3. “A educação [...] é a arte de voltar o
olho da alma na direção do bem e
encontrar assim o método mais
eficaz; não consiste em pôr a visão
no órgão, pois ele já a possui: [...]
ela maneja sua conversão”.
(Platão)
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O cenário mundial vem sendo determinado pelo uso de tecnologias,
informações e conhecimento.
Neste contexto globalizado, a educação geral enfrenta um sério
problema de analfabetismo funcional e tecnológico, impedindo o desenvolvimento
intelectual, social e criativo do ser humano.
As crianças e os jovens, principalmente, deparam-se com a
escassez de recursos e a ausência de acesso às tecnologias de informação e
conhecimento, o que lhes inviabiliza poderes de acender a melhores condições e
qualidade de vida sócio-educatica.
Embora seja visível que diversas instituições de ensino possuam
equipamento computacional e de mídia visual e eletrônica, estas não os utilizam de
modo eficaz e adequado, seja por problemas que vão do desinteresse dos
discentes, ante a não existência de uma cultura de informática, à falta de preparo
dos docentes.
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A proposta de implementar uma nova cultura de aprendizagem
através do uso de tecnologia computacional e mídias eletrônicas a fim de favorecer
o desenvolvimento intelectual, social e afetivo do ser humano, o que é denominado
psicoinformática educativa.
Como objetivo geral, busca contribuir para a melhoria da qualidade
da educação, promover a integração entre escola e comunidade e implementar a
inclusão digital.
Já como objetivos específicos, pretende o desenvolvimento da
percepção e da sensibilidade estética do aluno, fazendo com este seja capaz de
identificar as qualidades e funcionalidades de formas visuais.
Busca ainda aguçar o sentido crítico dos alunos e o
desenvolvimento de sua criatividade, a partir de sua intenção, sentimento ou
emoção.
Não menos importante, almeja que o aluno possa aprimorar sua
sociabilidade, sendo capaz de estabelecer uma ligação com a sociedade, respeitar
opiniões e manifestar a sua própria, bem como possa ter capacidade de
intervenção, contribuindo para solução de problemas detectados.
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A psicoinformática educativa possui cunho pedagógico, uma vez que
interfere diretamente no processo de ensino e aprendizagem que ocorre nas aulas
regulares das escolas públicas e privadas.
Todavia, tal metodologia contribui para o resgate de valores e
sentimentos esquecidos do espaço escolar e para inserção da concepção de escola
como um ambiente dinâmico, cultural, vinculado à realidade social e tecnológica da
sociedade moderna e mais livre das imposições curriculares tradicionais.
Assenta-se no entendimento expresso no artigo 1º da Lei de
Diretrizes e Bases – LDB, que afirma que “a educação abrange processos
formativos que se desenvolvem na vida familiar, na convivência humana, no
trabalho, nas instituições de ensino e pesquisa, nos movimentos sociais e
organizações da sociedade civil e manifestações culturais”, ou seja, a educação é
uma ação mais abrangente do que a mera transmissão de dados e conhecimentos;
envolve reflexões sobre valores, atitudes, habilidades físicas e sensoriais de cada
indivíduo e deste na sua convivência com a família, com o grupo escolar e com a
comunidade.
A linha pedagógica é fundamentada em princípios e conceitos
interdisciplinares como:
1. Cidadania;
2. Inclusão social;
3. Inclusão digital;
4. Respeito às diversidades culturais, sociais e religiosas;
5. Cooperação;
6. Dialética;
7. Afetividade;
8. Preservação do meio ambiente;
9. Desenvolvimento do raciocínio lógico e digital;
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10. Criatividade;
11. Ludicidade.
A proposta pedagógica, portanto, concebe os educandos como
pessoas em constante desenvolvimento, como sujeitos ativos da construção do
conhecimento, como sujeito social e histórico que influencia e sofre influencias do
seu meio.
Ademais, como atividade complementar às atividades escolares,
promove o desenvolvimento dos aspectos cognitivo, físico, sócio-afetivo e psico-
motor dos alunos, fornecendo condições para a continuidade do processo educativo
regular.
O regime de funcionamento respeitará o calendário escolar de cada
instituição de ensino.
Os parâmetros para a organização de grupos, com número
recomendado de alunos e professores/pedagogos/psicopedagogos, decorrerão das
necessidades de cada escola conveniada, recomendado grupos pequenos e médios
para obtenção de resultados mais efetivos.
As avaliações propostas pela psicoinformática educativa são feitas
através do acompanhamento e dos registros das etapas, atividades e resultados
alcançados pelas crianças e adolescentes, sem o objetivo de promoções de séries
pelo critério de aprovação/reprovação.
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O processo de ensino-aprendizagem proposto encontra
fundamentação teórica em renomados estudiosos, dentre eles:
(a) Jean Piaget
Com base no Construtivismo, teoria que emergiu com o avanço das
Ciências e Filosofias nos últimos séculos, parte-se do pressuposto de que o homem
é um sujeito a ser construído, bem como os objetos ao seu redor.
O projeto educacional, como um objeto determinado pelo meio,
também está em constante evolução e construção.
A partir do que, pode-se afirmar que o conhecimento não é algo
pronto e acabado ou estático. É constituído pela interação entre o indivíduo e o meio
físico e social que o cerca e suas ações.
Neste sentido, ao aplicar-se a teoria construtivista na Educação
percebe-se que o processo de aprendizagem poderá reunir diversas tendências
atuais do pensamento educacional e permitir a construção de um conhecimento
baseado na troca de experiência, por um lado, entre alunos e professores e, por
outro, nas relações e problemáticas sociais e o conhecimento até então adquirido
pelo indivíduo.
(b) Vygotsky
Ao considerar que o ser humano se caracteriza por uma
sociabilidade primária, Vygotsky possibilitou as investigações empíricas sobre o
desenvolvimento social da primeira infância.
Para o estudioso, as interações precoces da criança com o meio
social, inclusive com os adultos, desempenham importante papel construtivo e
formador no seu processo de desenvolvimento.
Os estímulos recebidos e as trocas feitas com o meio social são
capazes de construir e favorecer a atenção, a memória, a lógica, o pensamento
verbal e comportamental, a linguagem e as emoções das crianças.
(c) Anton S. Makarenko
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Para o pedagogo ucraniano Makarenko, embasado nas teorias
marxistas, a Educação é um processo social de conhecimento de si próprio e do
meio.
Além do que, o vocábulo educar ganha a conotação de socialização,
ou seja, modo pelo qual se atinge benefícios para a vida comunitária, lastreado nos
princípios de “coletivo do trabalho” e “trabalho produtivo”.
Embora a pedagogia atual repouse sobre o individualismo, o que faz
com que o pensamento de Makarenko tenha cada vez menos adeptos, resta
inegável sua contribuição para o processo de aprendizagem ao entender que a
educação é instrumento apto a melhorar a vida em sociedade.
Ademais, rejeitou a fórmula tradicional que era reduzida a somente
duas pessoas: o professor que tudo sabia, e o aluno, que nada sabia, concluindo
que o trabalho deve ser realizado coletivamente por pedagogos e alunos, além de
dirigido por alguém dotado de autoridade. Acreditava ainda que para haver esse ato
coletivo de educar é imprescindível que o pedagogo tenha uma formação dentro
dessa sistemática.
Para Makarenko, a educação de uma pessoa isolada não servia
para formar o homem, isso só aconteceria com uma educação baseada no coletivo.
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A psicoinformática aplicada à área educacional é projeto que vem
sendo desenvolvido ao longo de anos, mais precisamente há mais de dez anos,
junto às crianças e adolescentes em idade escolar.
A proposta do projeto é a utilização de ferramentas disponíveis em
informática, internet e mídia para orientação educacional, do ponto de vista
tradicional e emocional dos alunos que participam do curso de modo a obter
resultados mais eficazes e satisfatórios em relação àqueles obtidos através dos
métodos regulares de ensino oferecidos nas escolas.
Através da psicoinformática, os alunos terão acesso a uma gama de
conhecimentos, os quais serão absorvidos e aproveitados no âmbito da
alfabetização e outras disciplinas curriculares, bem como no desenvolvimento
emocional, comportamental, social e educativo.
A metodologia empreendida considera o aluno como um elemento
ativo do processo educacional e não um mero receptor passivo.
E, ainda, os materiais didáticos utilizados auxiliam o âmbito
educacional e trazem possibilidades distintas de interpretações conforme cada
aluno, permitindo a formação de juízos de valor e a afetividade das crianças e
jovens e estimulando a linguagem artística e a informação sensorial.
Por fim, os alunos conseguem absorver conceitos de individualidade
e coletividade, disciplina, respeito, família, afeto, etc.
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O projeto de implantação da psicoinformática educativa pode ser
desenvolvido junto aos alunos matriculados na EDUCAÇÃO INFANTIL e no
ENSINO FUNDAMENTAL.
O ENSINO MÉDIO também poderá ser beneficiado com o projeto,
mais especificamente para o trato de questões tecnológicas, montagem de
catálogos, atividades com softwares, programas virtuais e Internet.
Não esquecendo que a comunidade também será beneficiária direta,
uma vez que contará com indivíduos mais atuantes e preparados.
Além do que, a psicoinformática educativa pode ser utilizada com
crianças que enfrentam dificuldades no processo de aprendizagem regular, sem
esquecer daquelas portadoras de necessidades educacionais especiais.
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A utilização de tecnologia computacional e mídias eletrônicas
favorecem e estimulam o desenvolvimento de cada hemisfério cerebral,
influenciando na esfera intelectual, psicológica e social das crianças, bem como
incentivam o trabalho em grupo, contribuindo para a sociabilidade dos alunos.
Na educação infantil, etapa inicial do processo de aprendizagem
escolar, almeja o desenvolvimento integral da criança até seis anos de idade, uma
vez que os estímulos que uma criança recebe nos primeiros anos de vida definem
seu sucesso escolar e comportamento social.
Já no ensino fundamental, auxiliam na alfabetização, no seu mais
amplo conceito, através das diversas disciplinas – português, matemática, ciências,
artes, línguas estrangeiras e informática.
Com a disponibilização desta nova proposta tecnológica aplicada às
áreas do conhecimento humano, em particular ao ambiente escolar, almeja-se a
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intensificação e otimização da comunicação professor-aluno e aluno-aluno, bem
como contribui para o aprimoramento da aprendizagem, da capacitação, do
raciocínio educacional e do comportamento de crianças e adolescentes diante de
sua família e da comunidade.
Ademais, busca-se a formação de um ser humano criativo, capaz de
pensar tecnologicamente como um construtor e não mero manipulador de sistemas
a fim de prepará-lo para os desafios e anseios da sociedade moderna de 2030 a
2040.
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As unidades escolares recebem instruções e suporte para a
implantação e o uso das tecnologias computacionais e mídias eletrônicas
relacionadas a psicoinformática educativa.
É oportunizado palestras e treinamento para professores e
pedagogos visando à correta utilização da sistemática proposta.
Disponibiliza a análise dos recursos tecnológicos de cada entidade
de ensino, softwares e acesso ao portal on-line do Centro, através do site
www.ctks.com.br.
Oferece ainda o Laboratório multimídia e de sensibilidade visual,
bonecos e brinquedos pedagógicos, softwares e games, bem como utiliza Linux e
Windows, Word, Excel e Power Point nas atividades desenvolvidas em sala de aula.
Os ambientes e brinquedos disponibilizados pelo Centro são feitos
com materiais acessíveis e de baixo custo, o que facilita a sua implementação nas
instituições de ensino.
LABAROTÁRIO DE SENSIBILIDADE VISUAL
O laboratório de sensibilidade visual é espaço estrategicamente
planejado, com iluminação, materiais e brinquedos personalizados.
Trata-se de local de quarta dimensão, o qual proporciona aos
educandos a sensação de um ambiente virtual com o intuito de enfatizar as
emoções, estimular as percepções e sentidos no processo de aprendizagem.
Os alunos utilizam o recurso da iluminação através de néon para
aplicar efeitos à escrita, bem como fazem uso de laser, canetas fluorescentes e
objetos coloridos para serem alfabetizadas, aprenderem operações matemáticas,
geografia, ciências, português, desenvolverem raciocínio lógico, sensibilidade
estética, etc.
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Além do que, os alunos são convidados a participar de um “game
humano”, em que o pedagogo, o psicólogo ou o psicopedagogo tem função
semelhante à de um programador de jogos, ou seja, possui a liberdade de criar
maneiras diferenciadas para maior assimilação das disciplinas tradicionais.
LABAROTÁRIO MULTIMÍDIA
O laboratório multimídia é recomendado para crianças com idade a
partir de 1 ano e 8 meses.
A sala é equipada com inúmeros materiais de mídias, dentre os
quais citam-se: (a) televisores - permitem aos alunos o estudo através de filmes e
documentários, (b) vídeo games – proporcionam a possibilidade de desenvolvimento
da coordenação motora através de desenhos, jogos e brincadeiras eletrônicas, (c)
aparelhos de som – fazem com que o educando possa realizar atividades aliadas a
sons ambientes.
A este espaço podem ser agregados tapetes de dança, os quais
recebem comandos dados pelos pés, a fim de desenvolver a coordenação motora
dos alunos e aliar atividade física ao ambiente de ensino.
BONECOS E BRINQUEDOS PEDAGÓGICOS
Os bonecos e brinquedos pedagógicos são criados no próprio
Centro para facilitar a absorção dos dados de mídia e informática transmitidos aos
alunos.
Tais elementos podem ser confeccionados através de dobraduras
de papel, maça de modelar e outros materiais recicláveis pelos próprios alunos ou
ainda elaborados com materiais especiais pela equipe do Centro.
Dentre os bonecos, fantoches, marionetes e outros brinquedos que
compõe a sistemática de ensino proposta, o Centro conta com quatro personagens,
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caracterizados pelas cores vibrantes e variadas, que recebem o nome de comandos
contidos nos softwares, sendo eles “Maximiza”, “Minimiza”, “Restaura” e “Fecha”.
JOGOS VIRTUAIS
Os jogos eletrônicos também desempenham importante papel na
sistemática de ensino adotado pelo Centro.
As crianças aprendem transportar informações, vivências e
sentimentos do mundo real para o mundo virtual e vice-versa.
Aos alunos são ensinadas matérias regulares e conceitos como
amor, responsabilidade, carinho, família, dentre outros nos jogos eletrônicos,
através de diversos métodos, como o de perguntas e respostas.
Importante destacar que, com o tempo, os próprios educandos
podem inserir personagens e comandos nos games virtuais ou mesmo criar o seu
próprio jogo.
As ferramentas lúdicas oferecidas pelo Centro favorecem também a
coordenação motora, a criatividade e a concentração.
E, ainda, desmistificam conceitos prévios sobre informática,
aproximando os alunos da tecnologia, ensinam aos alunos a dividir e socializar os
computadores, disciplina e estimula o uso correto, pra fins úteis, dos equipamentos.
OUTRAS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS
O Centro promove ainda atividades recreativas como teatros,
cantos, modelagem, desenho, pintura e outras a fim de promover a aproximação
entre o lúdico e a realidade.
Busca o ensino de valores, conceitos e sentimentos, muitas vezes
não ensinados nas escolas, através, por exemplo do “Alfabeto dos Sentimentos”.
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Também são dignas de menção as atividades que trabalham a
postura ética, o senso de equipe, o respeito aos adversários e a disciplina, bem
como as oficinas que consolidam o hábito da leitura.
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Ciente das inovações e potencialidades de sua metodologia de
ensino, oferece às escolas da rede municipal e particular de Educação a
possibilidade da utilização de sua sistemática.
As escolas poderão optar pela aquisição completa de todas as
técnicas empreendidas, dos laboratórios de mídia e sensibilidade visual, dos
softwares, dos games, brinquedos e bonecos pedagógicos e de um
acompanhamento pedagógico, ou, apenas, por produtos e serviços específicos,
conforme suas necessidades reais.
Poderão ainda tornar-se parceiras e conveniadas do Centro e aptas
a disseminar seu sistema de ensino.
As escolas conveniadas, os laboratórios de sensibilidade visual e os
demais materiais fornecidos para as escolas participantes serão identificados com o
símbolo do Centro.
Oferece ainda um levantamento completo dos recursos tecnológicos
de cada escola, palestras e treinamento sobre a psicoinformática educativa.
Desta forma, disponibiliza as seguintes opções às instituições de
ensino, de modo individualizado ou conjugado:
1. Análise dos fins e objetivos de cada escola. Características dos
alunos e comunidade escolar atendida. Levantamento do espaço físico, instalação e
equipamentos de mídia e recursos tecnológicos da escola;
2. Palestras e cursos para professores e pedagogos com vistas à
implantação da sistemática da psicoinformática educativa;
3. Aquisição e implantação de games e softwares virtuais
recomendados;
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4. Implantação do laboratório de sensibilidade visual e das técnicas
vinculadas ao ambiente;
5. Implantação do laboratório de multimídia com televisores, vídeo
games, tapetes de dança;
6. Aquisição dos bonecos e brinquedos pedagógicos confeccionados
pelo Centro;
7. Acompanhamento pedagógico com visitas pessoais e tira-dúvidas
on-line com as secretarias de educação e direção/coordenação das escolas;
8. Feira do Pequeno Pesquisador e Feira Tecnológica.
Compromete-se a cumprir regularmente a proposta pedagógica
ajustada com cada escola participante.
E, em atendimento às disposições da Lei de Diretrizes e Bases –
LDB e demais legislações sobre a área educacional, compromete-se a auxiliar na
organização do calendário escolar juntamente com a instituição credenciada, em
especial no que diz respeito às atividades extra-classe (organização, execução,
avaliações) e reuniões com a comunidade escolar.