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GERALDO XEXÉO
PESC/COPPE – DCC/IM
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
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Mecânicas ... Avançado
Flash Forward
/57
Regras do Jogo do Gado
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
3
O objetivo do jogo é ganhar mais dinheiro vendendo gado.
O gado pode ser magro ou gordo.
O gado magro precisa ser alimentado para ficar gordo.
O gado magro se não for alimentado morre.
O gado gordo se não for alimentado fica magro.
O gado gordo precisa ser alimentado para se manter gordo.
Gado gordo produz filhote.
O alimento do gado cresce apenas se houver alimento suficiente para crescer (pasto).
Existe uma quantidade máxima possível de alimento (tamanho do pasto).
Começa com uma quantia.
Se ficar sem gado ou dinheiro, o jogo acaba.
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Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
4
Mecânica 1
/57
Mecânica 1 - Análise
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
5
Decisão domina a ação
Tempo controlado pelo jogador
Transferência de recursos
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Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
6
Mecânica 2
/57
Mecânica 2
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
7
Vaca tem 10 tamanhos, 0 morre
Única ação é o movimento de “drag” uma vaca
Vaca sobre mato come o mato e engorda 1 (em cada 1 s)
Vaca sobre o dinheiro é vendida
A cada 10s todas as vacas emagrecem 1
Matos se multiplicam
Vacas gordas, tamanho >=5, se multiplicam
Tempo não está sob controle do jogador
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Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
8
Mecânica 3 – Ações extras
/57
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
9
Análise das Mecânicas
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Alterações nas regras
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
10
Algumas pequenas alterações nas regras para os jogos
funcionarem de forma mais fluida
Regras x Mecânicas
e Ludemas
/57
Visão de Raph Koster
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
12
Mecânica:
Pular na plataforma
Regra: você pode pular pressionando X
Regra: Se errar o pulo, cai e morre
Regra: Se cair em cima do inimigo, mata o inimigo
A ideia que você pode pular em cima do inimigo para mata-lo
não é uma regra, é derivada das regras
É uma dinâmica do jogo
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13
MDA: Analogia
Regras Sistema Diversão
Mecânicas Dinâmicas Estética
/57
Visão gramática dos jogos
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
14
Jogos são compostos de jogos
Ludemas
Átomos de Jogos
Cada ludema tem suas regras
Cada ludema exibe mecânica, dinâmica e estética
Ludemas
podem ser construídos hierarquicamente e recursivamente
Cada Ludema é um sistema
/57
Visões Diferentes : Jogador
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15
Cair e morrer é uma regra
Pular é a mecânica
Matar o inimigo ao cair sobre ele é mecânica
Mas pode ser visto como um resultado, um feedback
/57
Visão do Designer (Raph Koster)
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16
Existe um estado atual
Resultado de interações prévias com os ludemas do jog
Existe uma entrada
Pressionar o botão de pular
Existe um objetivo
Do jogador
A entrada entra em uma caixa preta
Avalia usando regras
Um resultado é alcançado
Feedback acontece
Pular é a mecânica
/57
Ludemas
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17
Um ludema é um elemento de jogo, comparável com, mas distinto de, um componente de jogo ou
instrumento de jogo.
Reis, rainhas, bispos, cavaleiros, torres, peões, e um tabuleiro de xadrez, todos constituem os instrumentos de
jogo ou os componentes do jogo de xadrez.
Ludemas são os elementos conceituais do jogo, mais tipicamente equivalentes às suas "regras" do
jogo.
Enquanto a peça de material em forma como um cavalo e designada "cavalo" é um componente do jogo de
Xadrez, o movimento distintamente enviesado de um cavalo é um ludema da classe "regra do movimento".
Por exemplo, o nome e cavalo e conotações associadas de "cavaleiro" - pode-se dizer que constituem uma
ludema temática - as de um cortesão de cavalaria.
Uma propriedade característica de um ludema é a sua propensão para se propagar pela passagem de
um jogo para outro
o longo movimento diagonal do bispo não é exclusivo para Xadrez, mas ocorre também em Damas, mas
mesmo entre os jogos de completamente diferentes classes.
Assim, o ludema temático de uma figura de cavaleiro não é exclusivo para Xadrez, mas também ocorre em
jogos de cartas.
Definição de David Parlet
/57
Segundo “Problem Machine”
Regras
São íntimas
Exigem que o jogador participle ativamente para
o jogo continuar, exigindo que o jogador tenha
um entendimento do jogo para jogar
Implicam em Julgamento
Porque o jogo não pode progredir
apropriadamente quando jogadores quebram as
regras.
Sistemas de regras implicam que alguns
comportamentos são inerentemente desejável ou
indesejáveis
Podem ser quebradas
Intencionalmente ou não, o jogar por não atender
ou entender errado as regras.
O jogo pode ou não sobreviver a isso e continuar
a ser agradável, mas não ira progredir na
maneira projetada
Mecânicas
São impessoais
Não precisam da participação do jogador e
reagem identicamente a toda entrada similar
O jogador não precisa entender o jogo para jogar
Podem ser misteriosas
Porque o jogador não precisa entender esses
componentes do sistema para o jogo progredir
O comportamento dirigindo as mecânicas pode
ser complexos ou opacos
Podem ser complexas no tempo real
Comportamentos que poderiam ser impossíveis e
impraticáveis devido a complexidade se deixados
para o ser humano podem ser implementados
usando computadores ou máquinas
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18
https://problemmachine.wordpress.com/2013/05/27/rules-vs-mechanics/
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19
Mecânicas nos Jogos
/57
Mecânicas Primárias
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20
Core Mechanics
Repetidamente usadas pelos agentes para atingir um estado
final recompensado pelo sistema
Podem ser diretamente aplicadas para resolver desafios que
levam a um estado desejável.
Disponíveis desde o início do jogo, consistentes através da
experiência do jogo
/57
Mecânicas Secundárias
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21
Facilitam a interação do usuário com o jogo para alcançar o
estado final
Ocasionalmente disponível ou precisam ser combinadas com
uma mecânica primária para ser funcional
/57
Mecânicas Compostas
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22
Um conjunto de mecânicas relacionadas que funcionam junto
dentro de um modeo delimitado de interação do agente
Exemplo: mecânica composta de direção (de automóveis) é composta
de várias mecânicas que interrelacionadas que fornecem um modelo
razoável da atividade de direção
/57
Core Loop / Núcleo da Mecânica
5 segundos
Mario
Pule
30 segundos
Halo
Localize
Mate
Descanse
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23
/57
20/80
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24
80% do seu jogo se passa com 20% das mecânicas
Zelda
80% espada
20% flechas e outros itens
Garanta que sua mecânica principal é muito bem feita
NO BUGS
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25
Tipos de Mecânica
/57
Tipos de Mecânica
Física
Interação Social
Alianças, guildas
Vantagens em interagir
Manobra Tática
Localização de unidades de
acordo com suas
características
Progressão
Como o jogador progride no
mundo do jogo
Bloqueio de áreas
Manivelas, itens mágicos
Economia Interna
Elementos que são coletados,
consumidos e trocados
Recursos e itens intangíveis
Vidas
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26
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27
/57
Contínua x Discreta
Contínua
Física
Alta precisão
Suave
Afetam
Mudança de mídia
Inovação
Natureza das interações
Discreta
Dinheiro
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28
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29
Progressão x Emergência
/57
Progressão x Emergência
Progressão
O jogo é guiado
História
Emergência
Complexidade pela interação
das partes
Poucas regras
Muitos estados
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30
/57
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31
O
Templo
da
Floresta
(Zelda
–
Twilight
Princess)
/57
Feedback Loops
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32
Positivo
Reforça diferenças
“Arms race”
Negativo
Cria equilíbrio
/57
Emergência
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33
Nominal ou intencional
Não há feedback
Feedback no mesmo nível
Fraca
Feedback top down entre vários níveis
Múltipla
Atravessa vários níveis
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Dinâmica
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34
Gameplay
O que acontece ao longo do jogo
Dependente da mecânica
Inclui outras ações que não estão nas regras
Alianças
Traições
Elementos da Mecânica
/57
Elementos da Mecânica
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36
Espaço
Objetos
Atributos e Estados
Ações
Regras
Skill
Sorte
/57
Espaço (I)
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37
Todo jogo ocorre em um espaço
Fronteiras são mais importantes
O Espaço é discreto ou contínuo?
Quantas dimensões?
Quais as fronteiras?
Existem sub-espaços? Como se conectam?
Podemos modelar esse espaço em mais de uma forma?
/57
Mundo
Onde o jogo acontece como imaginado
pelo designer e pelo jogado
Jogos de texto são 3D, mas com dimensão
0 de visualização
Gameplay
Onde os tokens do jogador se movem
Perspectiva do Jogador
Visão do Jogo
O espaço como projetado pela interface
Espaço Em Vídeo Games
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38
/57
Ontologia de Espaços em Jogos
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39
/57
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40
Espaço (II)
/57
Objetos
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41
Quais são os objetos do jogo?
Quais seus atributos?
Quais os estados de cada atributos?
O que gera a mudança de estado (trigger)?
Quem conhece o estado?
Jogo/Jogadores/Alguns Jogadores
Mudar quem conhece muda o jogo?
/57
Ações
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42
Quais as ações do jogo (verbos?)
Quantos verbos tem o jogador?
Em quantos objetos eles valem?
Quais os resultados das ações?
Operativas x Resultantes
Mover x Proteger uma peça no xadrez
/57
Regras
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43
Quais as regras fundamentais e operativas?
Existem “modos” diferentes no jogo?
Simplifica ou complica?
Quem garante as regras?
São fáceis de entender?
/57
Skills
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44
Que skills são exigidos do jogador?
Quais categorias de skill que estão/não estão no jogo?
Que skills são dominantes?
Skills criam a experiência?
Skills podem ser melhorados com a prática?
/57
Sorte
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45
Qual a chance dos eventos ocorrerem?
Qual a chance percebida?
Punições ou recompensas estão desequilibradas?
/57
Definição de Miguel Sicart (2008)
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46
A mecânica de um jogo são métodos invocados por agentes,
projetados para interagir como estado do jogo
Orientada a objeto
Genérica
Os métodos são ações que o jogador pode tomar dentro do
espaço de possibilidades criado pelas regras
/57
Método são Verbos!
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47
Shadow of the Colossus: escalar, cavalgar, esfaquear, pular,
atirar flexas, assobiar, correar, nada, mergulhar,…
Gears of War: atirar, recarregar, andar, correr, arremessar
granada, buscar cobertura, olhar, mirar, dar ordens, trocar
armars,…
Verbos são importantes para declarar o que o jogo faz
Podem ser usados para decisão de compra pelos pais, por exemplo
Estilos e Mecânicas
/57
Aventura (Adventure)
Tokens
Personagens
Objetos
Mecânicas
História
Quebra-cabeças
Resolvidos pela manipulação
de objetos e caracteres
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49
/57
Estratégia
Tokens
Unidades
Móveis
Fixas
Transporte
Luta
Scout
Patrulha
Construção
Fábricas
Mecânicas
Lutas
Construção
Outras
Diplomacia
Espionagem
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50
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Puzzle
Tokens
Variados
Mecânicas
Solução de Problemas
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Vida Artificial
Tokens
Personagens
Pessoas
Animais
Objetos
Mecânicas
Atender necessidades
Treinar capacidades
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/57
Construção e Gerência
Tokens
Construções
Prédios
Parques
Fábricas
Ruas
Personagens
Construtores
Cidadãos
Trabalhadores
Mecânicas
Simulações
Mercado
População
Econmia
Produção
Desastre
Cultura
m
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53
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Esportes
Tokens
Ambiente
Campos
Pistas
Personagens
Jogador
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Equipes
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Física
Simulação do movimento de
corpos
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Regras do jogo
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Simulação de Veículos
Tokens
Ambiente
Pistas de corrida
Planeta
Veículos
Carros
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Física
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Jogos de Ação
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Colecionáveis
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Vida
Energia
Limites de tempo
Placar
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56
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Comunicação das Regras
Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br
57
Como o jogo comunica as regras para o
jogador?
Regras transmitem ou regulam a
transmissão de informação
Geraldo Xexéo
PESC/COPPE – DCC/IM
Universidade Federal do Rio de Janeiro
xexeo@cos.ufrj.br
http://ludes.cos.ufrj.br
http://xexeo.net
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58
FIM
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59
Contato
Geraldo Xexéo
xexeo@cos.ufrj.br
gxexeo@gmail.com
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Regras do jogo de gado

  • 1. GERALDO XEXÉO PESC/COPPE – DCC/IM UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO XEXEO@COS.UFRJ.BR HTTP://LUDES.COS.UFRJ.BR HTTP://XEXEO.NET Mecânicas ... Avançado
  • 3. /57 Regras do Jogo do Gado Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 3 O objetivo do jogo é ganhar mais dinheiro vendendo gado. O gado pode ser magro ou gordo. O gado magro precisa ser alimentado para ficar gordo. O gado magro se não for alimentado morre. O gado gordo se não for alimentado fica magro. O gado gordo precisa ser alimentado para se manter gordo. Gado gordo produz filhote. O alimento do gado cresce apenas se houver alimento suficiente para crescer (pasto). Existe uma quantidade máxima possível de alimento (tamanho do pasto). Começa com uma quantia. Se ficar sem gado ou dinheiro, o jogo acaba.
  • 4. /57 Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 4 Mecânica 1
  • 5. /57 Mecânica 1 - Análise Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 5 Decisão domina a ação Tempo controlado pelo jogador Transferência de recursos
  • 6. /57 Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 6 Mecânica 2
  • 7. /57 Mecânica 2 Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 7 Vaca tem 10 tamanhos, 0 morre Única ação é o movimento de “drag” uma vaca Vaca sobre mato come o mato e engorda 1 (em cada 1 s) Vaca sobre o dinheiro é vendida A cada 10s todas as vacas emagrecem 1 Matos se multiplicam Vacas gordas, tamanho >=5, se multiplicam Tempo não está sob controle do jogador
  • 8. /57 Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 8 Mecânica 3 – Ações extras
  • 9. /57 Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 9 Análise das Mecânicas
  • 10. /57 Alterações nas regras Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 10 Algumas pequenas alterações nas regras para os jogos funcionarem de forma mais fluida
  • 12. /57 Visão de Raph Koster Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 12 Mecânica: Pular na plataforma Regra: você pode pular pressionando X Regra: Se errar o pulo, cai e morre Regra: Se cair em cima do inimigo, mata o inimigo A ideia que você pode pular em cima do inimigo para mata-lo não é uma regra, é derivada das regras É uma dinâmica do jogo
  • 13. /57 Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 13 MDA: Analogia Regras Sistema Diversão Mecânicas Dinâmicas Estética
  • 14. /57 Visão gramática dos jogos Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 14 Jogos são compostos de jogos Ludemas Átomos de Jogos Cada ludema tem suas regras Cada ludema exibe mecânica, dinâmica e estética Ludemas podem ser construídos hierarquicamente e recursivamente Cada Ludema é um sistema
  • 15. /57 Visões Diferentes : Jogador Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 15 Cair e morrer é uma regra Pular é a mecânica Matar o inimigo ao cair sobre ele é mecânica Mas pode ser visto como um resultado, um feedback
  • 16. /57 Visão do Designer (Raph Koster) Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 16 Existe um estado atual Resultado de interações prévias com os ludemas do jog Existe uma entrada Pressionar o botão de pular Existe um objetivo Do jogador A entrada entra em uma caixa preta Avalia usando regras Um resultado é alcançado Feedback acontece Pular é a mecânica
  • 17. /57 Ludemas Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 17 Um ludema é um elemento de jogo, comparável com, mas distinto de, um componente de jogo ou instrumento de jogo. Reis, rainhas, bispos, cavaleiros, torres, peões, e um tabuleiro de xadrez, todos constituem os instrumentos de jogo ou os componentes do jogo de xadrez. Ludemas são os elementos conceituais do jogo, mais tipicamente equivalentes às suas "regras" do jogo. Enquanto a peça de material em forma como um cavalo e designada "cavalo" é um componente do jogo de Xadrez, o movimento distintamente enviesado de um cavalo é um ludema da classe "regra do movimento". Por exemplo, o nome e cavalo e conotações associadas de "cavaleiro" - pode-se dizer que constituem uma ludema temática - as de um cortesão de cavalaria. Uma propriedade característica de um ludema é a sua propensão para se propagar pela passagem de um jogo para outro o longo movimento diagonal do bispo não é exclusivo para Xadrez, mas ocorre também em Damas, mas mesmo entre os jogos de completamente diferentes classes. Assim, o ludema temático de uma figura de cavaleiro não é exclusivo para Xadrez, mas também ocorre em jogos de cartas. Definição de David Parlet
  • 18. /57 Segundo “Problem Machine” Regras São íntimas Exigem que o jogador participle ativamente para o jogo continuar, exigindo que o jogador tenha um entendimento do jogo para jogar Implicam em Julgamento Porque o jogo não pode progredir apropriadamente quando jogadores quebram as regras. Sistemas de regras implicam que alguns comportamentos são inerentemente desejável ou indesejáveis Podem ser quebradas Intencionalmente ou não, o jogar por não atender ou entender errado as regras. O jogo pode ou não sobreviver a isso e continuar a ser agradável, mas não ira progredir na maneira projetada Mecânicas São impessoais Não precisam da participação do jogador e reagem identicamente a toda entrada similar O jogador não precisa entender o jogo para jogar Podem ser misteriosas Porque o jogador não precisa entender esses componentes do sistema para o jogo progredir O comportamento dirigindo as mecânicas pode ser complexos ou opacos Podem ser complexas no tempo real Comportamentos que poderiam ser impossíveis e impraticáveis devido a complexidade se deixados para o ser humano podem ser implementados usando computadores ou máquinas Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 18 https://problemmachine.wordpress.com/2013/05/27/rules-vs-mechanics/
  • 19. Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 19 Mecânicas nos Jogos
  • 20. /57 Mecânicas Primárias Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 20 Core Mechanics Repetidamente usadas pelos agentes para atingir um estado final recompensado pelo sistema Podem ser diretamente aplicadas para resolver desafios que levam a um estado desejável. Disponíveis desde o início do jogo, consistentes através da experiência do jogo
  • 21. /57 Mecânicas Secundárias Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 21 Facilitam a interação do usuário com o jogo para alcançar o estado final Ocasionalmente disponível ou precisam ser combinadas com uma mecânica primária para ser funcional
  • 22. /57 Mecânicas Compostas Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 22 Um conjunto de mecânicas relacionadas que funcionam junto dentro de um modeo delimitado de interação do agente Exemplo: mecânica composta de direção (de automóveis) é composta de várias mecânicas que interrelacionadas que fornecem um modelo razoável da atividade de direção
  • 23. /57 Core Loop / Núcleo da Mecânica 5 segundos Mario Pule 30 segundos Halo Localize Mate Descanse Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 23
  • 24. /57 20/80 Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 24 80% do seu jogo se passa com 20% das mecânicas Zelda 80% espada 20% flechas e outros itens Garanta que sua mecânica principal é muito bem feita NO BUGS
  • 25. Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 25 Tipos de Mecânica
  • 26. /57 Tipos de Mecânica Física Interação Social Alianças, guildas Vantagens em interagir Manobra Tática Localização de unidades de acordo com suas características Progressão Como o jogador progride no mundo do jogo Bloqueio de áreas Manivelas, itens mágicos Economia Interna Elementos que são coletados, consumidos e trocados Recursos e itens intangíveis Vidas Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 26
  • 27. Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 27
  • 28. /57 Contínua x Discreta Contínua Física Alta precisão Suave Afetam Mudança de mídia Inovação Natureza das interações Discreta Dinheiro Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 28
  • 29. Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 29 Progressão x Emergência
  • 30. /57 Progressão x Emergência Progressão O jogo é guiado História Emergência Complexidade pela interação das partes Poucas regras Muitos estados Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 30
  • 31. /57 Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 31 O Templo da Floresta (Zelda – Twilight Princess)
  • 32. /57 Feedback Loops Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 32 Positivo Reforça diferenças “Arms race” Negativo Cria equilíbrio
  • 33. /57 Emergência Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 33 Nominal ou intencional Não há feedback Feedback no mesmo nível Fraca Feedback top down entre vários níveis Múltipla Atravessa vários níveis
  • 34. /57 Dinâmica Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 34 Gameplay O que acontece ao longo do jogo Dependente da mecânica Inclui outras ações que não estão nas regras Alianças Traições
  • 36. /57 Elementos da Mecânica Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 36 Espaço Objetos Atributos e Estados Ações Regras Skill Sorte
  • 37. /57 Espaço (I) Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 37 Todo jogo ocorre em um espaço Fronteiras são mais importantes O Espaço é discreto ou contínuo? Quantas dimensões? Quais as fronteiras? Existem sub-espaços? Como se conectam? Podemos modelar esse espaço em mais de uma forma?
  • 38. /57 Mundo Onde o jogo acontece como imaginado pelo designer e pelo jogado Jogos de texto são 3D, mas com dimensão 0 de visualização Gameplay Onde os tokens do jogador se movem Perspectiva do Jogador Visão do Jogo O espaço como projetado pela interface Espaço Em Vídeo Games Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 38
  • 39. /57 Ontologia de Espaços em Jogos Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 39
  • 40. /57 Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 40 Espaço (II)
  • 41. /57 Objetos Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 41 Quais são os objetos do jogo? Quais seus atributos? Quais os estados de cada atributos? O que gera a mudança de estado (trigger)? Quem conhece o estado? Jogo/Jogadores/Alguns Jogadores Mudar quem conhece muda o jogo?
  • 42. /57 Ações Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 42 Quais as ações do jogo (verbos?) Quantos verbos tem o jogador? Em quantos objetos eles valem? Quais os resultados das ações? Operativas x Resultantes Mover x Proteger uma peça no xadrez
  • 43. /57 Regras Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 43 Quais as regras fundamentais e operativas? Existem “modos” diferentes no jogo? Simplifica ou complica? Quem garante as regras? São fáceis de entender?
  • 44. /57 Skills Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 44 Que skills são exigidos do jogador? Quais categorias de skill que estão/não estão no jogo? Que skills são dominantes? Skills criam a experiência? Skills podem ser melhorados com a prática?
  • 45. /57 Sorte Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 45 Qual a chance dos eventos ocorrerem? Qual a chance percebida? Punições ou recompensas estão desequilibradas?
  • 46. /57 Definição de Miguel Sicart (2008) Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 46 A mecânica de um jogo são métodos invocados por agentes, projetados para interagir como estado do jogo Orientada a objeto Genérica Os métodos são ações que o jogador pode tomar dentro do espaço de possibilidades criado pelas regras
  • 47. /57 Método são Verbos! Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 47 Shadow of the Colossus: escalar, cavalgar, esfaquear, pular, atirar flexas, assobiar, correar, nada, mergulhar,… Gears of War: atirar, recarregar, andar, correr, arremessar granada, buscar cobertura, olhar, mirar, dar ordens, trocar armars,… Verbos são importantes para declarar o que o jogo faz Podem ser usados para decisão de compra pelos pais, por exemplo
  • 49. /57 Aventura (Adventure) Tokens Personagens Objetos Mecânicas História Quebra-cabeças Resolvidos pela manipulação de objetos e caracteres Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 49
  • 52. /57 Vida Artificial Tokens Personagens Pessoas Animais Objetos Mecânicas Atender necessidades Treinar capacidades Expandir personalidades Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 52
  • 54. /57 Esportes Tokens Ambiente Campos Pistas Personagens Jogador Oponente Equipes Mecânicas Física Simulação do movimento de corpos Condições de tempo Regras do jogo Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 54
  • 55. /57 Simulação de Veículos Tokens Ambiente Pistas de corrida Planeta Veículos Carros Aviões ... Física Corpos Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 55
  • 56. /57 Jogos de Ação Tokens Inimigos Móveis, estacionários, ativos, passivos Geradores de inimigos Spawnpoints Checkpoints Transportadores Teleporter, level entry, level exit Colecionáveis Níveis são parte do mundo Mecânicas Vida Energia Limites de tempo Placar Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 56
  • 57. /57 Comunicação das Regras Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 57 Como o jogo comunica as regras para o jogador? Regras transmitem ou regulam a transmissão de informação
  • 58. Geraldo Xexéo PESC/COPPE – DCC/IM Universidade Federal do Rio de Janeiro xexeo@cos.ufrj.br http://ludes.cos.ufrj.br http://xexeo.net Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 58 FIM
  • 59. /57 Ludes Geraldo Xexéo - xexeo@cos.ufrj.br 59 Contato Geraldo Xexéo xexeo@cos.ufrj.br gxexeo@gmail.com Este obra está licenciado com uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional.