1) A Internet conecta computadores em redes globais, armazenando e organizando dados.
2) A World Wide Web criou uma interface amigável para acessar esses dados através de navegadores e páginas HTML.
3) A Web 2.0 integra funcionalidades que permitem a publicação, visualização e compartilhamento de conteúdo gerado pelos usuários, conectando pessoas através de redes sociais e serviços online.
5. Cultura do software [lev manovich]
• Assim como [a invenção do] alfabeto,
matemática, imprensa, motor a combustão,
eletricidade e circuitos integrados, o software
reajusta e remodela tudo aquilo no qual ele é
aplicado ou, pelo menos, ele tem o potencial
disso.
6. Cultura do software [lev manovich]
• Em outras palavras, assim como adicionar
uma nova dimensão espacial adiciona
uma nova coordenada para cada
elemento naquele espaço, "adicionar"
software à cultura muda a identidade de
tudo de que é feita uma cultura.
7. Cultura do software [lev manovich]
• Nossa sociedade contemporânea pode
ser caracterizada como a sociedade do
software e nossa cultura pode ser
justificadamente chamada de uma cultura
do software - pois hoje o software
desempenha um papel central ao formar
tanto os elmentos materiais e muito das
estruturas imateriais que reunidas criam
"cultura".
11. Interface
• Sistema que faz a mediação de um
usuário solicitante com um sistema
pré-programado que busca atendar as
demandas do primeiro.
• Duas áreas gostam de lidar muito com
a interface: Design + estudos de HCI
(Human-computer Interface)
• Quando temos o Windows e cia,
falamos de interfaces gráficas digitais.
12. World Wide Web
• Criada em 1991 por Tim-Berners Lee
Lee propôs a criação de um espaço hipertextual
global e aberto, no qual qualquer informação
pudesse ser acessada através de um único
Universal Document Identifier (Identificador
Universal de Documentos).
• Nem tudo que é Internet, é web.
• A web fez pela Internet o que o
Windows fez pelo computador, tornou
a interface “amigável”.
13. Os softwares chamados
navegadores, permitem que se
acesse os documentos HTML
que universalizam a forma de
“recepção” do conteúdo que se
desejasse fazer circular pela
Internet. Textos,
imagens,
sons, vídeos começam
a aparecer nas
interfaces gráficas
digitais da web.
O usuário ao requisitar uma
página, faz um “pedido” ao
servidor que a disponibilize.
15. Heterogeneidade
• o hipertexto é composto de diferentes nós que
podem ser acessados por diferentes caminhos.
• Todos os caminhos podem levar à sua
marca. OU talvez não necessariamente no
lugar que você queria que as pessoas
chegassem ao pensar na sua marca.
16.
17. Metamorfose
• O hipertexto está em constante
transformação
• Desde a “cor” do link visitado até a
organização dos conteúdos.
18.
19. Potencialidade
• o usuário tem a possibilidade de
recriar o hipertexto
no momento de seu uso
20.
21. Cartografia
• o hipertexto deve oferecer recursos
para a orientação flexível
entre os caminhos possíveis.
22.
23. (hiper) –texto> (mídia)
• Hipermídia une os conceitos de não-linearidade
(não-linear), hipertexto, interface e multimídia
numa só linguagem. Traduzida erroneamente
como mero suporte, hipermídia não se configura
só como meio de transmissão de mensagens, e
sim como uma linguagem com características
próprias, com sua própria gramática.
Hipermídia, diferentemente de multimídia, não é
a mera reunião dos meios existentes, e sim a
fusão desses meios a partir de elementos não-
lineares.
24. Hibridismo
• A hipermídia mistura diferentes tipos de
linguagens
• http://postvisual.com/theuninvited/en/
Características da hipermídia
25. Não-linearidade
• o usuário não precisa seguir uma
seqüência pré-determinada
26. Interatividade
• o usuário deve ter papel ativo
na fruição da hipermídia.
30. web é o lado mídia
• Se a
da Internet, o lado hiper
lembra que nossa “leitura”
aciona dados em rede e cria
uma experiência que não é só
“estilo mídia” nem só “estilo
banco de dados”.
35. Web 2.0
• Ao usar a máquina, ela nos usa.
• É um processo, não uma nova versão.
• Estrutura integrada de funcionalidades e
conteúdo, criando serviços.
• Publicação (inserção), visualização
(representação), compartilhamento
(indexação) das informações.
36. Como ver o princípio em ação
• Sites que nasceram sob idéia de
publicação, visualização e
compartilhamento: YouTube, Flickr,
Slideshare, Delicious, etc.
38. Sites que funcionam como
organizadores de conteúdo que
vem de outros lugares
• NetVibes (www.netvibes.com)
• NetVibes da Agência Digital AG2
• NetVibes de um profissional de
comunicação (Sec2o)
39. Mash-Ups> A + B = C
• Sites que organizam conteúdo possuem
uma espécie de DNA (API)
a) Usa-se um DNA a favor de um objetivo
específico: ver Mashup awards
b) Ao reunir dois DNAs diferentes, forma-se
um terceiro “SER”: Wonderwall e
Boulevard of Broken Dreams
41. Algumas conclusões:
1. Decisões estratégicas reúnem
dados+mídia
2. Mutação permanente. Interfaces
previstas, mas não previsíveis.
3. Informação embutível/distribuível para
muitos lugares (igual e diferente ao
mesmo tempo).
4. Vida pessoal e vida das marcas cada
vez mais diluídas uma na outra?
42. Lifestream
• Registro online das atividades diárias de
uma pessoa (...) agregando o conteúdo
online do indivíduo como posts em blogs,
sites de relacionamento, fotos (fonte:
Wordspy).
Várias ferramentas, como TUMBLR
43. Brandstream
• 53% dos usuários consome conteúdo
FORA do site daquele responsável pela
publicação do conteúdo usando caminhos
como
RSS – Redes Sociais
Dispositivos móveis – Widgets
Fonte: Universal McCann Report
44. Vida pessoal – Vida da marca
• O que leva a gente a querer acompanhar
a vida online dos amigos é compreensível.
• O que nos levará a querer acompanhar o
stream de uma marca é a pergunta.
• Twitter brand index
45. Hipóteses
a) Marcas “cultudas” serão seguidas
(Apple)
b) “Auxílio humano” por ferramentas de
Lifestreaming em nome das marcas
(ComCastCares – twitter)
46. Muito seguida, mas segue
somente
“a si mesma” através de
suas variações de profile.
Comportamento “HUB”
47. Segue mais do que é seguida.
Cerca da metade dos updates
são de retorno ao cliente.
Comportamento Pró-Ativo/Atendimento
48. Mais seguida do que segue. 2 followers
novos em media por dia.
O uso foi específico da ação NikePlus.
No entanto, são 8600 Citações para @nike
vs. 795 citações para @nikeplus.
Comportamento Sazonal
+ “Efeito” Morto-Vivo
A Nikeplus não envia nenhum tweet
desde o dia 13 de agosto de 2008.
Enquanto isso, vários usuários
que estão seguindo a marca
ainda mandam tweets relacionados,
tanto a marca como a suas campanhas.
49. Não segue
ninguém e
é seguida por
mais de
9 mil users.
Há pouca transparência
da marca no seu
Twitter,
pois tudo o que é
postado
lá são notícias sobre
a empresa que
já são de
conhecimento geral
50. 781 seguidores, segue 14.
Praticamente não dá @,
à exceção do Twisney,
que parece ser
outro user oficial da Disney.
Este sim interage com
usuários do twitter em replies.
51. (...) eles sempre tiram as dúvidas
dos clientes e são educados nas respostas,
o que a torna simpática.
Eles pedem desculpas
quando não podem responder
as dúvidas com rapidez,
anunciam seu profile
em outras redes sociais
e aspectos humanos
como um artigo sobre
sua responsabilidade global.
52. No entanto, navegando por grande parte
das páginas do MicrosoftVista
não foi possível encontrar nenhuma URL.
Grande parte do conteúdo dos tweets
são notícias relacionadas
ao Vista e à Microsoft,
e até mesmo ao seu antecessor, o XP.
A outra parcela dos tweets, mais informal,
fica pelas respostas e conversas que
acabam sendo criadas pelos usuários.
53. Equilíbrio entre número de
seguidores e número que segue.
Ainda que busque alguma
conversação com o usuário,
“fala muito de si mesma”.
Crescimento de 5 seguidores por dia.
Uma pessoa “real”
Identificada no
profile
54. Alguns tweets que não são considerados
oficiais também possuem ofertas de
computadores da Dell.
Todos eles são de outras lojas
que estão vendendo
produtos da marca,
mas que não são necessariamente
twitters criados pela Dell.
55. O sujeito deixa marcas.
• O lado máquina nos mede, mensura,
percebe nossos passos e
comportamentos.
• O lado mídia nos oferece ambientes para
nos inserirmos em processos gregários,
desenvolvermos estratégias identitárias,
CONSTRUÍRMOS RELACIONAMENTO.
56. Isso nos faz olhar com mais
anteção para entender que:
• WIKI não é apenas uma enciclopédia
• Blogs não são só diários abertos
• YouTube não é TV na Internet
Conceitos ligados a isso: emergência
(sistema organizado e desorganizado
simultaneamente), Folksonomia
60. Mais idéias importantes:
• Entre perder-se e manter a coerência
dentro da Internet. (pigmentar o
“conteúdo”? ARGs e Jogos)
• Links são uma moeda (os continentes)
• Web 2.0-> a “máquina” aprende e cresce
quanto mais ela é usada.
• “Cloud Computing”> meus dados estarão
em todo lugar, mobilidade.
62. • 40 Milhões de pessoas com acesso a
Internet
• Forte participação da Classe C.
• Vínculo forte com redes sociais.
• Um dos maiores volumes de uso (em
horas) de Internet no mundo.
• O IPhone ainda não é vendido
legalmente e responde por 50% do
acesso móvel à Internet no país.
63. O uso de redes sociais (orkut, myspace, etc)
não pára de crescer no Brasil.
64. Tá todo
mundo
conversando:
além de
crescer, o
Brasil é líder
mundial
de uso de
instant
messengers
(MSN, etc)
65.
66. Uma caracterização da Internet
Internet Web Web 2.0
Banco de Dados Ambiente de
Mídia Relacionamento