O documento descreve um estudo de caso sobre o uso da ferramenta App Inventor como objeto de aprendizagem para alunos do ensino médio. O resumo apresenta os principais resultados do estudo, que mostrou que os alunos tiveram melhor desempenho após criarem aplicativos usando a ferramenta, indicando que objetos de aprendizagem podem auxiliar o aprendizado.
A Historia da Matemática e a Geometria na Educação de Jovens e Adultos/2008
Uma Análise do App Inventor como Ferramenta de Aprendizagem
1. UM ESTUDO DE CASO SOBRE A
UTILIZAÇÃO DA FERRAMENTA APP
INVENTOR COMO UM OBJETO DE
APRENDIZAGEM
BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
ALUNO: Ângelo de Medeiros Lima Júnior
ORIENTADOR: Janaide Nogueira de Sousa Ximenes
LOCAL: Tianguá-CE
2. Agenda
• Introdução
• Justificativa do Tema
• Objetivo Geral
• Fundamentação Teórica
• Metodologia
• Principais Resultados
• Considerações Finais
• Referências Bibliográficas
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3. Introdução
Embora a educação do nosso país caminhe a passos
estreitos, algumas ferramentas podem levá-la a alcançar
melhores resultados, como é o caso dos objetos de
aprendizagem, que já fazem muito sucesso em países
mais desenvolvidos.
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4. Introdução
O tema apresentado foca principalmente na utilização
de objetos de aprendizagem como auxílio na
aprendizagem dos alunos do ensino médio, além de
mostrar o resultado da sua utilização através de um
questionário feito entre os mesmos.
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5. Justificativa do Tema
Diante de uma educação que há anos vem buscando
melhores índices, as escolas estão sempre buscando
melhores resultados entre seus discentes, mas
dificilmente mudam sua forma de ensinar para
conseguir esse feito.
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6. Justificativa do Tema
Tem-se como fonte propulsora para realização desta
pesquisa apresentar uma ferramenta que apoie o
aprendizado dos alunos em disciplinas com
dificuldades.
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7. Objetivo Geral
Verificar como a aplicação da tecnologia da
informação, utilizando objetos de aprendizagem auxilia
alunos do ensino médio com a finalidade de
demonstrar que existe vantagem em utilizar tecnologias
como apoio para o aprendizado das disciplinas com
dificuldade.
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9. Gerações da Tecnologia
A geração de alunos desse novo milênio está inserida
num meio totalmente diferente dos seus pais,
interagindo diretamente e constantemente com as mais
variadas tecnologias, mudando totalmente o modo de
viver e conviver nesse mundo globalizado.
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10. Gerações da Tecnologia
Segundo Torres (2015), o uso de tecnologias na
educação torna-se interessante, pois rompe
principalmente as distâncias entre os alunos e a
educação, além de permitir a divulgação de forma mais
rápida, ter uma maior interação entre os alunos,
favorecendo assim os saberes de maneira coletiva.
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11. Objetos de Aprendizagem
Segundo de Castro Pessoa (2008), os objetos de
aprendizagem são uma tecnologia recente que tanto
auxilia as aulas tradicionais, servindo como material de
apoio, quanto abre caminho para a facilitação de
educação à distância, trazendo inovações e soluções que
beneficiam todos os agentes envolvidos no processo de
aprendizagem.
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12. Objetos de Aprendizagem
A partir disso, foi escolhida uma ferramenta que
servisse como um apoio ao aprendizado dos alunos em
disciplinas do ensino fundamental e médio que os
mesmos possuem dificuldades, ao mesmo tempo que
praticam a programação de computadores, que é uma
abordagem que muitos alunos dessa geração tecnológica
acabam se identificando.
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13. Objetos de Aprendizagem
Assim, a ferramenta escolhida foi o MIT App
Inventor que utiliza o conceito de VPL’s, que segundo
Bambasar (2015), trata-se de linguagens de
programação visual, que despertam um maior interesse
do usuário na utilização do computador para absorver
conteúdos da educação básica. O MIT App Inventor, é
uma ferramenta criada pelo Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT), que permite aos ingressos no
ambiente da programação, criarem aplicativos para
dispositivos android.
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16. Aplicação da Tecnologia da Informação
Diante de uma educação que há anos vem buscando
melhores índices, tanto os professores quanto os alunos
prezam cada vez mais por ferramentas que sirvam de
apoio a aprendizagem das disciplinas oferecidas pelas
instituições a que pertencem.
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17. Aplicação da Tecnologia da Informação
Miranda (2007) afirma que através da introdução de
meios tecnológicos na educação, o modo como os
professores estão acostumados a ensinar irá sofrer uma
transformação positiva, garantindo assim, uma melhor
aprendizagem.
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18. Papel das Escolas em Relação à Tecnologia
Segundo Miranda (2007), o objetivo de qualquer escola
é que o aluno memorize e aprenda aquilo que lhe foi
ensinado. Ou seja, existe uma relação entre aquele que
ensina e aquele que foi ensinado, da mesma forma que
existe uma relação entre a tecnologia e a inovação. Com
esses termos, podemos fazê-los trabalharem juntos,
utilizando a tecnologia para acelerar e aperfeiçoar o
aprendizado, através de uma educação inovadora.
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19. A Importância da Tecnologia da Informação
no Ambiente Escolar
O Brasil há anos vem tentando achar melhores maneiras
para conseguir um crescimento nos índices do
rendimento escolar, aonde para isso, vem realizando
inúmeras reformas em todas as áreas importantes da
educação do país, refletindo diretamente na população
em geral.
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20. Metodologia
Para um melhor tratamento dos objetivos e melhor
apreciação desta pesquisa, observou-se que ela se
assume como um estudo de caso, classificada como
pesquisa descritiva, realizando a análise dos dados e
expondo as características de uma determinada
população.
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21. Metodologia
A abordagem do tratamento da coleta de dados do
estudo de caso foi quantitativa, pois requisitou o uso de
recursos e técnicas de estatística, procurando traduzir
em números os conhecimentos gerados pelo
pesquisador.
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22. Metodologia
Detectou-se também a necessidade da pesquisa
bibliográfica no momento em que se fez uso de
materiais já elaborados: livros, artigos científicos,
revistas e documentos eletrônicos na busca e alocação
de conhecimento sobre a aplicação da tecnologia da
informação.
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23. Metodologia
• Objetivo da Pesquisa:
Procurou-se identificar as principais dificuldades dos
alunos em relação às disciplinas para que fossem
trabalhadas para um resultado positivo.
• Abordagem da Pesquisa:
Pesquisa escrita e estruturada com alunos do ensino
médio do curso Técnico em Informática - PRONATEC.
• Tipo de Pesquisa:
Descritiva
• População e Amostra:
08 alunos de escola pública do ensino médio entre 17 e
18 anos, dos sexos masculino e feminino.
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24. Metodologia
Para esta pesquisa, foi utilizado um questionário com 10
questões de respostas abertas.
Não foi encontrada resistência de nenhum dos
pesquisados, e sim, uma curiosidade de saber o motivo
da pesquisa, bem como o resultado.
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26. Principais Resultados
● Após todos os alunos pesquisados responderem ao
questionário, foi gerado um gráfico com os dados de
suas respostas.
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27. Principais Resultados
● O gráfico mostra que a média geral dos alunos ficou
abaixo do esperado, inclusive tendo algumas
questões zeradas por todos.
● Após esse resultado, foi trabalhado a utilização de
objetos de aprendizagem, onde cada aluno deveria
criar um aplicativo baseado em cada pergunta do
questionário.
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31. Principais Resultados
● O resultado abaixo é resultante da resolução do
mesmo questionário pelos mesmos alunos após todos
criarem os aplicativos citados:
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32. Principais Resultados
● É nitidamente perceptível que os alunos pesquisados
do ensino médio obtiveram um resultado acima do
normal após fazerem uso do objeto de aprendizagem.
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33. Considerações Finais
A pesquisa mostra que os métodos antiquados de
ensino não funcionam mais com todos, que uma parte
da população já está na era moderna e não aceitam
caminhar para trás. Alunos que até então seriam
considerados abaixo da média por muitos professores,
só precisavam de um auxílio extra para acompanhar ou
até ultrapassar os estudos de seus colegas.
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34. Referências Bibliográficas
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entre conceitos e uma nova proposição aplicada à educação. Revista Contemporânea
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de Castro Pessoa, M., & Benitti, F. B. V. (2008). Proposta de um Processo para Produção
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35. Referências Bibliográficas
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