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UM ESTUDO DE CASO SOBRE A
UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA APP
INVENTOR COMO UM OBJETO DE
APRENDIZAGEM
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
ALUNO: Ângelo de Medeiros Lima Júnior
ORIENTADOR: Janaide Nogueira de Sousa Ximenes
LOCAL: Tianguá-CE
Agenda
• Introdução
• Justificativa do Tema
• Objetivo Geral
• Fundamentação Teórica
• Metodologia
• Principais Resultados
• Considerações Finais
• Referências Bibliográficas
2
Introdução
Embora a educação do nosso país caminhe a passos
estreitos, algumas ferramentas podem levá-la a alcançar
melhores resultados, como é o caso dos objetos de
aprendizagem, que já fazem muito sucesso em países
mais desenvolvidos.
3
Introdução
O tema apresentado foca principalmente na utilização
de objetos de aprendizagem como auxílio na
aprendizagem dos alunos do ensino médio, além de
mostrar o resultado da sua utilização através de um
questionário feito entre os mesmos.
4
Justificativa do Tema
Diante de uma educação que há anos vem buscando
melhores índices, as escolas estão sempre buscando
melhores resultados entre seus discentes, mas
dificilmente mudam sua forma de ensinar para
conseguir esse feito.
5
Justificativa do Tema
Tem-se como fonte propulsora para realização desta
pesquisa apresentar uma ferramenta que apoie o
aprendizado dos alunos em disciplinas com
dificuldades.
6
Objetivo Geral
Verificar como a aplicação da tecnologia da
informação, utilizando objetos de aprendizagem auxilia
alunos do ensino médio com a finalidade de
demonstrar que existe vantagem em utilizar tecnologias
como apoio para o aprendizado das disciplinas com
dificuldade.
7
Fundamentação Teórica
8
Gerações da Tecnologia
A geração de alunos desse novo milênio está inserida
num meio totalmente diferente dos seus pais,
interagindo diretamente e constantemente com as mais
variadas tecnologias, mudando totalmente o modo de
viver e conviver nesse mundo globalizado.
9
Gerações da Tecnologia
Segundo Torres (2015), o uso de tecnologias na
educação torna-se interessante, pois rompe
principalmente as distâncias entre os alunos e a
educação, além de permitir a divulgação de forma mais
rápida, ter uma maior interação entre os alunos,
favorecendo assim os saberes de maneira coletiva.
10
Objetos de Aprendizagem
Segundo de Castro Pessoa (2008), os objetos de
aprendizagem são uma tecnologia recente que tanto
auxilia as aulas tradicionais, servindo como material de
apoio, quanto abre caminho para a facilitação de
educação à distância, trazendo inovações e soluções que
beneficiam todos os agentes envolvidos no processo de
aprendizagem.
11
Objetos de Aprendizagem
A partir disso, foi escolhida uma ferramenta que
servisse como um apoio ao aprendizado dos alunos em
disciplinas do ensino fundamental e médio que os
mesmos possuem dificuldades, ao mesmo tempo que
praticam a programação de computadores, que é uma
abordagem que muitos alunos dessa geração tecnológica
acabam se identificando.
12
Objetos de Aprendizagem
Assim, a ferramenta escolhida foi o MIT App
Inventor que utiliza o conceito de VPL’s, que segundo
Bambasar (2015), trata-se de linguagens de
programação visual, que despertam um maior interesse
do usuário na utilização do computador para absorver
conteúdos da educação básica. O MIT App Inventor, é
uma ferramenta criada pelo Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT), que permite aos ingressos no
ambiente da programação, criarem aplicativos para
dispositivos android.
13
14
Objeto de Aprendizagem - App Inventor
15
Objeto de Aprendizagem - App Inventor
Aplicação da Tecnologia da Informação
Diante de uma educação que há anos vem buscando
melhores índices, tanto os professores quanto os alunos
prezam cada vez mais por ferramentas que sirvam de
apoio a aprendizagem das disciplinas oferecidas pelas
instituições a que pertencem.
16
Aplicação da Tecnologia da Informação
Miranda (2007) afirma que através da introdução de
meios tecnológicos na educação, o modo como os
professores estão acostumados a ensinar irá sofrer uma
transformação positiva, garantindo assim, uma melhor
aprendizagem.
17
Papel das Escolas em Relação à Tecnologia
Segundo Miranda (2007), o objetivo de qualquer escola
é que o aluno memorize e aprenda aquilo que lhe foi
ensinado. Ou seja, existe uma relação entre aquele que
ensina e aquele que foi ensinado, da mesma forma que
existe uma relação entre a tecnologia e a inovação. Com
esses termos, podemos fazê-los trabalharem juntos,
utilizando a tecnologia para acelerar e aperfeiçoar o
aprendizado, através de uma educação inovadora.
18
A Importância da Tecnologia da Informação
no Ambiente Escolar
O Brasil há anos vem tentando achar melhores maneiras
para conseguir um crescimento nos índices do
rendimento escolar, aonde para isso, vem realizando
inúmeras reformas em todas as áreas importantes da
educação do país, refletindo diretamente na população
em geral.
19
Metodologia
Para um melhor tratamento dos objetivos e melhor
apreciação desta pesquisa, observou-se que ela se
assume como um estudo de caso, classificada como
pesquisa descritiva, realizando a análise dos dados e
expondo as características de uma determinada
população.
20
Metodologia
A abordagem do tratamento da coleta de dados do
estudo de caso foi  quantitativa, pois requisitou o uso de
recursos e técnicas de estatística, procurando traduzir
em números os conhecimentos gerados pelo
pesquisador.
21
Metodologia
Detectou-se também a necessidade da pesquisa
bibliográfica no momento em que se fez uso de
materiais já elaborados: livros, artigos científicos,
revistas e documentos eletrônicos na busca e alocação
de conhecimento sobre a aplicação da tecnologia da
informação.
22
Metodologia
• Objetivo da Pesquisa:
Procurou-se identificar as principais dificuldades dos
alunos em relação às disciplinas para que fossem
trabalhadas para um resultado positivo.
• Abordagem da Pesquisa:
Pesquisa escrita e estruturada com alunos do ensino
médio do curso Técnico em Informática - PRONATEC.
• Tipo de Pesquisa:
Descritiva
• População e Amostra:
08 alunos de escola pública do ensino médio entre 17 e
18 anos, dos sexos masculino e feminino.
23
Metodologia
Para esta pesquisa, foi utilizado um questionário com 10
questões de respostas abertas.
Não foi encontrada resistência de nenhum dos
pesquisados, e sim, uma curiosidade de saber o motivo
da pesquisa, bem como o resultado.
24
Metodologia
25
Questionário:
Principais Resultados
● Após todos os alunos pesquisados responderem ao
questionário, foi gerado um gráfico com os dados de
suas respostas.
26
Principais Resultados
● O gráfico mostra que a média geral dos alunos ficou
abaixo do esperado, inclusive tendo algumas
questões zeradas por todos.
● Após esse resultado, foi trabalhado a utilização de
objetos de aprendizagem, onde cada aluno deveria
criar um aplicativo baseado em cada pergunta do
questionário.
27
28
Aplicativos Desenvolvidos
29
Aplicativos Desenvolvidos
30
Aplicativos Desenvolvidos
Principais Resultados
● O resultado abaixo é resultante da resolução do
mesmo questionário pelos mesmos alunos após todos
criarem os aplicativos citados:
31
Principais Resultados
● É nitidamente perceptível que os alunos pesquisados
do ensino médio obtiveram um resultado acima do
normal após fazerem uso do objeto de aprendizagem.
32
Considerações Finais
A pesquisa mostra que os métodos antiquados de
ensino não funcionam mais com todos, que uma parte
da população já está na era moderna e não aceitam
caminhar para trás. Alunos que até então seriam
considerados abaixo da média por muitos professores,
só precisavam de um auxílio extra para acompanhar ou
até ultrapassar os estudos de seus colegas.
33
Referências Bibliográficas
Audino, D. F., & da Silva Nascimento, R. (2012). Objetos de Aprendizagem–diálogos
entre conceitos e uma nova proposição aplicada à educação. Revista Contemporânea
de Educação, 5(10).
Ayub, A. D. O. S., Carvalho, D. S., & Teixeira, Í. H. (2009). Objetos de aprendizagem.
Barreto, A. M. R. F. (1994). Por que e para que uma política de formação do profissional
de educação infantil. BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de
Educação Fundamental. Por uma política de formação do profissional de educação
infantil. Brasília: COEDI/MEC.
Bombasar, J., Raabe, A., de Miranda, E. M., & Santiago, R. (2015, October).
Ferramentas para o ensino-aprendizagem do pensamento computacional: onde está
alan turing?. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro
de Informática na Educação-SBIE) (Vol. 26, No. 1, p. 81).
de Castro Pessoa, M., & Benitti, F. B. V. (2008). Proposta de um Processo para Produção
de Objetos de Aprendizagem. HÍFEN, 32(62).
34
Referências Bibliográficas
Gomes, T. C., & de Melo, J. C. (2013). App inventor for android: Uma nova
possibilidade para o ensino de lógica de programaçao. In Anais dos Workshops do
Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 2, No. 1).
Miranda, G. L. (2007). Limites e possibilidades das TIC na educação. Sísifo. Revista de
Ciências da Educação, 3, 41-50.
Prodanov, C. C., & FREITAS, E. C. D. (2009). Metodologia do trabalho científico. Novo
Hamburgo: Feevale.
Tarouco, L. M., Fabre, M. C. J. M., Grando, A. R., & Konrath, M. L. (2004). Objetos de
Aprendizagem para M-learning. In Florianópolis: SUCESU-Congresso Nacional de
Tecnologia da Informação e Comunicação.
Tarouco, L. M. R., Costa, V. M. D., Avila, B. G., Bez, M. R., & Santos, E. F. D. (2014).
Objetos de aprendizagem: teoria e prática.
Torres, K. A., Borba, E. L., Sousa, A. D., & Martins, P. L. (2015). Implantação da
metodologia híbrida (blended learning) de educação numa ins tuição de ensino privada.
Acesso em, 4..
Werner, A. R. (2015). O jovem do Ensino Médio no contexto atual e sua relação com a
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35
Obrigado!
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Uma Análise do App Inventor como Ferramenta de Aprendizagem

  • 1. UM ESTUDO DE CASO SOBRE A UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA APP INVENTOR COMO UM OBJETO DE APRENDIZAGEM BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO ALUNO: Ângelo de Medeiros Lima Júnior ORIENTADOR: Janaide Nogueira de Sousa Ximenes LOCAL: Tianguá-CE
  • 2. Agenda • Introdução • Justificativa do Tema • Objetivo Geral • Fundamentação Teórica • Metodologia • Principais Resultados • Considerações Finais • Referências Bibliográficas 2
  • 3. Introdução Embora a educação do nosso país caminhe a passos estreitos, algumas ferramentas podem levá-la a alcançar melhores resultados, como é o caso dos objetos de aprendizagem, que já fazem muito sucesso em países mais desenvolvidos. 3
  • 4. Introdução O tema apresentado foca principalmente na utilização de objetos de aprendizagem como auxílio na aprendizagem dos alunos do ensino médio, além de mostrar o resultado da sua utilização através de um questionário feito entre os mesmos. 4
  • 5. Justificativa do Tema Diante de uma educação que há anos vem buscando melhores índices, as escolas estão sempre buscando melhores resultados entre seus discentes, mas dificilmente mudam sua forma de ensinar para conseguir esse feito. 5
  • 6. Justificativa do Tema Tem-se como fonte propulsora para realização desta pesquisa apresentar uma ferramenta que apoie o aprendizado dos alunos em disciplinas com dificuldades. 6
  • 7. Objetivo Geral Verificar como a aplicação da tecnologia da informação, utilizando objetos de aprendizagem auxilia alunos do ensino médio com a finalidade de demonstrar que existe vantagem em utilizar tecnologias como apoio para o aprendizado das disciplinas com dificuldade. 7
  • 9. Gerações da Tecnologia A geração de alunos desse novo milênio está inserida num meio totalmente diferente dos seus pais, interagindo diretamente e constantemente com as mais variadas tecnologias, mudando totalmente o modo de viver e conviver nesse mundo globalizado. 9
  • 10. Gerações da Tecnologia Segundo Torres (2015), o uso de tecnologias na educação torna-se interessante, pois rompe principalmente as distâncias entre os alunos e a educação, além de permitir a divulgação de forma mais rápida, ter uma maior interação entre os alunos, favorecendo assim os saberes de maneira coletiva. 10
  • 11. Objetos de Aprendizagem Segundo de Castro Pessoa (2008), os objetos de aprendizagem são uma tecnologia recente que tanto auxilia as aulas tradicionais, servindo como material de apoio, quanto abre caminho para a facilitação de educação à distância, trazendo inovações e soluções que beneficiam todos os agentes envolvidos no processo de aprendizagem. 11
  • 12. Objetos de Aprendizagem A partir disso, foi escolhida uma ferramenta que servisse como um apoio ao aprendizado dos alunos em disciplinas do ensino fundamental e médio que os mesmos possuem dificuldades, ao mesmo tempo que praticam a programação de computadores, que é uma abordagem que muitos alunos dessa geração tecnológica acabam se identificando. 12
  • 13. Objetos de Aprendizagem Assim, a ferramenta escolhida foi o MIT App Inventor que utiliza o conceito de VPL’s, que segundo Bambasar (2015), trata-se de linguagens de programação visual, que despertam um maior interesse do usuário na utilização do computador para absorver conteúdos da educação básica. O MIT App Inventor, é uma ferramenta criada pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), que permite aos ingressos no ambiente da programação, criarem aplicativos para dispositivos android. 13
  • 14. 14 Objeto de Aprendizagem - App Inventor
  • 15. 15 Objeto de Aprendizagem - App Inventor
  • 16. Aplicação da Tecnologia da Informação Diante de uma educação que há anos vem buscando melhores índices, tanto os professores quanto os alunos prezam cada vez mais por ferramentas que sirvam de apoio a aprendizagem das disciplinas oferecidas pelas instituições a que pertencem. 16
  • 17. Aplicação da Tecnologia da Informação Miranda (2007) afirma que através da introdução de meios tecnológicos na educação, o modo como os professores estão acostumados a ensinar irá sofrer uma transformação positiva, garantindo assim, uma melhor aprendizagem. 17
  • 18. Papel das Escolas em Relação à Tecnologia Segundo Miranda (2007), o objetivo de qualquer escola é que o aluno memorize e aprenda aquilo que lhe foi ensinado. Ou seja, existe uma relação entre aquele que ensina e aquele que foi ensinado, da mesma forma que existe uma relação entre a tecnologia e a inovação. Com esses termos, podemos fazê-los trabalharem juntos, utilizando a tecnologia para acelerar e aperfeiçoar o aprendizado, através de uma educação inovadora. 18
  • 19. A Importância da Tecnologia da Informação no Ambiente Escolar O Brasil há anos vem tentando achar melhores maneiras para conseguir um crescimento nos índices do rendimento escolar, aonde para isso, vem realizando inúmeras reformas em todas as áreas importantes da educação do país, refletindo diretamente na população em geral. 19
  • 20. Metodologia Para um melhor tratamento dos objetivos e melhor apreciação desta pesquisa, observou-se que ela se assume como um estudo de caso, classificada como pesquisa descritiva, realizando a análise dos dados e expondo as características de uma determinada população. 20
  • 21. Metodologia A abordagem do tratamento da coleta de dados do estudo de caso foi  quantitativa, pois requisitou o uso de recursos e técnicas de estatística, procurando traduzir em números os conhecimentos gerados pelo pesquisador. 21
  • 22. Metodologia Detectou-se também a necessidade da pesquisa bibliográfica no momento em que se fez uso de materiais já elaborados: livros, artigos científicos, revistas e documentos eletrônicos na busca e alocação de conhecimento sobre a aplicação da tecnologia da informação. 22
  • 23. Metodologia • Objetivo da Pesquisa: Procurou-se identificar as principais dificuldades dos alunos em relação às disciplinas para que fossem trabalhadas para um resultado positivo. • Abordagem da Pesquisa: Pesquisa escrita e estruturada com alunos do ensino médio do curso Técnico em Informática - PRONATEC. • Tipo de Pesquisa: Descritiva • População e Amostra: 08 alunos de escola pública do ensino médio entre 17 e 18 anos, dos sexos masculino e feminino. 23
  • 24. Metodologia Para esta pesquisa, foi utilizado um questionário com 10 questões de respostas abertas. Não foi encontrada resistência de nenhum dos pesquisados, e sim, uma curiosidade de saber o motivo da pesquisa, bem como o resultado. 24
  • 26. Principais Resultados ● Após todos os alunos pesquisados responderem ao questionário, foi gerado um gráfico com os dados de suas respostas. 26
  • 27. Principais Resultados ● O gráfico mostra que a média geral dos alunos ficou abaixo do esperado, inclusive tendo algumas questões zeradas por todos. ● Após esse resultado, foi trabalhado a utilização de objetos de aprendizagem, onde cada aluno deveria criar um aplicativo baseado em cada pergunta do questionário. 27
  • 31. Principais Resultados ● O resultado abaixo é resultante da resolução do mesmo questionário pelos mesmos alunos após todos criarem os aplicativos citados: 31
  • 32. Principais Resultados ● É nitidamente perceptível que os alunos pesquisados do ensino médio obtiveram um resultado acima do normal após fazerem uso do objeto de aprendizagem. 32
  • 33. Considerações Finais A pesquisa mostra que os métodos antiquados de ensino não funcionam mais com todos, que uma parte da população já está na era moderna e não aceitam caminhar para trás. Alunos que até então seriam considerados abaixo da média por muitos professores, só precisavam de um auxílio extra para acompanhar ou até ultrapassar os estudos de seus colegas. 33
  • 34. Referências Bibliográficas Audino, D. F., & da Silva Nascimento, R. (2012). Objetos de Aprendizagem–diálogos entre conceitos e uma nova proposição aplicada à educação. Revista Contemporânea de Educação, 5(10). Ayub, A. D. O. S., Carvalho, D. S., & Teixeira, Í. H. (2009). Objetos de aprendizagem. Barreto, A. M. R. F. (1994). Por que e para que uma política de formação do profissional de educação infantil. BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Por uma política de formação do profissional de educação infantil. Brasília: COEDI/MEC. Bombasar, J., Raabe, A., de Miranda, E. M., & Santiago, R. (2015, October). Ferramentas para o ensino-aprendizagem do pensamento computacional: onde está alan turing?. In Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE) (Vol. 26, No. 1, p. 81). de Castro Pessoa, M., & Benitti, F. B. V. (2008). Proposta de um Processo para Produção de Objetos de Aprendizagem. HÍFEN, 32(62). 34
  • 35. Referências Bibliográficas Gomes, T. C., & de Melo, J. C. (2013). App inventor for android: Uma nova possibilidade para o ensino de lógica de programaçao. In Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 2, No. 1). Miranda, G. L. (2007). Limites e possibilidades das TIC na educação. Sísifo. Revista de Ciências da Educação, 3, 41-50. Prodanov, C. C., & FREITAS, E. C. D. (2009). Metodologia do trabalho científico. Novo Hamburgo: Feevale. Tarouco, L. M., Fabre, M. C. J. M., Grando, A. R., & Konrath, M. L. (2004). Objetos de Aprendizagem para M-learning. In Florianópolis: SUCESU-Congresso Nacional de Tecnologia da Informação e Comunicação. Tarouco, L. M. R., Costa, V. M. D., Avila, B. G., Bez, M. R., & Santos, E. F. D. (2014). Objetos de aprendizagem: teoria e prática. Torres, K. A., Borba, E. L., Sousa, A. D., & Martins, P. L. (2015). Implantação da metodologia híbrida (blended learning) de educação numa ins tuição de ensino privada. Acesso em, 4.. Werner, A. R. (2015). O jovem do Ensino Médio no contexto atual e sua relação com a internet. 35