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  1. 1. Software educacional para o ensino de Matemática <br />Conceitos e usos <br />
  2. 2. CONCEITO DE SOFTWARE EDUCACIONAL<br />Os softwares educacionais são programas que atendem as necessidades relacionadas à aprendizagem e devem possuir objetivos pedagógicos. (PRIETO et al, 2005, p. 10)<br />Todos os softwares podem ser considerados softwares educacionais, desde que utilize uma metodologia adequada ao processo ensino-aprendizagem.(GIRAFFA, 1999, p.25) <br />
  3. 3. IMPLANTANDO SOFTWARE EDUCACIONAL<br />No processo de implantação do computador na educação, o software educacional possui a mesma importância que o professor, o aluno e o computador.(VALENTE, 1993, p.1)<br />
  4. 4. Fatores a serem considerados<br />Conhecer o software em que se irá trabalhar;<br />Preparação da aula;<br />Ligação com o conteúdo em sala;<br />Sempre deixar claro o objetivo da atividade;<br />Criatividade na utilização do software;<br />Ter sempre um plano B;<br />
  5. 5. UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM<br />É necessário que a qualidade do software seja previamente analisada ou avaliada, para verificar se ele atende as necessidades da área de aplicação e se satisfaz o professor e o aluno. (LUCENA, 2002, p. 4)<br />O professor deve estar preparado para utilizar, da melhor forma o software educacional no processo de ensino aprendizagem, garantindo a construção do conhecimento pelo aluno. (VALENTE, 1999, p.84) <br />
  6. 6. UTILIZAÇÃO DO SOFTWARE NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM<br />O professor deve desafiar e desequilibrar o aluno, pois não se pode esperar que somente o software crie situações para que o aluno aprenda. (VALENTE, 1999, p.84) <br />
  7. 7. Software educacional para o ensino de Matemática <br />Tipos: tutorial; programação; simulação; programas de exercício e prática; jogos <br />
  8. 8. TUTORIAL<br />Apresenta as informações de forma sequencial, essas informações são previamente definidas e organizadas pedagogicamente. <br />A informação pode ser apresentada na ordem determinada pelo controle do software, ou de acordo com as respostas dadas pelo aprendiz. Alguns softwares permitem que o aluno escolha a ordem das informações. (VALENTE, 1999, p.72-73) <br />
  9. 9. PROGRAMAÇÃO<br />O aluno programa o computador, assim o software pode ser considerado como uma ferramenta de resolver problemas. <br />Para o aluno programar, é necessário que ele processe a informação e transforme em conhecimento. <br />O programa criado pelo aluno pode ser interpretado pelo professor como o conhecimento que o aluno adquiriu. (VALENTE, 1999, p.73-76) <br />
  10. 10. SIMULAÇÃO<br />Um determinado fenômeno pode ser simulado no computador, basta que um modelo desse fenômeno seja implementado no computador. <br />O aluno realiza apenas alterações de certos parâmetros e observa o comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. (VALENTE, 1999, p.79-80) <br />
  11. 11. MODELAGEM<br />No caso do software de modelagem, é o aluno que escolhe o fenômeno, desenvolve o modelo e implementa-o no computador.<br />A modelagem exige um certo grau de envolvimento do aluno na definição e representação computacional do fenômeno. (VALENTE, 1999, p.79-80) <br />
  12. 12. PROGRAMAS DE EXERCÍCIO E PRÁTICA<br />Programas utilizados normalmente para revisar material visto em sala de aula.<br />São materiais referentes à memorização e repetição.<br />Propiciam feedback imediato, e geralmente são apresentados em forma de jogos. (VALENTE, 1993, p. 9-10)<br />
  13. 13. JOGOS (1/3)<br />A maioria dos jogos procura desafiar e motivar o aluno, envolvendo-o em uma competição com o computador e os colegas. <br />A maneira mais simples de fazer isso é apresentar perguntas em um tutorial e contabilizar as respostas certas e erradas.<br />
  14. 14. JOGOS (2/3)<br />As leis ou regras do jogo já são definidas a priori, raramente os jogos permitem ao aprendiz definir as regras do jogo <br />O aluno deve jogar o jogo e, com isso, espera-se que ele esteja elaborando hipóteses, usando estratégias e conhecimentos já existentes ou elaborando conhecimentos novos<br />
  15. 15. JOGOS (3/3)<br />Uma dificuldade que os jogos apresentam está relacionado com a função de envolver o aluno numa competição, isso desfavorece o processo de aprendizagem.<br />Já que o interesse do aluno esta centrado em ganhar o jogo e não em refletir sobre os processos do jogo. <br />Eles podem ser bastante úteis enquanto criam condições para o aprendiz colocar em prática os conceitos e estratégias que possuem. (VALENTE, 1999, p.81)<br />

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