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APLICAÇÃO DO MODELO DE AVALIAÇÃO POR
COMPETÊNCIAS AO PROJETO DE EXTENSÃO APRENDENDO
ATRAVÉS DO COMPUTADOR E INTERNET
APRESENTAÇÃO: LUCAS ALEXANDRE LIACHI
INTRODUÇÃO
Não basta ter acesso a tecnologia e ser
digitalmente alfabetizado, mas desenvolver
habilidades e competências em relação ao
uso de tais tecnologias a fim de utilizá-las
com segurança, ética e autonomia,
tornando-se um letrado digital
JESUS, Andréia de; NEVES et al 2016
Vivenciando a Excelência em Gestão da Qualidade objetiva buscar por métodos da
avaliação da prestação de serviço de ensino, abrangendo competências geradas nos
alunos.
Originado da integração de dois projetos de extensão.
Questão: os alunos participantes das oficinas desenvolvidas pelo projeto
Aprendendo Através do Computador e Internet evoluem nas suas
competências sociodigitais?
Uso
Consciente
do
Computador
e Internet
Alfabetização
Digital
Raciocinando
com o
Computador
Aprendendo Através do
Computador e Internet
Extensão do Curso Tecnologia
em Desenvolvimento de
Sistemas (TADS)
Qualidade em
Serviços
Vivenciando a Excelência em
Gestão da Qualidade*
Extensão do Curso Tecnologia
em Gestão da Qualidade (TGQ)
Processo de Medição da
Qualidade em serviços
Durante a execução dos
projetos são
desenvolvidos os diversos
princípios da extensão.
A interação dialógica
ocorre nos detalhes da
execução das atividades,
tanto entre alunos dos
cursos de graduação
quanto com os alunos do
ensino fundamental em
campo, com a faixa etária
de 11-13 anos.
Estes aspectos,
juntamente com a
interdisciplinaridade e
integração do ensino,
pesquisa e extensão,
almejam proporcionar
níveis educacionais mais
adequados à sociedade
moderna.
*O Curso Superior de Tecnologia em Gestão da Qualidade da UFPR é o primeiro curso de universidade pública federal a receber a certificação
pela norma ISO9001/2008 no Brasil
Pretendia buscar e discutir métodos de avaliação da qualidade em serviços, em que:
• SERVQUAL (PARASURAMAN et al 1985) não atendia totalmente a possibilidade de avaliação do serviço
de ensino, mas estava próximo.
• Partiu-se do conceito indicado por Lovelock & Wright (2006), que declara que serviços correspondem a
atividades oferecidas por uma parte a outra, considerando desempenhos com base em um período de
tempo, provocando resultados (mudanças) desejados nos próprios usuários.
Chegou-se a conclusão que as modificações que os usuários de um curso de gestão da qualidade estariam
buscando seria melhorar suas competências ao ingressar no curso(FEGER, MOTTIN, 2015; FEGER,
CAMARGO, 2015)
CURSO DE TECNOLOGIA EM GESTÃO DA QUALIDADE
CURSO DE TECNOLOGIA EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
Pretendia desenvolver competências nos alunos do ensino médio por meio de três oficinas:
• alfabetização digital;
• raciocinando com o computador
• uso consciente do computador e internet.
Trata mais especificamente do ensino e considera a participação do aluno de TADS num contexto mais
amplo do que apenas as técnicas de TI.
O aluno universitário ao se relacionar com alunos do ensino médio de uma escola pública tem a condição
de compreender um outro contexto social.
DEFINIÇÃO DE COMPETÊNCIA
Habilidade consiste na capacidade de utilizar o conhecimento
de forma produtiva. Se caracteriza por práticas adquiridas por
demonstração, repetição e reelaboração crítica permitindo ao
indivíduo tomar decisões e resolver problemas no campo de
atuação (FREITAS & BRANDÃO, 2005; SAUPE, 2006)
Atitude envolve questões relativas ao relacionamento com as
pessoas, coisas e conhecimentos que determinam a escolha de
uma ação (FREITAS & BRANDÃO, 2005).
Conhecimento consiste no saber acumulado ao longo da vida,
ou ainda, o conjunto de conteúdos adquiridos por meio da
leitura capaz de proporcionar ao profissional resolver
problemas em sua área (FREITAS & BRANDÃO, 2005; SAUPE,
2006)
Uso consciente da
Tecnologia da Informação
Alunos Dom Pedro II
Aplicação de TI e
interação com a
comunidade
Alunos de TADS
Desempenho TGQ
Alunos de TGQ
Competência é o conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes que justificam um alto desempenho
para atingir determinados objetivos ou exercer atividades (FLEURY & FLEURY, 2001; SOUZA et al, 2008;
BRANDÃO, 2007)
METODOLOGIA
 Para conhecer a evolução das competências sociodigitais a pesquisa quantitativa foi a abordagem mais
indicada porque neste tipo de pesquisa a intenção é:
transformar as opiniões e percepções dos inquiridos em números
O processo descritivo visa à identificação, registro e análise das características, fatores ou variáveis que se
relacionam com o fenômeno ou processo investigado (MARKONI E LAKATOS, 2006),
No caso desta investigação correspondem:
A identificação das competências geradas
pelos alunos de TADS
A frequência com que estas competências
ocorrem na percepção dos alunos da oficina
de capacitação
Foi realizado, pelos alunos vinculados ao Projeto Vivenciando a Excelência em Gestão (TGQ), um
aprofundamento sobre os conhecimentos relacionados com a metodologias de pesquisa, serviços, qualidade
em serviços, rubricas, qualidade e competências com o intuito de obter melhores condições para a realização
da pesquisa.
PRIMEIRO PASSO: OFICINA COM ALUNOS DO TADS
Foram elaboradas as
primeiras oficinas com o
curso de TADS, com a
intenção de identificação
das competências a
serem proporcionadas.
Para o levantamento das
competências adotou-se
uma abordagem
qualitativa com
entrevistas. Durante esta
entrevista, buscou-se
informações de uma
maneira que fosse
possível elaborar o
instrumento de coleta de
dados junto aos alunos
SEGUNDO PASSO: ELABORAÇÃO DA RUBRICA/MÉTODO DE ANÁLISE
Após a compilação dos dados
qualitativos obtidos na reunião,
deu-se início à elaboração da
rubrica, por meio da qual seria
feita a coleta das informações
em campo.
Em sequência, foi realizada a
validação da rubrica com todas
as competências que foram
julgadas essenciais por meio de
debate entre os professores
orientadores dos projetos de
extensão.
Para a tabulação dos dados, visto que o instrumento foi elaborado utilizando a escala de Likert, para
cada questão existiam quatro opções de resposta, variando da menos favorável a mais favorável, foi
adotada a técnica da média ponderada.
 Como ensina Mattar (1998) uma pesquisa só
tem sentido ao lidar com novos
conhecimentos e só pode ser levada a cabo
consultando pessoas que possuam o
conhecimento ou a experiência para
responder os questionamentos inerentes à
situação analisada.
 Não se almejou, acompanhar o
comportamento do fenômeno ao longo do
tempo, e sim a sua ocorrência, o que
justifica a delimitação temporal
caracterizada como cross-sectional
(SEAKARAN, 1992), em que os dados
correspondem a um recorte pontual no
tempo (BASTOS & DUQUIA, 2007).
 Com os formulários para coleta de dados
em campo elaborados, os mesmos foram
aplicados em dois momentos: no início das
oficinas e ao final delas
48
27
95%
56%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
0
10
20
30
40
50
60
1ª Fase (2016) 2ª Fase (2017)
Numero de respostas dos
participantes
Respondentes %
Essa redução ocorreu porque alguns alunos não
compareceram às atividades no momento em
que foi realizada a segunda coleta de dados
TERCEIRO PASSO: EXECUÇÃO DA PESQUISA
QUARTO PASSO: TABULAÇÃO DOS DADOS
Para calcular e poder criar um indicador que contabiliza-se o número de respondentes de cada opção,
e definida a sua proporção em relação ao número total de respondentes.
Assim, o indicador da questão é formado pela:
Soma dos produtos das multiplicações peso x de proporção, para depois ser expresso em forma de
percentual.
EXEMPLO:
De 1 a 4 o aluno responde:
X X X
• Temos 75% de conhecimento para a questão;
Portanto:
• Quando todas as questões são agrupadas entre conhecimento, habilidade e atitude
estabelecemos a média de competência gerada.
METODO PARA ORGANIZAÇÃO DOS RESULTADOS E DISCUSSÃO
Competência
Q1 – Questão 1
Q2 - Questão 2
Q3 - Questão 3
Q4 - Questão 4
Q5 - Questão 5
Q6 - Questão 6
Q7 - Questão 7
Antes Depois
54%
75%
Para a leitura dos gráficos observe:
Questões organizadas
por competência:
Gráfico de radar
apresentando a
amplitude percentual
antes e depois da oficina:
Evolução geral da
competência:
Os resultados gerados
das oficinas são desde
o questionário
elaborado entre TGQ e
TADS, como a avaliação
através das rubricas
com os alunos do
ensino fundamental da
escola Dom Pedro II.
ALFABETIZAÇÃO DIGITAL
Objetivo da oficina é propor:
• Conhecimentos sobre a composição dos
computadores e sobre os principais softwares
existentes para edição de textos, análise de
dados, apresentação de trabalhos e fontes
confiáveis na internet.
• Habilidade em utilizar os recursos vistos, bem
como serem capazes de elaborar textos,
apresentações, ou seja, aplicar o
conhecimento.
• Atitudes em que os participantes
procurassem resolver seus problemas com o
uso do ferramental proporcionado pela
tecnologia, dispondo-se a buscar novos
conhecimentos, disseminar o que aprendeu
com amigos e familiares, e utilizar fontes
confiáveis na internet.
Análise do resultado:
• Em relação ao conhecimento, temos um
crescimento maior que 35% em relação a
quais softwares são necessários e
recomendados para editar textos e
apresentações.
• Um aumento significativo nas habilidades em
se utilizar planilhas com formulas e gráficos,
que saiu de 37% antes de participar da
oficina para 83% após.
• Em relação a atitude, a disposição dos alunos
em buscar novos formas de solucionar
problemas com o uso do computador no dia
a dia e regreção de 19% em compartilhar o
conhecimento aprendido. AQUI TERIA QUE
COLOCAR OS PERCENTUAIS PORQUE FICOU
CONFUSO. O QUE É REGRESSÃO?
ALFABETIZAÇÃO DIGITAL
Conhecimentos
Q1 - Partes que compõe um computador
Q2 - Organizar arquivos, documentos e programas no computador.
Q3 - Qual software utilizar para criar e editar planilhas
Q4 - Qual software utilizar para criar e editar textos.
Q5 - Qual software utilizar para criar e editar apresentações
Q6 - Como enviar um e-mail.
Q7 - Quais fontes são confiáveis para pesquisar na internet.
Habilidades
Q8 - Capaz de criar apresentações (incluindo sons e imagens).
Q9 - Capaz de formatar textos (incluindo imagens).
Q10 - Capaz de criar planilhas (aplicando fórmulas e gráficos).
Q11 - Capaz de localizar na internet as informações que necessita
para realizar atividades.
Q12 - Capaz de identificar qual programa necessita para solucionar
um problema ou desenvolver uma atividade.
Atitudes
Q13 - Busca soluções para problemas do dia-a-dia através da
informática.
Q14 - Procura buscar novos conhecimentos na área da informática.
Q15 - Dispõe-se a transmitir o que aprendeu para familiares
amigos.
Q16 - Utiliza fontes confiáveis para pesquisar na internet.
Antes Depois
56%
54%
77%
70%
75%
81%
USO CONSCIENTE DO COMPUTADOR E INTERNET
Objetivo da oficina é propor:
• Conhecimentos relacionados com a
ergonomia ou postura adequada para que
não sofra problemas motores, e também a
segurança na internet especialmente abusos
e uso de informações falsas que circulam;
• Habilidades, envolvem a capacidade de
identificar problemas comportamentais
relativos ao uso excessivo do computador,
fontes apropriadas à idade dos usuários e
informações confiáveis;
• Atitudes que envolve questões como
denunciar abusos, o habito de checar as
informações em várias fontes antes de
compartilhá-las e evitar a disseminação de
informações pessoais na rede.
Análise do resultado:
• Em relação ao conhecimento, temos um
avanço em relação a questões sobre
ergonomia e LER com 50% e 46% de variação
positiva, mostrando que os respondentes
detinham menos antes;
• No aspecto da habilidade temos pouca
variação, com destaques para a capacidade
de identificar mudanças comportamentais
relacionadas com o uso intensivo do
computador;
• A atitude dos respondentes indica que os
mesmos julgaram-se 14% menos propensos
a denunciar cyberbulling e um aumento de
36% em relação a adicionar somente
conhecidos nas redes sociais.
USO CONSCIENTE DO COMPUTADOR E INTERNET
Conhecimentos
Q1 - Quais são os efeitos que o mau uso da tecnologia causa para a
saúde.
Q2 - O que significa “Ergonomia”.
Q3 - Que postura adotar quando se usa o computador
Q4 - O que significa o termo “Cyberbulling”.
Q5 - O que significa o termo “L E R” e suas consequências.
Q6 - Os impactos negativos que a tecnologia pode causar na vida
social
Q7 - O que pode ocorrer quando se deixa a conta de e-mail
logada, perfil aberto, senha compartilhada ou realizando os
acessos por computador de terceiros.
Habilidades
Q8 - Identificar problemas comportamentais como possível
consequência do mau uso da tecnologia.
Q9 - Identificar sites apropriados para minha idade.
Q10 - Identificar informações confiáveis das não confiáveis.
Q11 - Utilizar o computador para aprendizagem além do ambiente
escolar.
Q12 - Conciliar meu tempo de uso na internet, de maneira
saudável sem atrapalhar meus estudos.
Atitudes
Q13 - Hábito de denunciar quando percebo casos de CyberBulling
Q14 - Hábito de verificar se são verdadeiras as informações, antes
de compartilhá-las na internet.
Q15 - Hábito de fazer pausas regulares quando passo muito tempo
em frente do computador.
Q16 - Hábito de adicionar apenas conhecidos nas redes sociais.
Q17 - Hábito de compartilhar informações pessoais na internet.
Q18 - Hábito de publicar fotos pessoais nas redes sociais.
Antes Depois
60%
59%
68%
83%
86%
RACIOCINANDO COM O COMPUTADOR
Objetivo da oficina:
• Conhecimento no uso da lógica de
programação para solução de problemas, bem
como, rudimentos de programação de jogos e
também o funcionamento de um programa de
computador, o que são softwares de
programação, linguagem, estruturas, variáveis
e os passos para se criar um jogo no
computador.
• As habilidades corresponderiam ao uso do
computador para solucionar problemas,
utilizar a lógica de programação, descrever os
passos para solucionar um problema e criar
pequenos jogos utilizando dois softwares
livres disponíveis na internet.
• No que diz respeito as atitudes, envolvem o
interesse em aprender, usar a lógica de
programação e replicar o conhecimento
adquirido em outras situações do cotidiano
Análise do resultado:
• Em relação ao conhecimento nota-se que em
cada questão a evolução das pessoas
ultrapassa 10% e quando questionado sobre
variáveis, repetição e criação de jogos, um
aumento que varia de 34%, 38% e 39%.
• Das habilidades temos grande adesão a
elaborar jogos com o programa Scratch, com
48% de aumento. Assuntos que despertam
interesse nos jovens da faixa etária analisada
(11-12 anos).
• Quanto as atitudes não ocorreu muito
avanço. Temos que a intenção de ser
insistente em usar um computador para
solucionar problemas e usar a lógica de
programação, perto de 9% e 13% acima.
RACIOCINANDO COM O COMPUTADOR
Conhecimentos
Q1 - Como funciona um programa de computador.
Q2 - O que são softwares de programação.
Q3 - O que é linguagem de programação.
Q4 - O que são estruturas de repetição.
Q5 - O que são estruturas de decisão.
Q6 - O que é uma variável e para que serve na programação de
computadores
Q7 - Os passos necessários para criar animações e jogos.
Habilidades
Q8 - Utilizar o computador para solução de problemas.
Q9 - Utilizar a lógica de programação nos estudos.
Q10 - Descrever passo a passo a solução de um problema.
Q11 - Criar animações e jogos através do programa Scratch.
Q12 - Criar animações e jogos através do programa Code Club.
Atitudes
Q13 - Interesse em saber como o computador executa as
atividades.
Q14 - Interesse em aprender como se faz programação de
aplicativos.
Q15 - Ser insistente para encontrar a solução de um problema
usando o computador.
Q16 - Interesse em utilizar a lógica de programação nos estudos.
Q17 - Interesse em replicar o conhecimento adquirido.
Antes Depois
84%
83%
77%
70%
50%
43%
CONSIDERAÇÕES FINAIS
 A partir dos dados colhidos pode-se afirmar que sim, os participantes evoluíram em suas competências,
todavia, essa evolução partiu de um patamar já bem significativo, em torno de 50%.
 Considera-se o objetivo proposto com o trabalho alcançado, todavia alguns aspectos podem ser
utilizados para melhorar a aplicação em projetos nos anos seguintes.
 A replicação das atividades em outras escolas pode ampliar o conhecimento das equipes quanto à
metodologia de realização das oficinas e a proposta de avaliação.
Esses aspectos ficam como oportunidade para verificação e melhoria nas próximas edições dos projetos de
extensão.
Questão: os alunos participantes das oficinas desenvolvidas pelo projeto Aprendendo Através do
Computador e Internet evoluem nas suas competências sociodigitais?
José Elmar Feger¹; Andreia de Jesus¹; Alexander R.
Kutzke¹; Arnaud Francis Bonduelle¹; Jean Carlos
Panandré¹; Alessandro Garcia Prado¹; Glauber
Thomas Cardoso Antoniw¹; Lucas Liachi¹; Luiz A. P.
Neves¹; João E. Marynowski¹; Cineiva C. P. Tono²;
Reginaldo Daniel da Silveira³
¹ Universidade Federal do Paraná (UFPR). Setor de Educação Profissional e Tecnológica
(SEPT)
² Instituto Tecnologia & Dignidade Humana
³ Centro Universitário UniBrasil
O resultado da avaliação da qualidade das oficinas sob o prisma do conceito de serviço foi satisfatório e,
fruto de um excelente trabalho em equipe!
APLICAÇÃO DO MODELO DE AVALIAÇÃO POR
COMPETÊNCIAS AO PROJETO DE EXTENSÃO APRENDENDO
ATRAVÉS DO COMPUTADOR E INTERNET

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Avaliação de competências sociodigitais em oficinas de TI

  • 1. APLICAÇÃO DO MODELO DE AVALIAÇÃO POR COMPETÊNCIAS AO PROJETO DE EXTENSÃO APRENDENDO ATRAVÉS DO COMPUTADOR E INTERNET APRESENTAÇÃO: LUCAS ALEXANDRE LIACHI
  • 2. INTRODUÇÃO Não basta ter acesso a tecnologia e ser digitalmente alfabetizado, mas desenvolver habilidades e competências em relação ao uso de tais tecnologias a fim de utilizá-las com segurança, ética e autonomia, tornando-se um letrado digital JESUS, Andréia de; NEVES et al 2016 Vivenciando a Excelência em Gestão da Qualidade objetiva buscar por métodos da avaliação da prestação de serviço de ensino, abrangendo competências geradas nos alunos. Originado da integração de dois projetos de extensão. Questão: os alunos participantes das oficinas desenvolvidas pelo projeto Aprendendo Através do Computador e Internet evoluem nas suas competências sociodigitais?
  • 3. Uso Consciente do Computador e Internet Alfabetização Digital Raciocinando com o Computador Aprendendo Através do Computador e Internet Extensão do Curso Tecnologia em Desenvolvimento de Sistemas (TADS) Qualidade em Serviços Vivenciando a Excelência em Gestão da Qualidade* Extensão do Curso Tecnologia em Gestão da Qualidade (TGQ) Processo de Medição da Qualidade em serviços Durante a execução dos projetos são desenvolvidos os diversos princípios da extensão. A interação dialógica ocorre nos detalhes da execução das atividades, tanto entre alunos dos cursos de graduação quanto com os alunos do ensino fundamental em campo, com a faixa etária de 11-13 anos. Estes aspectos, juntamente com a interdisciplinaridade e integração do ensino, pesquisa e extensão, almejam proporcionar níveis educacionais mais adequados à sociedade moderna. *O Curso Superior de Tecnologia em Gestão da Qualidade da UFPR é o primeiro curso de universidade pública federal a receber a certificação pela norma ISO9001/2008 no Brasil
  • 4. Pretendia buscar e discutir métodos de avaliação da qualidade em serviços, em que: • SERVQUAL (PARASURAMAN et al 1985) não atendia totalmente a possibilidade de avaliação do serviço de ensino, mas estava próximo. • Partiu-se do conceito indicado por Lovelock & Wright (2006), que declara que serviços correspondem a atividades oferecidas por uma parte a outra, considerando desempenhos com base em um período de tempo, provocando resultados (mudanças) desejados nos próprios usuários. Chegou-se a conclusão que as modificações que os usuários de um curso de gestão da qualidade estariam buscando seria melhorar suas competências ao ingressar no curso(FEGER, MOTTIN, 2015; FEGER, CAMARGO, 2015) CURSO DE TECNOLOGIA EM GESTÃO DA QUALIDADE CURSO DE TECNOLOGIA EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS Pretendia desenvolver competências nos alunos do ensino médio por meio de três oficinas: • alfabetização digital; • raciocinando com o computador • uso consciente do computador e internet. Trata mais especificamente do ensino e considera a participação do aluno de TADS num contexto mais amplo do que apenas as técnicas de TI. O aluno universitário ao se relacionar com alunos do ensino médio de uma escola pública tem a condição de compreender um outro contexto social.
  • 5. DEFINIÇÃO DE COMPETÊNCIA Habilidade consiste na capacidade de utilizar o conhecimento de forma produtiva. Se caracteriza por práticas adquiridas por demonstração, repetição e reelaboração crítica permitindo ao indivíduo tomar decisões e resolver problemas no campo de atuação (FREITAS & BRANDÃO, 2005; SAUPE, 2006) Atitude envolve questões relativas ao relacionamento com as pessoas, coisas e conhecimentos que determinam a escolha de uma ação (FREITAS & BRANDÃO, 2005). Conhecimento consiste no saber acumulado ao longo da vida, ou ainda, o conjunto de conteúdos adquiridos por meio da leitura capaz de proporcionar ao profissional resolver problemas em sua área (FREITAS & BRANDÃO, 2005; SAUPE, 2006) Uso consciente da Tecnologia da Informação Alunos Dom Pedro II Aplicação de TI e interação com a comunidade Alunos de TADS Desempenho TGQ Alunos de TGQ Competência é o conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes que justificam um alto desempenho para atingir determinados objetivos ou exercer atividades (FLEURY & FLEURY, 2001; SOUZA et al, 2008; BRANDÃO, 2007)
  • 6. METODOLOGIA  Para conhecer a evolução das competências sociodigitais a pesquisa quantitativa foi a abordagem mais indicada porque neste tipo de pesquisa a intenção é: transformar as opiniões e percepções dos inquiridos em números O processo descritivo visa à identificação, registro e análise das características, fatores ou variáveis que se relacionam com o fenômeno ou processo investigado (MARKONI E LAKATOS, 2006), No caso desta investigação correspondem: A identificação das competências geradas pelos alunos de TADS A frequência com que estas competências ocorrem na percepção dos alunos da oficina de capacitação
  • 7. Foi realizado, pelos alunos vinculados ao Projeto Vivenciando a Excelência em Gestão (TGQ), um aprofundamento sobre os conhecimentos relacionados com a metodologias de pesquisa, serviços, qualidade em serviços, rubricas, qualidade e competências com o intuito de obter melhores condições para a realização da pesquisa. PRIMEIRO PASSO: OFICINA COM ALUNOS DO TADS Foram elaboradas as primeiras oficinas com o curso de TADS, com a intenção de identificação das competências a serem proporcionadas. Para o levantamento das competências adotou-se uma abordagem qualitativa com entrevistas. Durante esta entrevista, buscou-se informações de uma maneira que fosse possível elaborar o instrumento de coleta de dados junto aos alunos
  • 8. SEGUNDO PASSO: ELABORAÇÃO DA RUBRICA/MÉTODO DE ANÁLISE Após a compilação dos dados qualitativos obtidos na reunião, deu-se início à elaboração da rubrica, por meio da qual seria feita a coleta das informações em campo. Em sequência, foi realizada a validação da rubrica com todas as competências que foram julgadas essenciais por meio de debate entre os professores orientadores dos projetos de extensão. Para a tabulação dos dados, visto que o instrumento foi elaborado utilizando a escala de Likert, para cada questão existiam quatro opções de resposta, variando da menos favorável a mais favorável, foi adotada a técnica da média ponderada.
  • 9.  Como ensina Mattar (1998) uma pesquisa só tem sentido ao lidar com novos conhecimentos e só pode ser levada a cabo consultando pessoas que possuam o conhecimento ou a experiência para responder os questionamentos inerentes à situação analisada.  Não se almejou, acompanhar o comportamento do fenômeno ao longo do tempo, e sim a sua ocorrência, o que justifica a delimitação temporal caracterizada como cross-sectional (SEAKARAN, 1992), em que os dados correspondem a um recorte pontual no tempo (BASTOS & DUQUIA, 2007).  Com os formulários para coleta de dados em campo elaborados, os mesmos foram aplicados em dois momentos: no início das oficinas e ao final delas 48 27 95% 56% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 0 10 20 30 40 50 60 1ª Fase (2016) 2ª Fase (2017) Numero de respostas dos participantes Respondentes % Essa redução ocorreu porque alguns alunos não compareceram às atividades no momento em que foi realizada a segunda coleta de dados TERCEIRO PASSO: EXECUÇÃO DA PESQUISA
  • 10. QUARTO PASSO: TABULAÇÃO DOS DADOS Para calcular e poder criar um indicador que contabiliza-se o número de respondentes de cada opção, e definida a sua proporção em relação ao número total de respondentes. Assim, o indicador da questão é formado pela: Soma dos produtos das multiplicações peso x de proporção, para depois ser expresso em forma de percentual. EXEMPLO: De 1 a 4 o aluno responde: X X X • Temos 75% de conhecimento para a questão; Portanto: • Quando todas as questões são agrupadas entre conhecimento, habilidade e atitude estabelecemos a média de competência gerada.
  • 11. METODO PARA ORGANIZAÇÃO DOS RESULTADOS E DISCUSSÃO Competência Q1 – Questão 1 Q2 - Questão 2 Q3 - Questão 3 Q4 - Questão 4 Q5 - Questão 5 Q6 - Questão 6 Q7 - Questão 7 Antes Depois 54% 75% Para a leitura dos gráficos observe: Questões organizadas por competência: Gráfico de radar apresentando a amplitude percentual antes e depois da oficina: Evolução geral da competência: Os resultados gerados das oficinas são desde o questionário elaborado entre TGQ e TADS, como a avaliação através das rubricas com os alunos do ensino fundamental da escola Dom Pedro II.
  • 12. ALFABETIZAÇÃO DIGITAL Objetivo da oficina é propor: • Conhecimentos sobre a composição dos computadores e sobre os principais softwares existentes para edição de textos, análise de dados, apresentação de trabalhos e fontes confiáveis na internet. • Habilidade em utilizar os recursos vistos, bem como serem capazes de elaborar textos, apresentações, ou seja, aplicar o conhecimento. • Atitudes em que os participantes procurassem resolver seus problemas com o uso do ferramental proporcionado pela tecnologia, dispondo-se a buscar novos conhecimentos, disseminar o que aprendeu com amigos e familiares, e utilizar fontes confiáveis na internet. Análise do resultado: • Em relação ao conhecimento, temos um crescimento maior que 35% em relação a quais softwares são necessários e recomendados para editar textos e apresentações. • Um aumento significativo nas habilidades em se utilizar planilhas com formulas e gráficos, que saiu de 37% antes de participar da oficina para 83% após. • Em relação a atitude, a disposição dos alunos em buscar novos formas de solucionar problemas com o uso do computador no dia a dia e regreção de 19% em compartilhar o conhecimento aprendido. AQUI TERIA QUE COLOCAR OS PERCENTUAIS PORQUE FICOU CONFUSO. O QUE É REGRESSÃO?
  • 13. ALFABETIZAÇÃO DIGITAL Conhecimentos Q1 - Partes que compõe um computador Q2 - Organizar arquivos, documentos e programas no computador. Q3 - Qual software utilizar para criar e editar planilhas Q4 - Qual software utilizar para criar e editar textos. Q5 - Qual software utilizar para criar e editar apresentações Q6 - Como enviar um e-mail. Q7 - Quais fontes são confiáveis para pesquisar na internet. Habilidades Q8 - Capaz de criar apresentações (incluindo sons e imagens). Q9 - Capaz de formatar textos (incluindo imagens). Q10 - Capaz de criar planilhas (aplicando fórmulas e gráficos). Q11 - Capaz de localizar na internet as informações que necessita para realizar atividades. Q12 - Capaz de identificar qual programa necessita para solucionar um problema ou desenvolver uma atividade. Atitudes Q13 - Busca soluções para problemas do dia-a-dia através da informática. Q14 - Procura buscar novos conhecimentos na área da informática. Q15 - Dispõe-se a transmitir o que aprendeu para familiares amigos. Q16 - Utiliza fontes confiáveis para pesquisar na internet. Antes Depois 56% 54% 77% 70% 75% 81%
  • 14. USO CONSCIENTE DO COMPUTADOR E INTERNET Objetivo da oficina é propor: • Conhecimentos relacionados com a ergonomia ou postura adequada para que não sofra problemas motores, e também a segurança na internet especialmente abusos e uso de informações falsas que circulam; • Habilidades, envolvem a capacidade de identificar problemas comportamentais relativos ao uso excessivo do computador, fontes apropriadas à idade dos usuários e informações confiáveis; • Atitudes que envolve questões como denunciar abusos, o habito de checar as informações em várias fontes antes de compartilhá-las e evitar a disseminação de informações pessoais na rede. Análise do resultado: • Em relação ao conhecimento, temos um avanço em relação a questões sobre ergonomia e LER com 50% e 46% de variação positiva, mostrando que os respondentes detinham menos antes; • No aspecto da habilidade temos pouca variação, com destaques para a capacidade de identificar mudanças comportamentais relacionadas com o uso intensivo do computador; • A atitude dos respondentes indica que os mesmos julgaram-se 14% menos propensos a denunciar cyberbulling e um aumento de 36% em relação a adicionar somente conhecidos nas redes sociais.
  • 15. USO CONSCIENTE DO COMPUTADOR E INTERNET Conhecimentos Q1 - Quais são os efeitos que o mau uso da tecnologia causa para a saúde. Q2 - O que significa “Ergonomia”. Q3 - Que postura adotar quando se usa o computador Q4 - O que significa o termo “Cyberbulling”. Q5 - O que significa o termo “L E R” e suas consequências. Q6 - Os impactos negativos que a tecnologia pode causar na vida social Q7 - O que pode ocorrer quando se deixa a conta de e-mail logada, perfil aberto, senha compartilhada ou realizando os acessos por computador de terceiros. Habilidades Q8 - Identificar problemas comportamentais como possível consequência do mau uso da tecnologia. Q9 - Identificar sites apropriados para minha idade. Q10 - Identificar informações confiáveis das não confiáveis. Q11 - Utilizar o computador para aprendizagem além do ambiente escolar. Q12 - Conciliar meu tempo de uso na internet, de maneira saudável sem atrapalhar meus estudos. Atitudes Q13 - Hábito de denunciar quando percebo casos de CyberBulling Q14 - Hábito de verificar se são verdadeiras as informações, antes de compartilhá-las na internet. Q15 - Hábito de fazer pausas regulares quando passo muito tempo em frente do computador. Q16 - Hábito de adicionar apenas conhecidos nas redes sociais. Q17 - Hábito de compartilhar informações pessoais na internet. Q18 - Hábito de publicar fotos pessoais nas redes sociais. Antes Depois 60% 59% 68% 83% 86%
  • 16. RACIOCINANDO COM O COMPUTADOR Objetivo da oficina: • Conhecimento no uso da lógica de programação para solução de problemas, bem como, rudimentos de programação de jogos e também o funcionamento de um programa de computador, o que são softwares de programação, linguagem, estruturas, variáveis e os passos para se criar um jogo no computador. • As habilidades corresponderiam ao uso do computador para solucionar problemas, utilizar a lógica de programação, descrever os passos para solucionar um problema e criar pequenos jogos utilizando dois softwares livres disponíveis na internet. • No que diz respeito as atitudes, envolvem o interesse em aprender, usar a lógica de programação e replicar o conhecimento adquirido em outras situações do cotidiano Análise do resultado: • Em relação ao conhecimento nota-se que em cada questão a evolução das pessoas ultrapassa 10% e quando questionado sobre variáveis, repetição e criação de jogos, um aumento que varia de 34%, 38% e 39%. • Das habilidades temos grande adesão a elaborar jogos com o programa Scratch, com 48% de aumento. Assuntos que despertam interesse nos jovens da faixa etária analisada (11-12 anos). • Quanto as atitudes não ocorreu muito avanço. Temos que a intenção de ser insistente em usar um computador para solucionar problemas e usar a lógica de programação, perto de 9% e 13% acima.
  • 17. RACIOCINANDO COM O COMPUTADOR Conhecimentos Q1 - Como funciona um programa de computador. Q2 - O que são softwares de programação. Q3 - O que é linguagem de programação. Q4 - O que são estruturas de repetição. Q5 - O que são estruturas de decisão. Q6 - O que é uma variável e para que serve na programação de computadores Q7 - Os passos necessários para criar animações e jogos. Habilidades Q8 - Utilizar o computador para solução de problemas. Q9 - Utilizar a lógica de programação nos estudos. Q10 - Descrever passo a passo a solução de um problema. Q11 - Criar animações e jogos através do programa Scratch. Q12 - Criar animações e jogos através do programa Code Club. Atitudes Q13 - Interesse em saber como o computador executa as atividades. Q14 - Interesse em aprender como se faz programação de aplicativos. Q15 - Ser insistente para encontrar a solução de um problema usando o computador. Q16 - Interesse em utilizar a lógica de programação nos estudos. Q17 - Interesse em replicar o conhecimento adquirido. Antes Depois 84% 83% 77% 70% 50% 43%
  • 18. CONSIDERAÇÕES FINAIS  A partir dos dados colhidos pode-se afirmar que sim, os participantes evoluíram em suas competências, todavia, essa evolução partiu de um patamar já bem significativo, em torno de 50%.  Considera-se o objetivo proposto com o trabalho alcançado, todavia alguns aspectos podem ser utilizados para melhorar a aplicação em projetos nos anos seguintes.  A replicação das atividades em outras escolas pode ampliar o conhecimento das equipes quanto à metodologia de realização das oficinas e a proposta de avaliação. Esses aspectos ficam como oportunidade para verificação e melhoria nas próximas edições dos projetos de extensão. Questão: os alunos participantes das oficinas desenvolvidas pelo projeto Aprendendo Através do Computador e Internet evoluem nas suas competências sociodigitais?
  • 19. José Elmar Feger¹; Andreia de Jesus¹; Alexander R. Kutzke¹; Arnaud Francis Bonduelle¹; Jean Carlos Panandré¹; Alessandro Garcia Prado¹; Glauber Thomas Cardoso Antoniw¹; Lucas Liachi¹; Luiz A. P. Neves¹; João E. Marynowski¹; Cineiva C. P. Tono²; Reginaldo Daniel da Silveira³ ¹ Universidade Federal do Paraná (UFPR). Setor de Educação Profissional e Tecnológica (SEPT) ² Instituto Tecnologia & Dignidade Humana ³ Centro Universitário UniBrasil O resultado da avaliação da qualidade das oficinas sob o prisma do conceito de serviço foi satisfatório e, fruto de um excelente trabalho em equipe! APLICAÇÃO DO MODELO DE AVALIAÇÃO POR COMPETÊNCIAS AO PROJETO DE EXTENSÃO APRENDENDO ATRAVÉS DO COMPUTADOR E INTERNET

Notas do Editor

  1. BRANDÃO, Hugo Pena. Competências no trabalho: uma análise da produção científica brasileira. Estudos de Psicologia 2007, FLEURY, Maria Tereza Leme; FLEURY, Afonso. Construindo o conceito de competência. Revista de Administração Contemporânea. vol.5 no. spe Curitiba, 2001
  2. Item 2 - Este tipo de pesquisa é indicado quando se pretende observar a ocorrência de determinado evento em uma população específica Item 3 - Quando as populações são pequenas, como é o caso, fica inviável ou desnecessário calcular amostra e sim inquirir toda a população.