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GERALDO XEXÉO
Jogos x Histórias
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Problema Básico:
Existe um conflito centro entre as demandas de uma história e as
demandas de um jogo
Histórias são lineares
Apesar delas poderem pular no tempo, elas são fruídas da mesma maneira todas as vezes
A menos de experimentos específicos
Jogos são não-lineares.
Apesar de serem fruídos ao longo do tempo, cada sessão do jogo é diferente
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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Jogos x Histórias
Histórias
Contadas pelo autor
Não podem ser modificadas
Ordem criada para gerar
impacto
Interpretadas pelo leitor
Lida sempre da mesma
forma
Jogos
Preparados pelos criadores
Regras permitem variações
Finalizados pelo jogador
Dão a ilusão de livre escolha
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
4
There's a conflict between interactivity and
storytelling: Most people imagine there's a
spectrum between conventional written
stories on one side and total interactivity on
the other. But I believe that what you really
have are two safe havens separated by a pit of
hell that can absorb endless amounts of time,
skill, and resources.
-Walter Freitag, game designer. ... the fundamental qualities that make a
good game have remained unchanged and
elusive. Consumers still flock to buy original,
addictive, and fun games, leaving many flashy
products with million-dollar budgets
languishing in the $9.99 bin. These costly
failures demonstrate that the consumer does
not desire a cinematic experience, but rather
a quality gaming experience.
-Sid Meier, game designer.
https://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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Continuum
Ação-Narrativa
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Da história ao Jogo
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
6
A maioria dos jogos fica em algum ponto do contínuo entre
história-com-jogo-mínimo e jogo-com-vestígio-de-história-
associada
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design By Andrew Rollings, Ernest Adams
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Da história ao Jogo
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
7
A maioria dos jogos fica em algum ponto do contínuo entre história-com-jogo-mínimo e jogo-com-vestígio-de-
história-associada
Greg
Não há enredo
Pequeno germe de enredo
O Ambiente é importante, mas o enredo é bem pequeno
Enredo básico da forma ao jogo
Enredo simples, gradualmente revelado
Enredo se revela através de cutscenes frequentes
Enredo complexo e toma muito tempo do jogador
Enredo é central, ação é opcional
Enredo é tudo, controle só avança o enredo
Livros eletrônicos
Figure 4.1. The story spectrum.
/42
Não há enredo
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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Quebra cabeças
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Pequeno germe de enredo
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Super Mario Brothers, Frogger, Angry Birds, Double Dragon,
Contra, Mortal Kombat
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Pequeníssima história
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O Ambiente é importante, mas o enredo é bem
pequeno
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Muita atmosfera
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Enredo básico da forma ao jogo
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
11
Há um grande objetivo
Vários pequenos objetivos devem ser alcançados antes
Juntar as peças do triforce
O enredo é o motivo para fazer as coisas
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Vai alcançando o objetivo, mas não aprende muito no caminho
Legend of Zelda (the original), Castlevania II, Civilization, Metroid
/42
Enredo simples, gradualmente revelado
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
12
Jogo já tenta contar a históira
Nova informação e novas e inesperadas direções ao longo do
jogo
Enredo ainda é subsidiário a ação
FPS
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Não há enredo “extra”
Call of Duty series, Halo series, Bioshock
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Enredo se revela através de cutscenes
frequentes
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
13
Muita história para contar
Muitos personagens para conhecer
Não conseguem ter a ação de um hardcore core
Ocarina of Time, Assassins Creed series, Grand Theft Auto
series, Red Dead Redemption, Shadow of the Colosus
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Enredo complexo e toma muito tempo do
jogador
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
14
A história é parte importantíssima da atração do jogo
Desenvolvedores querem que o jogadar “se apaixone” pelos
personagens e se preocupem com o mundo
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Mass Effect series, Final Fantasy series, Fallout series
Todos RPG
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Enredo é central, ação é opcional
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
15
Alguns elementos baseados em skill, mas que podem ser
pulados ou simplificados
O jogo existe para contar uma história
LA Noire
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Enredo é tudo, controle só avança o enredo
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
16
Jogo é basicamente uma história “jogável”
O controle só faz avançar a história
Mesmo que o jogo peça para algumas ações de reflexos e
destreza, não é por isso que você joga o jogo
Heavy Rain
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Livros eletrônicos
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Botões vão para frente e para traz nos livros
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Aventuras Solo &
Paragraph-System Boardgames
Usam regras mais complicadas
de RPG
Aventuras solo parecem livros
jogos, mas usam regras mais
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Paragraph-System: Boardgame
Mistura de jogo de tabuleiro com
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Aventuras curtas com resolução.
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Com possibilidade de jogar de novo
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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Praticamente um gamebook
para arcades
Dois caminhos em cada
decisão
Um caminho para a morte
Grande qualidade de imagem
o fez popular em 1984
Gameplay ruim, seguidores
fracassaram
Dragon’s Lair
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Aventuras Textuais e Gráficas
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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Mais livres
Espaços normalmente limitados por bloqueios, até serem
abertos
Objetos dentro dos espaços
Gamebook+iteratividade com espaços e objetos
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Aventuras Gráficas
Personagens
Iteração com diálogos em
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“Cutscenes”
Sucesso quando é uma
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Bastante restrição estruturais
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Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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PC/Console RPGs
Ultima, Final Fantasy, Zelda,
etc.
História com mais liberdade de
movimento
Várias formas de vencer os
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Escolha de espaços para entrar
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Poucos resultados finais,
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MMORPGs
Ambiente enorme usado por
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Muitas vezes há uma história
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quests
Para ter história, os
jogadores deveriam poder
mudar o mundo
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Façade
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Façade: an experiment in interactive drama
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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“In Façade, you, the player, using your own name and gender, play
the character of a long-time friend of Grace and Trip, an attractive
and materially successful couple in their early thirties. During an
evening get-together at their apartment that quickly turns ugly, you
become entangled in the high-conflict dissolution of Grace and Trip’s
marriage. No one is safe as the accusations fly, sides are taken and
irreversible decisions are forced to be made. By the end of this
intense one-act play you will have changed the course of Grace and
Trip’s lives – motivating you to replay the drama to find out how your
interaction could make things turn out differently the next time.”
Matteas, Micheal and Andrew Stern. 2003
Façade: An Experiment in Building a Fully-Realized Interactive Drama
Game Developers Conference, Game Design Track, March
http://www.quvu.net/interactivestory.net/papers/MateasSternGDC03.pdf
April 12, 2005
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Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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Trip and Grace
Matteas and Stern. 2003
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Façade - Objetivo
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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15-20 minutos
Emoção intensa, unificada, drama
Jogador não é um observador, mas tem um efeito significativo
na história
Não há “branching points”, os pontos de mudança não são
claros
Deve ser jogado 6ou 7 vezes sem o jogador achar que usou
todas as possibilidades Matteas and Stern. 2003
/42
Como funciona
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
34
Jogador interage
Movimento no espaço
Gestos com o mouse
Digitando falas
Personagens falam e agem
O ritmo da história é controlado pelo GERENTE DE DRAMA
Muda aproximadamente 1 x por minuto
“Beats”
Ações do jogador são interpretadas como atos de discurso
Sumário de um significado geral
Interpretados de forma diferente de acordo com o momento e tem efeito no
futuro
Matteas and Stern. 2003
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Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
36
A Retórica da Ficção Interativa
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Ficção Interativa
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
37
Uma narrativa interativa
Uma tentativa de combinar games e narrativa
O melhor dos mundos(?)
Algumas características
Não pretende ser violenta
Ou ter temas fáceis e de resposta rápida
Não pretende ser feita graficamente
Se gráfica, não quer ser textual (muito nerd)
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Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
38
Técnicas para Jogos
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Técnicas para Jogos
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
39
Quebrar a narrativa em pedaços discretos que podem ser
encontrados em múltiplas ordens
A Odisséia
Ter vários pedaços que serão encontrados em apenas um tipo
de “walkthrogh” do jogo, garantindo a surpresa no jogo repetido
Impor um arco, definindo início e fim, mas deixar o meio mudar.
http://www.overthinkingit.com/2011/08/30/video-game-plot-scale/
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Técnicas para Jogos
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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Conceber o jogo e a história como entidades discretas e buscar
formas deles interagirem
Procurar formas diferentes de dar aos jogadores liberdade de
ação enquanto eles trabalham na narrativa restrita
Procurar formas de restringir o jogador em uma área e dar mais
liberdade em outra para produzir uma narrativa emergente
http://www.overthinkingit.com/2011/08/30/video-game-plot-scale/
Geraldo Xexéo Projeto de Jogos
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Geraldo Xexéo
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Conflito entre interatividade e narrativa

  • 2. /42 Problema Básico: Existe um conflito centro entre as demandas de uma história e as demandas de um jogo Histórias são lineares Apesar delas poderem pular no tempo, elas são fruídas da mesma maneira todas as vezes A menos de experimentos específicos Jogos são não-lineares. Apesar de serem fruídos ao longo do tempo, cada sessão do jogo é diferente Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 2
  • 3. /42 Jogos x Histórias Histórias Contadas pelo autor Não podem ser modificadas Ordem criada para gerar impacto Interpretadas pelo leitor Lida sempre da mesma forma Jogos Preparados pelos criadores Regras permitem variações Finalizados pelo jogador Dão a ilusão de livre escolha Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 3
  • 4. /42 Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 4 There's a conflict between interactivity and storytelling: Most people imagine there's a spectrum between conventional written stories on one side and total interactivity on the other. But I believe that what you really have are two safe havens separated by a pit of hell that can absorb endless amounts of time, skill, and resources. -Walter Freitag, game designer. ... the fundamental qualities that make a good game have remained unchanged and elusive. Consumers still flock to buy original, addictive, and fun games, leaving many flashy products with million-dollar budgets languishing in the $9.99 bin. These costly failures demonstrate that the consumer does not desire a cinematic experience, but rather a quality gaming experience. -Sid Meier, game designer. https://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html
  • 5. Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 5 Continuum Ação-Narrativa
  • 6. /42 Da história ao Jogo Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 6 A maioria dos jogos fica em algum ponto do contínuo entre história-com-jogo-mínimo e jogo-com-vestígio-de-história- associada Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design By Andrew Rollings, Ernest Adams
  • 7. /42 Da história ao Jogo Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 7 A maioria dos jogos fica em algum ponto do contínuo entre história-com-jogo-mínimo e jogo-com-vestígio-de- história-associada Greg Não há enredo Pequeno germe de enredo O Ambiente é importante, mas o enredo é bem pequeno Enredo básico da forma ao jogo Enredo simples, gradualmente revelado Enredo se revela através de cutscenes frequentes Enredo complexo e toma muito tempo do jogador Enredo é central, ação é opcional Enredo é tudo, controle só avança o enredo Livros eletrônicos Figure 4.1. The story spectrum.
  • 8. /42 Não há enredo Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 8 Quebra cabeças Jogos puros de estratégia Jogos de ação normalmnete não caem nessa categoria Inimigo gera história Tetris, Bejeweled, Minesweeper
  • 9. /42 Pequeno germe de enredo Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 9 Super Mario Brothers, Frogger, Angry Birds, Double Dragon, Contra, Mortal Kombat Pac Man Fantasmas perseguem o personagem principal Protagonista/Antagonista Pequeníssima história Menor que os exemplos
  • 10. /42 O Ambiente é importante, mas o enredo é bem pequeno Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 10 Muita atmosfera Parte importante da atração Pouca história Left 4 Dead, Myst, SimCity, Portal
  • 11. /42 Enredo básico da forma ao jogo Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 11 Há um grande objetivo Vários pequenos objetivos devem ser alcançados antes Juntar as peças do triforce O enredo é o motivo para fazer as coisas Não há muito diálogo ou exposição Vai alcançando o objetivo, mas não aprende muito no caminho Legend of Zelda (the original), Castlevania II, Civilization, Metroid
  • 12. /42 Enredo simples, gradualmente revelado Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 12 Jogo já tenta contar a históira Nova informação e novas e inesperadas direções ao longo do jogo Enredo ainda é subsidiário a ação FPS A enredo suficiente para fazer a ação continuar Não há enredo “extra” Call of Duty series, Halo series, Bioshock
  • 13. /42 Enredo se revela através de cutscenes frequentes Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 13 Muita história para contar Muitos personagens para conhecer Não conseguem ter a ação de um hardcore core Ocarina of Time, Assassins Creed series, Grand Theft Auto series, Red Dead Redemption, Shadow of the Colosus
  • 14. /42 Enredo complexo e toma muito tempo do jogador Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 14 A história é parte importantíssima da atração do jogo Desenvolvedores querem que o jogadar “se apaixone” pelos personagens e se preocupem com o mundo Muita voz Muitos cutscenes Mass Effect series, Final Fantasy series, Fallout series Todos RPG
  • 15. /42 Enredo é central, ação é opcional Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 15 Alguns elementos baseados em skill, mas que podem ser pulados ou simplificados O jogo existe para contar uma história LA Noire
  • 16. /42 Enredo é tudo, controle só avança o enredo Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 16 Jogo é basicamente uma história “jogável” O controle só faz avançar a história Mesmo que o jogo peça para algumas ações de reflexos e destreza, não é por isso que você joga o jogo Heavy Rain
  • 17. /42 Livros eletrônicos Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 17 Botões vão para frente e para traz nos livros
  • 18. Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 18 Tentativas entre Jogos e Histórias
  • 19. /42 Literatura Cortazar: Hopscotch Dois caminhos Só uma brincadeira com o tempo Narrativa com desvios mínima Um ponto de decisão Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 19
  • 20. /42 Hypertext Fiction Robert Coover, Eastgate Systems, afternoon: a story (Michael Joyce) Múltiplas escolhas em um nó Narrativa em rede Não tem uma resolução prédefinida Leitor deve “ter uma epifania” após explorar a narrativa Não é necessariamente uma boa forma de contar histórias Sem objetivo, não é um bom jogo Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 20
  • 21. /42 Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 21 Similar: Livro-Jogo Aventura Solo
  • 22. /42 Livro Jogo Escolha o fim ou o caminho Algumas vezes um jogo rudimentar Vários fins Morte Pelo menos um fim com sucesso Basicamente um hipertexto Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 22
  • 23. /42 Aventuras Solo & Paragraph-System Boardgames Usam regras mais complicadas de RPG Aventuras solo parecem livros jogos, mas usam regras mais complicadas dos RPGs Paragraph-System: Boardgame Mistura de jogo de tabuleiro com adventure Aventuras curtas com resolução. Tales of the Arabian Nights. Com possibilidade de jogar de novo Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 23
  • 24. /42 Praticamente um gamebook para arcades Dois caminhos em cada decisão Um caminho para a morte Grande qualidade de imagem o fez popular em 1984 Gameplay ruim, seguidores fracassaram Dragon’s Lair Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 24
  • 25. /42 Aventuras Textuais e Gráficas Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 25 Mais livres Espaços normalmente limitados por bloqueios, até serem abertos Objetos dentro dos espaços Gamebook+iteratividade com espaços e objetos
  • 26. /42 Aventuras Gráficas Personagens Iteração com diálogos em árvore limitados “Cutscenes” Sucesso quando é uma união de História + Gameplay interessante Bastante restrição estruturais para garantir o sucesso da história Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 26
  • 27. /42 PC/Console RPGs Ultima, Final Fantasy, Zelda, etc. História com mais liberdade de movimento Várias formas de vencer os obstáculos Escolha de espaços para entrar Personagem cresce e melhora Poucos resultados finais, jogadores diferentes tem experiência similar Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 27
  • 28. /42 MMORPGs Ambiente enorme usado por milhares de jogadores Muitas vezes há uma história no jogo, mas jogadores tem pouco impacto nessa história Mini histórias na forma de quests Para ter história, os jogadores deveriam poder mudar o mundo Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 28
  • 29. /42 Tabletop RPG Humanos trazem liberdade Histórias são possíveis Aventuras e Campanhas Histórias são criadas pelo ato de jogar Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 29
  • 30. Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 30 Façade
  • 31. /42 Façade: an experiment in interactive drama Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 31 “In Façade, you, the player, using your own name and gender, play the character of a long-time friend of Grace and Trip, an attractive and materially successful couple in their early thirties. During an evening get-together at their apartment that quickly turns ugly, you become entangled in the high-conflict dissolution of Grace and Trip’s marriage. No one is safe as the accusations fly, sides are taken and irreversible decisions are forced to be made. By the end of this intense one-act play you will have changed the course of Grace and Trip’s lives – motivating you to replay the drama to find out how your interaction could make things turn out differently the next time.” Matteas, Micheal and Andrew Stern. 2003 Façade: An Experiment in Building a Fully-Realized Interactive Drama Game Developers Conference, Game Design Track, March http://www.quvu.net/interactivestory.net/papers/MateasSternGDC03.pdf April 12, 2005
  • 32. /42 Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 32 Trip and Grace Matteas and Stern. 2003
  • 33. /42 Façade - Objetivo Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 33 15-20 minutos Emoção intensa, unificada, drama Jogador não é um observador, mas tem um efeito significativo na história Não há “branching points”, os pontos de mudança não são claros Deve ser jogado 6ou 7 vezes sem o jogador achar que usou todas as possibilidades Matteas and Stern. 2003
  • 34. /42 Como funciona Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 34 Jogador interage Movimento no espaço Gestos com o mouse Digitando falas Personagens falam e agem O ritmo da história é controlado pelo GERENTE DE DRAMA Muda aproximadamente 1 x por minuto “Beats” Ações do jogador são interpretadas como atos de discurso Sumário de um significado geral Interpretados de forma diferente de acordo com o momento e tem efeito no futuro Matteas and Stern. 2003
  • 36. Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 36 A Retórica da Ficção Interativa
  • 37. /42 Ficção Interativa Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 37 Uma narrativa interativa Uma tentativa de combinar games e narrativa O melhor dos mundos(?) Algumas características Não pretende ser violenta Ou ter temas fáceis e de resposta rápida Não pretende ser feita graficamente Se gráfica, não quer ser textual (muito nerd) Não quer ser baseada em quebra cabeças Uma retórica de utopia Uma promessa de um tipo de jogo mais intelectual e cultural https://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html
  • 38. Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 38 Técnicas para Jogos
  • 39. /42 Técnicas para Jogos Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 39 Quebrar a narrativa em pedaços discretos que podem ser encontrados em múltiplas ordens A Odisséia Ter vários pedaços que serão encontrados em apenas um tipo de “walkthrogh” do jogo, garantindo a surpresa no jogo repetido Impor um arco, definindo início e fim, mas deixar o meio mudar. http://www.overthinkingit.com/2011/08/30/video-game-plot-scale/
  • 40. /42 Técnicas para Jogos Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 40 Conceber o jogo e a história como entidades discretas e buscar formas deles interagirem Procurar formas diferentes de dar aos jogadores liberdade de ação enquanto eles trabalham na narrativa restrita Procurar formas de restringir o jogador em uma área e dar mais liberdade em outra para produzir uma narrativa emergente http://www.overthinkingit.com/2011/08/30/video-game-plot-scale/
  • 41. Geraldo Xexéo Projeto de Jogos 41 LUDES.COS.UFRJ.BR
  • 42. xexeo@ufrj.br Este obra está licenciado com uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional. http://xexeo.net http://xexeo.net/youtube http://line.cos.ufrj.br http://ludes.cos.ufrj.br Geraldo Xexéo Contato