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INTRODUÇÃO 
Várias 
pesquisas 
vêm 
sendo 
desenvolvidas 
sobre 
o 
processo 
de 
ensino 
e 
aprendizagem 
com 
jogos 
digitais 
em 
sala 
de 
aula. 
Observamos 
textos 
que 
tratam 
do 
desenvolvimento 
das 
habilidades 
sociais 
[DONDI 
et 
al. 
2004], 
desempenho 
escolar, 
habilidades 
cogniNvas 
e 
moNvação 
para 
o 
aprendizado 
[ROSAS 
et 
al. 
2003]. 
Discussões 
sobre 
atenção, 
concentração, 
elaboração 
de 
pensamento 
complexo 
e 
planejamento 
estratégico 
[KIRRIEMUIR 
e 
MCFARLANE 
2004]. 
Também 
encontramos 
textos 
sobre 
o 
raciocínio 
lógico 
e 
críNco 
e 
sobre 
as 
habilidades 
para 
solução 
de 
problemas, 
habilidades 
cogniNvas 
e 
tomadas 
de 
decisões 
[BONK 
e 
DENNEN 
2005] 
e, 
finalmente, 
sobre 
informações 
e 
conhecimento 
mulNdisciplinar 
[MITCHEL 
e 
SAVILL-­‐ 
SMITH 
2004]. 
Apesar 
da 
existência 
de 
vários 
jogos 
digitais 
disponíveis 
na 
internet, 
ainda 
não 
conseguimos, 
objeNvamente, 
uNlizar 
estas 
produções 
para 
o 
desenvolvimento 
do 
ensino 
e 
aprendizagem. 
Egenfeldt-­‐Nielsen 
[2009] 
considera 
que 
alguns 
jogos 
eletrônicos 
são 
melhores 
que 
outros 
para 
fins 
educacionais 
e 
que 
a 
maior 
dificuldade 
é 
idenNficar 
quais 
são 
os 
jogos 
e 
os 
computadores 
que 
favorecem 
a 
práNca 
educaNva 
e 
que 
facilitam 
o 
ensino 
e 
a 
aprendizagem. 
Nosso 
objeNvo 
é 
refleNr 
sobre 
esta 
realidade 
a 
fim 
de 
observar 
os 
problemas 
relaNvos 
aos 
jogos 
digitais 
educacionais 
das 
redes 
que 
são 
aplicados 
em 
salas 
de 
aula. 
Apresentamos 
um 
estudo 
desenvolvido 
com 
um 
jogo 
educacional 
que 
foi 
testado 
em 
duas 
escolas 
do 
ensino 
fundamental, 
na 
Espanha. 
O 
jogo 
foi 
produzido 
em 
catalão. 
Algumas 
questões 
foram 
levantadas 
e 
analisadas 
a 
parNr 
de 
observações, 
entrevistas 
aprofundadas 
e 
grupos 
focais, 
mostrando 
a 
visão 
dos 
professores 
espanhóis 
com 
a 
uNlização 
de 
jogos 
em 
suas 
salas 
de 
aula. 
O 
JOGO 
DIGITAL 
Em 
2011, 
com 
base 
em 
referências 
teóricas, 
projetamos 
um 
jogo 
para 
a 
internet 
que 
explica 
a 
vida 
de 
um 
paleontólogo 
especializado 
em 
mamíferos. 
O 
jogo 
tem 
o 
nome 
de 
Miquel 
Crusafont 
[1910 
a 
1983] 
que 
foi 
um 
paleontólogo 
catalão 
especializado 
em 
mamíferos. 
A 
personagem 
principal 
Sandra 
Li 
conhece 
um 
dos 
principais 
cienNstas 
do 
século 
XX: 
Albert 
Einstein 
e, 
assim, 
o 
primeiro 
contato 
da 
protagonista 
com 
o 
cienNsta 
desperta-­‐lhe 
o 
desejo 
de 
realizar 
uma 
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mundo 
da 
paleontologia, 
em 
busca 
de 
conhecimento 
observando 
os 
eventos 
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da 
paleontologia 
e 
da 
história 
do 
século 
XX. 
A 
segunda, 
trata 
de 
um 
mundo 
imaginário 
e 
RESULTADOS 
Na 
avaliação 
do 
jogo 
Nvemos 
contato 
com 
professores 
de 
duas 
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de 
Barcelona 
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alunos 
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professores 
“o 
jogo 
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falando 
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ele 
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Os 
professores 
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tabuleiro 
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jogo 
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o 
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animais 
pré-­‐ 
históri cos, 
com 
bases 
nas 
conclusões 
de 
Miquel 
Crusafont. 
A 
estrutura 
dramáNca 
do 
jogo 
é 
dividida 
em 
duas 
partes: 
a 
primeira 
trata 
do 
“mundo 
real” 
e 
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em 
uma 
narraNva 
linear 
que 
contém 
fatos 
históricos 
sobre 
a 
vida 
de 
Crusafont. 
CONCLUSÃO 
O 
jogo 
digital 
como 
uma 
experiência 
narraNva, 
onde 
se 
contam 
histórias, 
permite 
a 
construção 
de 
realidades 
que 
pode 
ser 
considerado 
um 
recurso 
cogniNvo 
básico 
pelo 
qual 
os 
seres 
humanos 
conhecem 
o 
mundo. 
Graças 
aos 
jogos 
os 
alunos 
podem 
desenvolver 
aNtudes 
posiNvas 
em 
relação 
a 
este 
conteúdo. 
Pontos 
negaNvos 
para 
uso 
dos 
jogos: 
a) 
a 
manutenção 
do 
modelo 
clássico 
de 
ensino 
que 
promove 
a 
aprendizagem 
instrucional; 
b) 
os 
professores 
não 
possuem 
habilidades 
suficientes 
para 
uNlizar 
os 
jogos 
digitais 
e, 
de 
fato, 
quando 
algo 
não 
é 
compreendido, 
em 
geral, 
é 
rejeitado; 
c) 
o 
acesso 
a 
internet 
é 
lento, 
não 
confiável 
e 
os 
somwares 
e 
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são 
desatualizados; 
d) 
não 
se 
adota 
critérios 
educacionais 
para 
escolha 
dos 
jogos; 
e) 
trabalhar 
as 
emoções, 
incenNvar 
a 
criaNvidade 
e 
o 
pensamento 
críNco 
são 
aspectos 
que 
um 
jogo 
pode 
desenvolver 
facilmente, 
mas 
esses 
aspectos 
não 
fazem 
parte 
dos 
objeNvos 
de 
aprendizagem 
do 
currículo 
atual; 
f) 
há 
falta 
de 
material 
explicaNvo 
sobre 
jogos 
digitais 
educacionais 
e 
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potencial 
e 
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para 
serem 
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educação. 
Finalizando 
a 
pesquisa 
argumentamos 
que 
se 
deve 
pensar 
numa 
integração 
eficaz 
dos 
jogos 
digitais 
nas 
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de 
aula 
e 
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liderança 
está 
nas 
mãos 
dos 
professores, 
porém 
é 
uma 
tarefa 
diocl 
em 
função 
dos 
modelos 
educacionais 
que 
temos. 
BIBLIOGRAFIA 
BONK, 
C. 
J., 
Y 
DENNEN, 
V. 
P. 
2005. 
Massive 
mulNplayer 
online 
gaming: 
A 
research 
framework 
for 
military 
educaNon 
and 
training. 
Technical 
Report. 
Washington, 
DC: 
U.S. 
Department 
of 
Defense: 
Advanced 
Distributed 
Learning 
(ADL) 
IniNaNve. 
Disponível: 
hvp:// 
www.adlnet.gov/downloads/189.cfm 
[17 
June 
2006]. 
DONDI, 
C., 
EDVINSSON, 
B. 
AND 
MORETTI, 
M. 
2004. 
Why 
choose 
a 
game 
for 
improving 
learning 
and 
teaching 
processes? 
En: 
Pivec, 
M., 
Koubek, 
A. 
and 
Dondi, 
C 
(eds.) 
Guidelines 
for 
game-­‐based 
learning. 
Pabst 
Science 
Publ., 
Lengerich, 
pp. 
20.76. 
EGENFELDT-­‐NIELSEN, 
S. 
2009. 
Los 
videojuegos 
como 
herramientas 
de 
aprendizaje. 
Aprovecha 
el 
<empo 
y 
juega. 
Algunas 
claves 
para 
entender 
los 
videojuegos. 
Barcelona: 
UOCpress. 
KIRRIEMUIR, 
J. 
& 
MCFARLANE, 
A. 
2004. 
Literature 
review 
in 
games 
and 
learning. 
Futurelab 
Series 
Report, 
8. 
University 
of 
Bristol. 
Retrieved 
May 
10, 
2009, 
from 
hvp://www.futurelab.org.uk/download/pdfs/research/lit_reviews/Games_Review1.pdf. 
MITCHELL, 
A. 
Y 
SAVILL-­‐SMITH, 
C. 
2004. 
The 
use 
of 
computer 
and 
video 
games 
for 
learning: 
A 
review 
of 
the 
literature. 
Learning 
and 
Skills. 
Development 
Agency. 
Cambridge. 
ROSAS, 
R., 
NUSSBAUM, 
M., 
CUMSILLE, 
P., 
MARIANOV, 
V. 
CORREA,M., 
FLORES, 
P., 
GRAU, 
V., 
LAGOS, 
F., 
LÓPEZ, 
X., 
LÓPEZ, 
V., 
RODRIGUEZ, 
P., 
SALINAS, 
M., 
2003. 
Beyond 
Nintendo: 
Design 
and 
Assessment 
of 
EducaNonal 
Video 
Games 
for 
1st 
and 
2nd 
Grade 
Students. 
Computers 
& 
Educa<on, 
40. 
71-­‐94. 
MIQUEL 
CRUSAFONT. 
PERSONATGES 
EN 
JOC, 
2011. 
Disponível 
em 
hvp://www.personatgesenjoc.cat/crusafont, 
acessado 
em 
15 
de 
setembro 
de 
2012. 
(Texto 
completo 
no 
website) 
eguia@ege.upc.edu 
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Ensino com jogos digitais

  • 1. INTRODUÇÃO Várias pesquisas vêm sendo desenvolvidas sobre o processo de ensino e aprendizagem com jogos digitais em sala de aula. Observamos textos que tratam do desenvolvimento das habilidades sociais [DONDI et al. 2004], desempenho escolar, habilidades cogniNvas e moNvação para o aprendizado [ROSAS et al. 2003]. Discussões sobre atenção, concentração, elaboração de pensamento complexo e planejamento estratégico [KIRRIEMUIR e MCFARLANE 2004]. Também encontramos textos sobre o raciocínio lógico e críNco e sobre as habilidades para solução de problemas, habilidades cogniNvas e tomadas de decisões [BONK e DENNEN 2005] e, finalmente, sobre informações e conhecimento mulNdisciplinar [MITCHEL e SAVILL-­‐ SMITH 2004]. Apesar da existência de vários jogos digitais disponíveis na internet, ainda não conseguimos, objeNvamente, uNlizar estas produções para o desenvolvimento do ensino e aprendizagem. Egenfeldt-­‐Nielsen [2009] considera que alguns jogos eletrônicos são melhores que outros para fins educacionais e que a maior dificuldade é idenNficar quais são os jogos e os computadores que favorecem a práNca educaNva e que facilitam o ensino e a aprendizagem. Nosso objeNvo é refleNr sobre esta realidade a fim de observar os problemas relaNvos aos jogos digitais educacionais das redes que são aplicados em salas de aula. Apresentamos um estudo desenvolvido com um jogo educacional que foi testado em duas escolas do ensino fundamental, na Espanha. O jogo foi produzido em catalão. Algumas questões foram levantadas e analisadas a parNr de observações, entrevistas aprofundadas e grupos focais, mostrando a visão dos professores espanhóis com a uNlização de jogos em suas salas de aula. O JOGO DIGITAL Em 2011, com base em referências teóricas, projetamos um jogo para a internet que explica a vida de um paleontólogo especializado em mamíferos. O jogo tem o nome de Miquel Crusafont [1910 a 1983] que foi um paleontólogo catalão especializado em mamíferos. A personagem principal Sandra Li conhece um dos principais cienNstas do século XX: Albert Einstein e, assim, o primeiro contato da protagonista com o cienNsta desperta-­‐lhe o desejo de realizar uma viagem ao mundo da paleontologia, em busca de conhecimento observando os eventos mais importantes da paleontologia e da história do século XX. A segunda, trata de um mundo imaginário e RESULTADOS Na avaliação do jogo Nvemos contato com professores de duas escolas de Barcelona e com alunos de 8 a 11 anos que uNlizaram esta ferramenta de cognição. Após cada sessão, observamos a opinião dos professores. Destacamos que a generalização dos aspectos analisados, não é o objeNvo do trabalho. Nosso foco é um estudo de caso apresentando uma reflexão sobre a realidade que encontramos. Para isso, realizamos uma amostragem não aleatória e o tamanho da amostra foi determinada com base nas necessidades das informações, seguimos o “princípio de saturação de dados da amostragem”. Segundo os professores “o jogo é incorporado intensamente pelas crianças, pois elas conNnuam falando sobre o ele o dia todo.” Os professores imprimiram em papel os personagens, junto com as crianças, para criar um jogo de tabuleiro como uma extensão do jogo virtual. e cria um novo ambiente onde o jogador interage com animais pré-­‐ históri cos, com bases nas conclusões de Miquel Crusafont. A estrutura dramáNca do jogo é dividida em duas partes: a primeira trata do “mundo real” e consiste em uma narraNva linear que contém fatos históricos sobre a vida de Crusafont. CONCLUSÃO O jogo digital como uma experiência narraNva, onde se contam histórias, permite a construção de realidades que pode ser considerado um recurso cogniNvo básico pelo qual os seres humanos conhecem o mundo. Graças aos jogos os alunos podem desenvolver aNtudes posiNvas em relação a este conteúdo. Pontos negaNvos para uso dos jogos: a) a manutenção do modelo clássico de ensino que promove a aprendizagem instrucional; b) os professores não possuem habilidades suficientes para uNlizar os jogos digitais e, de fato, quando algo não é compreendido, em geral, é rejeitado; c) o acesso a internet é lento, não confiável e os somwares e hardwares são desatualizados; d) não se adota critérios educacionais para escolha dos jogos; e) trabalhar as emoções, incenNvar a criaNvidade e o pensamento críNco são aspectos que um jogo pode desenvolver facilmente, mas esses aspectos não fazem parte dos objeNvos de aprendizagem do currículo atual; f) há falta de material explicaNvo sobre jogos digitais educacionais e seu potencial e recursos para serem usados na educação. Finalizando a pesquisa argumentamos que se deve pensar numa integração eficaz dos jogos digitais nas salas de aula e a liderança está nas mãos dos professores, porém é uma tarefa diocl em função dos modelos educacionais que temos. BIBLIOGRAFIA BONK, C. J., Y DENNEN, V. P. 2005. Massive mulNplayer online gaming: A research framework for military educaNon and training. Technical Report. Washington, DC: U.S. Department of Defense: Advanced Distributed Learning (ADL) IniNaNve. Disponível: hvp:// www.adlnet.gov/downloads/189.cfm [17 June 2006]. DONDI, C., EDVINSSON, B. AND MORETTI, M. 2004. Why choose a game for improving learning and teaching processes? En: Pivec, M., Koubek, A. and Dondi, C (eds.) Guidelines for game-­‐based learning. Pabst Science Publ., Lengerich, pp. 20.76. EGENFELDT-­‐NIELSEN, S. 2009. Los videojuegos como herramientas de aprendizaje. Aprovecha el <empo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: UOCpress. KIRRIEMUIR, J. & MCFARLANE, A. 2004. Literature review in games and learning. Futurelab Series Report, 8. University of Bristol. Retrieved May 10, 2009, from hvp://www.futurelab.org.uk/download/pdfs/research/lit_reviews/Games_Review1.pdf. MITCHELL, A. Y SAVILL-­‐SMITH, C. 2004. The use of computer and video games for learning: A review of the literature. Learning and Skills. Development Agency. Cambridge. ROSAS, R., NUSSBAUM, M., CUMSILLE, P., MARIANOV, V. CORREA,M., FLORES, P., GRAU, V., LAGOS, F., LÓPEZ, X., LÓPEZ, V., RODRIGUEZ, P., SALINAS, M., 2003. Beyond Nintendo: Design and Assessment of EducaNonal Video Games for 1st and 2nd Grade Students. Computers & Educa<on, 40. 71-­‐94. MIQUEL CRUSAFONT. PERSONATGES EN JOC, 2011. Disponível em hvp://www.personatgesenjoc.cat/crusafont, acessado em 15 de setembro de 2012. (Texto completo no website) eguia@ege.upc.edu hildebrand@ ruth.contreras@uvic.cat solano@lsi.upc.edu