Organizações virtuais surgem como resposta à competitividade e volatilidade do mercado. Uma organização virtual é uma organização não-geográfica baseada na estrutura de colaboração de redes complexas globais com objetivos e interesses temporários em comum. Redes complexas podem ser representadas por grafos onde nós com alto grau de conexão influenciam fortemente a estrutura da rede.
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
Organizações Virtuais
1. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS
OTAVIO KUROKAWA MORI
VITOR MARIANO DIAS
PAULO ROBERTO
RAFAEL DELAQUA
12.207.280-4
12.104.294-9
12.203.149-5
12.207.288-7
PROFESSOR BAITELLO
2. 1 – Definição Organização Virtual
Redes Complexas
Grafos e redes
2 – Internet e a mídia digital
Mídia digital e historia da internet
3 – Digital Broadcasting & Interactive Television
4 – Convergência Cultural
Influencias
5 – Sociedade, Política e Economia
Sites de redes sociais, politicos e economicos
5 – Modelos de Estratégias Competitivas
Venkatraman
6 – Organizações Virtuais
Tópicos
3. Organizações Virtuais
Onde:
Novas tecnologias de
comunicação de visualização
de imagens tornaram o
tempo uma das principais
vantagens competitivas de
uma organização
As organizações virtuais surgiram como uma resposta à
competitividade e volatilidade do mercado.
4. Organização Virtual é uma organização não-geográfica
(ciberespaço) com objetivos e interesses em comum
temporários, baseada na estrutura de colaboração de
Redes Complexas globais.
Definição
5. Rede Complexa
Conjunto de itens conectados entre si,
que podem ser observadas em inúmeras
situações, desde o nível subatômico até as
mais complicadas estruturas sociais ou
materiais concebidas pela humanidade.
Rede:
6. Grafos:
Maneira conveniente de representar e
visualizar redes, especialmente as de pequeno
porte.
Matematicamente definidos como estruturas
compostas por conjunto de vértices (nós) e por
um conjunto de pares destes vértices (arestas).
Rede Complexa
8. Grafos:
grafo irregular é aquele que
possui nós com diferentes graus.
Rede Complexa
o número total de ligações (arestas) incidentes em um
nó é chamado grau do nó.
grafo regular é aquele que possui
nós com mesmo grau.
9. Grafos:
Rede Complexa
HUB
Nós com um grau alto em relação aos demais
Quando presente em uma rede tem grande influência
em sua estrutura.
10. Redes Complexas
Analogia com a teoria dos grafos :
“Redes Complexas são definidas como modelo de
regra que estabeleça uma ligação entre dois, ou mais
elementos (nós), no qual a estrutura não segue um
padrão regular ”
11. Redes Complexas
Por mais de 40 anos, a ciência tratou
todas as redes complexas como sendo
completamente randômicas, seguindo o
trabalho de 1959 de dois matemáticos
húngaros: Paul Erdős e Alfréd Rényi.
Paul Erdős
Em uma rede randômica, os nós
seguem uma distribuição de poisson e é
muito raro encontrar um nó que tenha
uma diferença significativa no número de
relacionamentos em relação à média.
Alfréd Rényi
12. Redes Complexas
λ – grau médio do nó
Eixo X – nº de nós (k)
Eixo Y – probabilidade
de ligação entre os nós
Distribuição de Poisson
13. Redes Complexas
Após um projeto para o mapeamento
da rede web, em 1998, em que se
esperava encontrar uma rede randômica
, foi constatado que poucas paginas da
web altamente conectadas eram quem
mantinham a web interligada.
Esta análise dos resultados mostrou
que a distribuição seguia uma lei de
potência e não uma distribuição de
poisson. Assim, observou-se que a web
não é uma rede randômica.
14. Redes Complexas
A partir de então os estudos das redes procuravam
entender não mais a composição e estrutura das redes
sociais, mas fundamentalmente, a dinâmica das redes
sociais no tempo , e estas redescobertas foram feitas por
um grupo de estudiosos de viés matemático e físico. Nesta
leva estão:
Albert-László Barabási
Duncan Watts
Steven Strogatz
(que foi o orientador do Watts)
Mark Newman.
15. Redes Complexas
foi o primeiro a identificar, nas redes em
geral, os conceitos de redes sem escalas e
da conexão preferencial.
identificou que, nas redes sem escala, há
sempre a presença de conectores, ou seja,
nós extremamente conectados, que
contribuem para reduzir a distância média
entre cada nó.
Albert-László Barabási
16. Redes Complexas
Tem um trabalho mais focado na
estrutura matemática das dinâmicas das
redes. Ele é co-autor, com o Barabási e o
Watts de um livro que tem todos os
textos mais "clássicos" desta abordagem,
The Structure and Dynamics of Networks.
Apesar de muito interessante, o livro é
bastante matemático.
Mark Newman.
17. Redes Complexas
trabalha principalmente com o fenômeno
dos mundos pequenos e da importância dos
laços fracos na estrutura social.
discute que a tendência a formação dos
mundos pequenos seria inerente as redes
sociais
Duncan Watts
18. Redes Complexas
o mundo é pequeno!
esta constatação veio nos anos 60, através
do psicólogo Stanley Milgram, quando em um
estudo enviou 160 cartas para pessoas
escolhidas ao acaso em dois estados norte-
americanos, pedindo-lhes que as procurassem
fazer chegar a um destinatário alvo, cujo
nome, profissão e zona de residência eram
dados. Para isso, e caso não o conhecessem,
deviam enviar a carta para algum amigo que
achassem que pudesse eventualmente
conhecer o destinatário. Das 160 cartas, 42
chegaram ao destino e nestas o número médio
de intermediários foi... 6!
19. Redes Complexas
O jogo de Bacon, na comunidade de atores de Hollywood, consiste em atribuir
a quem tenha participado num filme juntamente com este ator o número de
Bacon 1, o número de Bacon 2 a quem tenha participado num filme com alguém
que tenha participado num filme com Bacon, e por aí fora. O número de Bacon
mede a distância a este ator no universo dos atores de Hollywood e pode não
estar definido para um dado ator, se não for possível ligá-lo a Kevin Bacon por
uma cadeia de atores que tenham contracenado juntos em algum filme. Da
análise dos resultados deste jogo conclui-se que em geral o número de Bacon
está definido e que o maior número de Bacon na comunidade cinematográfica
americana é 8!
20. Organização virtual
Uma organização virtual é como uma rede onde os
nós estão representados por uma área de
especialidade. A especialidade pode ser contribuída
por companhias ou pessoas. Todas as habilidades e
conhecimento levados juntos fazem a organização
virtual completa para a tarefa que ela executa
21. O que é mídia ?
Em inglês “media” significa
Meio de comunicação
http://www.webartigos.com/articles/5560/1/o-que-e-midia-social/pagina1.html
Mídia
Digital
TV´s digitais
Computadores/Internet
Celulares
22. Imprensa Televisão
Internet
Jornal, Livros, Bíblia Cinema, Novelas Sites, Informação
Rádio
Marítima, Comunicação
Evolução da Mídia
Religião Econômica Política Militar
Por quê surgiu?
TECNOLOGIAS
1934 1935
23. Digital Broadcasting and Interactive Television
•A televisão em massa segue a tendência mundial de convergência
digital.
•Mudanças de sinais analógico para digital. Com set-top box
(literalmente, caixa sobre o aparelho) com função de dar suporte a
televisão de alta definição (HDTV) conexões de dados digitais
bidirecionais, suporte a aplicações multimidia distribuida, e outras
interatividades e conexão de banda larga com o aparelho.
•Convergência digital:
- Grande mudança nos costumes de produção e consumo.
- Fusão entre os mercados de mídia e tecnologias da
informação.
24. Interactive Television
•Interação entre os telespectadores e as emissoras;
•Convergência das duas tecnologias;
•Serviços de compras (t-commerce), e o próprio pagamento.
•Return Path: retorno de informações para a emissora.
O caminho de retorno é uma conexão IP de banda larga, IPTV;
•GINGA
•Projeto SMTVI - Serviços Multiplataforma de TV Interativa;
-serviços de governo eletrônico pela TV (t-gov)
-acesso a conteúdos sob demanda (t-CoD)
-comércio eletrônico (t-commerce)
-educação a distância pela TVI (t-learning)
-jogos (t-games)
27. Interactive Television
•A televisão é o terceiro eletrodoméstico adquirido pela população
brasileira;
•93% da população tem pelo menos 1.
-Sendo distribuida:
• Região Domicílios com TV (%)
Sudeste 96
Centro-Oeste 92
Sul 94
Nordeste 88
Norte 88
28. Interactive Television
•Vantagens para empresas emissoras:
-Conhecimento do público total.
-DCC (Direct Channel Change)
•Vantagens para agências de publicidade:
-Conhecimento do público alvo e pesquisas de
mercado.
•Vantagens para os consumidores:
-Escolha do programa, chamado vídeo-sob-
demanda (VOD).
-Navegar na internet (pesquisas, apostas, baixar
receitas etc.)
-Participação mais ativa dos telespectadores.
30. Matrix
Reflexão sobre como se constroem as realidades e quanto somos
manipulados em nossas vidas cotidianas.
Os meios de comunicação impõe um padrão de vida e felicidade a
ser alcançada.
Os melhor maneira de praticar a manipulação é através dos meios
de comunicação em massa.
Ilusão ou realidade?
"Estou tentando libertar sua mente, Neo. Mas eu só posso
lhe mostrar a porta. Você é quem tem que atravessá-la".
32. PEERING
Definição:
uma nova maneira de produzir bens e serviços
que utiliza a força da colaboração em massa,
produzindo a inteligência coletiva.
Exemplo:
Wikipédia
Características:
Não-remunerada
Voluntária
Informação livre
Auto-escolha
“As pessoas simplesmente se auto-escolhem para realizar projetos nos quais
têm experiência e interesse.”
Linus Torvalds, criador do Linux
33. Wiki - é uma coleção de textos na internet, editados de forma
colaborativa, ou seja, diversas pessoas podem participar da edição
de um mesmo texto.
Não necessita de revisão antes de ser disponibilizado on-line,
podendo ser corrigido, editado e incluído mais informações a
qualquer momento.
Risco de haver informações erradas ou incoerentes.
O nome Wiki vem de uma expressão havaiana que significa rápido.
WIKI
SETI@Home
34. WIKIPEDIA
Projeto destinado a construir enciclopédias livres em todos os idiomas do
mundo.
A Wikipédia teve início em janeiro de 2001 e atualmente oferece mais de 14
milhões de artigos em 268 línguas.
A Wikipédia mais ampla é em língua inglesa, com mais de 2 milhões de artigos,
seguida pelas edições em alemão e em francês, cada uma contendo mais de
500.000 artigos.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
35. WIKIPEDIA
“Estou fazendo isso pela criança na África que irá utilizar livros e textos
educativos grátis produzidos por nossa comunidade e encontrar uma solução
para a esmagadora pobreza que o cerca.”
Jimmy Wales, fundador da Wikimedia
foundation, uma organização sem fins
lucrativos.
Iniciada em Janeiro de 2005 com 5,1
mil verbetes.
Possui o maior acervo virtual do
mundo.
Exemplo de wiki mais bem sucedido da
hístoria.
36. Inteligência Coletiva
“ o ciberespaço não determina automaticamente o desenvolvimento da
inteligência coletiva, apenas fornece a esta inteligência um ambiente propício”
Pierre Lévy
Conhecimento alavancado
por comunidades virtuais
“... Nenhum de nós pode saber tudo; cada um de nós
sabe alguma coisa e podemos juntar as peças se
associarmos nossos recursos e unirmos nossa
habilidade...”
http://books.google.com.br/books?id=N9QHkFT_WC4C&printsec=frontcover#v=onepage&q=&f=false
Livro: Cibercultura
Grupo 11
37. “Milhares de empresas gastam milhões em P&D
anualmente sem a garantia de retornos futuros”
Dois terços dos gastos em P&D estão concentrados em apenas 3 indústrias em
2007: computação e eletrônicos (29%), saúde (22%), e automotiva (16%)
Fonte: Associação Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento das Empresas Inovadoras
http://www.anpei.org.br/imprensa/noticias/apenas-quatro-empresas-brasileiras-estao-no-ranking-mundial-de-pd/
Inteligência Coletiva em P & D
38. Ranking mundial P&D
117 Petrobrás
140 Vale
314 EMBRAER
985 Cia Paranaense de
Energia
Inteligência Coletiva em P & D
39. Estudo de caso - “amazon.com”
Quem é a “amazon.com” ?
Ações negociadas na NASDAQ (empresas de tecnologias) 1º IPO em 1997
Nº de Centros de Distribuição: 9 nos EUA, 9 na Europa e 4 na Asia
Investimento em parceiros: 1 bilhão de dólares
Market Value – aproximadamente US$ 60 Bilhões
Fundada em 1994 na Web somente em 1995
http://quotes.nasdaq.com/asp/SummaryQuote.asp?symbol=AMZN&selected=AMZN
AMZN
Amzn
44,93
130,53
0
20
40
60
80
100
120
140
Valor[US$]
13/11/2008 US$ 44,93
13/11/2009 US$ 130,53
Fonte: NASDAQ
190%
40. Estudo de caso - Inteligência Coletiva
Parceiros/Programadores
(colaboradores)
consumidores
amazon
Colaboradores
Ecossistemas de programadores
Fonte: Don Tapscott
http://www.amazon.com/
41. API – Application Programming Interface
(Interface de Programação de Aplicativos)
É um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um software para a
utilização das suas funcionalidades por programas aplicativos que não querem
envolver-se em detalhes da implementação do software, mas apenas usar seus
serviços
Estudo de caso - Ferramenta
Exemplos:
Ferramenta grátis para cadastrados da amazon
42. “se eu vi um pouco mais à frente é porque fiquei em pé nos ombros de gigantes”
Isaac Newton, 1675
Colaboradores
• Recompensa
• Satisfação
• Oportunidade
“Faça você mesmo”
“mashups, bootlegging ou bastard pop”
Estudo de caso - Colaboração
43. Estudo de caso - Principais Benefícios
• Uso do talento externo
• Sempre se atualiza
• Aumento da demanda por ofertas complementares
• Reduz os custos
• Mudar o “locos “ (foco) da competição
• Desenvolve capital social
975 mil contas ativas de vendedores
140 mil programadores
Vendas de terceiros
28%
Receita
Bruta
US$ 500
Milhões
Dados de 2005
Colaboradores
44. “Temos um parceiro nesse negócio, que é a comunidade de usuários”
Meg Whitman, CEO do eBay
Estudo de caso - Colaboração
Cadastro Desenvolvimento Escolha $$
Empresas de tecnologia
45. US$ 2 Bilhões
ano
- Diretrizes
- Objetivos claros
150 áreas científicas e 300
marcas que cobrem varias
categorias de produtos
CLIENTESCLIENTES
Organização virtual
Pessoas Pessoas Pessoas Pessoas
Pessoas Pessoas Pessoas Pessoas
Faturamento anual total
US$56 Bilhões
(3,4 %)
Exemplo na Indústria de bens
46.
47. Mudando realidades
(Changing Realities)
“A melhor forma de prever o futuro e criando ele”
(Alan Kay)
4 Tecnologias
1 – MMOG: Massive Multiplayer Online Game
2 – Web
3 – Realidade Virtual
4 – Mundo dos avatares
48. Tecnologia 1 - MMOG
Inicio em 1979 com MUD, jogo baseado em RPG joga via BBS.
Em 1996 os MUD ganham gráficos para os mundos virtuais e
surge o primeiro MMORPG. (Mediteran59)
No final dos anos 90s surgem novos formatos de MMOG
2002, primeiro MMORPG é lançado oficialmente no Brasil.
(Ragnarok)
Mudando realidades
49. TIPOS DE MMO
MMORPG – Massive Multiplayer Online Rolling Play Game
MMORTS – Massive Multiplayer Online Real Time Strategy
MMOFPS – Massive Multiplayer Online First Person Shoot
MMOSG – Massive Multiplayer Online Social Game
MMOEG – Massive Multiplayer Online Erotic Game
MMOBG – Massive Multiplayer Online Browser Game
MMO x MMOG
Mudando realidades
50. Tecnologia 2 - WEB
Enorme crescimento desde o seu surgimento com a ARPANET
Permite comunicação entre quase 1 bilhão de pessoas em
diferentes formas.
Tornou possível criação colaborativa
Apenas texto, sem interação com ambiente real, equívocos
frequentes
Mudando realidades
51. Tecnologia 3 – Realidade Virtual
Pesquisas iniciaram em 1960
Objetivo era permitir a interação com ambientes virtuais e
objetos
Mudando realidades
Tecnologia 4 – Mundo dos Avatares
Surgiu em 1986 como representação gráfica do jogador no
ambiente virtual.
Demostrou que mundos virtuais não precisam ser baseados em
RPG
53. Criado em 1999 pelo físico Philip Rosedale, fundador
da Linden Lab.
Foi lançado em junho de 2003
Possui mais de 4 milhões de usuários , 200 mil no
Brasil
Gera uma renda de mais de US$ 10 milhões p/ mês.
SECOND LIFE
54. SECOND LIFE
No Second Life é possível:
Ser quem você quiser
Fazer amigos
Criar e inventar
Comprar e vender
Trabalhar
Aprender
Ganhar dinheiro
59. Organização enxuta
“Os modelos atuais de estratégia e de estrutura, são lamentavelmente
inadequadas para enfrentar os desafios iminentes da era da informação”
N. Venkatraman e John C. Henderson
Competências essenciais e um modelo
de organização que as alavanquem
Modelo da estrutura de Trevo
Modelos de Estratégias competitivas
Hamel Prahalad
James Womack Daniel Jones
http://www.knoow.net/cienceconempr/gestao/handycharles.htm
http://www.newageofinnovation.com/
http://www.jameswomack.com/
Charles Handy
60. Boston University School of Management
Professor e pesquisador
Katz Graduate School of Business University of Pittsburgh
Ph.D. , Gestão Estratégica, 1985
Indian Institute of Management Calcutta
MBA, 1979
Indian Institute of Technology Kharagpur India
Engenheiro Mecânico, 1976
“Estratégias reais para organizações virtuais”
N. Venkatraman e John C. Henderson
Boston University School of Management
Chair of the Departamento de Gestão de Sistemas de Infomação
e Diretor do Centro de pesquisas de Sistemas da Boston
University’s School of Management
61. http://uainfo.arizona.edu/~weisband/distwork/henderson.pdf
• Interação com o cliente
• Recursos do ativos
• Alavancagem do conhecimento
Modelo de negócios para a economia do conhecimento
Harmonia entre 3 vetores:
Forte plataforma de T.I
Estratégia Estrutura
“Estratégias reais para organizações virtuais”
62. A Política econômica da
propriedade e compartilhamento
Liberdade individual (expressão) – Autonomia, informação e Leis
Liberdade Política – O problema da comunicação em massa
Surgimento da rede na esfera pública
Liberdade de Cultura – Artística e Crítica
A riqueza das redes
“The Political Economy of Property and Commons”
http://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf
Yochai Benckler – Yale University
Procedimento
relativo a algo
63. http://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf
ECONOMIA DIGITAL
Yochai Benckler
Informação Compartilhada
Peering
Inteligência Coletiva
Ciberespaço
Alavancagem do conhecimento
Organizações virtuais
e-commerce
Convergência Cultural e Tecnológica
Grupo 13
Dividido em 3 partes:
A Economia da informação em rede
A Política econômica da propriedade e compartilhamento
Política da liberdade no momento da transformação
65. EVOLUÇÃO DAS SOCIEDADES
SOCIEDADE AGRÍCOLA
SOCIEDADE DIGITAL
SOCIEDADE INDUSTRIAL
Ford > Toyota >> 1980
Feudos >> Século XIV
Internet > 1970 >> hoje
Comércio Internet
SOCIEDADE DIGITALSOCIEDADE DIGITAL
SOCIEDADE INDUSTRIAL
Ford > Toyota >> 1980
SOCIEDADE AGRÍCOLA
Feudos >> Século XIV
Subsistência Produção em Massa Globalização
Indústria
67. BLOG Yoani Sánchez
Blogueira cubana é detida e
agredida por seguranças
http://oglobo.globo.com/pais/noblat/ http://www.desdecuba.com/generaciony/
Sociedade digital
69. “...Enquanto a TV é um meio que nos emburrece, que não nos
envolve e nos deixa desconectados, a internet nos deixa mais
espertos, mais envolvidos e mais bem informados...”
Joe Trippi, Assessor de campanhas políticas (Dean
“Obama conseguiu que as pessoas assistissem via internet o
total de 14,5 milhões de horas de seus vídeos de campanha”
http://www.facasper.com.br/jo/notas.php?id_nota=829
Surgimento da rede na esfera pública
THE REVOLUTION WILL NOT BE TELEVISED
70. http://www.truemajority.org/
Política – Meio de comunicação
Blogtalkradio
Tecnologia usada na
comunicação de massa
na rede da internet
como instrumento de
divulgação política.
40 milhões de dólares
Candidato às eleições contra Bush
Polêmico
71. Instrumento de divulgação sócio-político
Ampliou a participação popular na campanha
Aprenderam com a cultura dos seguidores
Criado por Scott Heiferman com o intuito de
trocar bichos de pelúcia Beanie Baby
Mostrou força em 1993 com fãs do Arquivo X
tentando manter a série no ar
Em 2004, existiam mais usuários no grupo de
Trippi chamados de “Deanie Babies” do que
outros grupos
72. Photoshop
Política - Cultura digital
Muitos sites apresentam “distorções” de imagens como
instrumento de comunicação e manifestação sócio-político
73. USA IRAN
OBAMA VS NEJAD
http://www.freakingnews.com/
http://www.strangecosmos.com/
74. ???
Copyright Clearance Center (CCC) is a organização sem fins lucrativos americana
que concede licenças para criadores de conteudos. Corporações, universidades,
Empresas advocaticias e agencias do governo..
Copyright
75. Política da liberdade no momento da transformação
Conclusão: Os agentes das Leis e Políticas da informação
A riqueza das redes
76. PAYPAL – é uma empresa de transferência de capital
Criador: Peter Thiel e Max Levchin, em 1998
Google Checkout e PagSeguro
Meios de pagamentos e recebimentos comerciais
e-mail e nº da conta Paypal transação efetuada
Qualquer pessoa pode, comprar ou
vender algum produto ou serviço
na internet
https://pagseguro.uol.com.br/index.jhtmlhttps://checkout.google.com
https://www.paypal.com/br
77. http://palazzo.pro.br/artigos/organiza.htm TEXTO SOBRE ORGANIZAÇÕES
VIRTUAIS
LUCAS, H. Tecnologia da Informação. LTC, 2006.
Eric Brousseau et Nicolas Curien (ed.), "Internet and Digital
Economics", Cambridge University Press, 2007.
Lawrence Lessig, Code and Other Laws of Cyberspace. New York: Basic
Books, 1999. Pp. 1-108.
Benkler, Y., The Wealth of Networks, Yale University Press, 2006, at
http://www.benkler.org/Benkler_Wealth_Of_Networks.pdf
Zittrain, J.L., The Future of the Internet and How To Stop It, Yale University
Press and Penguin UK, 2008 at http://yupnet.org/zittrain/