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Análise do impacto da utilização do jogo educacional Tux of Math
Command no aprendizado das operações básicas da Matemática
Silva, Luciene Melgueiro1
; Pires, Fernanda Gabriela de Sousa2
1
Universidade do Estado do Amazonas, lms.inf@uea.edu.br
2
Universidade do Estado do Amazonas, fpires@uea.edu.br
RESUMO
A escola precisa acompanhar os avanços da Ciência e da tecnologia, com a finalidade
de falar a mesma linguagem que os estudantes e otimizar o processo de aprendizagem.
O presente artigo é uma análise do impacto causado pela utilização do jogo educacional
Tux of Math Command como ferramenta de apoio a aprendizagem Matemática (adição,
subtração, multiplicação e divisão) com crianças do 4º ano do Ensino Fundamental I de
uma Escola Pública da Cidade de Manaus – Amazonas – Brasil. O método de análise
utilizado foi qualitativo e quantitativo, através de pesquisas de campo e avaliações de
aprendizagem com o objetivo de verificar o impacto causado pela utilização do jogo
como ferramenta de aprendizagem gamificada. Os resultados apontaram que a inclusão
de recursos computacionais, como o jogo educacional Tux of Math Command, pode ser
eficaz para estimular o aprendizado das quatro operações básicas da Matemática, a
ferramenta auxiliou no processo de raciocínio lógico além de colocar em prática os
conteúdos que foram trabalhados.
PALAVRAS CHAVE: Jogo educacional, Matemática, objeto digital de aprendizagem.
ABSTRACT
The school needs to keep up with advances in science and technology, for speak the
same language as students and optimize the learning process. The present article is an
impact analysis caused by the use of the educational game Tux of Math Command as a
tool to support Mathematics learning (sum, subtraction, multiplication and division)
with children of the 4th year of Elementary School I of a Public School in the City of
Manaus, Amazonas - Brazil. The method of analysis used was qualitative and
quantitative, through field surveys and appraisals of apprenticeship in order to verify the
impact caused by the use of the game as a learning tool. The results shows, that the
inclusion of computational resources, such as the educational game Tux of Math
Command, can be effective in stimulating the learning of the four basic operations of
Mathematics, the tool assisted in the process of logical reasoning besides putting in
practice the contents that were worked.
KEY WORDS: Educational Game, Math, Learning Digital Object.
1. INTRODUÇÃO
Aprender Matemática e suas aplicações nunca foi uma tarefa fácil, porém
sempre foi necessária aos seres humanos deste os primórdios {Lima, 2002 #1014}, em
que o homem desenvolvia seu raciocínio lógico baseado na necessidade de contar ou
classificar objetos, até os dias atuais, onde para tudo que olhamos e pensamos em fazer
há números envolvidos, o que torna seu aprendizado indispensável para atuação e
participação do homem na sociedade.
Segundo pesquisas realizadas por Stefanini and Cruz (2006) com professores de
Matemática que ministravam aulas para turmas de 1ª à 4ª série, a principal dificuldade
que os alunos apresentam é em relação ao raciocínio matemático e à compreensão de
problemas propostos nas atividades e desafios realizados em sala de aula, o que
compromete todo o processo de aprendizagem. Muitos alunos, inclusive, não
conseguem resolver situações problemas envolvendo as quatro operações básicas da
Matemática: adição, subtração, multiplicação e divisão.
É preciso inovar nas metodologias de Aprendizagem! Professores de Matemática
da educação básica à educação superior tem como premissa didática: aulas expositivas
essencialmente discursivas e às vezes dialogadas. É necessário que os estudantes saiam
da posição passiva de “copistas de conteúdo” e passem a atuar como agentes ativos
nesse processo de aprendizado. A mudança de ambiente, com uso da tecnologia
computacional, neste caso, torna-se indispensável para promoção de interesse,
participação ativa dos alunos e autoconhecimento (De Miranda & Laudares, 2007).
Segundo Bittar (2006), a Matemática é uma área privilegiada no que diz respeito
à riqueza de softwares. São vários os recursos, gratuitos ou não, que podem contribuir
para metodologias didáticas eficientes para o processo de aprendizagem.
Este trabalho foi dividido em 4 sessões, sendo esta a primeira. Na segunda sessão é
descrita a metodologia empregada, na terceira sessão são apresentados os resultados e
na quarta sessão são feitas a discussão e conclusão.
1.1 Problema
Com base nas observações realizadas em sala de aula, no relato da professora de
Matemática e do questionário aplicado, constatou-se que os alunos possuem dificuldade
nas quatro operações básicas da Matemática; percebeu-se ainda que eles possuem certa
afinidade com recursos tecnológicos. Então, visando ajudar no aprendizado de
Matemática desses alunos, este projeto utilizará o jogo educacional TuxMath para
auxiliar nesse processo.
1.2 Revisão de literatura
Acerca do conteúdo matemático, os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL,
1997) afirmam que o segundo ciclo (correspondente a 3ª e 4ª série) tem como
característica geral o trabalho com atividades que permitam progredir na construção de
conceitos e procedimentos matemáticos. Ressalta ainda que esse ciclo não constitui um
marco de terminalidade da aprendizagem dos conteúdos, o que significa que o trabalho
com números naturais e operações, por exemplo, é continuo.
As dificuldades de aprendizagem observadas na disciplina de Matemática, segundo
pesquisas de campo realizadas, é um fator que interfere no progresso e aquisição de
novos conhecimentos dos estudantes. A não assimilação de conteúdos pode estar
relacionada a diversos fatores, inclusive a falta de motivação e conexão com a realidade.
Por isso é necessário investir em novas estratégias que visam garantir a aprendizagem.
A aprendizagem Matemática, por se tratar de uma área em que os alunos apresentam
muitas dificuldades, os jogos podem ser ferramentas estrategicamente eficientes para a
construção do conhecimento pelo fato de estes entreterem enquanto motivam, facilitar o
aprendizado e aumentar a capacidade de retenção do que foi visto (Tarouco, Roland,
Fabre, & Konrath, 2004).
Assim, a proposta de utilizar o jogo educacional Tux of Math Command como
ferramenta para auxiliar o aprendizado dos alunos do quarto ano do ensino fundamental,
é uma tentativa de solucionar ou minimizar as dificuldades de aprendizagem das
operações básicas da Matemática de adição, subtração, multiplicação e divisão,
considerada como um dos principais fatores para o baixo desempenho dos alunos na
Matemática e demais disciplinas, tendo em vista que este conteúdo é a base para o
raciocínio lógico.
Os jogos educativos, além de facilitarem o processo de aprendizagem, são
prazerosos, interessantes e desafiantes, o que consequentemente atrai a atenção dos
alunos (Grübel & Bez, 2006).
Quando o próprio aluno cria, faz, age sobre o software, decidindo o que
melhor solucionaria seu problema, torna-se um sujeito ativo de sua
aprendizagem. O computador ao ser manipulado pelo indivíduo permite a
construção e reconstrução do conhecimento, tornando a aprendizagem uma
descoberta. Quando a informática é utilizada a serviço da educação
emancipadora, o aluno ganha em qualidade de ensino e aprendizagem
(Rocha, 2008, p. 3).
Só é possível a aprendizagem da Matemática para o desenvolvimento do
raciocínio lógico, do pensamento independente e da capacidade de resolver problemas
se nos propusermos a realizar um trabalho de acordo com a realidade do aluno e através
de diferentes recursos, para que assim se possa propiciar um ambiente ativo para
construção do conhecimento (De Lara, 2004).
[...] conhecer a potencialidade das novas tecnologias, acreditar no seu poder
eficaz, criar disponibilidade e coragem para mudar são os ingredientes para
uma nova didática produzir melhores resultados (De Miranda & Laudares,
2007, p. 76).
A tendência hoje é que as tecnologias e jogos educacionais estejam cada vez
mais presentes nas práticas de aprendizagem, enriquecendo as aulas e ambientes virtuais
de aprendizagem. Atualmente, muitos jogos educacionais já estão sendo utilizados em
diferentes níveis, desde a pré-escola até cursos de graduação, especializações e cursos
corporativos (Savi & Ulbricht, 2008).
No entanto, escolher um jogo educacional que se encaixe nos planos de
escolares é um desafio para os professores, por isso é necessário fazer uma avaliação do
recurso a ser escolhido e planejamento de cada passo a ser executado durante as aulas
(Medeiros & Schimiguel, 2012).
O jogo educativo deve proporcionar um ambiente crítico, fazendo com que o
aluno participe da construção de seu conhecimento, favorecendo o
desenvolvimento de suas cognições. Por isso, tal recurso deve ser usado
adequadamente visando sempre estimular a capacidade cognitiva dos alunos
de acordo com os objetivos educacionais pretendidos (Moratori, 2003, p. 1).
Por isso, ao usar a tecnologia na escola, o professor, além de somar as
dificuldades encontradas na sala de aula tem que mostrar que domina o conteúdo, os
recursos tecnológicos e praticidade técnica do conhecimento adquirido. Só assim, as
novas tecnologias aliadas a educação produzirão bons resultados e a conquista de novos
saberes (De Souza & De Souza, 2013).
1.3 Objetivo
O presente artigo trata da aplicação do jogo educacional Tux of Math Command,
jogo educativo voltado para prática das operações básicas da Matemática – adição,
subtração, multiplicação e divisão – para uma turma de alunos do quarto ano do ensino
fundamental, com faixa etária de 9 a 11 anos. O objetivo foi analisar o índice de
impacto causado pela utilização do jogo educacional na aprendizagem das quatro
operações Matemáticas.
Considerando este objetivo proposto, as hipóteses levantadas para esta pesquisa
são, respectivamente:
▪ H0: A utilização do jogo educacional Tux of Math Command não auxilia no
aprendizado das operações Matemáticas de adição, subtração, multiplicação e divisão
dos alunos do quarto ano do Ensino Fundamental.
▪ H1: A utilização do jogo educacional Tux of Math Command auxilia no aprendizado
das operações Matemáticas de adição, subtração, multiplicação e divisão dos alunos do
quarto ano do ensino fundamental.
2. METODOLOGIA
O trabalho foi desenvolvido por meio dos métodos de pesquisas quantitativas e
qualitativas. O método quantitativo visou averiguar o desempenho dos alunos mediante
a aplicação do pré-teste e pós-teste. No método qualitativo foi avaliado as informações
colhidas dos questionários aplicados aos alunos.
Participaram deste estudo 28 alunos do quarto ano do Ensino Fundamental, com
idade entre 09 e 11 anos, com predominância de participantes do sexo masculino (16),
de uma escola pública da cidade de Manaus-AM.
Na primeira etapa foi realizada uma pesquisa de campo, com o propósito de
observar e perceber as relações aluno-aluno, aluno-professor e aluno-Matemática, bem
como a identificação do problema em questão.
Na segunda etapa ocorreu a aplicação de um questionário geral com perguntas
fechadas, constituído por questões pertinentes a relação dos alunos com o uso do
computador e as quatro operações Matemáticas, e de um pré-teste (Imagem 1),
constituído por algumas contas de adição, subtração, multiplicação e divisão. A duração
desta etapa foi de aproximadamente três horas.
Imagem 1 – Aplicação do Pré-Teste
Fonte: Elaborado pela autora (2016).
A terceira etapa ocorreu no laboratório de informática, com a aplicação do jogo
educacional Tux of Math Command (Imagem 2).
Imagem 2 – Aplicação do recurso no laboratório de informática
Fonte: Elaborado pela autora (2016).
Gráfico 1 – Notas do pré-teste e pós-teste
O jogo foi instalado previamente em todos os computadores do laboratório de
informática, um total de dezoito máquinas das vinte que haviam no laboratório. No dia
da aplicação, todos os alunos foram encaminhados ao laboratório de informática, cada
aluno ocupou uma máquina, com exceção de cinco alunos que precisaram forma duplas
para utilizar o recurso (devido a demanda de aluno ser maior que as máquinas
disponíveis), ainda assim, a ocupação de computadores por duplas não interferiu na
utilização do recurso, pois como mencionado anteriormente, o jogo educacional possui
a função multiplayer. Além dos alunos, permaneceram no laboratório a pesquisadora e a
professora da turma.
Antes de iniciar a experimentação, foram explicadas as regras e objetivo do
jogo, foi sugerido inicialmente a prática de um dos níveis e observado a conduta dos
alunos frente ao recurso. Após se “familiarizarem” com o jogo educacional, foi proposto
aos alunos treinarem todos os outros níveis disponíveis, de acordo com a dificuldade
que cada um possuía em relação as operações Matemáticas. O tempo de permanência no
laboratório de informática foi de aproximadamente duas horas.
Após a utilização do recurso no laboratório de informática, ocorreu a aplicação
do pós-teste, contendo as mesmas questões do pré-teste. Em seguida, foi aplicado um
questionário de satisfação, como forma de feedback da utilização do jogo educacional.
3. RESULTADOS
Por se tratar de público alvo menor de idade (faixa etária de 9 a 11 anos), os
testes utilizados durante o período da pesquisa não exigiam nenhuma identificação dos
participantes. A unidade amostral foi composta por 28 alunos do quarto ano do Ensino
Fundamental. Os dados dos questionários e testes aplicados foram analisados
estatisticamente e armazenados em planilhas eletrônicas. A seguir é apresentado um
gráfico de dispersão contendo as notas obtidas no pré-teste e pós-teste, bem como as
médias dos respectivos testes.
Gráfico 1 – Notas do pré-teste e pós-teste
Analisando os resultados obtidos no pós-teste, observa-se que a turma
apresentou melhor desempenho em relação ao pré-teste, tendo em vista as notas obtidas
individualmente e um possível aumento da média da turma, que saltou de 4,43 para 5,66
após uma única utilização do jogo educacional Tux of Math Command. O que
representou um crescimento de 12,3% no desempenho dos alunos após a utilização do
recurso.
Para comprovação das hipóteses levantadas nesta pesquisa, foi utilizado o teste
de hipótese “T-Student”, também denominado como “Teste T”, para duas amostras em
par para médias. Este tipo de teste estatístico permite ao pesquisador analisar o efeito de
um experimento em que se observam os mesmos indivíduos duas vezes, o que no nosso
caso se dá pela observação do desempenho dos mesmos alunos no pré-teste (antes da
utilização do jogo educacional) e pós-teste (após a utilização do jogo educacional). A
tabela a seguir apresenta o resultado obtido por meio deste teste.
Tabela 1 – Resultado obtido pelo teste de hipótese “T-Student”
Nível de significância considerado p ≤ 0,05
Descrição da tabela acima: a terceira linha representa a média das notas obtidas
no pré-teste e pós-teste. “Observações”, na quarta linha, representa o tamanho da
amostra utilizado na pesquisa. A quinta linha, “gl”, representa os graus de liberdade do
teste que é obtido subtraindo-se -1 do tamanho da amostra (gl=28-1). A sexta linha,
“Start t” indica o t calculado. “P(T<=t) bi-caudal”, na sétima linha, representa o valor
“p” encontrado. E a última linha, “t crítico bi-caudal”, representa o valor de t
encontrado na tabela T-Student. O termo “bi-caudal” é utilizado para indicar se houve
alguma diferença na média do pré-teste e pós-teste.
Interpretação dos resultados: considerando o nível de significância estabelecido
para este teste (p≤ 0,05) e observando os resultados obtidos na tabela 1, em que o valor
p encontrado (0,0000000000052) é menor que o nível de significância estabelecido
(0,05), podemos inferir que a utilização do jogo educacional Tux of Math Command
auxilia no aprendizado das operações Matemáticas de adição, subtração, multiplicação e
divisão dos alunos do quarto ano do ensino fundamental, uma vez que
(0,0000000000052 < 0,05). O que consequentemente nos leva a rejeição da hipótese
nula (H0).
4. DISCUSSÃO E CONCLUSÃO
Para a escola, percebe-se a importância de incorporar novos recursos
computacionais no ambiente educacional, como os softwares e jogos educacionais, a
fim de propiciar aos alunos uma construção e compreensão ativa dos conteúdos, e ao
professor um meio facilitador do processo de ensino.
Nos dados obtidos por meio do questionário de satisfação aplicado após a
utilização do jogo educacional, os alunos afirmam sentir-se mais motivados para
aprender, inclusive sugerem a utilização de outros jogos educacionais nas demais
disciplinas.
A inclusão de tecnologia computacional, no entanto, não quer dizer que o papel
do professor em sala de aula não é eficaz, pelo contrário, é de fundamental importância.
Durante a utilização do jogo educacional Tux of Math Command, o aprendizado prévio
concebido em sala de aula foi indispensável, pois os alunos precisaram aproveitar esses
conhecimentos para superar dificuldades relacionadas as operações Matemáticas que
surgiam durante a utilização do recurso. Sendo assim, o papel dos recursos
computacionais é o de auxiliar o processo de aprendizagem, bem como auxiliar na
práxis docente.
Isso é comprovado por meio dos resultados obtidos neste presente artigo, em que
o pós-teste superou em 12,3% o desempenho dos alunos no pré-teste durante uma única
utilização do recurso. Agora imagina utilizando este e outros recursos após determinado
conteúdo em que os alunos apresentam dificuldade?
Neste sentido, ressalta-se a importância da inclusão de recursos computacionais
no ambiente escolar como ferramenta de auxílio aos alunos e professores no processo de
aprendizagem da Matemática e outras disciplinas.
5. REFERÊNCIAS
Bittar, M. (2006). Possibilidades e dificuldades da incorporação do uso de softwares na
aprendizagem da Matemática. O estudo de um caso: o software Aplusix. III SIPEM-
Seminário Internacional de Pesquisa em Educação Matemática, 1-12.
BRASIL, M. (1997). Parâmetros Curriculares Nacionais. Matemática. 1º e 2º ciclos:
Secretaria de Ensino Fundamental.
Costa, R. J. M., Soares, A. B., & Lima, C. (2006). Jogar e Aprender: a Informática no
Ensino de Álgebra Elementar. Paper presented at the Anais do Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação.
Da Silva, B. C., Silva, P. P., Da Luz, L. P., Silva, E. G., & Martins, H. P. (2014). Jogos
digitais educacionais como instrumento didático no processo de ensino-aprendizagem
das operações básicas de Matemática. Paper presented at the Anais do Simpósio
Brasileiro de Informática na Educação.
De Lara, I. C. M. (2004). Jogando com a Matemática de 5ª a 8ª série: São Paulo: Rêspel.
De Miranda, D. F., & Laudares, J. B. (2007). Informatização no ensino da Matemática:
investindo no ambiente de aprendizagem.
De Souza, I. M. A., & De Souza, L. V. A. (2013). O uso da tecnologia como facilitadora
da aprendizagem do aluno na escola. Revista Fórum Identidades.
Grübel, J. M., & Bez, M. R. (2006). Jogos educativos. RENOTE, 4(2).
Medeiros, M. d. O., & Schimiguel, J. (2012). Uma Abordagem para avaliação de jogos
educativos: ênfase no ensino fundamental. Paper presented at the Anais do Simpósio
Brasileiro de Informática na Educação.
Moratori, P. B. (2003). Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino
aprendizagem. UFRJ. Rio de Janeiro.
Rocha, S. S. D. (2008). O uso do Computador na Educação: a Informática Educativa.
Revista Espaço Acadêmico, 85.
Savi, R., & Ulbricht, V. R. (2008). Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios.
RENOTE, 6(1).
Souza, P. R. d. A., & Dias, L. R. (2012). Kodu Game Labs: Estimulando o Raciocínio
Lógico através de Jogos. Paper presented at the Anais do Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação.
Stefanini, M. C. B., & Cruz, S. A. B. (2006). Dificuldades de Aprendizagem e suas
causas: o olhar do professor de 1ª a 4ª séries do Ensino Fundamental. Educação, 29(1).
Tarouco, L. M. R., Roland, L. C., Fabre, M., & Konrath, M. L. P. (2004). Jogos
educacionais. CINTED, UFRGS.

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Análise do impacto da utilização do jogo educacional Tux of Math Command no aprendizado das operações básicas da matemática

  • 1. Análise do impacto da utilização do jogo educacional Tux of Math Command no aprendizado das operações básicas da Matemática Silva, Luciene Melgueiro1 ; Pires, Fernanda Gabriela de Sousa2 1 Universidade do Estado do Amazonas, lms.inf@uea.edu.br 2 Universidade do Estado do Amazonas, fpires@uea.edu.br RESUMO A escola precisa acompanhar os avanços da Ciência e da tecnologia, com a finalidade de falar a mesma linguagem que os estudantes e otimizar o processo de aprendizagem. O presente artigo é uma análise do impacto causado pela utilização do jogo educacional Tux of Math Command como ferramenta de apoio a aprendizagem Matemática (adição, subtração, multiplicação e divisão) com crianças do 4º ano do Ensino Fundamental I de uma Escola Pública da Cidade de Manaus – Amazonas – Brasil. O método de análise utilizado foi qualitativo e quantitativo, através de pesquisas de campo e avaliações de aprendizagem com o objetivo de verificar o impacto causado pela utilização do jogo como ferramenta de aprendizagem gamificada. Os resultados apontaram que a inclusão de recursos computacionais, como o jogo educacional Tux of Math Command, pode ser eficaz para estimular o aprendizado das quatro operações básicas da Matemática, a ferramenta auxiliou no processo de raciocínio lógico além de colocar em prática os conteúdos que foram trabalhados. PALAVRAS CHAVE: Jogo educacional, Matemática, objeto digital de aprendizagem. ABSTRACT The school needs to keep up with advances in science and technology, for speak the same language as students and optimize the learning process. The present article is an impact analysis caused by the use of the educational game Tux of Math Command as a tool to support Mathematics learning (sum, subtraction, multiplication and division) with children of the 4th year of Elementary School I of a Public School in the City of Manaus, Amazonas - Brazil. The method of analysis used was qualitative and quantitative, through field surveys and appraisals of apprenticeship in order to verify the impact caused by the use of the game as a learning tool. The results shows, that the inclusion of computational resources, such as the educational game Tux of Math Command, can be effective in stimulating the learning of the four basic operations of Mathematics, the tool assisted in the process of logical reasoning besides putting in practice the contents that were worked. KEY WORDS: Educational Game, Math, Learning Digital Object. 1. INTRODUÇÃO Aprender Matemática e suas aplicações nunca foi uma tarefa fácil, porém sempre foi necessária aos seres humanos deste os primórdios {Lima, 2002 #1014}, em que o homem desenvolvia seu raciocínio lógico baseado na necessidade de contar ou classificar objetos, até os dias atuais, onde para tudo que olhamos e pensamos em fazer
  • 2. há números envolvidos, o que torna seu aprendizado indispensável para atuação e participação do homem na sociedade. Segundo pesquisas realizadas por Stefanini and Cruz (2006) com professores de Matemática que ministravam aulas para turmas de 1ª à 4ª série, a principal dificuldade que os alunos apresentam é em relação ao raciocínio matemático e à compreensão de problemas propostos nas atividades e desafios realizados em sala de aula, o que compromete todo o processo de aprendizagem. Muitos alunos, inclusive, não conseguem resolver situações problemas envolvendo as quatro operações básicas da Matemática: adição, subtração, multiplicação e divisão. É preciso inovar nas metodologias de Aprendizagem! Professores de Matemática da educação básica à educação superior tem como premissa didática: aulas expositivas essencialmente discursivas e às vezes dialogadas. É necessário que os estudantes saiam da posição passiva de “copistas de conteúdo” e passem a atuar como agentes ativos nesse processo de aprendizado. A mudança de ambiente, com uso da tecnologia computacional, neste caso, torna-se indispensável para promoção de interesse, participação ativa dos alunos e autoconhecimento (De Miranda & Laudares, 2007). Segundo Bittar (2006), a Matemática é uma área privilegiada no que diz respeito à riqueza de softwares. São vários os recursos, gratuitos ou não, que podem contribuir para metodologias didáticas eficientes para o processo de aprendizagem. Este trabalho foi dividido em 4 sessões, sendo esta a primeira. Na segunda sessão é descrita a metodologia empregada, na terceira sessão são apresentados os resultados e na quarta sessão são feitas a discussão e conclusão. 1.1 Problema Com base nas observações realizadas em sala de aula, no relato da professora de Matemática e do questionário aplicado, constatou-se que os alunos possuem dificuldade nas quatro operações básicas da Matemática; percebeu-se ainda que eles possuem certa afinidade com recursos tecnológicos. Então, visando ajudar no aprendizado de Matemática desses alunos, este projeto utilizará o jogo educacional TuxMath para auxiliar nesse processo. 1.2 Revisão de literatura Acerca do conteúdo matemático, os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1997) afirmam que o segundo ciclo (correspondente a 3ª e 4ª série) tem como característica geral o trabalho com atividades que permitam progredir na construção de conceitos e procedimentos matemáticos. Ressalta ainda que esse ciclo não constitui um marco de terminalidade da aprendizagem dos conteúdos, o que significa que o trabalho com números naturais e operações, por exemplo, é continuo. As dificuldades de aprendizagem observadas na disciplina de Matemática, segundo pesquisas de campo realizadas, é um fator que interfere no progresso e aquisição de novos conhecimentos dos estudantes. A não assimilação de conteúdos pode estar relacionada a diversos fatores, inclusive a falta de motivação e conexão com a realidade. Por isso é necessário investir em novas estratégias que visam garantir a aprendizagem. A aprendizagem Matemática, por se tratar de uma área em que os alunos apresentam muitas dificuldades, os jogos podem ser ferramentas estrategicamente eficientes para a construção do conhecimento pelo fato de estes entreterem enquanto motivam, facilitar o aprendizado e aumentar a capacidade de retenção do que foi visto (Tarouco, Roland, Fabre, & Konrath, 2004).
  • 3. Assim, a proposta de utilizar o jogo educacional Tux of Math Command como ferramenta para auxiliar o aprendizado dos alunos do quarto ano do ensino fundamental, é uma tentativa de solucionar ou minimizar as dificuldades de aprendizagem das operações básicas da Matemática de adição, subtração, multiplicação e divisão, considerada como um dos principais fatores para o baixo desempenho dos alunos na Matemática e demais disciplinas, tendo em vista que este conteúdo é a base para o raciocínio lógico. Os jogos educativos, além de facilitarem o processo de aprendizagem, são prazerosos, interessantes e desafiantes, o que consequentemente atrai a atenção dos alunos (Grübel & Bez, 2006). Quando o próprio aluno cria, faz, age sobre o software, decidindo o que melhor solucionaria seu problema, torna-se um sujeito ativo de sua aprendizagem. O computador ao ser manipulado pelo indivíduo permite a construção e reconstrução do conhecimento, tornando a aprendizagem uma descoberta. Quando a informática é utilizada a serviço da educação emancipadora, o aluno ganha em qualidade de ensino e aprendizagem (Rocha, 2008, p. 3). Só é possível a aprendizagem da Matemática para o desenvolvimento do raciocínio lógico, do pensamento independente e da capacidade de resolver problemas se nos propusermos a realizar um trabalho de acordo com a realidade do aluno e através de diferentes recursos, para que assim se possa propiciar um ambiente ativo para construção do conhecimento (De Lara, 2004). [...] conhecer a potencialidade das novas tecnologias, acreditar no seu poder eficaz, criar disponibilidade e coragem para mudar são os ingredientes para uma nova didática produzir melhores resultados (De Miranda & Laudares, 2007, p. 76). A tendência hoje é que as tecnologias e jogos educacionais estejam cada vez mais presentes nas práticas de aprendizagem, enriquecendo as aulas e ambientes virtuais de aprendizagem. Atualmente, muitos jogos educacionais já estão sendo utilizados em diferentes níveis, desde a pré-escola até cursos de graduação, especializações e cursos corporativos (Savi & Ulbricht, 2008). No entanto, escolher um jogo educacional que se encaixe nos planos de escolares é um desafio para os professores, por isso é necessário fazer uma avaliação do recurso a ser escolhido e planejamento de cada passo a ser executado durante as aulas (Medeiros & Schimiguel, 2012). O jogo educativo deve proporcionar um ambiente crítico, fazendo com que o aluno participe da construção de seu conhecimento, favorecendo o desenvolvimento de suas cognições. Por isso, tal recurso deve ser usado adequadamente visando sempre estimular a capacidade cognitiva dos alunos de acordo com os objetivos educacionais pretendidos (Moratori, 2003, p. 1). Por isso, ao usar a tecnologia na escola, o professor, além de somar as dificuldades encontradas na sala de aula tem que mostrar que domina o conteúdo, os recursos tecnológicos e praticidade técnica do conhecimento adquirido. Só assim, as novas tecnologias aliadas a educação produzirão bons resultados e a conquista de novos saberes (De Souza & De Souza, 2013). 1.3 Objetivo O presente artigo trata da aplicação do jogo educacional Tux of Math Command, jogo educativo voltado para prática das operações básicas da Matemática – adição, subtração, multiplicação e divisão – para uma turma de alunos do quarto ano do ensino fundamental, com faixa etária de 9 a 11 anos. O objetivo foi analisar o índice de impacto causado pela utilização do jogo educacional na aprendizagem das quatro operações Matemáticas.
  • 4. Considerando este objetivo proposto, as hipóteses levantadas para esta pesquisa são, respectivamente: ▪ H0: A utilização do jogo educacional Tux of Math Command não auxilia no aprendizado das operações Matemáticas de adição, subtração, multiplicação e divisão dos alunos do quarto ano do Ensino Fundamental. ▪ H1: A utilização do jogo educacional Tux of Math Command auxilia no aprendizado das operações Matemáticas de adição, subtração, multiplicação e divisão dos alunos do quarto ano do ensino fundamental. 2. METODOLOGIA O trabalho foi desenvolvido por meio dos métodos de pesquisas quantitativas e qualitativas. O método quantitativo visou averiguar o desempenho dos alunos mediante a aplicação do pré-teste e pós-teste. No método qualitativo foi avaliado as informações colhidas dos questionários aplicados aos alunos. Participaram deste estudo 28 alunos do quarto ano do Ensino Fundamental, com idade entre 09 e 11 anos, com predominância de participantes do sexo masculino (16), de uma escola pública da cidade de Manaus-AM. Na primeira etapa foi realizada uma pesquisa de campo, com o propósito de observar e perceber as relações aluno-aluno, aluno-professor e aluno-Matemática, bem como a identificação do problema em questão. Na segunda etapa ocorreu a aplicação de um questionário geral com perguntas fechadas, constituído por questões pertinentes a relação dos alunos com o uso do computador e as quatro operações Matemáticas, e de um pré-teste (Imagem 1), constituído por algumas contas de adição, subtração, multiplicação e divisão. A duração desta etapa foi de aproximadamente três horas. Imagem 1 – Aplicação do Pré-Teste Fonte: Elaborado pela autora (2016). A terceira etapa ocorreu no laboratório de informática, com a aplicação do jogo educacional Tux of Math Command (Imagem 2). Imagem 2 – Aplicação do recurso no laboratório de informática Fonte: Elaborado pela autora (2016).
  • 5. Gráfico 1 – Notas do pré-teste e pós-teste O jogo foi instalado previamente em todos os computadores do laboratório de informática, um total de dezoito máquinas das vinte que haviam no laboratório. No dia da aplicação, todos os alunos foram encaminhados ao laboratório de informática, cada aluno ocupou uma máquina, com exceção de cinco alunos que precisaram forma duplas para utilizar o recurso (devido a demanda de aluno ser maior que as máquinas disponíveis), ainda assim, a ocupação de computadores por duplas não interferiu na utilização do recurso, pois como mencionado anteriormente, o jogo educacional possui a função multiplayer. Além dos alunos, permaneceram no laboratório a pesquisadora e a professora da turma. Antes de iniciar a experimentação, foram explicadas as regras e objetivo do jogo, foi sugerido inicialmente a prática de um dos níveis e observado a conduta dos alunos frente ao recurso. Após se “familiarizarem” com o jogo educacional, foi proposto aos alunos treinarem todos os outros níveis disponíveis, de acordo com a dificuldade que cada um possuía em relação as operações Matemáticas. O tempo de permanência no laboratório de informática foi de aproximadamente duas horas. Após a utilização do recurso no laboratório de informática, ocorreu a aplicação do pós-teste, contendo as mesmas questões do pré-teste. Em seguida, foi aplicado um questionário de satisfação, como forma de feedback da utilização do jogo educacional. 3. RESULTADOS Por se tratar de público alvo menor de idade (faixa etária de 9 a 11 anos), os testes utilizados durante o período da pesquisa não exigiam nenhuma identificação dos participantes. A unidade amostral foi composta por 28 alunos do quarto ano do Ensino Fundamental. Os dados dos questionários e testes aplicados foram analisados estatisticamente e armazenados em planilhas eletrônicas. A seguir é apresentado um gráfico de dispersão contendo as notas obtidas no pré-teste e pós-teste, bem como as médias dos respectivos testes.
  • 6. Gráfico 1 – Notas do pré-teste e pós-teste Analisando os resultados obtidos no pós-teste, observa-se que a turma apresentou melhor desempenho em relação ao pré-teste, tendo em vista as notas obtidas individualmente e um possível aumento da média da turma, que saltou de 4,43 para 5,66 após uma única utilização do jogo educacional Tux of Math Command. O que representou um crescimento de 12,3% no desempenho dos alunos após a utilização do recurso. Para comprovação das hipóteses levantadas nesta pesquisa, foi utilizado o teste de hipótese “T-Student”, também denominado como “Teste T”, para duas amostras em par para médias. Este tipo de teste estatístico permite ao pesquisador analisar o efeito de um experimento em que se observam os mesmos indivíduos duas vezes, o que no nosso caso se dá pela observação do desempenho dos mesmos alunos no pré-teste (antes da utilização do jogo educacional) e pós-teste (após a utilização do jogo educacional). A tabela a seguir apresenta o resultado obtido por meio deste teste. Tabela 1 – Resultado obtido pelo teste de hipótese “T-Student” Nível de significância considerado p ≤ 0,05 Descrição da tabela acima: a terceira linha representa a média das notas obtidas no pré-teste e pós-teste. “Observações”, na quarta linha, representa o tamanho da amostra utilizado na pesquisa. A quinta linha, “gl”, representa os graus de liberdade do teste que é obtido subtraindo-se -1 do tamanho da amostra (gl=28-1). A sexta linha, “Start t” indica o t calculado. “P(T<=t) bi-caudal”, na sétima linha, representa o valor “p” encontrado. E a última linha, “t crítico bi-caudal”, representa o valor de t
  • 7. encontrado na tabela T-Student. O termo “bi-caudal” é utilizado para indicar se houve alguma diferença na média do pré-teste e pós-teste. Interpretação dos resultados: considerando o nível de significância estabelecido para este teste (p≤ 0,05) e observando os resultados obtidos na tabela 1, em que o valor p encontrado (0,0000000000052) é menor que o nível de significância estabelecido (0,05), podemos inferir que a utilização do jogo educacional Tux of Math Command auxilia no aprendizado das operações Matemáticas de adição, subtração, multiplicação e divisão dos alunos do quarto ano do ensino fundamental, uma vez que (0,0000000000052 < 0,05). O que consequentemente nos leva a rejeição da hipótese nula (H0). 4. DISCUSSÃO E CONCLUSÃO Para a escola, percebe-se a importância de incorporar novos recursos computacionais no ambiente educacional, como os softwares e jogos educacionais, a fim de propiciar aos alunos uma construção e compreensão ativa dos conteúdos, e ao professor um meio facilitador do processo de ensino. Nos dados obtidos por meio do questionário de satisfação aplicado após a utilização do jogo educacional, os alunos afirmam sentir-se mais motivados para aprender, inclusive sugerem a utilização de outros jogos educacionais nas demais disciplinas. A inclusão de tecnologia computacional, no entanto, não quer dizer que o papel do professor em sala de aula não é eficaz, pelo contrário, é de fundamental importância. Durante a utilização do jogo educacional Tux of Math Command, o aprendizado prévio concebido em sala de aula foi indispensável, pois os alunos precisaram aproveitar esses conhecimentos para superar dificuldades relacionadas as operações Matemáticas que surgiam durante a utilização do recurso. Sendo assim, o papel dos recursos computacionais é o de auxiliar o processo de aprendizagem, bem como auxiliar na práxis docente. Isso é comprovado por meio dos resultados obtidos neste presente artigo, em que o pós-teste superou em 12,3% o desempenho dos alunos no pré-teste durante uma única utilização do recurso. Agora imagina utilizando este e outros recursos após determinado conteúdo em que os alunos apresentam dificuldade? Neste sentido, ressalta-se a importância da inclusão de recursos computacionais no ambiente escolar como ferramenta de auxílio aos alunos e professores no processo de aprendizagem da Matemática e outras disciplinas. 5. REFERÊNCIAS Bittar, M. (2006). Possibilidades e dificuldades da incorporação do uso de softwares na aprendizagem da Matemática. O estudo de um caso: o software Aplusix. III SIPEM- Seminário Internacional de Pesquisa em Educação Matemática, 1-12. BRASIL, M. (1997). Parâmetros Curriculares Nacionais. Matemática. 1º e 2º ciclos: Secretaria de Ensino Fundamental. Costa, R. J. M., Soares, A. B., & Lima, C. (2006). Jogar e Aprender: a Informática no Ensino de Álgebra Elementar. Paper presented at the Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Da Silva, B. C., Silva, P. P., Da Luz, L. P., Silva, E. G., & Martins, H. P. (2014). Jogos digitais educacionais como instrumento didático no processo de ensino-aprendizagem
  • 8. das operações básicas de Matemática. Paper presented at the Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. De Lara, I. C. M. (2004). Jogando com a Matemática de 5ª a 8ª série: São Paulo: Rêspel. De Miranda, D. F., & Laudares, J. B. (2007). Informatização no ensino da Matemática: investindo no ambiente de aprendizagem. De Souza, I. M. A., & De Souza, L. V. A. (2013). O uso da tecnologia como facilitadora da aprendizagem do aluno na escola. Revista Fórum Identidades. Grübel, J. M., & Bez, M. R. (2006). Jogos educativos. RENOTE, 4(2). Medeiros, M. d. O., & Schimiguel, J. (2012). Uma Abordagem para avaliação de jogos educativos: ênfase no ensino fundamental. Paper presented at the Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Moratori, P. B. (2003). Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem. UFRJ. Rio de Janeiro. Rocha, S. S. D. (2008). O uso do Computador na Educação: a Informática Educativa. Revista Espaço Acadêmico, 85. Savi, R., & Ulbricht, V. R. (2008). Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. RENOTE, 6(1). Souza, P. R. d. A., & Dias, L. R. (2012). Kodu Game Labs: Estimulando o Raciocínio Lógico através de Jogos. Paper presented at the Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Stefanini, M. C. B., & Cruz, S. A. B. (2006). Dificuldades de Aprendizagem e suas causas: o olhar do professor de 1ª a 4ª séries do Ensino Fundamental. Educação, 29(1). Tarouco, L. M. R., Roland, L. C., Fabre, M., & Konrath, M. L. P. (2004). Jogos educacionais. CINTED, UFRGS.