O documento discute o conflito entre história e jogabilidade em jogos. Histórias são lineares e experienciadas da mesma forma, enquanto jogos são não-lineares e cada sessão é diferente. Vários projetos tentaram combinar as duas, como livros-jogos, aventuras gráficas e RPGs, mas nenhum conseguiu equilibrar perfeitamente história e jogabilidade.
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Problema Básico:
Existe um conflito centro entre as demandas de uma história e as
demandas de um jogo
Histórias são lineares
Apesar delas poderem pular no tempo, elas são fruídas da mesma maneira todas as vezes
A menos de experimentos específicos
Jogos são não-lineares.
Apesar de serem fruídos ao longo do tempo, cada sessão do jogo é diferente
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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Jogos x Histórias
Histórias
Contadas pelo autor
Não podem ser modificadas
Ordem criada para gerar
impacto
Interpretadas pelo leitor
Lida sempre da mesma
forma
Jogos
Preparados pelos criadores
Regras permitem variações
Finalizados pelo jogador
Dão a ilusão de livre escolha
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Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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There's a conflict between interactivity and
storytelling: Most people imagine there's a
spectrum between conventional written
stories on one side and total interactivity on
the other. But I believe that what you really
have are two safe havens separated by a pit of
hell that can absorb endless amounts of time,
skill, and resources.
-Walter Freitag, game designer. ... the fundamental qualities that make a
good game have remained unchanged and
elusive. Consumers still flock to buy original,
addictive, and fun games, leaving many flashy
products with million-dollar budgets
languishing in the $9.99 bin. These costly
failures demonstrate that the consumer does
not desire a cinematic experience, but rather
a quality gaming experience.
-Sid Meier, game designer.
https://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html
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Da história ao Jogo
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A maioria dos jogos fica em algum ponto do contínuo entre
história-com-jogo-mínimo e jogo-com-vestígio-de-história-
associada
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design By Andrew Rollings, Ernest Adams
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Da história ao Jogo
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A maioria dos jogos fica em algum ponto do contínuo entre história-com-jogo-mínimo e jogo-com-vestígio-de-
história-associada
Greg
Não há enredo
Pequeno germe de enredo
O Ambiente é importante, mas o enredo é bem pequeno
Enredo básico da forma ao jogo
Enredo simples, gradualmente revelado
Enredo se revela através de cutscenes frequentes
Enredo complexo e toma muito tempo do jogador
Enredo é central, ação é opcional
Enredo é tudo, controle só avança o enredo
Livros eletrônicos
Figure 4.1. The story spectrum.
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Não há enredo
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Quebra cabeças
Jogos puros de estratégia
Jogos de ação normalmnete não caem nessa categoria
Inimigo gera história
Tetris, Bejeweled, Minesweeper
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Pequeno germe de enredo
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Super Mario Brothers, Frogger, Angry Birds, Double Dragon,
Contra, Mortal Kombat
Pac Man
Fantasmas perseguem o personagem principal
Protagonista/Antagonista
Pequeníssima história
Menor que os exemplos
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O Ambiente é importante, mas o enredo é bem
pequeno
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Muita atmosfera
Parte importante da atração
Pouca história
Left 4 Dead, Myst, SimCity, Portal
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Enredo básico da forma ao jogo
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Há um grande objetivo
Vários pequenos objetivos devem ser alcançados antes
Juntar as peças do triforce
O enredo é o motivo para fazer as coisas
Não há muito diálogo ou exposição
Vai alcançando o objetivo, mas não aprende muito no caminho
Legend of Zelda (the original), Castlevania II, Civilization, Metroid
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Enredo simples, gradualmente revelado
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Jogo já tenta contar a históira
Nova informação e novas e inesperadas direções ao longo do
jogo
Enredo ainda é subsidiário a ação
FPS
A enredo suficiente para fazer a ação continuar
Não há enredo “extra”
Call of Duty series, Halo series, Bioshock
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Enredo se revela através de cutscenes
frequentes
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Muita história para contar
Muitos personagens para conhecer
Não conseguem ter a ação de um hardcore core
Ocarina of Time, Assassins Creed series, Grand Theft Auto
series, Red Dead Redemption, Shadow of the Colosus
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Enredo complexo e toma muito tempo do
jogador
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A história é parte importantíssima da atração do jogo
Desenvolvedores querem que o jogadar “se apaixone” pelos
personagens e se preocupem com o mundo
Muita voz
Muitos cutscenes
Mass Effect series, Final Fantasy series, Fallout series
Todos RPG
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Enredo é central, ação é opcional
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Alguns elementos baseados em skill, mas que podem ser
pulados ou simplificados
O jogo existe para contar uma história
LA Noire
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Enredo é tudo, controle só avança o enredo
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Jogo é basicamente uma história “jogável”
O controle só faz avançar a história
Mesmo que o jogo peça para algumas ações de reflexos e
destreza, não é por isso que você joga o jogo
Heavy Rain
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Hypertext Fiction
Robert Coover, Eastgate Systems,
afternoon: a story (Michael Joyce)
Múltiplas escolhas em um nó
Narrativa em rede
Não tem uma resolução
prédefinida
Leitor deve “ter uma epifania” após
explorar a narrativa
Não é necessariamente uma boa
forma de contar histórias
Sem objetivo, não é um bom jogo
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Livro Jogo
Escolha o fim ou o
caminho
Algumas vezes um jogo
rudimentar
Vários fins
Morte
Pelo menos um fim com
sucesso
Basicamente um hipertexto
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Aventuras Solo &
Paragraph-System Boardgames
Usam regras mais complicadas
de RPG
Aventuras solo parecem livros
jogos, mas usam regras mais
complicadas dos RPGs
Paragraph-System: Boardgame
Mistura de jogo de tabuleiro com
adventure
Aventuras curtas com resolução.
Tales of the Arabian Nights.
Com possibilidade de jogar de novo
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Praticamente um gamebook
para arcades
Dois caminhos em cada
decisão
Um caminho para a morte
Grande qualidade de imagem
o fez popular em 1984
Gameplay ruim, seguidores
fracassaram
Dragon’s Lair
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Aventuras Textuais e Gráficas
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Mais livres
Espaços normalmente limitados por bloqueios, até serem
abertos
Objetos dentro dos espaços
Gamebook+iteratividade com espaços e objetos
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Aventuras Gráficas
Personagens
Iteração com diálogos em
árvore limitados
“Cutscenes”
Sucesso quando é uma
união de História + Gameplay
interessante
Bastante restrição estruturais
para garantir o sucesso da
história
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PC/Console RPGs
Ultima, Final Fantasy, Zelda,
etc.
História com mais liberdade de
movimento
Várias formas de vencer os
obstáculos
Escolha de espaços para entrar
Personagem cresce e melhora
Poucos resultados finais,
jogadores diferentes tem
experiência similar
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MMORPGs
Ambiente enorme usado por
milhares de jogadores
Muitas vezes há uma história
no jogo, mas jogadores tem
pouco impacto nessa história
Mini histórias na forma de
quests
Para ter história, os
jogadores deveriam poder
mudar o mundo
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Tabletop RPG
Humanos trazem liberdade
Histórias são possíveis
Aventuras e Campanhas
Histórias são criadas pelo
ato de jogar
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Façade: an experiment in interactive drama
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“In Façade, you, the player, using your own name and gender, play
the character of a long-time friend of Grace and Trip, an attractive
and materially successful couple in their early thirties. During an
evening get-together at their apartment that quickly turns ugly, you
become entangled in the high-conflict dissolution of Grace and Trip’s
marriage. No one is safe as the accusations fly, sides are taken and
irreversible decisions are forced to be made. By the end of this
intense one-act play you will have changed the course of Grace and
Trip’s lives – motivating you to replay the drama to find out how your
interaction could make things turn out differently the next time.”
Matteas, Micheal and Andrew Stern. 2003
Façade: An Experiment in Building a Fully-Realized Interactive Drama
Game Developers Conference, Game Design Track, March
http://www.quvu.net/interactivestory.net/papers/MateasSternGDC03.pdf
April 12, 2005
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Façade - Objetivo
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15-20 minutos
Emoção intensa, unificada, drama
Jogador não é um observador, mas tem um efeito significativo
na história
Não há “branching points”, os pontos de mudança não são
claros
Deve ser jogado 6ou 7 vezes sem o jogador achar que usou
todas as possibilidades Matteas and Stern. 2003
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Como funciona
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Jogador interage
Movimento no espaço
Gestos com o mouse
Digitando falas
Personagens falam e agem
O ritmo da história é controlado pelo GERENTE DE DRAMA
Muda aproximadamente 1 x por minuto
“Beats”
Ações do jogador são interpretadas como atos de discurso
Sumário de um significado geral
Interpretados de forma diferente de acordo com o momento e tem efeito no
futuro
Matteas and Stern. 2003
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Ficção Interativa
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Uma narrativa interativa
Uma tentativa de combinar games e narrativa
O melhor dos mundos(?)
Algumas características
Não pretende ser violenta
Ou ter temas fáceis e de resposta rápida
Não pretende ser feita graficamente
Se gráfica, não quer ser textual (muito nerd)
Não quer ser baseada em quebra cabeças
Uma retórica de utopia
Uma promessa de um tipo de jogo mais intelectual e cultural
https://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html
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Técnicas para Jogos
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Quebrar a narrativa em pedaços discretos que podem ser
encontrados em múltiplas ordens
A Odisséia
Ter vários pedaços que serão encontrados em apenas um tipo
de “walkthrogh” do jogo, garantindo a surpresa no jogo repetido
Impor um arco, definindo início e fim, mas deixar o meio mudar.
http://www.overthinkingit.com/2011/08/30/video-game-plot-scale/
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Técnicas para Jogos
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Conceber o jogo e a história como entidades discretas e buscar
formas deles interagirem
Procurar formas diferentes de dar aos jogadores liberdade de
ação enquanto eles trabalham na narrativa restrita
Procurar formas de restringir o jogador em uma área e dar mais
liberdade em outra para produzir uma narrativa emergente
http://www.overthinkingit.com/2011/08/30/video-game-plot-scale/
42. xexeo@ufrj.br
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