2. /30
Jogos são sistemas
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2
Jogos podem ser reduzidos a elementos que compõe um jogo
Elementos interagem
Dinâmico
Transformação
Sistemas possuem estados (e transições)
3. /30
Jogos são sistemas de informação
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3
Abstratos
Armazenam informação
Registram
Processam informação
Transformam informação
Geram
Transmitem
Apresentam
Já possuem linguagens de modelagem
UML
Linguagens declarativas
4. /30
Estados do Jogo
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4
Carregam informação
São pontos de referências
Pontos em direção ao objetivo
5. /30
Modelo de Emoções: OCC
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5
Ações de Agentes (Pessoas)
Pleased/unpleased
Consequencias de Eventos
Approving/disaproving
Para outro/Para si
Prospecto relevente/irrelevante
Confirmado/Não confirmado
Aspectos de Objetos
Like/disliking
Atração
6. /30
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6
Elementos do Jogo
7. /30
Ambiente
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Dimensões
Discretas e Contínuas
Não necessariamente ligadas
Jogos adimensionais
Jogos de negócio
Grafos
São dimensão
Relacionamentos
Parte/Todo
Estado (onde está, ocupado ou não, na posse de jogadores)
Escala (relação entre os tamanhos de ambiente e componente)
Vetores (direção de movimento sugerida ou imposta)
Elemento
Sistêmico
8. /30
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8
Grafo do War
9. /30
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9
Grafo do War
10. /30
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10
Convertendo (yED)
11. /30
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11
Grafo reorganizado – Jogo abstrato
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Componentes
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São os objetos manipulados ou possuídos pelo jogador ao
longo do jogo
Aparência física e outros atributos que carregam informações
Elemento
Sistêmico
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Componentes (Cont.)
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Fornecem uma fonte de identificação para o jogador
Posses, recursos, representação
Ponto de referência para motivação
Fornecem desafios na forma de adversários, obstáculos,
recursos ou posse.
Items para possuir e desejar
Pontos de referência para alterar o estado do jogo
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Componentes
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Proposta
Elementos-de-si
Elementos-de-outro
Elementos-do-sistema
Importância da posse
Permanente – peças de xadrez
Transitória – carta de buraco
Qual a importância de separar o “de-si” do “de-outro”, se o “de-outro” é “de-
si” para outro jogador?
Importante para questões relacionadas ao entendimento das
emoções/envolvimento do jogador
Existem elementos compartilhados
The agents: cartas pertencem a 2 jogadores
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15
Exemplo de Componentes
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Conjunto de Regras
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Regras produzem cada possibilidade e restrição do jogo
Criação do jogo é criar regras
Controlam os elementos
Importância das regras alvo
Conjuntos dos “o que” pode ser feito
Fundacional/Operacionais/Implícitas
Elemento
Composto
17. /30
Objetivos (Schank * Abelson)
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Satisfaction
Necessidades biológicas recorrentes
Enjoyment
Atividades procuradas para diversão,
Achievement
Realização de posições ou aquisições desejadas
Preservation
Preservar ou melhorar condições de pessoas
Crisis
Subclasse de preservação no caso de crise
Instrumentals
Objetivos para conseguir outros
Delta
“Instrumentais” não planejados
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Mecânicas
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Mecânicas e regras são as vezes indiferenciáveis
Podem ser abstratas ou concretas e físicas
Conjuntos dos “como” podem ser feitos
Verbos
Elemento
Composto
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Tema
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Metáfora das regras
Temas para regras ou regras para temas?
Tematização e sua adequação ao jogo
Complexidade gera complexidade no jogo
Elemento
Composto
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Ace of Aces
Duelo de Águias - Grow
(Leonard, A. Kaufman, D.1980)
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Ace of Aces (Leonard, A 1980)
22. /30
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22
Mecanismo por trás
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Interface
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Quando não temos acesso direto aos componentes do jogo
Gateway e gatekeeper
Elemento
Composto
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Informação
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Jogos são sistemas de informação
Abre a porta para o uso de modelos (de sistemas, de sistemas
de informação)
Tipos
Sobre eventos
Sobre agentes
Sobre objetos
Sobre sistemas
Elemento
Composto
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Jogadores
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Fazem o significado do jogo
Comportamento modulado pelo jogo
Moods: estados emocionais persistentes (mood=humor)
Emoções
Atributos
Posses
Agência: affordances (ações potenciais) em relação aos elementos, nas
mecânicas
Habilidades, conhecimento e capacidades
Organização dos jogadores
Elemento
Comportamental
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Contexto
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Vários contextos
Encontros Focalizados (Focused Gatherings)
Foco de atenção único
Abertura a comunicação verbal
Relevância mútua das ações
Maximização da participação pelo proximidade do olho a olho.
Elemento
Comportamental
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Transformações possíveis
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Componente / Ambiente
Regra / Componente
Componente / Informação
Componente / Mecânica
Informação / Tema
Jogadores / Componentes
Ambiente & Componente / Informação
Interface / Mecânica
Contexto / Informação
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Bibliografia
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Järvinen, Aki (2008). “Games without frontiers: Theories and
methods for game studies and design”. Tese de dout. Finland:
University of Tampere.
Kaufman, D. Leonardi A. (1980) Ace of Aces. Nova Games
Design
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