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ORGANIZAÇÕES FISICAMENTE DISTRIBUÍDAS                                                           Fonte: Material Professor ...
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WIKI                                                        Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia          Um...
WIKI                              WIKIPEDIA                   Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia          ...
SECOND LIFE                                                      Fonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-vi...
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MÍDIA DIGITAL    Mídia Digital   E-mail   Internet   Telefone Digital   Multplataformas Digitais1990/2000 – Os grande ...
NETFLIX                                                                                  Fonte: www.ir.netflix.com  NETFLI...
NETFLIX                                                                        Fonte: www.g1.globo.com2011   Em um mês de...
WIRED                                                                                      Fonte: www.wired.com Website de...
Fonte: www.wired.comEVAN HANSEN – Editor Chefe   O tráfego da wired.com cresceu 5 vezes       Crescimento da mídia digit...
O gráfico que acompanha o artigo da Wiredmostra o declínio do tráfego da Web em relaçãoao tráfego total da Internet       ...
Fonte: www.wired.com                       Primeira edição da WIRED Magazine para o iPad vende mais de 24 milUSABILIDADE  ...
MÍDIA DIGITAL                                                                                                   Fonte: www...
BIBLIOGRAFIA• Structure and dynamics of networks, The .NEWMAN, Mark;BARABÁSI, Albert-László; WATTS, Duncan J.• VENKATRAMAN...
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  1. 1. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS Felipe Stamboni 12.107.086-6 Felipe Kawamura 12.106.190-7 Ronan Damante 12.106.030-5 Renan Scarcelli 12.107.202-9
  2. 2. AGENDA• Organizações Virtuais  Organizações fisicamente distribuídas  Redes Complexas  Wiki  Second Life• Digital Broadcasting & Interactive Television• Convergence Culture  O filme Matrix• Mídia digital  Netflix  Wired.com
  3. 3. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing Organização Virtual pode ser considerado como uma abordagemestratégica, tendo como centro a tecnologia da informação, focada emcriar, nutrir, e implementar ativos intelectuais e de conhecimento, enquantoativos físicos são fornecidos em uma complexa rede de relações.
  4. 4. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing / http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574 O crescimento global, os intercâmbios, a população cada vez mais voltada para a praticidade e agilidade, a necessidade constante na atualização, o conforto de se realizar tarefas a distância que antes só era possível se estando presente pessoalmente. Venkatraman e Henderson veem avirtualização como uma estratégia que refletetrês vetores distintos e interdependentes cadaum com seu estágio de maturidade.
  5. 5. OS TRÊS VETORES DAS ORGANIZAÇÕESVIRTUAIS Fonte: Real Strategies for Virtual OrganizingInteração com o Cliente  Produtos e serviços são experimentados a distância  Personalização dinâmica de produtos e serviços  Comunidades virtuaisSuprimentos Virtuais  Terceirização de módulos e componentes padrão  Interdependência de processos  Coalização de recursosConhecimento Virtual  Tecnologia de gestão de tarefas  Conhecimento como patrimônio da organização  Utilização do conhecimento de comunidades de profissionais
  6. 6. ORGANIZAÇÕES VIRTUAIS Fonte: Real Strategies for Virtual Organizing / http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574 Tradicionalmente as organizações possuíam estes três vetoresindependentes, (clientes, ativos, pessoas), estruturados em funções comomarketing, finanças e recursos humanos cada um com seus processos esistemas de informação. A rapidez com que as atividades devem ser desenvolvidas é, semdúvida, a ampla mudança à qual as organizações - das mais variadas áreas deatuação têm que se submeter para permanecerem competitivas em seumercado.
  7. 7. ORGANIZAÇÕES FISICAMENTE DISTRIBUÍDAS Fonte: Material Professor Cozer Com a evolução tecnológica o maior fator competitivo passa aser o tempo, e as barreiras geográficas ficaram cada vez menores. As organizações virtuais levaram a um novo “modelo denegocio” facilitando cada vez mais a comunicação e a integração entreas organizações.
  8. 8. REDES COMPLEXAS Fonte: Structure and dynamics of networks “Redes estão em toda parte. Da internet a seu primo próximo o World Wide Web para redes em economia, redes de transmissão de doenças, e até mesmo redes terroristas, o imaginário das redes permeia a cultura moderna.” (verificar como incluir citação)
  9. 9. REDES COMPLEXAS Fonte: Material Professor CozerGrafo São definidos matematicamente como estruturascompostas por conjunto de vértices (nós) e por umconjunto de pares destes vértices (arestas). As arestasfrequentemente são usadas para indicar alguma espéciede relação entre os nós que ligam.
  10. 10. REDES COMPLEXAS Fonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574 Redes complexas são umtipo de grafo que apresentampropriedades topológicas bastanteparticulares, não encontradasem grafos mais simples; A estrutura da rede édefinida pelas suas propriedadestopológicas (números de vértices,arestas, graus, distâncias);
  11. 11. REDES COMPLEXAS Fonte: Material Professor CozerHistórico de Estudos da Redes  Leonhard Euler, em 1736 com O Problema  Paul Erdős e Alfréd Rényi, em 1959 da Ponte de Königsberg; considerando as redes como completamente randômicas. Distribuição de Poisson
  12. 12. REDES COMPLEXAS Fonte: Material Professor Cozer/ http://complexnetworks.frRedes de Escala Livre  Em 1998, inicia-se um projeto para mapear a rede web, esperava-se encontrar uma rede randômica, porem o mapeamento da web revelou que poucas páginas altamente conectadas eram quem mantinham a web interligada.  HUBs: nós extremamente conectados, que contribuem para reduzir a distância média entre cada nó. P(k) ~ k- VIDEO
  13. 13. REDES COMPLEXAS Fonte: Material Professor CozerTeoria Seis Graus De Separação Nos anos 60, o psicólogo Stanley Milgram em um estudo enviou 160 cartas parapessoas escolhidas ao acaso em dois estados norte-americanos, pedindo-lhes que asprocurassem fazer chegar a um destinatário alvo, cujo nome, profissão e zona deresidência eram dados. Para isso, e caso não o conhecessem, deviam enviar a carta paraalgum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatário. Das 160cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o número médio de intermediários foi 6.
  14. 14. REDES COMPLEXAS Fonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574Small-Words  É uma rede que possui alto grau de agrupamento e baixa distância média entre os vértices.  WWW: 19 “cliques”entre sites.  Internet: média de 10 ligações entre servidores
  15. 15. WIKI Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia Uma coleção de textos na internet, editados de forma colaborativa, ouseja, diversas pessoas podem participar da edição de um mesmo texto. Não necessita de revisão antes de ser disponibilizado on-line,podendo ser corrigido, editado e incluído mais informações a qualquermomento. O termo "Wiki wiki" significa "extremamente rápido" no idiomahavaiano. Credibilidade: “A Wikipédia não dá nenhuma garantia de validade”
  16. 16. WIKI WIKIPEDIA Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia Wikipédia é um projeto de enciclopédia multilíngue livre, baseado na web.Iniciado em janeiro de 2001 possui hoje 19 milhões de artigos foram escritos de formacolaborativa por voluntários ao redor do mundo. A Wikipédia mais ampla é em língua inglesa, com mais de 2 milhões deartigos, seguida pelas edições em alemão e em francês, cada uma contendo mais de500.000 artigos. http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia
  17. 17. SECOND LIFE Fonte: http://www.slideshare.net/vigusmao83/organizaes-virtuais-7959574 Criado em 1999 por Philip Rosedale, fundador da Linden Lab e desenvolvido em 2003 Ambiente virtual e tridimensional que simula em alguns aspectos a vida real e socialdo ser humano. Avatar, totalmente modificável através de modelagem 3D. Possibilidade de criação deaspectos físicos muito próximos aos do player ou qualquer padrão de beleza que o satisfaça. Pode ser encarado como um jogo, um simulador, um comercio virtual ou uma redesocial.
  18. 18. SECOND LIFE Fonte: Material Professor Cozer
  19. 19. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Sinal Digital x Sinal Analógico Sinal Digital:  Transferência de dados, imagem e som por meio de sinais binários (zero e um). Sinal Analógico:  Transmissão de imagem e som por meio de canais de radiofrequência distintos.
  20. 20. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Sinal Analógico Brasileiro Padrão PAL-M  Origem europeu (Padrão PAL);  Desenvolvido com tecnologia e recursos nacionais;  Legado a mais de 40 anos. Produção Transmissão Recepção •Digital •Analógica •Analógica
  21. 21. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Padrões de sinais digitais Padrão Americano  ATSC-T (Advanced Television Standard Committe) Padrão Europeu  DVB (Digital Video Broadcasting) Padrão Japonês  ISDB (Integrade System Digital Broadcasting) Padrão Chinês  DMB-T (Digital Modulation Broadcasting)  Em desenvolvimento
  22. 22. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Padrões de sinais digitais Padrão Brasileiro  ISDB-Tb(Integrade System Digital Broadcasting)  Sistema Japonês Modificado  Atualmente o ISDB-Tb é o padrão mais avançado em tecnologia no mundo;  20Mbits/s a 30Mbits/s.
  23. 23. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: www.anatel.gov.br Sinal Digital Brasileiro SBTVD – Sistema Brasileiro de Televisão Digital  Decreto para implantação da SBTVD lançada em 2006;  Previsão de desligamento do sistema analógico em 2016;  Regulamentado pela ANATEL e Ministério das Comunicações.
  24. 24. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: www.anatel.gov.br Sinal Digital Brasileiro Presença atual no território nacional  Fase de implantação  102 emissoras com tecnologia digital;  480 municípios com transmissão da TV digital;  45,98% da população com cobertura da transmissão ISDB-Tb, aproximadamente 87,7mi.
  25. 25. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: www.dtv.org.br Sinal Digital Brasileiro ISDB-Tb na América do Sul
  26. 26. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Inovação tecnológica Melhor qualidade AudioVisual Produção Transmissão Recepção •Digital •Digital •Digital  HDTV (High Definition Television);
  27. 27. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Inovação tecnológica Transmissão Bi-direcional - iTV  Cliente (usuário) ativo;  Maior relacionamento e serviços personalizados para o cliente final; Interatividade  Desenvolvimento de aplicações para a TV;  T-commerce;  TV-Banking;  Novas experiências.
  28. 28. DIGITAL BROADCASTING & ENTERACTIVETELEVISION Fonte: TV Digital Aberta no Brasil – Marcelo Knorich Zuffo Inovação tecnológica Portabilidade  Recepção do sinal Digital em aparelhos portáteis e celulares; Aumento de capacidade  Maior quantidade de canais;  Subdivisão dos canais, possibilitando transmissão simultânea de mais de um serviço por canal
  29. 29. CONVERGENCE CULTURE Fonte: Material Professor Cozer“ Argumentarei contra a idéia de que a convergência deva ser entendida primeiramente como um processo tecnológico que leva funções múltiplas para um mesmo equipamento. A convergência representa uma mudança cultural na qual consumidores são encorajados a procurar novas informações e fazer conexões entre conteúdos midiáticos dispersos.”
  30. 30. CONVERGENCE CULTURE Fonte: Material Professor CozerHENRY JENKINS•Henry Jenkins é professor de Ciências Humanas e fundador ediretor do programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT –Massachusetts Institute of Tecnology•É mestre em estudos de comunicação e doutor da comunicaçãoem artes•Autor e co-autor de mais de 11 livros na área da tecnologia•Colunista das revistas Tecnology Review e Computer Games•Consultor de grandes empresas sobre relações com osconsumidores.
  31. 31. CONVERGENCE CULTURE Fonte: Material Professor CozerCULTURA DA CONVERGÊNCIA  Examina a relação entre sociedade (audiência e produtores midiáticos).  Mudança tecnológicas ocorridas em um ambiente de intersecção entre novas e velhas mídias.  As implicações sociais desta transformações e suas tendências futuras.  O livro trata de 3 conceitos:  I –convergência dos meios de comunicação;  II– Cultura Participativa;  III– Inteligência Coletiva
  32. 32. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor CozerCULTURA PARTICIPATIVA“para viver uma experiência plena numuniverso ficcional, os consumidores devemassumir o papel de caçadores e coletores,perseguindo pedaços da história pelosdiferentes canais, comparando suasobservações com a de outros fãs, emgrupos de discussão on-line, e colaborandopara assegurar que todos os que investiramtempo e energia tenham uma experiênciade entretenimento mais rica”.
  33. 33. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor Cozer• Participação e interação dos consumidores, que deixam de serPassivos.• Peças produzidas pelos fãs de Star Wars, na web, como o curta Lucasin Love e jogos eletrônicos para múltiplos usuários(MMORPG) onde osmesmos usam o mundo criado por Lucas para criarem suas própriasestórias.• Relação aberta e cooperativa entre os produtores e os fãs.• Conflito de ideais entre Fãs de Harry Potter X Grupo de conservadores.• Lógica da convergência midiática X Argumentos tradicionalistas.• Os grupos Tradicionais consideram perigosa a idéia de construir umuniverso ficcional e forçar os consumidores a investir mais tempo paradominar estes ambientes, do que enfrentar os problemas do mundo real.
  34. 34. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor Cozer• Irmãos Wachowisk escreveram e dirigiram Matrix..• Do resultado do desenvolvimento da cultura de convergência nasce a narrativa Trasmidiática.• Uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa dascomunidades de conhecimento. A narrativa transmidiática é a arte da criação de um “universo”.• Cria-se um universo ficcional, interconectado em diferentes canais de comunicação, cujosentido só é plenamente depreendido quando o conteúdo é experimentado em todo o seuconjunto.
  35. 35. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor CozerInteligência Coletiva  Filósofo da Informação Tunisiano;  Linha de Pesquisa : Interação entre a internet e a sociedade;  Mestrado em História da Ciência;  Doutorado em Sociologia e Ciência da Pierre Lévy  Informação e da Comunicação na Universidade de Sorbonne na França;  Atualmente titular da cadeira de pesquisa em inteligência coletiva na Universidade de Ottawa no Canadá
  36. 36. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor Cozer•Ninguém sabe tudo; Todo mundo sabe alguma coisa.•Criação de uma cultura de especialidades diversas e múltiplas formas de conhecimento.•O conhecimento de um individuo está disponível para um grupo sempre que necessário.• Aprimorar os mecanismos que nos permitem comparar notas, deliberar em conjunto e aprenderuns com os outros.•Tsunami de informações deve ser enfrentado coletivamente.•Adotar aprendizado colaborativo em nossas instituições educacionais a lutar contra a maispadronização da mesma.
  37. 37. CULTURA PARTICIPATIVA Fonte: Material Professor Cozer• Inteligência coletiva mobilizada em torno do objetivo de descobrir ossegredos do reality show Survivor.• Spoilers- Usuários que publicavam informações sobre o que aindaestava para acontecer no programa.• Texto de Emily Nussbaum chamado “TheEnd of the Surprise Ending”,discute como a busca incessante por informação mina experiênciasconsolidadas historicamente como surpresas e reviravoltas.• Produtores utilizam da inteligência coletiva resultante das discussõespropostas sobre o seriado para descobrir as expectativas e desejos dosconsumidores.
  38. 38. TRUE MAJORITY Fonte: Material Professor Cozer Fundada por Bem Cohen. True Majority(Movimento pela verdadeira maioria). Mais de 300 mil pessoas participantes. Foco em aumentar a participação do eleitor na eleição de 2004. www.truemajority.org
  39. 39. TRUE MAJORITY Fonte: Material Professor CozerTornar política acessível.Atingir mais pessoas com parodias,umacomunicação diferente.Mobilizar a inteligência coletiva.Incentivar a cidadania.Mudança no papel do público no processopolítico.
  40. 40. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA Fonte: Material Professor Cozer “ A Revolução não será televisionada”• Howard Dean e Joe Trippi.• Tripp Utilizou dos poderes alternativos emergentes na campanha de Dean.• Mais dinheiro on-line em arrecadações pequenas do que qualquer candidato anterior.• Blogs para construir uma relação mais íntima e em tempo real com os partidários.• Tatica “Smart mob” utilizando o meetup.com para promover encontros rapidamente commilhares de pessoas enquanto outros candidatos falavam em salas vazias.
  41. 41. PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA Fonte: Material Professor Cozer•Preferência de mídia de entretenimento ao invés do jornalismo tradicional;•Telespectadores do The Daily Show tem mais conhecimento da campanha doque espectadores dos noticiários tradicionais e leitores de jornal;•Aumento de 9,3% dos eleitores em 2004, em relação aos que votaram em2000;•Jovens eleitores >>> Aumento de 13%•Pessoas que receberam informação sobre a campanha eleitoral em 2000 pormeio de rádio e tele jornais >>>39%•E em 2004 >>>somente 23%
  42. 42. MÍDIA DIGITAL Mídia Media  Plural de medium – em latim significa meio  Meio  TV  Rádio  Jornal  INTERNET  Veículo  TV Globo  Televisão, rádio, jornais, televisão por assinatura, revistas, portal de Internet, produção fonográfica, produção cinematográfica  Abril  Revistas, portal de Internet, produção editorial, televisão por assinatura  Folha de S.Paulo  Jornal, portal de Internet, produção editorial
  43. 43. MÍDIA DIGITAL Mídia Digital E-mail Internet Telefone Digital Multplataformas Digitais1990/2000 – Os grande portais foramresponsáveis pela profissionalização damídia digitalComo passar do tempo, esses portais A Mídia Digital não se restringe a internet.criaram padrões de anúncio, Há um grande número de plataformas quemodelos/formatos, mídia kit, etc. para permitem o contato com o consumidor deguiar a prática de mídia digital no diferentes formas, locais, horários, etc.mercado.
  44. 44. NETFLIX Fonte: www.ir.netflix.com NETFLIX – FERRAMENTA WEB 2.0  1997 - Empresa Norte-Americana que entrega filmes pelo correio • Pedido de filme pela internet • Necessário a devolução do DVD anterior • Não cobra multas por atraso  2007 - Sistema Streaming • Oferecem aos clientes transmissão instantânea, sem custo adicional – Filmes e Séries • Acervo de 90.000 títulos, uma seleção com os quais cabos PAY PER VIEW não pode competir  2008 – A Netflix forma parcerias para transmissão no Xbox 360, aparelhos de Blu-ray, decodificadores de TV, no Mac da Apple, PS3, em TVs com conexão à Internet e outros aparelhos com conexão à Internet.  2010 – A Netflix passa a estar disponível no iPad, iPhone e iPod Touch da Apple, no Nintendo Wii e em outros aparelhos com conexão à Internet. A Netflix é lançada no Canadá.  2011 –A Netflix é lançada em toda a América Latina e no Caribe. Mais de 23 milhões de assinantes.
  45. 45. NETFLIX Fonte: www.g1.globo.com2011 Em um mês de funcionamento no Brasil, a Netflix afirma ter exibido um milhão de horas de vídeos Incremento de 20 % de assinaturas, em relação à 2010  Aumento de 60% no valor das mensalidades  Anuncio da separação dos serviços de DVD e Streaming  800.000 assinaturas perdidas  Lucro Líquido – US$ 62,46 mi  64,5 % maior no período
  46. 46. WIRED Fonte: www.wired.com Website de Notícias Diárias de Tecnologia Wired.com é um website que  Site de alto tráfego de notícias de tecnologia aborda questões envolvendo a  Sistema com numerosos componentes  Java, Grails, PHP tecnologia e sua influência sobre a cultura, economia e política. O site  Milhões de páginas visitadas a cada dia oferece um mix de notícias, em  Conteúdo  Notícias em tempo real profundidade a análise de  Blogs  Opiniões tendências e práticas do futuro da  Vídeo  Wired How-To Wiki cultura, negócios, inovação e  MEGAZINE  WIRED RSS FEEDS ciência.
  47. 47. Fonte: www.wired.comEVAN HANSEN – Editor Chefe O tráfego da wired.com cresceu 5 vezes  Crescimento da mídia digital  13 milhões de usuários únicos/mês  44,5 milhões de páginas vistas/mês Considerada a melhor revista website por MPA e AdWeek em 2009 Wired.com recebeu nomeações da ASME (American Society of Magazine Editors) em 2009 e 2011  Excelência global em mídia digital e melhor característica interativa
  48. 48. O gráfico que acompanha o artigo da Wiredmostra o declínio do tráfego da Web em relaçãoao tráfego total da Internet Fonte: www.wired.com
  49. 49. Fonte: www.wired.com Primeira edição da WIRED Magazine para o iPad vende mais de 24 milUSABILIDADE unidades em 24 horas. Deste, 30% fica com a Apple Nevegabilidade Encontrabilidade
  50. 50. MÍDIA DIGITAL Fonte: www.iiabbrasil.ning.com Share Mídia Variação do Faturamento 2009 x 2010 94.6% 100% 81%100% 80% 60%80% 31% 33% 34% 40% 18% 20% 21%60% 20% 6% 0%40% 0% 5.4%20% 0% Mídia Digital Outras Mídias Invesmimentos em Mídia Digital – em milhoes (US$) 200 150 100 50 0 0 2 4 6 8 10 12
  51. 51. BIBLIOGRAFIA• Structure and dynamics of networks, The .NEWMAN, Mark;BARABÁSI, Albert-László; WATTS, Duncan J.• VENKATRAMAN, N. Real Strategies for Virtual Organizing.• Jenkins, H. Convergence Culture.• www.anatel.org.br ( acesso em 15 de outubro de 2011)• www.dtv.org.br ( acesso em 15 de outubro de 2011)• http://oglobo.globo.com/pais/noblat/ ( acesso em 15 de outubro de 2011)• http://www.lsi.usp.br/~mkzuffo/ ( acesso em 15 de outubro de 2011)• MARCELO KNORICK ZUFFO, TV Digital Aberta no Brasil.

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