Este projeto visa ensinar geometria plana para alunos do 1o ano do Ensino de Jovens e Adultos utilizando o software Geogebra. Os alunos irão construir e modificar figuras geométricas no computador para aprender conceitos geométricos de forma prática e interativa.
1. Informática Educativa I :: Projeto de Aprendizagem
Título: Geogebra para alunos do NOVA EJA (Ensino de Jovens e Adultos)
Nome do Aluno: Eliane Bini da Silva
1. Disciplina e anos envolvidos:
Matemática, 1º Ano - NOVA EJA
2. Tema central :
Facilitador do ensino de geometria plana .
3. Temas de apoio:
Como usaremos o Geogebra no
computador ? Como usamos essa tecnologia no
ambiente escolar? Devemos estimular os alunos a
criarem figuras geométricas e aprenderem com isso,
testando suas propriedades.
4. Justificativa:
Modificar o ensino tradicional caracterizado
pela abstração à geometria , invertendo o fato que os
alunos pensam que
estão aprendendo fixando os
nomes de figuras geométricas ao invés de criarem as
suas próprias figuras e desta forma, aprenderem o
conceito através da prática.
Com o uso de
softwares no ensino e aprendizagem ajudamos a
motivar os alunos e os professores , pois todos
gostam de desafios e novidades.
De todos os programas o Geogebra é muito bem aplicado em geometria
,, facilitando o trabalho do professor e auxiliando os alunos em suas
representações, criações e descobertas . É um Software livre ,sendo
encontrado com facilidade para download em muitos sites, sendo utilizado
em qualquer instituição, ,tornando-se possível de trabalhar no sistema de
ensino-aprendizagem.
1
2. 5. Objetivos gerais e específicos:
Usar o software Geogebra que aparece como ferramenta do ensinoaprendizagem para o conceito de geometria já que a aula tradicional torna-se
desinteressante. É necessário inovar sempre e aulas atrativas e dinâmicas nos
ajudam a chamar a atenção de nossos alunos. A participação ativa dos alunos
é necessária, tornando as aulas mais interessantes ..
Estimular os alunos a explorarem figuras poligonais através da construção,
visualização e classificação pelo reconhecimento de atributos .
6. Enfoque pedagógico :
Construtivismo.
7. Recursos tecnológicos:
Projetor,notebook,INTERNET, data show e computadores.
8. Etapas e suas estratégias de realização:
Os alunos deverão ir ao laboratório de informática aonde irão utilizar o
aplicativo Geogebra para construir um triângulo e depois modificá-lo ,
pediremos que eles façam o mesmo com outros polígonos geométricos aonde
testarão suas propriedades.
9. Definição de papéis:
Professor mediador do projeto para auxiliar os alunos que são agentes
ativos do aprendizado aonde criarão as figuras geométricas .
10. Sites e bibliografia de apoio:
http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-2/ambientacao-geogebra636086.shtml
11. Coleta de dados:
Os alunos explorarão as várias figuras geométrica que podem ser
formadas no Geogebra de acordo com a quantidade de lados ,
aumentarão as dimensões do triângulo isósceles e testarão suas
propriedades.
12. Seleção do material:
2
3. INTERNET e computadores.
13. Programação visual:
Figuras de polígonos visualizados no data show ,em computadores,
livros e INTERNET.
14. Meios para a execução:
Sala de vídeo e laboratório de informática.
15. Avaliação:
Aplicaremos testes em duplas aonde eles formarão figuras geométricas ,
testarão suas propriedades no computador usando o aplicativo
Geogebra e explorarão os seus recursos na presença do professor.
16. Cronograma:
Quarta-feira – feira ( .02.10.13) : demonstrar o
Geogebra e suas aplicações no data show na sala de
vídeo. Sexta-feira (04.10.13): formar grupos para
trabalhar no laboratório de informática pesquisando
na INTERNET figuras geométricas e suas
propriedades. Quarta – feira ( 09.10.13): formar
duplas para testarem no computador do laboratório
de informática se o triângulo isósceles que criarão
mantêm suas propriedades ao alterarem o tamanho
do seu lado. Sexta – feira: (11.10.13 ) : formar vários
polígonos no computador do laboratório usando o
aplicativo Geogebra.. Quarta-feira ( 16.10.13) :
avaliação do aprendizado realizado em duplas no
computador do laboratório de informática.
3