdos e temáticas: formas geométricas, transmissão
de informações, entre outros.
•Adaptações: trabalho em pares, uso de outras mídias e ferramentas (inclusive
nosso corpo!) etc.