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PSICOINFORMÁTICA EDUCATIVA
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INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 4
OBJETIVOS............................................................................................................... 5
ASPECTOS PEDAGÓGICOS.................................................................................... 6
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA................................................................................. 8
SISTEMÁTICA DE TRABALHO.............................................................................. 10
PÚBLICO ALVO...................................................................................................... 11
RESULTADOS ESPERADOS................................................................................. 11
ESTRATÉGIA DE AÇÃO..........................................................................................13
PROPOSTAS........................................................................................................... 17
“A educação [...] é a arte de voltar o
olho da alma na direção do bem e
encontrar assim o método mais
eficaz; não consiste em pôr a visão
no órgão, pois ele já a possui: [...]
ela maneja sua conversão”.
(Platão)
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O cenário mundial vem sendo determinado pelo uso de tecnologias,
informações e conhecimento.
Neste contexto globalizado, a educação geral enfrenta um sério
problema de analfabetismo funcional e tecnológico, impedindo o desenvolvimento
intelectual, social e criativo do ser humano.
As crianças e os jovens, principalmente, deparam-se com a
escassez de recursos e a ausência de acesso às tecnologias de informação e
conhecimento, o que lhes inviabiliza poderes de acender a melhores condições e
qualidade de vida sócio-educatica.
Embora seja visível que diversas instituições de ensino possuam
equipamento computacional e de mídia visual e eletrônica, estas não os utilizam de
modo eficaz e adequado, seja por problemas que vão do desinteresse dos
discentes, ante a não existência de uma cultura de informática, à falta de preparo
dos docentes.
5
O
OB
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JE
ET
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IV
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A proposta de implementar uma nova cultura de aprendizagem
através do uso de tecnologia computacional e mídias eletrônicas a fim de favorecer
o desenvolvimento intelectual, social e afetivo do ser humano, o que é denominado
psicoinformática educativa.
Como objetivo geral, busca contribuir para a melhoria da qualidade
da educação, promover a integração entre escola e comunidade e implementar a
inclusão digital.
Já como objetivos específicos, pretende o desenvolvimento da
percepção e da sensibilidade estética do aluno, fazendo com este seja capaz de
identificar as qualidades e funcionalidades de formas visuais.
Busca ainda aguçar o sentido crítico dos alunos e o
desenvolvimento de sua criatividade, a partir de sua intenção, sentimento ou
emoção.
Não menos importante, almeja que o aluno possa aprimorar sua
sociabilidade, sendo capaz de estabelecer uma ligação com a sociedade, respeitar
opiniões e manifestar a sua própria, bem como possa ter capacidade de
intervenção, contribuindo para solução de problemas detectados.
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A psicoinformática educativa possui cunho pedagógico, uma vez que
interfere diretamente no processo de ensino e aprendizagem que ocorre nas aulas
regulares das escolas públicas e privadas.
Todavia, tal metodologia contribui para o resgate de valores e
sentimentos esquecidos do espaço escolar e para inserção da concepção de escola
como um ambiente dinâmico, cultural, vinculado à realidade social e tecnológica da
sociedade moderna e mais livre das imposições curriculares tradicionais.
Assenta-se no entendimento expresso no artigo 1º da Lei de
Diretrizes e Bases – LDB, que afirma que “a educação abrange processos
formativos que se desenvolvem na vida familiar, na convivência humana, no
trabalho, nas instituições de ensino e pesquisa, nos movimentos sociais e
organizações da sociedade civil e manifestações culturais”, ou seja, a educação é
uma ação mais abrangente do que a mera transmissão de dados e conhecimentos;
envolve reflexões sobre valores, atitudes, habilidades físicas e sensoriais de cada
indivíduo e deste na sua convivência com a família, com o grupo escolar e com a
comunidade.
A linha pedagógica é fundamentada em princípios e conceitos
interdisciplinares como:
1. Cidadania;
2. Inclusão social;
3. Inclusão digital;
4. Respeito às diversidades culturais, sociais e religiosas;
5. Cooperação;
6. Dialética;
7. Afetividade;
8. Preservação do meio ambiente;
9. Desenvolvimento do raciocínio lógico e digital;
7
10. Criatividade;
11. Ludicidade.
A proposta pedagógica, portanto, concebe os educandos como
pessoas em constante desenvolvimento, como sujeitos ativos da construção do
conhecimento, como sujeito social e histórico que influencia e sofre influencias do
seu meio.
Ademais, como atividade complementar às atividades escolares,
promove o desenvolvimento dos aspectos cognitivo, físico, sócio-afetivo e psico-
motor dos alunos, fornecendo condições para a continuidade do processo educativo
regular.
O regime de funcionamento respeitará o calendário escolar de cada
instituição de ensino.
Os parâmetros para a organização de grupos, com número
recomendado de alunos e professores/pedagogos/psicopedagogos, decorrerão das
necessidades de cada escola conveniada, recomendado grupos pequenos e médios
para obtenção de resultados mais efetivos.
As avaliações propostas pela psicoinformática educativa são feitas
através do acompanhamento e dos registros das etapas, atividades e resultados
alcançados pelas crianças e adolescentes, sem o objetivo de promoções de séries
pelo critério de aprovação/reprovação.
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O processo de ensino-aprendizagem proposto encontra
fundamentação teórica em renomados estudiosos, dentre eles:
(a) Jean Piaget
Com base no Construtivismo, teoria que emergiu com o avanço das
Ciências e Filosofias nos últimos séculos, parte-se do pressuposto de que o homem
é um sujeito a ser construído, bem como os objetos ao seu redor.
O projeto educacional, como um objeto determinado pelo meio,
também está em constante evolução e construção.
A partir do que, pode-se afirmar que o conhecimento não é algo
pronto e acabado ou estático. É constituído pela interação entre o indivíduo e o meio
físico e social que o cerca e suas ações.
Neste sentido, ao aplicar-se a teoria construtivista na Educação
percebe-se que o processo de aprendizagem poderá reunir diversas tendências
atuais do pensamento educacional e permitir a construção de um conhecimento
baseado na troca de experiência, por um lado, entre alunos e professores e, por
outro, nas relações e problemáticas sociais e o conhecimento até então adquirido
pelo indivíduo.
(b) Vygotsky
Ao considerar que o ser humano se caracteriza por uma
sociabilidade primária, Vygotsky possibilitou as investigações empíricas sobre o
desenvolvimento social da primeira infância.
Para o estudioso, as interações precoces da criança com o meio
social, inclusive com os adultos, desempenham importante papel construtivo e
formador no seu processo de desenvolvimento.
Os estímulos recebidos e as trocas feitas com o meio social são
capazes de construir e favorecer a atenção, a memória, a lógica, o pensamento
verbal e comportamental, a linguagem e as emoções das crianças.
(c) Anton S. Makarenko
9
Para o pedagogo ucraniano Makarenko, embasado nas teorias
marxistas, a Educação é um processo social de conhecimento de si próprio e do
meio.
Além do que, o vocábulo educar ganha a conotação de socialização,
ou seja, modo pelo qual se atinge benefícios para a vida comunitária, lastreado nos
princípios de “coletivo do trabalho” e “trabalho produtivo”.
Embora a pedagogia atual repouse sobre o individualismo, o que faz
com que o pensamento de Makarenko tenha cada vez menos adeptos, resta
inegável sua contribuição para o processo de aprendizagem ao entender que a
educação é instrumento apto a melhorar a vida em sociedade.
Ademais, rejeitou a fórmula tradicional que era reduzida a somente
duas pessoas: o professor que tudo sabia, e o aluno, que nada sabia, concluindo
que o trabalho deve ser realizado coletivamente por pedagogos e alunos, além de
dirigido por alguém dotado de autoridade. Acreditava ainda que para haver esse ato
coletivo de educar é imprescindível que o pedagogo tenha uma formação dentro
dessa sistemática.
Para Makarenko, a educação de uma pessoa isolada não servia
para formar o homem, isso só aconteceria com uma educação baseada no coletivo.
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A psicoinformática aplicada à área educacional é projeto que vem
sendo desenvolvido ao longo de anos, mais precisamente há mais de dez anos,
junto às crianças e adolescentes em idade escolar.
A proposta do projeto é a utilização de ferramentas disponíveis em
informática, internet e mídia para orientação educacional, do ponto de vista
tradicional e emocional dos alunos que participam do curso de modo a obter
resultados mais eficazes e satisfatórios em relação àqueles obtidos através dos
métodos regulares de ensino oferecidos nas escolas.
Através da psicoinformática, os alunos terão acesso a uma gama de
conhecimentos, os quais serão absorvidos e aproveitados no âmbito da
alfabetização e outras disciplinas curriculares, bem como no desenvolvimento
emocional, comportamental, social e educativo.
A metodologia empreendida considera o aluno como um elemento
ativo do processo educacional e não um mero receptor passivo.
E, ainda, os materiais didáticos utilizados auxiliam o âmbito
educacional e trazem possibilidades distintas de interpretações conforme cada
aluno, permitindo a formação de juízos de valor e a afetividade das crianças e
jovens e estimulando a linguagem artística e a informação sensorial.
Por fim, os alunos conseguem absorver conceitos de individualidade
e coletividade, disciplina, respeito, família, afeto, etc.
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O projeto de implantação da psicoinformática educativa pode ser
desenvolvido junto aos alunos matriculados na EDUCAÇÃO INFANTIL e no
ENSINO FUNDAMENTAL.
O ENSINO MÉDIO também poderá ser beneficiado com o projeto,
mais especificamente para o trato de questões tecnológicas, montagem de
catálogos, atividades com softwares, programas virtuais e Internet.
Não esquecendo que a comunidade também será beneficiária direta,
uma vez que contará com indivíduos mais atuantes e preparados.
Além do que, a psicoinformática educativa pode ser utilizada com
crianças que enfrentam dificuldades no processo de aprendizagem regular, sem
esquecer daquelas portadoras de necessidades educacionais especiais.
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A utilização de tecnologia computacional e mídias eletrônicas
favorecem e estimulam o desenvolvimento de cada hemisfério cerebral,
influenciando na esfera intelectual, psicológica e social das crianças, bem como
incentivam o trabalho em grupo, contribuindo para a sociabilidade dos alunos.
Na educação infantil, etapa inicial do processo de aprendizagem
escolar, almeja o desenvolvimento integral da criança até seis anos de idade, uma
vez que os estímulos que uma criança recebe nos primeiros anos de vida definem
seu sucesso escolar e comportamento social.
Já no ensino fundamental, auxiliam na alfabetização, no seu mais
amplo conceito, através das diversas disciplinas – português, matemática, ciências,
artes, línguas estrangeiras e informática.
Com a disponibilização desta nova proposta tecnológica aplicada às
áreas do conhecimento humano, em particular ao ambiente escolar, almeja-se a
12
intensificação e otimização da comunicação professor-aluno e aluno-aluno, bem
como contribui para o aprimoramento da aprendizagem, da capacitação, do
raciocínio educacional e do comportamento de crianças e adolescentes diante de
sua família e da comunidade.
Ademais, busca-se a formação de um ser humano criativo, capaz de
pensar tecnologicamente como um construtor e não mero manipulador de sistemas
a fim de prepará-lo para os desafios e anseios da sociedade moderna de 2030 a
2040.
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As unidades escolares recebem instruções e suporte para a
implantação e o uso das tecnologias computacionais e mídias eletrônicas
relacionadas a psicoinformática educativa.
É oportunizado palestras e treinamento para professores e
pedagogos visando à correta utilização da sistemática proposta.
Disponibiliza a análise dos recursos tecnológicos de cada entidade
de ensino, softwares e acesso ao portal on-line do Centro, através do site
www.ctks.com.br.
Oferece ainda o Laboratório multimídia e de sensibilidade visual,
bonecos e brinquedos pedagógicos, softwares e games, bem como utiliza Linux e
Windows, Word, Excel e Power Point nas atividades desenvolvidas em sala de aula.
Os ambientes e brinquedos disponibilizados pelo Centro são feitos
com materiais acessíveis e de baixo custo, o que facilita a sua implementação nas
instituições de ensino.
 LABAROTÁRIO DE SENSIBILIDADE VISUAL
O laboratório de sensibilidade visual é espaço estrategicamente
planejado, com iluminação, materiais e brinquedos personalizados.
Trata-se de local de quarta dimensão, o qual proporciona aos
educandos a sensação de um ambiente virtual com o intuito de enfatizar as
emoções, estimular as percepções e sentidos no processo de aprendizagem.
Os alunos utilizam o recurso da iluminação através de néon para
aplicar efeitos à escrita, bem como fazem uso de laser, canetas fluorescentes e
objetos coloridos para serem alfabetizadas, aprenderem operações matemáticas,
geografia, ciências, português, desenvolverem raciocínio lógico, sensibilidade
estética, etc.
14
Além do que, os alunos são convidados a participar de um “game
humano”, em que o pedagogo, o psicólogo ou o psicopedagogo tem função
semelhante à de um programador de jogos, ou seja, possui a liberdade de criar
maneiras diferenciadas para maior assimilação das disciplinas tradicionais.
 LABAROTÁRIO MULTIMÍDIA
O laboratório multimídia é recomendado para crianças com idade a
partir de 1 ano e 8 meses.
A sala é equipada com inúmeros materiais de mídias, dentre os
quais citam-se: (a) televisores - permitem aos alunos o estudo através de filmes e
documentários, (b) vídeo games – proporcionam a possibilidade de desenvolvimento
da coordenação motora através de desenhos, jogos e brincadeiras eletrônicas, (c)
aparelhos de som – fazem com que o educando possa realizar atividades aliadas a
sons ambientes.
A este espaço podem ser agregados tapetes de dança, os quais
recebem comandos dados pelos pés, a fim de desenvolver a coordenação motora
dos alunos e aliar atividade física ao ambiente de ensino.
 BONECOS E BRINQUEDOS PEDAGÓGICOS
Os bonecos e brinquedos pedagógicos são criados no próprio
Centro para facilitar a absorção dos dados de mídia e informática transmitidos aos
alunos.
Tais elementos podem ser confeccionados através de dobraduras
de papel, maça de modelar e outros materiais recicláveis pelos próprios alunos ou
ainda elaborados com materiais especiais pela equipe do Centro.
Dentre os bonecos, fantoches, marionetes e outros brinquedos que
compõe a sistemática de ensino proposta, o Centro conta com quatro personagens,
15
caracterizados pelas cores vibrantes e variadas, que recebem o nome de comandos
contidos nos softwares, sendo eles “Maximiza”, “Minimiza”, “Restaura” e “Fecha”.
 JOGOS VIRTUAIS
Os jogos eletrônicos também desempenham importante papel na
sistemática de ensino adotado pelo Centro.
As crianças aprendem transportar informações, vivências e
sentimentos do mundo real para o mundo virtual e vice-versa.
Aos alunos são ensinadas matérias regulares e conceitos como
amor, responsabilidade, carinho, família, dentre outros nos jogos eletrônicos,
através de diversos métodos, como o de perguntas e respostas.
Importante destacar que, com o tempo, os próprios educandos
podem inserir personagens e comandos nos games virtuais ou mesmo criar o seu
próprio jogo.
As ferramentas lúdicas oferecidas pelo Centro favorecem também a
coordenação motora, a criatividade e a concentração.
E, ainda, desmistificam conceitos prévios sobre informática,
aproximando os alunos da tecnologia, ensinam aos alunos a dividir e socializar os
computadores, disciplina e estimula o uso correto, pra fins úteis, dos equipamentos.
 OUTRAS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS
O Centro promove ainda atividades recreativas como teatros,
cantos, modelagem, desenho, pintura e outras a fim de promover a aproximação
entre o lúdico e a realidade.
Busca o ensino de valores, conceitos e sentimentos, muitas vezes
não ensinados nas escolas, através, por exemplo do “Alfabeto dos Sentimentos”.
16
Também são dignas de menção as atividades que trabalham a
postura ética, o senso de equipe, o respeito aos adversários e a disciplina, bem
como as oficinas que consolidam o hábito da leitura.
17
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Ciente das inovações e potencialidades de sua metodologia de
ensino, oferece às escolas da rede municipal e particular de Educação a
possibilidade da utilização de sua sistemática.
As escolas poderão optar pela aquisição completa de todas as
técnicas empreendidas, dos laboratórios de mídia e sensibilidade visual, dos
softwares, dos games, brinquedos e bonecos pedagógicos e de um
acompanhamento pedagógico, ou, apenas, por produtos e serviços específicos,
conforme suas necessidades reais.
Poderão ainda tornar-se parceiras e conveniadas do Centro e aptas
a disseminar seu sistema de ensino.
As escolas conveniadas, os laboratórios de sensibilidade visual e os
demais materiais fornecidos para as escolas participantes serão identificados com o
símbolo do Centro.
Oferece ainda um levantamento completo dos recursos tecnológicos
de cada escola, palestras e treinamento sobre a psicoinformática educativa.
Desta forma, disponibiliza as seguintes opções às instituições de
ensino, de modo individualizado ou conjugado:
1. Análise dos fins e objetivos de cada escola. Características dos
alunos e comunidade escolar atendida. Levantamento do espaço físico, instalação e
equipamentos de mídia e recursos tecnológicos da escola;
2. Palestras e cursos para professores e pedagogos com vistas à
implantação da sistemática da psicoinformática educativa;
3. Aquisição e implantação de games e softwares virtuais
recomendados;
18
4. Implantação do laboratório de sensibilidade visual e das técnicas
vinculadas ao ambiente;
5. Implantação do laboratório de multimídia com televisores, vídeo
games, tapetes de dança;
6. Aquisição dos bonecos e brinquedos pedagógicos confeccionados
pelo Centro;
7. Acompanhamento pedagógico com visitas pessoais e tira-dúvidas
on-line com as secretarias de educação e direção/coordenação das escolas;
8. Feira do Pequeno Pesquisador e Feira Tecnológica.
Compromete-se a cumprir regularmente a proposta pedagógica
ajustada com cada escola participante.
E, em atendimento às disposições da Lei de Diretrizes e Bases –
LDB e demais legislações sobre a área educacional, compromete-se a auxiliar na
organização do calendário escolar juntamente com a instituição credenciada, em
especial no que diz respeito às atividades extra-classe (organização, execução,
avaliações) e reuniões com a comunidade escolar.

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Projeto konrado 2009

  • 2. S SU UM MÁ ÁR RI IO O INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 4 OBJETIVOS............................................................................................................... 5 ASPECTOS PEDAGÓGICOS.................................................................................... 6 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA................................................................................. 8 SISTEMÁTICA DE TRABALHO.............................................................................. 10 PÚBLICO ALVO...................................................................................................... 11 RESULTADOS ESPERADOS................................................................................. 11 ESTRATÉGIA DE AÇÃO..........................................................................................13 PROPOSTAS........................................................................................................... 17
  • 3. “A educação [...] é a arte de voltar o olho da alma na direção do bem e encontrar assim o método mais eficaz; não consiste em pôr a visão no órgão, pois ele já a possui: [...] ela maneja sua conversão”. (Platão)
  • 4. 4 I IN NT TR RO OD DU UÇ ÇÃ ÃO O O cenário mundial vem sendo determinado pelo uso de tecnologias, informações e conhecimento. Neste contexto globalizado, a educação geral enfrenta um sério problema de analfabetismo funcional e tecnológico, impedindo o desenvolvimento intelectual, social e criativo do ser humano. As crianças e os jovens, principalmente, deparam-se com a escassez de recursos e a ausência de acesso às tecnologias de informação e conhecimento, o que lhes inviabiliza poderes de acender a melhores condições e qualidade de vida sócio-educatica. Embora seja visível que diversas instituições de ensino possuam equipamento computacional e de mídia visual e eletrônica, estas não os utilizam de modo eficaz e adequado, seja por problemas que vão do desinteresse dos discentes, ante a não existência de uma cultura de informática, à falta de preparo dos docentes.
  • 5. 5 O OB BJ JE ET TI IV VO OS S A proposta de implementar uma nova cultura de aprendizagem através do uso de tecnologia computacional e mídias eletrônicas a fim de favorecer o desenvolvimento intelectual, social e afetivo do ser humano, o que é denominado psicoinformática educativa. Como objetivo geral, busca contribuir para a melhoria da qualidade da educação, promover a integração entre escola e comunidade e implementar a inclusão digital. Já como objetivos específicos, pretende o desenvolvimento da percepção e da sensibilidade estética do aluno, fazendo com este seja capaz de identificar as qualidades e funcionalidades de formas visuais. Busca ainda aguçar o sentido crítico dos alunos e o desenvolvimento de sua criatividade, a partir de sua intenção, sentimento ou emoção. Não menos importante, almeja que o aluno possa aprimorar sua sociabilidade, sendo capaz de estabelecer uma ligação com a sociedade, respeitar opiniões e manifestar a sua própria, bem como possa ter capacidade de intervenção, contribuindo para solução de problemas detectados.
  • 6. 6 A AS SP PE EC CT TO OS S P PE ED DA AG GÓ ÓG GI IC CO OS S A psicoinformática educativa possui cunho pedagógico, uma vez que interfere diretamente no processo de ensino e aprendizagem que ocorre nas aulas regulares das escolas públicas e privadas. Todavia, tal metodologia contribui para o resgate de valores e sentimentos esquecidos do espaço escolar e para inserção da concepção de escola como um ambiente dinâmico, cultural, vinculado à realidade social e tecnológica da sociedade moderna e mais livre das imposições curriculares tradicionais. Assenta-se no entendimento expresso no artigo 1º da Lei de Diretrizes e Bases – LDB, que afirma que “a educação abrange processos formativos que se desenvolvem na vida familiar, na convivência humana, no trabalho, nas instituições de ensino e pesquisa, nos movimentos sociais e organizações da sociedade civil e manifestações culturais”, ou seja, a educação é uma ação mais abrangente do que a mera transmissão de dados e conhecimentos; envolve reflexões sobre valores, atitudes, habilidades físicas e sensoriais de cada indivíduo e deste na sua convivência com a família, com o grupo escolar e com a comunidade. A linha pedagógica é fundamentada em princípios e conceitos interdisciplinares como: 1. Cidadania; 2. Inclusão social; 3. Inclusão digital; 4. Respeito às diversidades culturais, sociais e religiosas; 5. Cooperação; 6. Dialética; 7. Afetividade; 8. Preservação do meio ambiente; 9. Desenvolvimento do raciocínio lógico e digital;
  • 7. 7 10. Criatividade; 11. Ludicidade. A proposta pedagógica, portanto, concebe os educandos como pessoas em constante desenvolvimento, como sujeitos ativos da construção do conhecimento, como sujeito social e histórico que influencia e sofre influencias do seu meio. Ademais, como atividade complementar às atividades escolares, promove o desenvolvimento dos aspectos cognitivo, físico, sócio-afetivo e psico- motor dos alunos, fornecendo condições para a continuidade do processo educativo regular. O regime de funcionamento respeitará o calendário escolar de cada instituição de ensino. Os parâmetros para a organização de grupos, com número recomendado de alunos e professores/pedagogos/psicopedagogos, decorrerão das necessidades de cada escola conveniada, recomendado grupos pequenos e médios para obtenção de resultados mais efetivos. As avaliações propostas pela psicoinformática educativa são feitas através do acompanhamento e dos registros das etapas, atividades e resultados alcançados pelas crianças e adolescentes, sem o objetivo de promoções de séries pelo critério de aprovação/reprovação.
  • 8. 8 F FU UN ND DA AM ME EN NT TA AÇ ÇÃ ÃO O T TE EÓ ÓR RI IC CA A O processo de ensino-aprendizagem proposto encontra fundamentação teórica em renomados estudiosos, dentre eles: (a) Jean Piaget Com base no Construtivismo, teoria que emergiu com o avanço das Ciências e Filosofias nos últimos séculos, parte-se do pressuposto de que o homem é um sujeito a ser construído, bem como os objetos ao seu redor. O projeto educacional, como um objeto determinado pelo meio, também está em constante evolução e construção. A partir do que, pode-se afirmar que o conhecimento não é algo pronto e acabado ou estático. É constituído pela interação entre o indivíduo e o meio físico e social que o cerca e suas ações. Neste sentido, ao aplicar-se a teoria construtivista na Educação percebe-se que o processo de aprendizagem poderá reunir diversas tendências atuais do pensamento educacional e permitir a construção de um conhecimento baseado na troca de experiência, por um lado, entre alunos e professores e, por outro, nas relações e problemáticas sociais e o conhecimento até então adquirido pelo indivíduo. (b) Vygotsky Ao considerar que o ser humano se caracteriza por uma sociabilidade primária, Vygotsky possibilitou as investigações empíricas sobre o desenvolvimento social da primeira infância. Para o estudioso, as interações precoces da criança com o meio social, inclusive com os adultos, desempenham importante papel construtivo e formador no seu processo de desenvolvimento. Os estímulos recebidos e as trocas feitas com o meio social são capazes de construir e favorecer a atenção, a memória, a lógica, o pensamento verbal e comportamental, a linguagem e as emoções das crianças. (c) Anton S. Makarenko
  • 9. 9 Para o pedagogo ucraniano Makarenko, embasado nas teorias marxistas, a Educação é um processo social de conhecimento de si próprio e do meio. Além do que, o vocábulo educar ganha a conotação de socialização, ou seja, modo pelo qual se atinge benefícios para a vida comunitária, lastreado nos princípios de “coletivo do trabalho” e “trabalho produtivo”. Embora a pedagogia atual repouse sobre o individualismo, o que faz com que o pensamento de Makarenko tenha cada vez menos adeptos, resta inegável sua contribuição para o processo de aprendizagem ao entender que a educação é instrumento apto a melhorar a vida em sociedade. Ademais, rejeitou a fórmula tradicional que era reduzida a somente duas pessoas: o professor que tudo sabia, e o aluno, que nada sabia, concluindo que o trabalho deve ser realizado coletivamente por pedagogos e alunos, além de dirigido por alguém dotado de autoridade. Acreditava ainda que para haver esse ato coletivo de educar é imprescindível que o pedagogo tenha uma formação dentro dessa sistemática. Para Makarenko, a educação de uma pessoa isolada não servia para formar o homem, isso só aconteceria com uma educação baseada no coletivo.
  • 10. 10 S SI IS ST TE EM MÁ ÁT TI IC CA A D DE E T TR RA AB BA AL LH HO O A psicoinformática aplicada à área educacional é projeto que vem sendo desenvolvido ao longo de anos, mais precisamente há mais de dez anos, junto às crianças e adolescentes em idade escolar. A proposta do projeto é a utilização de ferramentas disponíveis em informática, internet e mídia para orientação educacional, do ponto de vista tradicional e emocional dos alunos que participam do curso de modo a obter resultados mais eficazes e satisfatórios em relação àqueles obtidos através dos métodos regulares de ensino oferecidos nas escolas. Através da psicoinformática, os alunos terão acesso a uma gama de conhecimentos, os quais serão absorvidos e aproveitados no âmbito da alfabetização e outras disciplinas curriculares, bem como no desenvolvimento emocional, comportamental, social e educativo. A metodologia empreendida considera o aluno como um elemento ativo do processo educacional e não um mero receptor passivo. E, ainda, os materiais didáticos utilizados auxiliam o âmbito educacional e trazem possibilidades distintas de interpretações conforme cada aluno, permitindo a formação de juízos de valor e a afetividade das crianças e jovens e estimulando a linguagem artística e a informação sensorial. Por fim, os alunos conseguem absorver conceitos de individualidade e coletividade, disciplina, respeito, família, afeto, etc.
  • 11. 11 P PÚ ÚB BL LI IC CO O A AL LV VO O O projeto de implantação da psicoinformática educativa pode ser desenvolvido junto aos alunos matriculados na EDUCAÇÃO INFANTIL e no ENSINO FUNDAMENTAL. O ENSINO MÉDIO também poderá ser beneficiado com o projeto, mais especificamente para o trato de questões tecnológicas, montagem de catálogos, atividades com softwares, programas virtuais e Internet. Não esquecendo que a comunidade também será beneficiária direta, uma vez que contará com indivíduos mais atuantes e preparados. Além do que, a psicoinformática educativa pode ser utilizada com crianças que enfrentam dificuldades no processo de aprendizagem regular, sem esquecer daquelas portadoras de necessidades educacionais especiais. R RE ES SU UL LT TA AD DO OS S E E I IM MP PA AC CT TO OS S E ES SP PE ER RA AD DO OS S A utilização de tecnologia computacional e mídias eletrônicas favorecem e estimulam o desenvolvimento de cada hemisfério cerebral, influenciando na esfera intelectual, psicológica e social das crianças, bem como incentivam o trabalho em grupo, contribuindo para a sociabilidade dos alunos. Na educação infantil, etapa inicial do processo de aprendizagem escolar, almeja o desenvolvimento integral da criança até seis anos de idade, uma vez que os estímulos que uma criança recebe nos primeiros anos de vida definem seu sucesso escolar e comportamento social. Já no ensino fundamental, auxiliam na alfabetização, no seu mais amplo conceito, através das diversas disciplinas – português, matemática, ciências, artes, línguas estrangeiras e informática. Com a disponibilização desta nova proposta tecnológica aplicada às áreas do conhecimento humano, em particular ao ambiente escolar, almeja-se a
  • 12. 12 intensificação e otimização da comunicação professor-aluno e aluno-aluno, bem como contribui para o aprimoramento da aprendizagem, da capacitação, do raciocínio educacional e do comportamento de crianças e adolescentes diante de sua família e da comunidade. Ademais, busca-se a formação de um ser humano criativo, capaz de pensar tecnologicamente como um construtor e não mero manipulador de sistemas a fim de prepará-lo para os desafios e anseios da sociedade moderna de 2030 a 2040.
  • 13. 13 E ES ST TR RA AT TÉ ÉG GI IA A D DE E A AÇ ÇÃ ÃO O As unidades escolares recebem instruções e suporte para a implantação e o uso das tecnologias computacionais e mídias eletrônicas relacionadas a psicoinformática educativa. É oportunizado palestras e treinamento para professores e pedagogos visando à correta utilização da sistemática proposta. Disponibiliza a análise dos recursos tecnológicos de cada entidade de ensino, softwares e acesso ao portal on-line do Centro, através do site www.ctks.com.br. Oferece ainda o Laboratório multimídia e de sensibilidade visual, bonecos e brinquedos pedagógicos, softwares e games, bem como utiliza Linux e Windows, Word, Excel e Power Point nas atividades desenvolvidas em sala de aula. Os ambientes e brinquedos disponibilizados pelo Centro são feitos com materiais acessíveis e de baixo custo, o que facilita a sua implementação nas instituições de ensino.  LABAROTÁRIO DE SENSIBILIDADE VISUAL O laboratório de sensibilidade visual é espaço estrategicamente planejado, com iluminação, materiais e brinquedos personalizados. Trata-se de local de quarta dimensão, o qual proporciona aos educandos a sensação de um ambiente virtual com o intuito de enfatizar as emoções, estimular as percepções e sentidos no processo de aprendizagem. Os alunos utilizam o recurso da iluminação através de néon para aplicar efeitos à escrita, bem como fazem uso de laser, canetas fluorescentes e objetos coloridos para serem alfabetizadas, aprenderem operações matemáticas, geografia, ciências, português, desenvolverem raciocínio lógico, sensibilidade estética, etc.
  • 14. 14 Além do que, os alunos são convidados a participar de um “game humano”, em que o pedagogo, o psicólogo ou o psicopedagogo tem função semelhante à de um programador de jogos, ou seja, possui a liberdade de criar maneiras diferenciadas para maior assimilação das disciplinas tradicionais.  LABAROTÁRIO MULTIMÍDIA O laboratório multimídia é recomendado para crianças com idade a partir de 1 ano e 8 meses. A sala é equipada com inúmeros materiais de mídias, dentre os quais citam-se: (a) televisores - permitem aos alunos o estudo através de filmes e documentários, (b) vídeo games – proporcionam a possibilidade de desenvolvimento da coordenação motora através de desenhos, jogos e brincadeiras eletrônicas, (c) aparelhos de som – fazem com que o educando possa realizar atividades aliadas a sons ambientes. A este espaço podem ser agregados tapetes de dança, os quais recebem comandos dados pelos pés, a fim de desenvolver a coordenação motora dos alunos e aliar atividade física ao ambiente de ensino.  BONECOS E BRINQUEDOS PEDAGÓGICOS Os bonecos e brinquedos pedagógicos são criados no próprio Centro para facilitar a absorção dos dados de mídia e informática transmitidos aos alunos. Tais elementos podem ser confeccionados através de dobraduras de papel, maça de modelar e outros materiais recicláveis pelos próprios alunos ou ainda elaborados com materiais especiais pela equipe do Centro. Dentre os bonecos, fantoches, marionetes e outros brinquedos que compõe a sistemática de ensino proposta, o Centro conta com quatro personagens,
  • 15. 15 caracterizados pelas cores vibrantes e variadas, que recebem o nome de comandos contidos nos softwares, sendo eles “Maximiza”, “Minimiza”, “Restaura” e “Fecha”.  JOGOS VIRTUAIS Os jogos eletrônicos também desempenham importante papel na sistemática de ensino adotado pelo Centro. As crianças aprendem transportar informações, vivências e sentimentos do mundo real para o mundo virtual e vice-versa. Aos alunos são ensinadas matérias regulares e conceitos como amor, responsabilidade, carinho, família, dentre outros nos jogos eletrônicos, através de diversos métodos, como o de perguntas e respostas. Importante destacar que, com o tempo, os próprios educandos podem inserir personagens e comandos nos games virtuais ou mesmo criar o seu próprio jogo. As ferramentas lúdicas oferecidas pelo Centro favorecem também a coordenação motora, a criatividade e a concentração. E, ainda, desmistificam conceitos prévios sobre informática, aproximando os alunos da tecnologia, ensinam aos alunos a dividir e socializar os computadores, disciplina e estimula o uso correto, pra fins úteis, dos equipamentos.  OUTRAS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS O Centro promove ainda atividades recreativas como teatros, cantos, modelagem, desenho, pintura e outras a fim de promover a aproximação entre o lúdico e a realidade. Busca o ensino de valores, conceitos e sentimentos, muitas vezes não ensinados nas escolas, através, por exemplo do “Alfabeto dos Sentimentos”.
  • 16. 16 Também são dignas de menção as atividades que trabalham a postura ética, o senso de equipe, o respeito aos adversários e a disciplina, bem como as oficinas que consolidam o hábito da leitura.
  • 17. 17 P PR RO OP PO OS ST TA AS S Ciente das inovações e potencialidades de sua metodologia de ensino, oferece às escolas da rede municipal e particular de Educação a possibilidade da utilização de sua sistemática. As escolas poderão optar pela aquisição completa de todas as técnicas empreendidas, dos laboratórios de mídia e sensibilidade visual, dos softwares, dos games, brinquedos e bonecos pedagógicos e de um acompanhamento pedagógico, ou, apenas, por produtos e serviços específicos, conforme suas necessidades reais. Poderão ainda tornar-se parceiras e conveniadas do Centro e aptas a disseminar seu sistema de ensino. As escolas conveniadas, os laboratórios de sensibilidade visual e os demais materiais fornecidos para as escolas participantes serão identificados com o símbolo do Centro. Oferece ainda um levantamento completo dos recursos tecnológicos de cada escola, palestras e treinamento sobre a psicoinformática educativa. Desta forma, disponibiliza as seguintes opções às instituições de ensino, de modo individualizado ou conjugado: 1. Análise dos fins e objetivos de cada escola. Características dos alunos e comunidade escolar atendida. Levantamento do espaço físico, instalação e equipamentos de mídia e recursos tecnológicos da escola; 2. Palestras e cursos para professores e pedagogos com vistas à implantação da sistemática da psicoinformática educativa; 3. Aquisição e implantação de games e softwares virtuais recomendados;
  • 18. 18 4. Implantação do laboratório de sensibilidade visual e das técnicas vinculadas ao ambiente; 5. Implantação do laboratório de multimídia com televisores, vídeo games, tapetes de dança; 6. Aquisição dos bonecos e brinquedos pedagógicos confeccionados pelo Centro; 7. Acompanhamento pedagógico com visitas pessoais e tira-dúvidas on-line com as secretarias de educação e direção/coordenação das escolas; 8. Feira do Pequeno Pesquisador e Feira Tecnológica. Compromete-se a cumprir regularmente a proposta pedagógica ajustada com cada escola participante. E, em atendimento às disposições da Lei de Diretrizes e Bases – LDB e demais legislações sobre a área educacional, compromete-se a auxiliar na organização do calendário escolar juntamente com a instituição credenciada, em especial no que diz respeito às atividades extra-classe (organização, execução, avaliações) e reuniões com a comunidade escolar.