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GERALDO XEXÉO
Quests
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Quests...
"uma busca, realizada com o objetivo de encontrar ou obter
algo“ ()
"a ideia de quest como uma busca com um significado
transcendental (...) é parte do uso diário da palavra, e sem
dúvida possui influência na maneira que os jogadores e
designers olham para ela". (Tosca, 2003)
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests
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/54
Características das Quests (Veit e Hack, 1997)
Quests envolvem metas de longo e de curto prazo, que devem ser
definidos e seguidos.
Uma quest e um objetivo são diferentes, no sentido de que um objetivo é
apenas um passo dado em direção a conclusão da quest.
Podem existir quests "nobres" e negativas. Uma quest nobre
possui intenções positivas, enquanto uma quest negativa é
prejudicial de alguma forma, seja ao próprio executor da quest, ao
meio-ambiente, ou a outros indivíduos.
A maioria das quests possui elementos de fracasso e de sucesso.
Se um objetivo falha, uma quest pode ainda assim ser concluída
com êxito.
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests
3
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Design Patterns para RPG Quests (Smith et al,
2000)
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests
4
https://rpgpatterns.soe.ucsc.edu/doku.php
Ações
ações que o jogador toma para completar a quest, relacionadas com as mecânicas.
Escolher, Equipar, Matar, Mover, Skill
Objetivos
Padrões para as quests individuais
Ativar, Compilar, Defender, Buscar/Search, Buscar/Fetch, Seguir, Matar, Lucrar
Estrutura: como quests e ações se juntam
Altering side stub, Arrowhead Questing, Continuous Side Quest, Deadline, Deja Vu Quest, Delayed Result,Do One of
Many, Hidden Quest, Moral Dilemma, Side Quest, Tournament, Vehicle mission
Superestrutura
Como as estruturas das quests se enquadram no jogo
Diamond Superstructure, Linear Hub Pattern
Propósito
Proósitos para empurrar a narrativa ou ensinar o jogador sobre o design do jogo
Back Story, Bridge Quest, Contextualizing Quests, Unlock Quest
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Significado (Tronstad, 2001)
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests
5
Fazer uma quest é buscar o significado dela
O significado é primariamente funcional, e não temático
Jogo e não história
É necessário decodificadr o significado (funcional) dos sinais (símbolos)
que indicam as funções dos objetos no jogo (em vez das ideias associadas
com ele)
Se acha uma chave, é para abrir uma porta
Nessa perspectiva, uma quest não pode ser jogada duas vezes, pois não
vai ter graça
Howard (2008) avisa: construindo uma falsa dicotomia entre significado e
ação, Tronstad não vê que jogadores podem criar significado se os
elementos da quest tem implicações temáticas reveladas com o jogo
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Quest (Tosca, 2003)
“A quest, as we said earlier, brings some or all the storytelling
elements (characters, plot,causality, world) together with the
interaction, so that we can define it as the array of soft rules that
describe what the player has to do in a particular storytelling
situation.” ([7], section 4.2)
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests
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Regras: Hard e Soft (Tosca, 2003)
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests
7
Hard rules
Regras que fazem o mundo
Propriedades e comportamento dos objetos
Dinâmicas e objetivo final
Ex: regras de dano no combate
Soft Rules
Como as hard rules são implementas em pequenas sequências que o
jogador pode pegar individualmente
Ex: precisa achar uma carta na gaveta para ir para o próximo nível
Quest: “the array of soft rules that describe what the player has to
do in a particular storytelling situation”
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Quest Game (Aarseth, 2004)
A definição de Tosca depende de muita coisa
“a game with a concrete and attainable goal, which supercedes
performance or the accumulation of points. Such goals can be
nested (hierarchic), concurrent, or serial, or a combination of the
above”
“a game which depends on mere movement from position A to
position B.”
Nem todos os jogos com essa características são quests
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Orientada a lugar (local)
Jogadores tem que achar um caminho para o destino
Doom, Myst
Puzzles, labirintos
Orientada ao tempo
Jogadores tem um tempo para completar missões
Quests encontradas dentro de um jogo
Tempo para missões em Call of Duty
Orientada a objetos
Jogadores devem conquistar alvos concretos
Hunt the Wumpus
Podem ser combinadas de várias formas
Essas formas podem ser combinadas, hierarquizadas e serializadas
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Orientação das Quests (Aarseth,2004)
• Tempo e Lugar
• Tempo e Objetivo
• Lugar e Objetivo
• Lugar Tempo e Objetivo
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Origens do Jogo Moderno (Arseth, 2004)
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Objetivos das Quests (Björk e Holoppainen, 2004)
Objetivos de Ganho de Posse e de superação do adversário
Jogador possui um tipo de oposição, seja de outros jogadores ou do sistema de jogo.
Ganhar posse, eliminar, resgatar, capturar, desviar, superar, entre outras.
Objetivos de Arranjo
Disposição e combinação de elementos de um jogo.
Colecionar, alinhar, configurar, conectar, entregar, entre outras.
Objetivos de Persistência
Exigem que o jogador mantenha certo elemento do jogo dentro de fronteiras estabelecidas, ou seja,
o fator de sucesso para estes objetivos é a manutenção de um fator do jogo.
Proteger, sobreviver, "rei da mesa", entre outros.
Objetivos de informação e conhecimento
Aquisição de informação sobre habilidades e ações. A informação pode ser tanto extra-jogo (ou
seja, informação não codificada no sistema do jogo) como também controlada pela mecânica do
jogo.
Ganhar informação acerca de algo, adquirir proficiência em algo, exploração, reconhecimento, entre outros.
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Emergência e Progressão (Jull, 2005)
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Progressão
Constroem os desafios de forma direta e consecutiva nos jogos
Complexos, mas simples
Originária dos jogos de aventura
Emergência
Constroem os desafios indiretamente quando as regras do jogo
interagem
Simples, mas complexos
Híbridos (sempre existem)
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Quest (Howard, 2008)
Uma Quest é uma jornada através de uma paisagem simbólica
e fantástica em que um protagonista ou jogador coleciona
objetos e fala com personagens para superar desafios e
alcançar um objetivo significativo.
Mundo a ser explorado
Ator
Objetivo
Uma ligação entre o “Lúdico” e o “Narrativo”
Forma de resolver a dicotomia
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Significado (Howard, 2008)
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15
O impacto das realizações do jogador no e dentro do mundo simulado,
incluindo
Obtendo um poder maior no jogo e entendendo seu lore
Subindo de nível
“Iniciação” (mitologia)
Mudando a forma do terreno (landscape)
Alterando o balanço moral e político do mundo do jogo
Mudando a relação de seu avatar com seus companheiros e NPCs
Uma backstory narrativa que dá urgência emocional revelando porque o
avatar está desempenhando uma ação e os efeitos que essa ação vai ter
Significado expressivo, semântico e temático: ideias simbolicamente
codificadas dentro do terreno, objetos e desafios da quest e enacted
através dela
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Aspectos do Jogo (Howard, 2008)
Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests
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Espaço
Projete espaços labirínticos, surreais e dream-like
Imersão do jogador
Mundo de ideias
Senso de desafio e progressão
Atores
Desenvolve personagens icônicos que motivam quests e ofereça escolhas para o seus resultados (outcomes)
Personagens com funções de dar, ajudar e impedir quests.
Diálogo esparso mais memorável que motiva o jogador a embarcar nas quests
Com escolhas de que quests aceitar e como desempenha-las
Itens
Construa objetos simbólicos que revelam porções de uma história fragmentada
Com função no jogo
Dispersos no jogo
Desafio
Crie (Script) desafios que permitam ao jogador enact significado dentro do framework das regras do jogo
Interações significativas que permitam ao jogador passar pelos desafios por jogo estratégico
Suportar ideias (sistema mágico Eternal Darkness e sistema de virtude do Ultima)
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Espaço
Progressão: de onde vou, para onde vou
• Gamão
Exploração: mundo aberto
• Detetive
Combate: eliminar adversário ou
conquistar território
• War
Atores
Marcadores: Você está aqui
Personagens: bônus e ônus, identidades,
recursos
Caracterizáveis: RPG, melhoria,
customização, construção do personagem
Itens
Power-ups: uso imediato e
temporário
Inventário: colecionáveis de
uso tático
Status: painel/jogador
Desafios
Kill Quest: eliminar
Coop Quest: cooperar
Fedex Quest: transportar
Quest 3x4 (Carreta, 2018)
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FIM
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Bibliografia
Aarseth, E. (2005) From Hunt the Wumpus to EverQuest: Introduction to Quest Theory. In Kishino, F. Kitamura, K. Kato, H. e Nagata, N.
(eds) Entertainment Computing – ICEC 2004, 4th Proceedings of International Conference on Entertaining Computing; pp 496-506 (LNCS
3711) Sanda, Japan
Bakker, A.R. (2013) Gamificando Objetivos em Quests: Modelo e Implementação. Dissertação de Mestrado. Programa de Engenharia de
Sistemas e Computação/COPPE-UFRJ. Rio de Janeiro.
BJÖRK, S. e HOLOPAINEN, J. (2004). Patterns in Game Design. Charles River Media. ISBN 1-58450-354-8.
Howard, J. (2008). Quests: Design, Theory, History in Games and Narratives. 2nd Edition. CRC Press. Boca Raton.
Jull, J. (2005) Half-real: vídeo games between real rules and fictional worlds. The MIT Press, Cambridge.
La Carreta, M. (2018) Como Fazer Jogos de Tabuleiro: Manual Prático. Appris.
La Carreta, M. (2017) Um Campo Reticulado, Meeples, Itens, Desafios e três Design Tricks a Gosto: Quest 3x4, método para criação de
jogos de tabuleiro. Proceedings of SBGames 2017. https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/175358.pdf Consultado
em 28/8/2022 , SBC.
La Carreta, M. (2018) TUTORIAL Como fazer Jogos de Tabuleiro: Manual Prático Marcelo La Carretta. Proceedings of SBGames 2018,
SBC.
Smith,G. et al. (2011) Situating Quests: Design Patterns for Quest and Level Design in Role-Playing Games . In M. Si et al. (Eds.): ICIDS
2011, LNCS 7069, pp. 326–329, 2011
Tosca, S. (2003) The Quest Problem in Computer Games. In T
VEIT, C. e HACK, K. (1997). Characteristics of a Quest. What is Involved in a Quest? Quest Home Page. Disponível em:
http://people.ucalgary.ca/~dmjacobs/edts325/quest/steps.html Acesso em 28 ago 2022. 2012.
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Características e tipos de quests em jogos

  • 2. /54 Quests... "uma busca, realizada com o objetivo de encontrar ou obter algo“ () "a ideia de quest como uma busca com um significado transcendental (...) é parte do uso diário da palavra, e sem dúvida possui influência na maneira que os jogadores e designers olham para ela". (Tosca, 2003) Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 2
  • 3. /54 Características das Quests (Veit e Hack, 1997) Quests envolvem metas de longo e de curto prazo, que devem ser definidos e seguidos. Uma quest e um objetivo são diferentes, no sentido de que um objetivo é apenas um passo dado em direção a conclusão da quest. Podem existir quests "nobres" e negativas. Uma quest nobre possui intenções positivas, enquanto uma quest negativa é prejudicial de alguma forma, seja ao próprio executor da quest, ao meio-ambiente, ou a outros indivíduos. A maioria das quests possui elementos de fracasso e de sucesso. Se um objetivo falha, uma quest pode ainda assim ser concluída com êxito. Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 3
  • 4. /54 Design Patterns para RPG Quests (Smith et al, 2000) Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 4 https://rpgpatterns.soe.ucsc.edu/doku.php Ações ações que o jogador toma para completar a quest, relacionadas com as mecânicas. Escolher, Equipar, Matar, Mover, Skill Objetivos Padrões para as quests individuais Ativar, Compilar, Defender, Buscar/Search, Buscar/Fetch, Seguir, Matar, Lucrar Estrutura: como quests e ações se juntam Altering side stub, Arrowhead Questing, Continuous Side Quest, Deadline, Deja Vu Quest, Delayed Result,Do One of Many, Hidden Quest, Moral Dilemma, Side Quest, Tournament, Vehicle mission Superestrutura Como as estruturas das quests se enquadram no jogo Diamond Superstructure, Linear Hub Pattern Propósito Proósitos para empurrar a narrativa ou ensinar o jogador sobre o design do jogo Back Story, Bridge Quest, Contextualizing Quests, Unlock Quest
  • 5. /54 Significado (Tronstad, 2001) Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 5 Fazer uma quest é buscar o significado dela O significado é primariamente funcional, e não temático Jogo e não história É necessário decodificadr o significado (funcional) dos sinais (símbolos) que indicam as funções dos objetos no jogo (em vez das ideias associadas com ele) Se acha uma chave, é para abrir uma porta Nessa perspectiva, uma quest não pode ser jogada duas vezes, pois não vai ter graça Howard (2008) avisa: construindo uma falsa dicotomia entre significado e ação, Tronstad não vê que jogadores podem criar significado se os elementos da quest tem implicações temáticas reveladas com o jogo
  • 6. /54 Quest (Tosca, 2003) “A quest, as we said earlier, brings some or all the storytelling elements (characters, plot,causality, world) together with the interaction, so that we can define it as the array of soft rules that describe what the player has to do in a particular storytelling situation.” ([7], section 4.2) Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 6
  • 7. /54 Regras: Hard e Soft (Tosca, 2003) Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 7 Hard rules Regras que fazem o mundo Propriedades e comportamento dos objetos Dinâmicas e objetivo final Ex: regras de dano no combate Soft Rules Como as hard rules são implementas em pequenas sequências que o jogador pode pegar individualmente Ex: precisa achar uma carta na gaveta para ir para o próximo nível Quest: “the array of soft rules that describe what the player has to do in a particular storytelling situation”
  • 8. /54 Quest Game (Aarseth, 2004) A definição de Tosca depende de muita coisa “a game with a concrete and attainable goal, which supercedes performance or the accumulation of points. Such goals can be nested (hierarchic), concurrent, or serial, or a combination of the above” “a game which depends on mere movement from position A to position B.” Nem todos os jogos com essa características são quests Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 8
  • 9. /54 Orientada a lugar (local) Jogadores tem que achar um caminho para o destino Doom, Myst Puzzles, labirintos Orientada ao tempo Jogadores tem um tempo para completar missões Quests encontradas dentro de um jogo Tempo para missões em Call of Duty Orientada a objetos Jogadores devem conquistar alvos concretos Hunt the Wumpus Podem ser combinadas de várias formas Essas formas podem ser combinadas, hierarquizadas e serializadas Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 9 Orientação das Quests (Aarseth,2004) • Tempo e Lugar • Tempo e Objetivo • Lugar e Objetivo • Lugar Tempo e Objetivo
  • 10. /54 Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 10 Origens do Jogo Moderno (Arseth, 2004)
  • 11. /54 Objetivos das Quests (Björk e Holoppainen, 2004) Objetivos de Ganho de Posse e de superação do adversário Jogador possui um tipo de oposição, seja de outros jogadores ou do sistema de jogo. Ganhar posse, eliminar, resgatar, capturar, desviar, superar, entre outras. Objetivos de Arranjo Disposição e combinação de elementos de um jogo. Colecionar, alinhar, configurar, conectar, entregar, entre outras. Objetivos de Persistência Exigem que o jogador mantenha certo elemento do jogo dentro de fronteiras estabelecidas, ou seja, o fator de sucesso para estes objetivos é a manutenção de um fator do jogo. Proteger, sobreviver, "rei da mesa", entre outros. Objetivos de informação e conhecimento Aquisição de informação sobre habilidades e ações. A informação pode ser tanto extra-jogo (ou seja, informação não codificada no sistema do jogo) como também controlada pela mecânica do jogo. Ganhar informação acerca de algo, adquirir proficiência em algo, exploração, reconhecimento, entre outros. Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 11
  • 12. /54 Emergência e Progressão (Jull, 2005) Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 13 Progressão Constroem os desafios de forma direta e consecutiva nos jogos Complexos, mas simples Originária dos jogos de aventura Emergência Constroem os desafios indiretamente quando as regras do jogo interagem Simples, mas complexos Híbridos (sempre existem)
  • 13. /54 Quest (Howard, 2008) Uma Quest é uma jornada através de uma paisagem simbólica e fantástica em que um protagonista ou jogador coleciona objetos e fala com personagens para superar desafios e alcançar um objetivo significativo. Mundo a ser explorado Ator Objetivo Uma ligação entre o “Lúdico” e o “Narrativo” Forma de resolver a dicotomia Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 14
  • 14. /54 Significado (Howard, 2008) Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 15 O impacto das realizações do jogador no e dentro do mundo simulado, incluindo Obtendo um poder maior no jogo e entendendo seu lore Subindo de nível “Iniciação” (mitologia) Mudando a forma do terreno (landscape) Alterando o balanço moral e político do mundo do jogo Mudando a relação de seu avatar com seus companheiros e NPCs Uma backstory narrativa que dá urgência emocional revelando porque o avatar está desempenhando uma ação e os efeitos que essa ação vai ter Significado expressivo, semântico e temático: ideias simbolicamente codificadas dentro do terreno, objetos e desafios da quest e enacted através dela
  • 15. /54 Aspectos do Jogo (Howard, 2008) Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 16 Espaço Projete espaços labirínticos, surreais e dream-like Imersão do jogador Mundo de ideias Senso de desafio e progressão Atores Desenvolve personagens icônicos que motivam quests e ofereça escolhas para o seus resultados (outcomes) Personagens com funções de dar, ajudar e impedir quests. Diálogo esparso mais memorável que motiva o jogador a embarcar nas quests Com escolhas de que quests aceitar e como desempenha-las Itens Construa objetos simbólicos que revelam porções de uma história fragmentada Com função no jogo Dispersos no jogo Desafio Crie (Script) desafios que permitam ao jogador enact significado dentro do framework das regras do jogo Interações significativas que permitam ao jogador passar pelos desafios por jogo estratégico Suportar ideias (sistema mágico Eternal Darkness e sistema de virtude do Ultima)
  • 16. /54 Espaço Progressão: de onde vou, para onde vou • Gamão Exploração: mundo aberto • Detetive Combate: eliminar adversário ou conquistar território • War Atores Marcadores: Você está aqui Personagens: bônus e ônus, identidades, recursos Caracterizáveis: RPG, melhoria, customização, construção do personagem Itens Power-ups: uso imediato e temporário Inventário: colecionáveis de uso tático Status: painel/jogador Desafios Kill Quest: eliminar Coop Quest: cooperar Fedex Quest: transportar Quest 3x4 (Carreta, 2018) Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 17
  • 17. FIM Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 18
  • 18. /54 Bibliografia Aarseth, E. (2005) From Hunt the Wumpus to EverQuest: Introduction to Quest Theory. In Kishino, F. Kitamura, K. Kato, H. e Nagata, N. (eds) Entertainment Computing – ICEC 2004, 4th Proceedings of International Conference on Entertaining Computing; pp 496-506 (LNCS 3711) Sanda, Japan Bakker, A.R. (2013) Gamificando Objetivos em Quests: Modelo e Implementação. Dissertação de Mestrado. Programa de Engenharia de Sistemas e Computação/COPPE-UFRJ. Rio de Janeiro. BJÖRK, S. e HOLOPAINEN, J. (2004). Patterns in Game Design. Charles River Media. ISBN 1-58450-354-8. Howard, J. (2008). Quests: Design, Theory, History in Games and Narratives. 2nd Edition. CRC Press. Boca Raton. Jull, J. (2005) Half-real: vídeo games between real rules and fictional worlds. The MIT Press, Cambridge. La Carreta, M. (2018) Como Fazer Jogos de Tabuleiro: Manual Prático. Appris. La Carreta, M. (2017) Um Campo Reticulado, Meeples, Itens, Desafios e três Design Tricks a Gosto: Quest 3x4, método para criação de jogos de tabuleiro. Proceedings of SBGames 2017. https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaShort/175358.pdf Consultado em 28/8/2022 , SBC. La Carreta, M. (2018) TUTORIAL Como fazer Jogos de Tabuleiro: Manual Prático Marcelo La Carretta. Proceedings of SBGames 2018, SBC. Smith,G. et al. (2011) Situating Quests: Design Patterns for Quest and Level Design in Role-Playing Games . In M. Si et al. (Eds.): ICIDS 2011, LNCS 7069, pp. 326–329, 2011 Tosca, S. (2003) The Quest Problem in Computer Games. In T VEIT, C. e HACK, K. (1997). Characteristics of a Quest. What is Involved in a Quest? Quest Home Page. Disponível em: http://people.ucalgary.ca/~dmjacobs/edts325/quest/steps.html Acesso em 28 ago 2022. 2012. Geraldo Xexéo - xexeo@ufrj.br Quests 19
  • 19. xexeo@ufrj.br Este obra está licenciado com uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional. http://xexeo.net http://xexeo.net/youtube http://line.cos.ufrj.br http://ludes.cos.ufrj.br Geraldo Xexéo Contato