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•  A usabilidade traduz-se no facto de ser (i) fácil de usar
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Usabilidade
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Usabilidade
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Avaliação heurística
•  A avaliação heurística envolveu uma revisão do protótipo
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Avaliação heurística
Heurísticas (Nielsen,1994):
1.  Tornar o estado do sistema visível
2.  Falar a linguagem do utilizado...
Teste de Usabilidade
•  Realizado no ciclo de desenvolvimento, o teste de
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Teste de Usabilidade
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Considerações Finais
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Considerações Finais
•  Respondendo aos objetivos do nosso estudo:
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This study intends to present an evaluation of usability and accessibility, which required the creation of a multimedia prototype named F.R.e.e. – Prisoner’s Training in e-Learning, related specifically to training their “Job Search Techniques”, under the project (e-Pris) e-Learning in Prisons.
We have built a multimedia prototype using a conventional model of instructional design, ADDIA. This model demanded the planning of the multimedia prototype, the elaboration of the materials and of the usability tests, with the experts and with the users whose characteristics are similar to those in the target group, as well as the preparation of the accessibility tests.
While assessing the usability of F.R.e.e., the multimedia prototype, by those replacement users mentioned above, we have verified that learning to use the prototype (Learnability), executing all tasks efficiently (Efficiency) and with satisfaction (Satisfaction) was easy. The prototype has proved to be also somewhat prone to errors (Errors). Nevertheless, we have not properly assessed the memorizing skills’ parameter, related to the ease of remembering the prototype’s functionalities (Memorability).
The evaluation of the accessibility has allowed us to make further improvements to the use of the prototype, not just for the users with special needs, but to all the users.
Keywords: Usability, accessibility, multimedia prototype.

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  1. 1. Criação  de  um  Protó0po  Educa0vo   Mul0média  integrado  num  Projeto  de   Formação  em  E-­‐Learning  num   Estabelecimento  Prisional   Carlos  Guimarães   Celes0no  Magalhães   José  Alberto  Lencastre  
  2. 2. O  Projeto  I  
  3. 3. O  Projeto   O   (   e-­‐Pris   )   tem   por   obje0vo   avaliar   a   viabilidade   de   formação   via   e-­‐learning   em   contexto   prisional,   contribuindo   para   diminuir   fatores   de   risco   e   exclusão   social   e   uma   melhor   (re)inserção   social   da   população,   fomentando  a  igualdade  de  oportunidades  e  de  género.     I  
  4. 4. O  Projeto   Operacionalização  do  projeto  implica  3  dimensões  base:     •  educação/formação  online  ⇒inclusão  digital     •  acompanhamento  psicossocial  e     •  apoio  à  (re)inserção  no  mercado  de  trabalho   ⇒empreendedorismo.     I  
  5. 5. O  Projeto   O  problema   Inexistência   de   produtos   no   mercado   cer0ficados   e   adaptados  à  formação  conTnua  "a  distância”  via  e-­‐learning   adequados  às  caracterís0cas  e  necessidades  das  potenciais   formandas.     I  
  6. 6. O  Projeto   Os  obje.vos     •  iden0ficar  as  caraterís0cas  do  público-­‐alvo   •  desenhar   e   criar   um   protó0po   mul0média   educa0vo   adequado   à   formação   “a   distância”   via   e-­‐learning   de   adultos  em  contexto  prisional   •  avaliar  a  usabilidade  e  a  acessibilidade  do  protó0po   I  
  7. 7. Introdução   Limitações  do  trabalho     •  impossibilidade   em   implementar   este   protó0po   junto   do  público-­‐alvo   •  Impossibilidade   em   realizar   os   testes   de   usabilidade   com   uma   amostra   re0rada   da   população   das   futuras   u0lizadoras,  procedimento  que  seria  o  adequado,  como   referem  Carvalho  (2004),  Preece  (2011),  Nielsen  (1993)   ou  Rubin;  Chisnell  (2008)   I  
  8. 8. Metodologia  de  Inves0gação   Modelo  ADDIA   •  O  modelo  ADDIA  é  um  processo  de  design  intera0vo   forma0vo,  onde  os  resultados  da  avaliação  forma0va  de   cada  fase  podem  levar  o  designer  de  volta  para  qualquer   fase  anterior.     •  Obje0vo  centrado  no  u0lizador  e  não  na  abordagem   tradicional  do  formador  (centrada  na  instrução),  para  que  a   aprendizagem  seja  eficaz.     II  
  9. 9. Metodologia  de  Inves0gação   Modelo  ADDIA   (adaptado  de  Clark,  2000)   II  
  10. 10. Metodologia  de  Inves0gação   ANÁLISE   DESENHO   DESENVOLVIMENTO   AVALIAÇÃO   PUBLICAÇÕES   AVALIAÇÃO   II  
  11. 11. Análise  III   (adaptado  de  Clark,  2000)  
  12. 12. Análise   P o p u l a ç ã o -­‐ A l v o   ( r e c l u s a s   d e   u m   estabelecimento   prisional   no   situado   no   distrito  do  Porto)   Pré-­‐seleção  de  50  candidatas  (entrevista   individual/brainstorming)   Inquérito  por  ques.onário.  Foram  validados   45  inquéritos.   Seleção  da  amostra  (grupo  de  estudo):  15   indivíduos.   III  
  13. 13. Análise   Seleção  do  grupo  de  estudo  (15  reclusas)   Critérios  de  seleção:   •  Nível  de  qualificação  na  u0lização  das  ferramentas  de  Tecnologias   de  Informação  e  Comunicação  (TIC);   •  Possuírem  escolaridade  ao  nível  do  3.º  Ciclo;   •  Revelarem  mo0vação  e  interesse  no  projeto  de  formação  online.   III  
  14. 14. Análise   Ações  forma.vas  a  desenvolver  pelo  projeto:   •  Informá0ca  e  Sistemas  de  Informação;   •  Formação  Social  e  Humana;   •  Educação  para  a  Cidadania;   •  Língua  Inglesa  –  Relações  Laborais  (iniciação);   •  Ambiente,  Segurança,  Higiene  e  Saúde  no  Trabalho  –  Conceitos   Básicos;   •  Técnicas  de  Procura  de  Emprego.   III  
  15. 15. Análise   •  Estas  ações  foram  concebidas  no  âmbito  do  Catálogo  Nacional  de   Qualificações,   no   sen0do   de   poderem   obter   cer0ficação,   de   acordo   com   a   metodologia   u0lizada   para   a   formação   modular   cer0ficada.   •  Assim,  no  final  destas  ações  as  formadas  poderão  apresentar  as   mesmas   e   serem   validades   por   um   Centro   de   Novas   Oportunidades  (CNO).   III  
  16. 16. Análise   O  protó0po  mul0média  educa0vo  criado  incide  sobre  Técnicas  de   Procura  de  Emprego.  Esta  ação  de  formação  terá  uma  duração  de   36  horas  e  possui  os  seguintes  obje0vos:   •  apoiar   as   reclusas   na   inserção   do   mercado   de   trabalho,   mediante  a  prospeção  e  apoio  à  procura  de  emprego   •  valorização  do  Curriculum  Vitae   •  técnicas  de  preparação  para  entrevista  de  emprego   III  
  17. 17. Análise   1.  Balanço  pessoal  na  procura  a0va  de  emprego:  autoconhecimento   2.  Plano  de  ação   3.  Anúncios   4.  Candidatura  Espontânea   5.  Carta  de  apresentação   6.  Curriculum  Vitae   7.  Entrevista       Conteúdos   baseados   e   validados   pelos   referenciais   do   Catálogo   Nacional   de   Qualificações  (CNQ).       III  
  18. 18. Desenhar   O  Desenho  é  o  processo  onde  pretendemos  especificar  a   forma  e  sequência  dos  conteúdos  a  serem  apresentados,   definir  o  conteúdo  do  projeto,  determinar  a  estrutura  das   a0vidades  e  planificar  a  avaliação.   IV  
  19. 19. Desenho   Adaptado  de  Clark  (2000)   IV   Desenho Objetivos da Formação Integração das TIC Interface Avaliação Fontes de Informação Estratégias de Ensino e Motivação Currículo
  20. 20. Desenho   Passos  seguidos  no  desenho  do  protó.po:   1.  Criação  da  pré-­‐versão   “Moodle”.   2.  Definição  dos   obje0vos.   3.  Recolha  e  seleção  de   conteúdos.   IV  
  21. 21. Desenho   Passos  seguidos  no  desenho  do  protó.po:   4.  Definição  das  estratégias   de  ensino  e  mo0vação.   5.  Definição  da  avaliação.   6.  Definição  da  interface   IV  
  22. 22. Desenho   Passos  seguidos  no  desenho  do  protó.po:   7.  Desenho  da   versão  alpha  do   protó0po.   8.  Avaliação   Heurís0ca.   IV  
  23. 23. Desenho   Personagens  do  protó.po   IV  
  24. 24. Desenho   Layout  com  vídeo   IV  
  25. 25. Desenho   Noutros   conteúdos   onde   o   texto   predomina,   existe   a   opção   de   as   formandas   escutarem   a   narração   em   áudio   desse   texto,   possuindo   a   hipótese  de  controlarem  o  volume  do  som.   Narração  áudio   IV  
  26. 26. Desenho   Layout  do  protó.po  Técnicas  de  Procura  de  Emprego   IV  
  27. 27. Desenho   Algumas  preocupações  na  construção  do  protó.po:   a)  Estrutura     b)  Navegação     c)  Interface  e  layout   d)  Rapidez  de  acesso   e)  Níveis  de  intera.vidade   f)  Informação   IV  
  28. 28. Usabilidade •  A usabilidade traduz-se no facto de ser (i) fácil de usar e (ii) fácil de aprender a usar, bem como no grau de (iii) satisfação sentido pelo utilizador. •  O design centrado nos utilizadores é um dos aspetos mais importantes dos pacotes formativos de aprendizagem online. Tendo esta premissa em mente, o utilizador torna-se o centro no desenvolvimento do design dos cursos. V  
  29. 29. Usabilidade Utilizamos cinco critérios para medir a usabilidade: •  Fácil de aprender: a capacidade com que os utilizadores conseguem realizar tarefas básicas quando usam o protótipo pela primeira vez. •  Eficiente para usar: após os utilizadores terem aprendido o funcionamento do protótipo, conseguem facilmente localizar a informação de que precisam. •  Fácil de lembrar: depois de algum tempo sem utilizar o protótipo, conseguem facilmente recordar o seu funcionamento. •  Pouco sujeito a erros: os utilizadores cometem poucos erros durante a utilização do protótipo e, caso aconteça, estes possuem um grau de gravidade baixo e são de fácil correção. •  Agradável de usar: os utilizadores sentem-se satisfeitos com a utilização do protótipo. V  
  30. 30. Usabilidade Para avaliar a usabilidade do protótipo, foram utilizados dois métodos: •  Avaliação heurística: realizada à versão alpha do protótipo multimédia educativo no final da fase de desenho e por peritos da área, segundo as heurísticas definidas; •  Teste de Usabilidade: realizado por um grupo de utilizadores com características semelhantes às do público-alvo, realizado na fase de desenvolvimento.   V  
  31. 31. Avaliação heurística •  A avaliação heurística envolveu uma revisão do protótipo multimédia educativo por avaliadores que não tiveram participação no projeto. •  Cada avaliador especialista apresentou os seus comentários individualmente, de acordo com as heurísticas definidas. •  A avaliação heurística do protótipo multimédia foi realizada por três avaliadores, o que, segundo Nielsen (1994), e atendendo à relação custo/benefício, encontra-se dentro do número suficiente de avaliadores que permite identificar a maior parte dos erros de usabilidade. V  
  32. 32. Avaliação heurística Heurísticas (Nielsen,1994): 1.  Tornar o estado do sistema visível 2.  Falar a linguagem do utilizador 3.  Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 4.  Consistência e Adesão a Normas 5.  Evitar erros 6.  Reconhecimento em vez de Memorização 7.  Flexibilidade e Eficiência 8.  Desenho de ecrã estético e minimalista 9.  Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 10.  Dar Ajuda e Documentação   V  
  33. 33. Teste de Usabilidade •  Realizado no ciclo de desenvolvimento, o teste de usabilidade certifica a usabilidade do protótipo multimédia educativo antes da sua distribuição. •  O objetivo foi verificar como o protótipo multimédia educativo se enquadra em relação aos: –  padrões de usabilidade, –  padrões de utilização e –  padrões educacionais.   V  
  34. 34. Teste de Usabilidade •  Nos testes de usabilidade realizados a recolha dos dados foi através de um inquérito por questionário. •  O questionário (Guião de Participação) encontra-se subdividido em 3 partes: Parte 1 – Questionário Pessoal Parte 2 – Consulta e Navegação pelo protótipo Parte 3 – Questionário composto por 13 questões de resposta fechada e uma de resposta aberta.   V  
  35. 35. Acessibilidade •  Acessibilidade na Web é sinónimo de possibilidade de todos acederem, de forma igual, ao protótipo multimédia educativo. •  Em conformidade com o World Wide Web Consortium (W3C), acessibilidade significa que “pessoas com deficiências possam usar a Web”, isto é, “percebam, naveguem e interajam com a Web”. •  A acessibilidade é definida por três níveis de prioridade: i.  aspetos que os criadores de conteúdos Web têm que cumprir; ii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web devem cumprir iii.  aspetos que os criadores de conteúdos Web podem cumprir.   VI  
  36. 36. Acessibilidade •  Escolher um método ou uma técnica para a realizar dependeu dos objetivos com que o fizemos para determinar, por exemplo, o seu nível de conformidade. •  Os níveis de conformidade atribuídos dependem da verificação das prioridades assim: –  nível de conformidade "A” , se foram satisfeitos todos os pontos de verificação de prioridade 1; –  nível de conformidade "AA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1 e 2 e –  nível de conformidade "AAA", se foram satisfeitos todos os pontos de verificação das prioridades 1, 2 e 3. •  Os testes de acessibilidade realizados foram baseados nas recomendações WCAG 2.0 da W3C. VI  
  37. 37. Apresentação e Análise dos Resultados •  Avaliação heurística: durante a avaliação heurística foram recolhidos dados quantitativos – número de transgressões observadas em cada uma das heurísticas – e dados qualitativos, através dos comentários efetuados pelos avaliadores.   Sim Não Não Avaliado 1. Tornar o estado do sistema visível 100% 0% 0% 2. Falar a linguagem do utilizador 95% 0% 5% 3. Utilizador controla e exerce livre-arbítrio 58% 25% 17% 4. Consistência e Adesão a Normas 100% 0% 0% 5. Evitar erros 83% 0% 17% 6. Reconhecimento em vez de Memorização 97% 0% 3% 7. Flexibilidade e Eficiência 92% 0% 8% 8. Desenho de ecrã estético e minimalista 94% 0% 6% 9. Ajudar o utilizador a reconhecer, diagnosticar e recuperar dos erros 67% 0% 33% 10. Dar Ajuda e Documentação 80% 13% 7% % de Respostas Heurísticas VII  
  38. 38. Apresentação e Análise dos Resultados •  Das dez heurísticas avaliadas, duas apresentaram problemas. As heurísticas estão subdivididas em 62 sub- heurísticas. •  As heurísticas e respetivas sub-heurísticas com problemas foram classificadas de acordo com o grau de severidade do problema encontrado. •  Das 62 sub-heurísticas observadas, três (cerca de 5%) apresentaram problemas de menor usabilidade e 59 (cerca de 95%) foram referenciadas como não apresentando qualquer tipo de problema. VII  
  39. 39. Apresentação e Análise dos Resultados •  Teste de Usabilidade: para a recolha de dados dos testes de usabilidade foram utilizadas/os: –  Inquérito por questionário, feito em papel e entregue às participantes no início da sessão; –  Observação, os dados e informações foram registados em Grelhas de Observação (tempo gasto na realização das tarefas, tempo gasto para concluir o teste e registo das classificações obtidas pelas participantes).   VII  
  40. 40. •  A   seleção   dos   u0lizadores   que   realizaram   os   testes   de   avaliação   da   usabilidade   foi   feita   tendo   em   conta   dois   critérios:   caracterís.cas   pessoais   (idade,   género,   habilitações)   e   experiência   tecnológica   (u0lização   de   computador,   u0lização   de   documentos   mul0média,   u0lização  da  Internet,  conhecimentos  dos  conteúdos).   •  Devido  ao  elevado  grau  de  especificidade  do  nosso  público-­‐alvo,  não  nos   foi   possível   sa0sfazer   todas   as   caracterís0cas   apresentadas   mas   tentamos   selecionar   os   u0lizadores   com   o   maior   número   de   caracterís0cas  em  comum  com  este.   Caracterís.ca Público-­‐alvo U.lizadores   “Moodle” U.lizadores  FRee  “Técnicas   de  Procura  de  Emprego” Média  de  idades 35,6  anos 14,2  anos 17,8  anos Género 100%  Feminino 100%  Feminino 100%  Feminino Habilitações  académicas 3.º  Ciclo:  33%   Secundário:  60%   Ensino  Superior:  7% 8.º  ano  concluído:   100% 10.º  ano  concluído:  100% VII   Apresentação e Análise dos Resultados
  41. 41. Apresentação e Análise dos Resultados •  Relativamente aos testes de usabilidade dos protótipos e tendo em atenção as respostas apresentadas nos inquéritos por questionário feitos, consideramos uma escala onde a resposta “Nunca” corresponde a 0 e a resposta “Sempre” corresponde a 2. Parâmetros Questões Média Protótipo Multimédia "Técnicas de Procura de Emprego" Média Pré- Versão Protótipo Multimédia "Moodle" 1. O ambiente gráfico do protótipo é agradável? 1,8 2 2. A informação no protótipo encontra-se bem organizada? 2 2 3. A linguagem utilizada é simples e clara? 1,8 1,6 4. Sentiu-se à-vontade a usar o protótipo? 1,8 1,6 5. O protótipo permite uma fácil navegação? 1,6 1,8 6. Foi fácil encontrar a informação que precisou? 2 1,8 7. O protótipo tem as funcionalidades e capacidades que esperava? 2 2 8. A informação disponibilizada pelo protótipo foi útil para completar as tarefas? 1,8 2 9. Conseguiu utilizar o protótipo sem necessitar de conhecimentos anteriores? 1,2 2 10. A informação fornecida pelo protótipo foi fácil de entender? 2 2 11. Conseguiu completar eficazmente o seu trabalho? 1,8 2 12. Na globalidade ficou satisfeito com o seu trabalho? 1,8 2 Erros 13. Quando fez uma seleção errada no protótipo, este permitiu-lhe voltar atrás e recomeçar? 1,8 1,8 Design Facilidades de utilização Funcionalidades Aprendizagem Satisfação VII  
  42. 42. Apresentação e Análise dos Resultados Critérios Protótipo Multimédia FRee "Técnicas de Procura de Emprego" Pré-Versão Protótipo Multimédia "Moodle" Fácil de aprender Média de 46 min na realização do teste (60 min) 80% das utilizadoras mostraram-se à vontade com a utilização do protótipo Média de 16 min na realização do teste (60 min) 100% das utilizadoras mostraram-se à vontade com a utilização do protótipo Eficiente para usar 80% de sucesso na realização das tarefas propostas. 100% de sucesso na realização das tarefas propostas. Maioria das utilizadoras indicou que a informação disponibilizada pelo protótipo multimédia foi fácil de entender e útil para a realização das tarefas propostas. Fácil de lembrar Para medir convenientemente este critério precisaríamos de realizar o teste mais do que uma vez, o que não aconteceu. Pouco sujeito a erros 80% das utilizadoras conseguiram recuperar dos erros cometidos (pela observação direta pudemos constatar que os erros que existiram deveram-se a distrações (fechar janela do browser em vez do separador, por exemplo)). Agradável de usar 80% das utilizadoras ficaram satisfeitas com o seu trabalho. 100% das utilizadoras ficaram satisfeitas com o seu trabalho. VII  
  43. 43. Apresentação e Análise dos Resultados •  Acessibilidade: Total Validator. •  O principal objetivo foi permitir que o protótipo multimédia educativo passasse os testes de acessibilidade para a prioridade 1 (nível de conformidade A). Submetemos o protótipo multimédia educativo ao validador automático e obtivemos o seguinte resultado: VII  
  44. 44. Apresentação e Análise dos Resultados •  O único erro apresentado, refere-se a um erro de sintaxe no xhtml, nomeadamente, atributos que foram utilizados unicamente para criar uma apresentação visual e está relacionado com a ferramenta utilizada para a criação do protótipo multimédia educativo. VII  
  45. 45. Apresentação e Análise dos Resultados •  Aplicamos também o validador da W3C, para validar o protótipo multimédia educativo, não tendo obtido qualquer erro, encontrando-se o protótipo multimédia educativo em conformidade com as normas de avaliação da acessibilidade. VII  
  46. 46. Considerações Finais •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  iniciamos com a caraterização do público-alvo, formandas do estabelecimento prisional, e definimos o contexto em que estão inseridas. Isto permitiu identificar as necessidades de aprendizagem, definir os objetivos de ensino e as restrições envolvidas. •  desenhamos o protótipo no quadro de um referencial teórico e fizemos a avaliação com os peritos. •  desenvolvemos o protótipo e avaliamos a usabilidade com utilizadores semelhantes ao público-alvo. •  avaliamos a acessibilidade. VIII  
  47. 47. Considerações Finais •  Respondendo aos objetivos do nosso estudo: •  É fácil de aprender •  É eficiente para usar •  É fácil de lembrar •  É pouco sujeito a erros •  É agradável de usar VIII  
  48. 48. Considerações Finais •  a avaliação de um protótipo multimédia educativo não pode ser vista como algo fechado e exato, não existindo nenhuma fórmula “mágica” que nos permita criar e desenvolver um protótipo multimédia educativo cem por cento eficaz. No entanto, a avaliação da sua usabilidade e da sua acessibilidade permitirá que seja utilizado com maior probabilidade de sucesso por parte dos utilizadores finais. VIII  

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