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Xadrez
LIDERANÇA E MOTIVAÇÃO

                        Thiago Felipe
Origem do xadrez
 Xadrez é um jogo de tabuleiro.
 Xadrez ocidental e o oriental.
 O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo.
 Xadrez ocidental ou Xadrez Internacional.
    Sudoeste da Europa.
    Segunda metade do século XV.
    Renascimento.
    Depois de ter evoluído de suas antigas origens persas e
     indianas.
    Chaturanga > Praticado na Índia no Século VI d.C.
Curiosidades Quantitativas

 O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo.
 Há uma estimativa de cerca de 605 milhões de pessoas em
  todo o mundo sabem jogar xadrez e destas.
 7,5 milhões são filiadas a uma federação nacional.
 Existem federações em 160 países.
As peças e seus movimentos
 Peão: O peão só se movimenta para frente, sendo a única peça que não se move para trás. No primeiro lance
  de cada peão ele pode avançar 1 ou 2 casas. À partir do segundo lance de cada peão ele irá movimenta-se
  apenas 1 casa.

 Cavalo: O cavalo tem um movimento especial que parece a letra L. O cavalo se movimenta 2 casas para frente
  ou para trás e em seguida 1 casa para a direita ou para a esquerda, ou 2 casas para a direita ou para a
  esquerda e em seguida 1 casa para frente ou para trás. O cavalo é a única peça do xadrez que pode pular
  outras peças.

 Bispo: O bispo se movimenta na diagonal mantendo-se sempre nas casas de mesma cor que se encontrava no
  início do jogo, podendo ir para frente e para trás, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra
  peça.

 Torre: Se movimenta para frente e para trás, para a direita e para a esquerda, quantas casas quiser, mas não
  pode pular nenhuma outra peça.

 Dama: A Rainha, também conhecida como Dama, é a peça mais poderosa do xadrez, ela pode ir para frente
  ou para trás, para direita ou para a esquerda, ou na diagonal, quantas casas quiser, mas não pode pular
  nenhuma outra peça.

 Rei: Movimenta-se apenas 1 casa em qualquer direção. O Rei nunca pode se movimentar para uma casa que
  esteja sob ataque ou capturar uma peça que esteja defendida por uma peça adversária. No diagrama o rei
  preto só pode ir para cima, pois indo para a esquerda ou em diagonal estará sob ataque da torre branca.
Imagem dos movimentos
Movimentos especiais
 Roque : É um movimento que envolve a torre e o rei. É o
  único movimento do xadrez em que você mexe duas peças
  ao mesmo tempo e que o rei anda duas casas. O objetivo do
  roque é tirar o rei do centro do tabuleiro e deixá-lo num canto
  que é mais protegido, ao mesmo tempo colocar a torre no
  centro do tabuleiro para facilitar seus ataques.
 “En passant” ou “Ao passar” – É uma forma especial de
  captura que o peão faz quando esse está na 5ª fila (em
  relação ao jogador) e um peão adversário avança duas
  casas “passando” do seu lado.
 Promoção do Peão - Quando o peão chega do outro lado
  do tabuleiro ele é promovido e deve escolher tornar-se uma
  rainha ou torre ou bispo ou cavalo, sendo que normalmente
  ele escolhe tornar-se uma rainha, por ser a peça mais
  poderosa. Na teoria podemos ter até 9 rainhas da mesma
  cor em um jogo.
Valor relativo das peças do Xadrez
   Peão: 1
   Cavalo: 3
   Bispo: 3
   Torre: 5
   Dama: 9
   Rei: Infinito




Valor Total > 21
Objetivo do Jogo de Xadrez

 O objetivo do jogo do xadrez é dar o “mate” no rei
  adversário. O mate acontece quando o rei está sob ataque
  de uma ou mais peças adversárias e:
        ·O rei não pode se movimentar para nenhuma casa
sem ataque;
        ·A peça que está atacando não pode ser capturada;
        ·Nenhuma peça pode se colocar na frente da peça que
está atacando.
Computação e Internet
 Um dos objetivos constantemente almejados pelos primeiros cientistas da
  computação foi a construção de uma máquina que conseguisse jogar xadrez.
 O programa basicamente executa um cálculo maciço de variantes (sequências de
  lances) e seleciona a melhor posição final possível (denominado método da força
  bruta).
 Os programas como o Chessmaster, Shredder, Fritz, dentre outros, já são mais fortes
  que os melhores jogadores, até quando usadas em um computador convencional.
 Em fevereiro de 1996, o computador Deep Blue surpreendeu o mundo ao vencer uma
  partida contra o então campeão mundial Garry Kasparov, mas o campeão venceu três
  jogos e empatou duas, vencendo a disputa de seis rodadas.
 Em maio de 1997, em uma outra partida, o computador derrotou o campeão pela
  primeira vez. O match entre o ex-campeão mundial Garry Kasparov, número um do
  mundo.
 Em outubro de 2002,Vladimir Kraminik (o então campeão mundial) empatou com o
  programa de computador Deep Fritz, em uma série de oito partidas, no evento que
  ficou conhecido como Brains in Bahrain. Quatro anos depois, depois de aperfeiçoado, o
  mesmo programa derrotaria Kramnik, já com a coroa unificada de campeão mundial.

Psicologia por trás do xadrez.
 O xadrez tem sido empregado na psicologia desde o início
  do século XX, com o objetivo de entender o funcionamento
  da memória e seu processo cognitivo.
 Processos cognitivo analisado: Memória, imaginação e
  padronização.
Cenário do Xadrez
Cenário Atual do xadrez




 Magnus Carlsen. Em outubro de 2012 pelo ranking FIDE
  ele é o atual melhor do mundo. Aos 19 anos de idade, em
  2010 Carlsen tornou-se o mais novo número um no ranking
  mundial da história.
Partes do jogo de xadrez:
 Abertura: Desenvolvimento das Peças.
     Segurança do rei.
     Controle do centro.
     Estrutura de peões.
 Meio-jogo: Estratégia e Táticas.
       Maior número de combinações.
       Peças em alto grau de desenvolvimento.
       Reduzir o material necessário
       Adequar as circunstancias.
 Final: O rei sente na pele a batalha.
       Poucas peças.
       Menor combinação de movimentos.
       O TEMPO vira fator importante. (Zugzwang)
       Peões que valiam pouco, agora aumentam de valor.
       O Rei que ficava escondido, aparece para a batalha.
Liderança
 “Tanto no xadrez como nos negócios e na vida, os três elementos
  essenciais do mecanismo de tomada de decisões são: material,
  qualidade e tempo.”
                                        Garry Kasparov.
 Intuição.
 Ter coragem de agir sem medo de errar.
 Aceitar a possibilidade de cometer erros .
 Muitos temem errar e isso os impede de avançar.
 Aprender com nossos erros.
 Envolvimento o tempo todo com tomada de decisões.
 Pensar sempre na frente.
Antecipação
 O xadrez é uma confrontação na qual o vencedor
 demonstra ter "visão" mais apurada do que seu oponente, e
 os grandes jogadores são capazes de antecipar
 mentalmente os melhores caminhos possíveis para um
 desenlace vitorioso.
6 lições de liderança de Dalai Lama

   Desenvolva seu ponto de vista.
   Estabeleça uma conduta adequada.
   Treine sua mente.
   Procure relacionar-se com toda a equipe.
   Concentre-se na felicidade.
   Mantenha-se positivo.
Conclusão
 Saber o valor nas peças.
 Coloca-las no caminho certo, guia-las e orienta-las
  novamente se for preciso.
 Ter perseverança, descubra seu estilo, suas
  características, você é o seu maior adversário.
 Conheça bem o perfil do oponente e suas habilidades,
  mesmo se perder o jogo você estará vencendo e se
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Xadrez - Um jogo de liderança

  • 2. Origem do xadrez  Xadrez é um jogo de tabuleiro.  Xadrez ocidental e o oriental.  O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo.  Xadrez ocidental ou Xadrez Internacional.  Sudoeste da Europa.  Segunda metade do século XV.  Renascimento.  Depois de ter evoluído de suas antigas origens persas e indianas.  Chaturanga > Praticado na Índia no Século VI d.C.
  • 3. Curiosidades Quantitativas  O xadrez é um dos jogos mais populares do mundo.  Há uma estimativa de cerca de 605 milhões de pessoas em todo o mundo sabem jogar xadrez e destas.  7,5 milhões são filiadas a uma federação nacional.  Existem federações em 160 países.
  • 4. As peças e seus movimentos  Peão: O peão só se movimenta para frente, sendo a única peça que não se move para trás. No primeiro lance de cada peão ele pode avançar 1 ou 2 casas. À partir do segundo lance de cada peão ele irá movimenta-se apenas 1 casa.  Cavalo: O cavalo tem um movimento especial que parece a letra L. O cavalo se movimenta 2 casas para frente ou para trás e em seguida 1 casa para a direita ou para a esquerda, ou 2 casas para a direita ou para a esquerda e em seguida 1 casa para frente ou para trás. O cavalo é a única peça do xadrez que pode pular outras peças.  Bispo: O bispo se movimenta na diagonal mantendo-se sempre nas casas de mesma cor que se encontrava no início do jogo, podendo ir para frente e para trás, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra peça.  Torre: Se movimenta para frente e para trás, para a direita e para a esquerda, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra peça.  Dama: A Rainha, também conhecida como Dama, é a peça mais poderosa do xadrez, ela pode ir para frente ou para trás, para direita ou para a esquerda, ou na diagonal, quantas casas quiser, mas não pode pular nenhuma outra peça.  Rei: Movimenta-se apenas 1 casa em qualquer direção. O Rei nunca pode se movimentar para uma casa que esteja sob ataque ou capturar uma peça que esteja defendida por uma peça adversária. No diagrama o rei preto só pode ir para cima, pois indo para a esquerda ou em diagonal estará sob ataque da torre branca.
  • 6. Movimentos especiais  Roque : É um movimento que envolve a torre e o rei. É o único movimento do xadrez em que você mexe duas peças ao mesmo tempo e que o rei anda duas casas. O objetivo do roque é tirar o rei do centro do tabuleiro e deixá-lo num canto que é mais protegido, ao mesmo tempo colocar a torre no centro do tabuleiro para facilitar seus ataques.  “En passant” ou “Ao passar” – É uma forma especial de captura que o peão faz quando esse está na 5ª fila (em relação ao jogador) e um peão adversário avança duas casas “passando” do seu lado.  Promoção do Peão - Quando o peão chega do outro lado do tabuleiro ele é promovido e deve escolher tornar-se uma rainha ou torre ou bispo ou cavalo, sendo que normalmente ele escolhe tornar-se uma rainha, por ser a peça mais poderosa. Na teoria podemos ter até 9 rainhas da mesma cor em um jogo.
  • 7. Valor relativo das peças do Xadrez  Peão: 1  Cavalo: 3  Bispo: 3  Torre: 5  Dama: 9  Rei: Infinito Valor Total > 21
  • 8. Objetivo do Jogo de Xadrez  O objetivo do jogo do xadrez é dar o “mate” no rei adversário. O mate acontece quando o rei está sob ataque de uma ou mais peças adversárias e: ·O rei não pode se movimentar para nenhuma casa sem ataque; ·A peça que está atacando não pode ser capturada; ·Nenhuma peça pode se colocar na frente da peça que está atacando.
  • 9. Computação e Internet  Um dos objetivos constantemente almejados pelos primeiros cientistas da computação foi a construção de uma máquina que conseguisse jogar xadrez.  O programa basicamente executa um cálculo maciço de variantes (sequências de lances) e seleciona a melhor posição final possível (denominado método da força bruta).  Os programas como o Chessmaster, Shredder, Fritz, dentre outros, já são mais fortes que os melhores jogadores, até quando usadas em um computador convencional.  Em fevereiro de 1996, o computador Deep Blue surpreendeu o mundo ao vencer uma partida contra o então campeão mundial Garry Kasparov, mas o campeão venceu três jogos e empatou duas, vencendo a disputa de seis rodadas.  Em maio de 1997, em uma outra partida, o computador derrotou o campeão pela primeira vez. O match entre o ex-campeão mundial Garry Kasparov, número um do mundo.  Em outubro de 2002,Vladimir Kraminik (o então campeão mundial) empatou com o programa de computador Deep Fritz, em uma série de oito partidas, no evento que ficou conhecido como Brains in Bahrain. Quatro anos depois, depois de aperfeiçoado, o mesmo programa derrotaria Kramnik, já com a coroa unificada de campeão mundial.
  • 10.
  • 11. Psicologia por trás do xadrez.  O xadrez tem sido empregado na psicologia desde o início do século XX, com o objetivo de entender o funcionamento da memória e seu processo cognitivo.  Processos cognitivo analisado: Memória, imaginação e padronização.
  • 13. Cenário Atual do xadrez  Magnus Carlsen. Em outubro de 2012 pelo ranking FIDE ele é o atual melhor do mundo. Aos 19 anos de idade, em 2010 Carlsen tornou-se o mais novo número um no ranking mundial da história.
  • 14. Partes do jogo de xadrez:  Abertura: Desenvolvimento das Peças.  Segurança do rei.  Controle do centro.  Estrutura de peões.  Meio-jogo: Estratégia e Táticas.  Maior número de combinações.  Peças em alto grau de desenvolvimento.  Reduzir o material necessário  Adequar as circunstancias.  Final: O rei sente na pele a batalha.  Poucas peças.  Menor combinação de movimentos.  O TEMPO vira fator importante. (Zugzwang)  Peões que valiam pouco, agora aumentam de valor.  O Rei que ficava escondido, aparece para a batalha.
  • 15. Liderança  “Tanto no xadrez como nos negócios e na vida, os três elementos essenciais do mecanismo de tomada de decisões são: material, qualidade e tempo.” Garry Kasparov.  Intuição.  Ter coragem de agir sem medo de errar.  Aceitar a possibilidade de cometer erros .  Muitos temem errar e isso os impede de avançar.  Aprender com nossos erros.  Envolvimento o tempo todo com tomada de decisões.  Pensar sempre na frente.
  • 16. Antecipação  O xadrez é uma confrontação na qual o vencedor demonstra ter "visão" mais apurada do que seu oponente, e os grandes jogadores são capazes de antecipar mentalmente os melhores caminhos possíveis para um desenlace vitorioso.
  • 17. 6 lições de liderança de Dalai Lama  Desenvolva seu ponto de vista.  Estabeleça uma conduta adequada.  Treine sua mente.  Procure relacionar-se com toda a equipe.  Concentre-se na felicidade.  Mantenha-se positivo.
  • 18. Conclusão  Saber o valor nas peças.  Coloca-las no caminho certo, guia-las e orienta-las novamente se for preciso.  Ter perseverança, descubra seu estilo, suas características, você é o seu maior adversário.  Conheça bem o perfil do oponente e suas habilidades, mesmo se perder o jogo você estará vencendo e se desenvolvendo.