Games-based experiences for         learning      Uma Abordagem de               Cláudia Gomes e                      Vito...
INTRODUÇÃOEste relatório foca as experiências de aprendizagembaseadas em jogos digitais em ambientes formais deeducação.Te...
OBJETIVOSO relatório pretende fornecer:i)    Uma visão geral sobre o que faz um jogo digital uma      experiência de apren...
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ENTREVISTA 1 - Tim Rylands O desafio foi o elemento mais assinalado por um grupo decrianças quando questionadas sobre o q...
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ENTREVISTA 4 - Kam StarCEO e Fundador da PlaygenA Playgen é uma companhia sediada em Londres que desenvolvejogos sérios, j...
ENTREVISTA 4 - Kam Star Nos jogos sérios o elemento segurança é muito importante,permitindo que os jogadores trabalhem em...
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ENTREVISTA 5 - Nicola WhittonInvestigadora   no    Instituto   de    Educação,     UniversidadeMetropolitana de Manchester...
ENTREVISTA 5 - Nicola Whitton A competição era um elemento motivador para alguns alunos,embora    para   outros    fosse ...
ENTREVISTA 5 - Nicola Whitton A resolução de puzzles, a recompensa, a discussão e reflexãosão elementos que tornam igualm...
ENTREVISTA 6 - Donna Burton-WilcockCEO da Immersive EducationA Immersive Education é responsável pelo desenvolvimento daMi...
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ENTREVISTA 7 - Derek RobertsonConselheiro Nacional para as Tecnologias de AprendizagemEmergentesDerek Robertson dirige o C...
ENTREVISTA 7 - Derek Robertson Robertson defende o uso de jogos digitais na escola de forma aeles criarem um contexto de ...
ENTREVISTA 7 - Derek Robertson Outro elemento de envolvimento no jogo Dr. Kawashima’sBrain Training é o feedback imediato...
ENTREVISTA 8 - Dawn HallyboneProfessor e Coordenador das Tecnologias de Informação eComunicaçãoHallybone trabalha numa esc...
ENTREVISTA 8 - Dawn Hallybone Os jogos de consola dão uma sensação de controlo às crianças,colocando a aprendizagem nas s...
CONCLUSÕES DAS ENTREVISTASElementos de aprendizagem que os entrevistados mais referiram:Desafio; Fantasia e Narrativa; Est...
CONCLUSÕES DAS ENTREVISTAS Muitos entrevistados concordam que a discussão pós jogo,podendo ocorrer em comunidades online,...
Taxonomia dos elementos de                       aprendizagem nos jogos digitaisBaseado na literatura revista e nos depoim...
TAXONOMIA•   Desafio – um teste às competências        •   Adaptabilidade/Individualização – As    do aprendente fixado a ...
TAXONOMIA•   Criatividade – usar a imaginação para   •   Papel – o aprendente desempenha um    a resolução de problemas ou...
CONCLUSÕES DO RELATÓRIO Larga extensão de elementos motivacionais nos jogos digitaisque encorajam à aprendizagem. A revi...
CONCLUSÕES DO RELATÓRIO De forma a ser criado um envolvimento e empenho nasexperiências de aprendizagem baseadas em jogos...
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Apresentação TIC em Contextos Educacionais

  1. 1. Games-based experiences for learning Uma Abordagem de Cláudia Gomes e Vitor Reis Seminário de TIC em Contextos Educacionais Dezembro de 2012
  2. 2. INTRODUÇÃOEste relatório foca as experiências de aprendizagembaseadas em jogos digitais em ambientes formais deeducação.Tem como destinatários professores de escolas primárias esecundárias, formadores de professores e agências deformação, bem como, decisores políticos e académicos. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  3. 3. OBJETIVOSO relatório pretende fornecer:i) Uma visão geral sobre o que faz um jogo digital uma experiência de aprendizagem motivadora e envolvente;ii) Uma taxonomia de elementos de aprendizagem de jogos digitais;iii) Um conjunto de princípios de design de experiências de aprendizagem baseadas em jogos digitais. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  4. 4. METODOLOGIALevantamento de dados através de:i) Recensão bibliográfica em textos de cariz investigacional sob a temática da aprendizagem baseada em jogos digitais.ii) Aplicação de entrevista semiestruturada, via telefone, a 8 peritos, incluindo os que desenvolvem os jogos, investigadores e professores. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  5. 5. REVISÃO DA LITERATURADa revisão da literatura, foi possível identificar:i) As características que definem os jogos;ii) Os elementos ou princípios que tornam os jogos digitais envolventes e/ou que conduzem à aprendizagem;iii) Os elementos/princípios que são necessários para atingir o fluxo nos jogos. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  6. 6. REVISÃO DA LITERATURADa revisão da literatura, foi possível identificar:Os elementos mais citados, ou que os autores identificaramcomo os mais importantes:desafio, fantasia/narrativa, feedback, objetivos, estímulossensoriais e aspetos sociais. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  7. 7. ENTREVISTASÁreas de foco das entrevistas:1) Experiência profissional dos entrevistados e como é que eles acabaram envolvidos na temática dos jogos digitais;2) Detalhes sobre projetos relacionados com jogos em que eles trabalhem, ou já tenham trabalhado;3) Jogos que desenvolveram, investigaram, utilizaram no ensino ou que tenham gostado de jogar; Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  8. 8. ENTREVISTASÁreas de foco das entrevistas:4) O contexto em que os jogos foram utilizados;5) Os elementos do jogo que considerem mais importantes por terem criado experiências de aprendizagem envolventes. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  9. 9. ENTREVISTASCada entrevista é apresentada em forma de estudo decaso, com foco nos elementos que os entrevistadosidentificaram como mais importantes paraexperiências envolventes e efetivas de aprendizagembaseadas em jogos.Os estudos de caso são apresentados no seguimentoque os entrevistados lhes deram. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  10. 10. ENTREVISTA 1 - Tim RylandsAntigo Professor e Consultor de Tecnologias de Informação eComunicação (TIC) e Educação.Conjuntamente com Sarah Neild, Rylands aconselha as escolas eas autoridades educacionais sobre o uso das TIC naaprendizagem. Ele é conhecido pela utilização do jogo emambiente imersivo, o Myst, que inspira as crianças a escreverem,mas utiliza igualmente outros jogos e aplicações da Web 2.0 parapromover aprendizagens. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  11. 11. ENTREVISTA 1 - Tim Rylands O desafio foi o elemento mais assinalado por um grupo decrianças quando questionadas sobre o que torna um jogo “bom”. Os jogos devem ser apenas uma parte da experiência deaprendizagem que deverá ser suportada por outros métodos deensino. Os aspetos sociais em experiências de aprendizagem, como acolaboração (as aprendizagens colaborativas), são cruciais para oenvolvimento das crianças, referindo como exemplo umaferramenta da Web 2.0: o PrimaryPad. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  12. 12. ENTREVISTA 2 - Fiona SeymourLíder de marketing, no departamento de Transportes do Governodo Reino Unido.Fiona foi responsável pela colocação de Code of Everand, um jogode fantasia online, em role-playing, para ensinar crianças entre os9 e os 13 anos sobre segurança rodoviária. O jogo é baseado nummundo de fantasia, onde o jogador combate contra monstros,utilizando a metáfora para os carros. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  13. 13. ENTREVISTA 2 - Fiona Seymour O elemento da fantasia é fundamental para o envolvimento nojogo e foi usado para tornar interessante um “assunto chato”; É de esperar a transferência das aprendizagens obtidas atravésdo jogo para o mundo real quando as crianças tiverem queatravessar a estrada; A aprendizagem através do jogo tem a capacidade de ser maisefetiva comparativamente com outras formas de comunicação,nomeadamente a publicidade; Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  14. 14. ENTREVISTA 2 - Fiona Seymour Tal como Rytland, Seymour acredita que o jogo é apenas umaforma de envolver as crianças na aprendizagem, para além dosprogramas e campanhas que decorrem paralelamente sobre asegurança rodoviária, promovendo a liberdade de as criançasjogarem o jogo quando assim o entenderem e não porque osprofessores lhes dizem para jogar. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  15. 15. ENTREVISTA 3 - Kimmo OksanenInvestigador no Instituto Finlandês para a InvestigaçãoEducacional, Universidade de JyväskyläOksanen trabalhou num projeto de desenvolvimento de um jogoPedagames, que decorreu até 2007. A equipa do projetodesenvolveu 3 jogos de computador colaborativos para formaçãoprofissional, que tem vindo a ser testada em escolas finlandesas,com adolescentes dos 15 aos 18 anos de idade. Os jogos incidemsobre a segurança no trabalho na área da construção (segurança),a eletrificação de uma pequena casa (voltagem) e o planeamentoe orçamentação da decoração de um apartamento (decoração). Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  16. 16. ENTREVISTA 3 - Kimmo Oksanen O desafio foi o elemento que os alunos consideraram maisenvolvente nos jogos, dado que as tarefas do jogo apresentavamum nível correto de dificuldade: nem muito fáceis, nem muitodifíceis; O elemento colaboração foi igualmente destacado pelosalunos já que as tarefas do jogo só podiam ser cumpridas seexistisse trabalho colaborativo; Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  17. 17. ENTREVISTA 3 - Kimmo Oksanen Oksanen acredita que a aprendizagem não vem somente dojogo, requerendo posteriormente a mediação da professora e adiscussão; O feedback através da discussão na sala de aula é importantesobretudo quando os recursos de desenvolvimento do jogo sãolimitados. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  18. 18. ENTREVISTA 4 - Kam StarCEO e Fundador da PlaygenA Playgen é uma companhia sediada em Londres que desenvolvejogos sérios, jogos sociais e simulações para diferentes tipos deaudiência.Esta entrevista focou-se essencialmente no jogo sério Choices andVoices, que ensina aos adolescentes entre os 12 e os 16 anos deidade, as consequências de ter comportamentos antissociais. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  19. 19. ENTREVISTA 4 - Kam Star Nos jogos sérios o elemento segurança é muito importante,permitindo que os jogadores trabalhem em cenários de risco quepoderiam resultar em sérias consequências no mundo real. Um importante aspeto deste jogo é a suafidelidade/autenticidade e relevância para o jogador, através deum realismo exemplar e da adaptação ao público-alvo; Star acredita que a aprendizagem ocorre na discussão após ojogo, embora o jogo seja um catalisador dessa discussão eaprendizagem; Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  20. 20. ENTREVISTA 4 - Kam Star Outro elemento que potencia o envolvimento é o facto de ojogador interagir com o jogo e ter que tomar decisõesrapidamente; A história, ou seja, a narrativa por detrás do jogo, é outroelemento importante assinalado por Star; A Playgen começou recentemente a desenvolver jogos sociais,nomeadamente com múltiplos jogadores, incorporando aspetossociais nos jogos. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  21. 21. ENTREVISTA 5 - Nicola WhittonInvestigadora no Instituto de Educação, UniversidadeMetropolitana de Manchester (anteriormente na UniversidadeNapier, em Edimburgo).Trabalhou numa série de projetos de investigação ligados àtemática da aprendizagem baseada em jogos no ensino superior. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  22. 22. ENTREVISTA 5 - Nicola Whitton A competição era um elemento motivador para alguns alunos,embora para outros fosse desmotivador. Todavia, sãoespecialmente as mulheres que não gostam de jogos comelementos competitivos; A sensação de melhoria e o controlo foram assinalados comofatores que tornam os jogos envolventes; A falta de interesse e relevância do jogo ou do assuntoabordado constituem fatores de desmotivação para os jogadores; Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  23. 23. ENTREVISTA 5 - Nicola Whitton A resolução de puzzles, a recompensa, a discussão e reflexãosão elementos que tornam igualmente o jogo envolvente e aaprendizagem significativa; Apesar de a narrativa ser um elemento crucial para a coesão daexperiência de um jogo de realidade alternativa, Whitton acreditaque para o envolvimento no jogo é necessário uma mistura eequilíbrio dos vários elementos identificados: comunidade ecolaboração, construção de puzzles, criatividade, tipo decenário, competição e narrativa. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  24. 24. ENTREVISTA 6 - Donna Burton-WilcockCEO da Immersive EducationA Immersive Education é responsável pelo desenvolvimento daMissionMaker: ferramenta de autoria para escolas que permiteaos estudantes desenharem o seu próprio role-playing em 3D ejogos de aventura-ação. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  25. 25. ENTREVISTA 6 - Donna Burton-Wilcock Os jogos podem ser motivantes, principalmente paraestudantes sem grau académico, por oferecerem uma formadiferente de comunicação. O elemento visual é particularmenteencorajador; O envolvimento do professor é importante, dado que osestudantes são igualmente encorajados a pensar em formas detornar o jogo envolvente para outros, quando desenham o seupróprio jogo; Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  26. 26. ENTREVISTA 6 - Donna Burton-Wilcock Publicar online os seus jogos ou ver os colegas a jogarem osjogos que eles criaram, potencia a motivação para osaprendentes e dá-lhes audiência para o seu trabalho, o que porsua vez lhes dá um propósito; Um futuro desenvolvimento para o MissionMaker é dar aosseus utilitários a possibilidade de adicionar os fundos e oscaracteres em 3D que eles criaram com outras ferramentas desoftware, agora cada vez mais utilizadas nas escolas, potenciandodesse modo a criatividade, colaboração e partilha. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  27. 27. ENTREVISTA 7 - Derek RobertsonConselheiro Nacional para as Tecnologias de AprendizagemEmergentesDerek Robertson dirige o Centro Escocês para Jogos eAprendizagem, onde ele lidera iniciativas de aprendizagembaseada em jogos, em escolas escocesas. Os projetos incluem autilização da Guitar Hero da Nintendo Wii ou Dr. Kawashima’sBrain Training da Nintendo DS na sala de aulas. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  28. 28. ENTREVISTA 7 - Derek Robertson Robertson defende o uso de jogos digitais na escola de forma aeles criarem um contexto de aprendizagem para as crianças,através da fantasia e relevância; A competição constitui parte do apelo dos jogos, o que nãosignifica que os jogadores tenham que competir contra alguém,podendo definir como objetivo o autoaperfeiçoamento; A idade cerebral, defende Robertson, é a parte mais alta deenvolvimento da estrutura de recompensa no jogo; Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  29. 29. ENTREVISTA 7 - Derek Robertson Outro elemento de envolvimento no jogo Dr. Kawashima’sBrain Training é o feedback imediato, sempre positivo eencorajador; Tal como na sala de aula, os jogos também se adaptam aojogador e ao seu nível de habilidade; O elemento colaboração também é referenciado e, emoposição à competição já anteriormente referida, os professorescomeçaram a ver colaboração entre as crianças que começaram apartilhar conhecimento; Os estímulos sensoriais fazem com que o jogo seja umaexperiência com maior realismo. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  30. 30. ENTREVISTA 8 - Dawn HallyboneProfessor e Coordenador das Tecnologias de Informação eComunicaçãoHallybone trabalha numa escola primária da zona este de Londresque utiliza jogos de consola como Nintendo DS e Nintendo Wii,assim como outro tipo de jogos como o Dr. Kawashima’s BrainTraining, Professor Layton e o Curious Village, Nintendogs e MarioKart para melhorar a aprendizagem. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  31. 31. ENTREVISTA 8 - Dawn Hallybone Os jogos de consola dão uma sensação de controlo às crianças,colocando a aprendizagem nas suas mãos; Os jogos digitais permitem aos jogadores avaliar o seu próprioprogresso, como por exemplo através do resultado final ecomparar com o resultado de outros jogadores; A escola também utiliza os jogos Professor Layton e CuriousVillage para, além de outras características, motivar as crianças aescrever. Hallybone acredita que os gráficos e os elementos denarrativa é que fazem o jogo tão apelativo; As crianças foram encorajadas a colaborar umas com as outrasem vez de todo o conhecimento ser transmitido pelo professor. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  32. 32. CONCLUSÕES DAS ENTREVISTASElementos de aprendizagem que os entrevistados mais referiram:Desafio; Fantasia e Narrativa; Estímulo sensorial e Aspetos sociais.Outros elementos de aprendizagem discutidos durante asentrevistas:Autenticidade/Realismo/Fidelidade; Competição; Controlo;Criatividade; Feedback; Mistério e Curiosidade;Relevância/Interesse do aprendente; Recompensa; Sensação deprogressão (no jogo). Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  33. 33. CONCLUSÕES DAS ENTREVISTAS Muitos entrevistados concordam que a discussão pós jogo,podendo ocorrer em comunidades online, ou na sala de aula, émuito importante para a aprendizagem baseada em jogos. Conjugação de vários elementos num jogo parece ser a chavepara o sucesso, pois irá abranger um leque muito mais vasto deutilizadores. O relatório conclui que há um vasto leque de elementosmotivacionais nos jogos digitais que encorajam à aprendizagem. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  34. 34. Taxonomia dos elementos de aprendizagem nos jogos digitaisBaseado na literatura revista e nos depoimentos dos peritosentrevistados, este relatório propõe uma taxonomia doselementos de aprendizagem nos jogos digitais.Devido à sua extensão, ficará apenas a designação de cadaelemento, podendo o documento completo ser visualizado notexto de origem, a partir da pág. 32 Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  35. 35. TAXONOMIA• Desafio – um teste às competências • Adaptabilidade/Individualização – As do aprendente fixado a um nível para dificuldades do jogo ou das tarefas melhorar as suas habilidades; adaptam-se ao nível dos aprendentes;• Fantasia/Narrativa – Ambiente imaginário, caracteres ou história em • Avaliação – Os aprendentes podem ver que é viável metaforizar com a vida a sua performance/desempenho no real; jogo e comparar com a dos outros;• Feedback – resposta às ações dos • Autenticidade/Realismo/Fidelidade – aprendentes ou progressos do jogo; efeitos visuais, sonoros e táteis, assim• Objetivos – Objetivos claros, com significado e alcançáveis, mas que como o comportamento das potenciam as capacidades dos personagens contribui para um jogo aprendentes; mais realista e convincente;• Estímulo sensorial – efeitos visuais e • Competição – Pode ser em relação a sonoros envolventes; outros ou em relação a si próprio, com• Aspetos sociais/comunidade – jogar com ou contra outros jogadores e a o objetivo de superar os outros ou ele interação social dentro e fora do jogo; próprio;• Aprendizagem ativa – aprendizagem • Controlo – o aprendente é capaz de através do fazer, como por exemplo, o gerir e direcionar as suas próprias aprendente participar na realização de tarefas do jogo; ações durante o jogo; 35
  36. 36. TAXONOMIA• Criatividade – usar a imaginação para • Papel – o aprendente desempenha um a resolução de problemas ou papel específico no jogo e adquire produzir (e partilhar) artefactos no competências e conhecimentos jogo; relevantes para o mundo real;• Mistério/Curiosidade – elemento de novidade, surpresa e complexidade • Regras – condições e restrições que informacional no jogo; direcionam as ações do aprendente no• Criação de Puzzles – puzzles mentais, jogo; enigmas ou problemas que necessitam de resolução de forma a • Segurança – consequências de riscos se avançar no jogo; tomados no jogo não têm impacto no• Tomada de decisão rápida – ter de mundo real; tomar uma série de opções de forma • Scaffolding e sentido de rápida e contínua para se avançar no jogo; autoaperfeiçoamento – aumento• Relevância/Interesse para o gradual do nível de dificuldade e ver-se aprendente – poder relacionar-se a si próprio a fazer progressos no jogo; com o jogo de forma significativa; • Transferência – a aprendizagem• Recompensa – prémio ou incentivo através de um jogo poderá ser aplicada quando o aprendente alcançou ou superou o seu nível de competência; noutros jogos ou na vida real. 36
  37. 37. CONCLUSÕES DO RELATÓRIO Larga extensão de elementos motivacionais nos jogos digitaisque encorajam à aprendizagem. A revisão bibliográfica e o depoimento dos entrevistadossugerem que diferentes elementos do jogo são importantes,apesar dos diferentes níveis de associação. Elementos comuns foram identificados e incluem desafio,fantasia/narrativa, feedback, objetivos, estímulos sensoriais easpetos sociais e de comunidade. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais
  38. 38. CONCLUSÕES DO RELATÓRIO De forma a ser criado um envolvimento e empenho nasexperiências de aprendizagem baseadas em jogos digitais, deveráhaver uma conjugação de vários elementos, de forma a abrangerdiferentes tipos de aprendentes. As experiências deverão ser mediadas pelo professor, com oobjetivo de facilitar as aprendizagens e serem apoiados poroutros métodos de ensino e ferramentas digitais. Experiências de Aprendizagem Baseadas em Jogos Digitais

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