PROJETO DE EXTENSÃO - EDUCAÇÃO FÍSICA BACHARELADO.pdf
Regras do jogo de gado
1. GERALDO XEXÉO
PESC/COPPE – DCC/IM
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
XEXEO@COS.UFRJ.BR
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HTTP://XEXEO.NET
Mecânicas ... Avançado
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Regras do Jogo do Gado
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O objetivo do jogo é ganhar mais dinheiro vendendo gado.
O gado pode ser magro ou gordo.
O gado magro precisa ser alimentado para ficar gordo.
O gado magro se não for alimentado morre.
O gado gordo se não for alimentado fica magro.
O gado gordo precisa ser alimentado para se manter gordo.
Gado gordo produz filhote.
O alimento do gado cresce apenas se houver alimento suficiente para crescer (pasto).
Existe uma quantidade máxima possível de alimento (tamanho do pasto).
Começa com uma quantia.
Se ficar sem gado ou dinheiro, o jogo acaba.
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Mecânica 2
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Vaca tem 10 tamanhos, 0 morre
Única ação é o movimento de “drag” uma vaca
Vaca sobre mato come o mato e engorda 1 (em cada 1 s)
Vaca sobre o dinheiro é vendida
A cada 10s todas as vacas emagrecem 1
Matos se multiplicam
Vacas gordas, tamanho >=5, se multiplicam
Tempo não está sob controle do jogador
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Alterações nas regras
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Algumas pequenas alterações nas regras para os jogos
funcionarem de forma mais fluida
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Visão de Raph Koster
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Mecânica:
Pular na plataforma
Regra: você pode pular pressionando X
Regra: Se errar o pulo, cai e morre
Regra: Se cair em cima do inimigo, mata o inimigo
A ideia que você pode pular em cima do inimigo para mata-lo
não é uma regra, é derivada das regras
É uma dinâmica do jogo
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Visão gramática dos jogos
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Jogos são compostos de jogos
Ludemas
Átomos de Jogos
Cada ludema tem suas regras
Cada ludema exibe mecânica, dinâmica e estética
Ludemas
podem ser construídos hierarquicamente e recursivamente
Cada Ludema é um sistema
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Visões Diferentes : Jogador
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Cair e morrer é uma regra
Pular é a mecânica
Matar o inimigo ao cair sobre ele é mecânica
Mas pode ser visto como um resultado, um feedback
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Visão do Designer (Raph Koster)
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Existe um estado atual
Resultado de interações prévias com os ludemas do jog
Existe uma entrada
Pressionar o botão de pular
Existe um objetivo
Do jogador
A entrada entra em uma caixa preta
Avalia usando regras
Um resultado é alcançado
Feedback acontece
Pular é a mecânica
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Ludemas
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Um ludema é um elemento de jogo, comparável com, mas distinto de, um componente de jogo ou
instrumento de jogo.
Reis, rainhas, bispos, cavaleiros, torres, peões, e um tabuleiro de xadrez, todos constituem os instrumentos de
jogo ou os componentes do jogo de xadrez.
Ludemas são os elementos conceituais do jogo, mais tipicamente equivalentes às suas "regras" do
jogo.
Enquanto a peça de material em forma como um cavalo e designada "cavalo" é um componente do jogo de
Xadrez, o movimento distintamente enviesado de um cavalo é um ludema da classe "regra do movimento".
Por exemplo, o nome e cavalo e conotações associadas de "cavaleiro" - pode-se dizer que constituem uma
ludema temática - as de um cortesão de cavalaria.
Uma propriedade característica de um ludema é a sua propensão para se propagar pela passagem de
um jogo para outro
o longo movimento diagonal do bispo não é exclusivo para Xadrez, mas ocorre também em Damas, mas
mesmo entre os jogos de completamente diferentes classes.
Assim, o ludema temático de uma figura de cavaleiro não é exclusivo para Xadrez, mas também ocorre em
jogos de cartas.
Definição de David Parlet
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Segundo “Problem Machine”
Regras
São íntimas
Exigem que o jogador participle ativamente para
o jogo continuar, exigindo que o jogador tenha
um entendimento do jogo para jogar
Implicam em Julgamento
Porque o jogo não pode progredir
apropriadamente quando jogadores quebram as
regras.
Sistemas de regras implicam que alguns
comportamentos são inerentemente desejável ou
indesejáveis
Podem ser quebradas
Intencionalmente ou não, o jogar por não atender
ou entender errado as regras.
O jogo pode ou não sobreviver a isso e continuar
a ser agradável, mas não ira progredir na
maneira projetada
Mecânicas
São impessoais
Não precisam da participação do jogador e
reagem identicamente a toda entrada similar
O jogador não precisa entender o jogo para jogar
Podem ser misteriosas
Porque o jogador não precisa entender esses
componentes do sistema para o jogo progredir
O comportamento dirigindo as mecânicas pode
ser complexos ou opacos
Podem ser complexas no tempo real
Comportamentos que poderiam ser impossíveis e
impraticáveis devido a complexidade se deixados
para o ser humano podem ser implementados
usando computadores ou máquinas
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https://problemmachine.wordpress.com/2013/05/27/rules-vs-mechanics/
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Mecânicas Primárias
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Core Mechanics
Repetidamente usadas pelos agentes para atingir um estado
final recompensado pelo sistema
Podem ser diretamente aplicadas para resolver desafios que
levam a um estado desejável.
Disponíveis desde o início do jogo, consistentes através da
experiência do jogo
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Mecânicas Secundárias
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Facilitam a interação do usuário com o jogo para alcançar o
estado final
Ocasionalmente disponível ou precisam ser combinadas com
uma mecânica primária para ser funcional
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Mecânicas Compostas
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Um conjunto de mecânicas relacionadas que funcionam junto
dentro de um modeo delimitado de interação do agente
Exemplo: mecânica composta de direção (de automóveis) é composta
de várias mecânicas que interrelacionadas que fornecem um modelo
razoável da atividade de direção
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20/80
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80% do seu jogo se passa com 20% das mecânicas
Zelda
80% espada
20% flechas e outros itens
Garanta que sua mecânica principal é muito bem feita
NO BUGS
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Tipos de Mecânica
Física
Interação Social
Alianças, guildas
Vantagens em interagir
Manobra Tática
Localização de unidades de
acordo com suas
características
Progressão
Como o jogador progride no
mundo do jogo
Bloqueio de áreas
Manivelas, itens mágicos
Economia Interna
Elementos que são coletados,
consumidos e trocados
Recursos e itens intangíveis
Vidas
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Progressão x Emergência
Progressão
O jogo é guiado
História
Emergência
Complexidade pela interação
das partes
Poucas regras
Muitos estados
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O
Templo
da
Floresta
(Zelda
–
Twilight
Princess)
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Emergência
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Nominal ou intencional
Não há feedback
Feedback no mesmo nível
Fraca
Feedback top down entre vários níveis
Múltipla
Atravessa vários níveis
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Dinâmica
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Gameplay
O que acontece ao longo do jogo
Dependente da mecânica
Inclui outras ações que não estão nas regras
Alianças
Traições
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Elementos da Mecânica
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Espaço
Objetos
Atributos e Estados
Ações
Regras
Skill
Sorte
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Espaço (I)
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Todo jogo ocorre em um espaço
Fronteiras são mais importantes
O Espaço é discreto ou contínuo?
Quantas dimensões?
Quais as fronteiras?
Existem sub-espaços? Como se conectam?
Podemos modelar esse espaço em mais de uma forma?
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Mundo
Onde o jogo acontece como imaginado
pelo designer e pelo jogado
Jogos de texto são 3D, mas com dimensão
0 de visualização
Gameplay
Onde os tokens do jogador se movem
Perspectiva do Jogador
Visão do Jogo
O espaço como projetado pela interface
Espaço Em Vídeo Games
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Objetos
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Quais são os objetos do jogo?
Quais seus atributos?
Quais os estados de cada atributos?
O que gera a mudança de estado (trigger)?
Quem conhece o estado?
Jogo/Jogadores/Alguns Jogadores
Mudar quem conhece muda o jogo?
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Ações
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Quais as ações do jogo (verbos?)
Quantos verbos tem o jogador?
Em quantos objetos eles valem?
Quais os resultados das ações?
Operativas x Resultantes
Mover x Proteger uma peça no xadrez
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Regras
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Quais as regras fundamentais e operativas?
Existem “modos” diferentes no jogo?
Simplifica ou complica?
Quem garante as regras?
São fáceis de entender?
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Skills
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Que skills são exigidos do jogador?
Quais categorias de skill que estão/não estão no jogo?
Que skills são dominantes?
Skills criam a experiência?
Skills podem ser melhorados com a prática?
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Sorte
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Qual a chance dos eventos ocorrerem?
Qual a chance percebida?
Punições ou recompensas estão desequilibradas?
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Definição de Miguel Sicart (2008)
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A mecânica de um jogo são métodos invocados por agentes,
projetados para interagir como estado do jogo
Orientada a objeto
Genérica
Os métodos são ações que o jogador pode tomar dentro do
espaço de possibilidades criado pelas regras
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Método são Verbos!
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Shadow of the Colossus: escalar, cavalgar, esfaquear, pular,
atirar flexas, assobiar, correar, nada, mergulhar,…
Gears of War: atirar, recarregar, andar, correr, arremessar
granada, buscar cobertura, olhar, mirar, dar ordens, trocar
armars,…
Verbos são importantes para declarar o que o jogo faz
Podem ser usados para decisão de compra pelos pais, por exemplo
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Jogos de Ação
Tokens
Inimigos
Móveis, estacionários, ativos,
passivos
Geradores de inimigos
Spawnpoints
Checkpoints
Transportadores
Teleporter, level entry, level exit
Colecionáveis
Níveis são parte do mundo
Mecânicas
Vida
Energia
Limites de tempo
Placar
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Comunicação das Regras
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Como o jogo comunica as regras para o
jogador?
Regras transmitem ou regulam a
transmissão de informação
58. Geraldo Xexéo
PESC/COPPE – DCC/IM
Universidade Federal do Rio de Janeiro
xexeo@cos.ufrj.br
http://ludes.cos.ufrj.br
http://xexeo.net
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58
FIM
59. /57
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59
Contato
Geraldo Xexéo
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gxexeo@gmail.com
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