O documento discute as características e definições de quests em jogos. Apresenta diferentes perspectivas sobre o que constitui uma quest, incluindo objetivos, estruturas narrativas e mecânicas. Também discute os significados que podem ser criados através das quests e suas interações com os elementos espaciais, de atores e desafios dos jogos.
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Quests...
"uma busca, realizada com o objetivo de encontrar ou obter
algo“ ()
"a ideia de quest como uma busca com um significado
transcendental (...) é parte do uso diário da palavra, e sem
dúvida possui influência na maneira que os jogadores e
designers olham para ela". (Tosca, 2003)
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Características das Quests (Veit e Hack, 1997)
Quests envolvem metas de longo e de curto prazo, que devem ser
definidos e seguidos.
Uma quest e um objetivo são diferentes, no sentido de que um objetivo é
apenas um passo dado em direção a conclusão da quest.
Podem existir quests "nobres" e negativas. Uma quest nobre
possui intenções positivas, enquanto uma quest negativa é
prejudicial de alguma forma, seja ao próprio executor da quest, ao
meio-ambiente, ou a outros indivíduos.
A maioria das quests possui elementos de fracasso e de sucesso.
Se um objetivo falha, uma quest pode ainda assim ser concluída
com êxito.
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Design Patterns para RPG Quests (Smith et al,
2000)
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https://rpgpatterns.soe.ucsc.edu/doku.php
Ações
ações que o jogador toma para completar a quest, relacionadas com as mecânicas.
Escolher, Equipar, Matar, Mover, Skill
Objetivos
Padrões para as quests individuais
Ativar, Compilar, Defender, Buscar/Search, Buscar/Fetch, Seguir, Matar, Lucrar
Estrutura: como quests e ações se juntam
Altering side stub, Arrowhead Questing, Continuous Side Quest, Deadline, Deja Vu Quest, Delayed Result,Do One of
Many, Hidden Quest, Moral Dilemma, Side Quest, Tournament, Vehicle mission
Superestrutura
Como as estruturas das quests se enquadram no jogo
Diamond Superstructure, Linear Hub Pattern
Propósito
Proósitos para empurrar a narrativa ou ensinar o jogador sobre o design do jogo
Back Story, Bridge Quest, Contextualizing Quests, Unlock Quest
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Significado (Tronstad, 2001)
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Fazer uma quest é buscar o significado dela
O significado é primariamente funcional, e não temático
Jogo e não história
É necessário decodificadr o significado (funcional) dos sinais (símbolos)
que indicam as funções dos objetos no jogo (em vez das ideias associadas
com ele)
Se acha uma chave, é para abrir uma porta
Nessa perspectiva, uma quest não pode ser jogada duas vezes, pois não
vai ter graça
Howard (2008) avisa: construindo uma falsa dicotomia entre significado e
ação, Tronstad não vê que jogadores podem criar significado se os
elementos da quest tem implicações temáticas reveladas com o jogo
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Quest (Tosca, 2003)
“A quest, as we said earlier, brings some or all the storytelling
elements (characters, plot,causality, world) together with the
interaction, so that we can define it as the array of soft rules that
describe what the player has to do in a particular storytelling
situation.” ([7], section 4.2)
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Regras: Hard e Soft (Tosca, 2003)
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Hard rules
Regras que fazem o mundo
Propriedades e comportamento dos objetos
Dinâmicas e objetivo final
Ex: regras de dano no combate
Soft Rules
Como as hard rules são implementas em pequenas sequências que o
jogador pode pegar individualmente
Ex: precisa achar uma carta na gaveta para ir para o próximo nível
Quest: “the array of soft rules that describe what the player has to
do in a particular storytelling situation”
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Quest Game (Aarseth, 2004)
A definição de Tosca depende de muita coisa
“a game with a concrete and attainable goal, which supercedes
performance or the accumulation of points. Such goals can be
nested (hierarchic), concurrent, or serial, or a combination of the
above”
“a game which depends on mere movement from position A to
position B.”
Nem todos os jogos com essa características são quests
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Orientada a lugar (local)
Jogadores tem que achar um caminho para o destino
Doom, Myst
Puzzles, labirintos
Orientada ao tempo
Jogadores tem um tempo para completar missões
Quests encontradas dentro de um jogo
Tempo para missões em Call of Duty
Orientada a objetos
Jogadores devem conquistar alvos concretos
Hunt the Wumpus
Podem ser combinadas de várias formas
Essas formas podem ser combinadas, hierarquizadas e serializadas
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Orientação das Quests (Aarseth,2004)
• Tempo e Lugar
• Tempo e Objetivo
• Lugar e Objetivo
• Lugar Tempo e Objetivo
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Origens do Jogo Moderno (Arseth, 2004)
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Objetivos das Quests (Björk e Holoppainen, 2004)
Objetivos de Ganho de Posse e de superação do adversário
Jogador possui um tipo de oposição, seja de outros jogadores ou do sistema de jogo.
Ganhar posse, eliminar, resgatar, capturar, desviar, superar, entre outras.
Objetivos de Arranjo
Disposição e combinação de elementos de um jogo.
Colecionar, alinhar, configurar, conectar, entregar, entre outras.
Objetivos de Persistência
Exigem que o jogador mantenha certo elemento do jogo dentro de fronteiras estabelecidas, ou seja,
o fator de sucesso para estes objetivos é a manutenção de um fator do jogo.
Proteger, sobreviver, "rei da mesa", entre outros.
Objetivos de informação e conhecimento
Aquisição de informação sobre habilidades e ações. A informação pode ser tanto extra-jogo (ou
seja, informação não codificada no sistema do jogo) como também controlada pela mecânica do
jogo.
Ganhar informação acerca de algo, adquirir proficiência em algo, exploração, reconhecimento, entre outros.
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Emergência e Progressão (Jull, 2005)
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Progressão
Constroem os desafios de forma direta e consecutiva nos jogos
Complexos, mas simples
Originária dos jogos de aventura
Emergência
Constroem os desafios indiretamente quando as regras do jogo
interagem
Simples, mas complexos
Híbridos (sempre existem)
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Quest (Howard, 2008)
Uma Quest é uma jornada através de uma paisagem simbólica
e fantástica em que um protagonista ou jogador coleciona
objetos e fala com personagens para superar desafios e
alcançar um objetivo significativo.
Mundo a ser explorado
Ator
Objetivo
Uma ligação entre o “Lúdico” e o “Narrativo”
Forma de resolver a dicotomia
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Significado (Howard, 2008)
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O impacto das realizações do jogador no e dentro do mundo simulado,
incluindo
Obtendo um poder maior no jogo e entendendo seu lore
Subindo de nível
“Iniciação” (mitologia)
Mudando a forma do terreno (landscape)
Alterando o balanço moral e político do mundo do jogo
Mudando a relação de seu avatar com seus companheiros e NPCs
Uma backstory narrativa que dá urgência emocional revelando porque o
avatar está desempenhando uma ação e os efeitos que essa ação vai ter
Significado expressivo, semântico e temático: ideias simbolicamente
codificadas dentro do terreno, objetos e desafios da quest e enacted
através dela
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Aspectos do Jogo (Howard, 2008)
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Espaço
Projete espaços labirínticos, surreais e dream-like
Imersão do jogador
Mundo de ideias
Senso de desafio e progressão
Atores
Desenvolve personagens icônicos que motivam quests e ofereça escolhas para o seus resultados (outcomes)
Personagens com funções de dar, ajudar e impedir quests.
Diálogo esparso mais memorável que motiva o jogador a embarcar nas quests
Com escolhas de que quests aceitar e como desempenha-las
Itens
Construa objetos simbólicos que revelam porções de uma história fragmentada
Com função no jogo
Dispersos no jogo
Desafio
Crie (Script) desafios que permitam ao jogador enact significado dentro do framework das regras do jogo
Interações significativas que permitam ao jogador passar pelos desafios por jogo estratégico
Suportar ideias (sistema mágico Eternal Darkness e sistema de virtude do Ultima)
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Espaço
Progressão: de onde vou, para onde vou
• Gamão
Exploração: mundo aberto
• Detetive
Combate: eliminar adversário ou
conquistar território
• War
Atores
Marcadores: Você está aqui
Personagens: bônus e ônus, identidades,
recursos
Caracterizáveis: RPG, melhoria,
customização, construção do personagem
Itens
Power-ups: uso imediato e
temporário
Inventário: colecionáveis de
uso tático
Status: painel/jogador
Desafios
Kill Quest: eliminar
Coop Quest: cooperar
Fedex Quest: transportar
Quest 3x4 (Carreta, 2018)
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Bibliografia
Aarseth, E. (2005) From Hunt the Wumpus to EverQuest: Introduction to Quest Theory. In Kishino, F. Kitamura, K. Kato, H. e Nagata, N.
(eds) Entertainment Computing – ICEC 2004, 4th Proceedings of International Conference on Entertaining Computing; pp 496-506 (LNCS
3711) Sanda, Japan
Bakker, A.R. (2013) Gamificando Objetivos em Quests: Modelo e Implementação. Dissertação de Mestrado. Programa de Engenharia de
Sistemas e Computação/COPPE-UFRJ. Rio de Janeiro.
BJÖRK, S. e HOLOPAINEN, J. (2004). Patterns in Game Design. Charles River Media. ISBN 1-58450-354-8.
Howard, J. (2008). Quests: Design, Theory, History in Games and Narratives. 2nd Edition. CRC Press. Boca Raton.
Jull, J. (2005) Half-real: vídeo games between real rules and fictional worlds. The MIT Press, Cambridge.
La Carreta, M. (2018) Como Fazer Jogos de Tabuleiro: Manual Prático. Appris.
La Carreta, M. (2017) Um Campo Reticulado, Meeples, Itens, Desafios e três Design Tricks a Gosto: Quest 3x4, método para criação de
jogos de tabuleiro. Proceedings of SBGames 2017. https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/175358.pdf Consultado
em 28/8/2022 , SBC.
La Carreta, M. (2018) TUTORIAL Como fazer Jogos de Tabuleiro: Manual Prático Marcelo La Carretta. Proceedings of SBGames 2018,
SBC.
Smith,G. et al. (2011) Situating Quests: Design Patterns for Quest and Level Design in Role-Playing Games . In M. Si et al. (Eds.): ICIDS
2011, LNCS 7069, pp. 326–329, 2011
Tosca, S. (2003) The Quest Problem in Computer Games. In T
VEIT, C. e HACK, K. (1997). Characteristics of a Quest. What is Involved in a Quest? Quest Home Page. Disponível em:
http://people.ucalgary.ca/~dmjacobs/edts325/quest/steps.html Acesso em 28 ago 2022. 2012.
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