O que é User Experience?
Posted on 04. Jan, 2011 by João Gonçalves in noticias.
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A empresa KAD soluções tecnológicas, traz até você esta palestra
sobre design e user experience. Com tópicos para enriquec...
“ The main thing is that everything become
simple, easy enough for a child to
understand” — Albert Camus
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isto porque existem várias dúvidas e autores que
defendem queUX é sinônimo de Usabilidade,
pessoalmente entendo que UX é m...
Desde a década de 70, quando se começou a falar de
Ubiquitous Computing , Calm Tecnology ou
Pervasive Computing , até aos ...
Poderão muitos perguntar mas isso não é a
definição de usabilidade? Não, segundo o mesmo
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A designação é muito parecida ambas se referem a
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Além disto, é importante pensar sobre maneiras novas para
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Faça testes
Na fase inicial não faltam desculpas para pular os testes, mas veja só: é
necessário testar o solo antes de pl...
Combine os elementos cuidadosamente
No design, nós não queremos um elemento de interface disputando
espaço com outro, como...
Desenvolvimento:
Keila Guerra bernardes.
Anderson Alves laranja.
Daniela Marinni.
Fontes:
www.joaogoncalves.net/blog/lang/...
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  1. 1. O que é User Experience? Posted on 04. Jan, 2011 by João Gonçalves in noticias. Artigo de Opinião da Computer Arts Portugal Nº2:
  2. 2. A empresa KAD soluções tecnológicas, traz até você esta palestra sobre design e user experience. Com tópicos para enriquecer ainda mais seus conhecimentos e revelar algumas curiosidades sobre user experience. Boa leitura!
  3. 3. “ The main thing is that everything become simple, easy enough for a child to understand” — Albert Camus Aproveitando a comemoração do “Dia Mundial da Usabilidade” que decorreu no ultimo dia 11 de Novembro, irei abordar o tema “User Experience (UX)“,
  4. 4. isto porque existem várias dúvidas e autores que defendem queUX é sinônimo de Usabilidade, pessoalmente entendo que UX é mais do que usabilidade.
  5. 5. Desde a década de 70, quando se começou a falar de Ubiquitous Computing , Calm Tecnology ou Pervasive Computing , até aos dias de hoje, ainda não existe um consenso alargado acerca da definição de User Experience , atualmente e segundo o standard ISO 9241-210 de 2010, User Experience é: A faculdade perceptiva e respostas de um individuo resultante da utilização e/ou antecipação da utilização de um determinado produto, sistema ou serviço
  6. 6. Poderão muitos perguntar mas isso não é a definição de usabilidade? Não, segundo o mesmo standard, Usabilidade é: “A medida em que um sistema, produto ou serviço pode ser utilizado por um determinado tipo de utilizador na concretização de determinados objetivos, com eficácia, eficiência e satisfação num determinado contexto de utilização”
  7. 7. A designação é muito parecida ambas se referem a uma medida durante e após a utilização de um produto, sistema ou serviço, no entanto, nem sempre um produto é usável e tem um boa User Experience, alem de que o conceito de User Experience abrange também o “antes”, além do “durante” e o “depois”, analisemos um exemplo: o Motorola ROKR E1 ITunes Phone (2005), o telemovel tinha os melhores componentes para ter êxito,
  8. 8. tecnologia de ponta, Design de sucesso (evolução do RAZR, com reconhecida usabilidade), e ligação ao “Market” ITunes da Apple, então como se justifica que 2 anos depois, o IPhone tenha rapidamente conquistado a grande maioria do mercado, contribuindo para o insucesso do ROKR apesar dos 2 anos de vantagem, uma das razões apontadas é simples: os utilizadores tinham uma melhor “User Experience” no IPhone comparada com a dos modelos restantes existentes no mercado.
  9. 9. Analisando , chegamos rapidamente á conclusão que Usabilidade, é uma medida influenciada por 3 fatores chaves: eficácia, o utilizador consegue alcançar os seu objetivos completando e corrigindo as suas tarefas; eficiência, o utilizador consegue esses resultados com um mínimo de esforço; satisfação, o utilizador sente-se confortável na utilização da interface durante a execução das suas tarefas. O conceito de User Experience(UX) é mais abrangente e resulta da interação de vários fatores, tanto a nível intrínseco, como extrínseco.
  10. 10. Ao nível intrínseco é o produto de uma interação complexa entre fatores cognitivos, afetivos, motivacionais e atitudinais. Perante a possibilidade de utilização do sistema/produto, o utilizador desenvolve expectativas e inferências sobre o que o produto consegue fazer (“affordances“) e em que medida este lhe permite alcançar os seus objetivos(eficiência), o que irá moldar a sua atitude face ao sistema e o modelo mental que desenvolve sobre o produto.
  11. 11. influências e pressões sociais a que o utilizador é submetido, bem como pelo contexto socioeconômico e tecnológico em que este se encontra num dado momento. Todos estes fatores condicionam a qualidade da relação criada com o sistema, por exemplo, a satisfação de possuir, ler e conservar um livro antigo será diferente caso tenha adquirido o mesmo, num livreiro clássico, num supermercado de retalho, num leilão de antiguidades ou mesmo encontrado no meio da rua. Poderemos caracterizar graficamente ambas as definições da seguinte forma:
  12. 12. Percebendo usuários: aspectos cognitivos A psicologia cognitiva abrange o estudo da percepção e como pessoas desenvolvem funções como raciocinar, resolver problemas, memorizar, entre outras coisas.
  13. 13. Acredito que todo profissional da área de UX realiza testes com usuários e, sem dúvidas, observa seu comportamento e sua ação durante a experimentação. Entretanto, algumas questões podem acabar ficando sem resposta em nossos projetos, como por exemplo, como percebemos e analisamos o que os usuários lembram ou têm dificuldades em lembrar? Como saber a percepção e o reconhecimento que eles têm do conteúdo? Como o usuário resolve um problema? Como funciona a tomada de decisão? Tais questões são importantes quando levamos em consideração a avaliação dos aspectos cognitivos dos usuários. É importante perceber que tais aspectos podem ajudar a entender a natureza e o processo de interação em suas mentes. Precisamos explorar e entender o que estão tentando alcançar e como fazem isto. Será que se esses usuários recebessem outro tipo de suporte, executariam suas tarefas com maior eficiência? Quando falo em cognição, falo sobre o processo de aprendizagem e aquisição de conhecimento por meio da nossa mente.
  14. 14. Isto implica na experiência e na formação de um modelo mental. Além disto, é importante pensar sobre maneiras novas para melhorias de suportes na projeção de design de uma interface. A criação de um modelo mental servirá como esquiva para quando não se está familiarizado com um produto/sistema.
  15. 15. A utilização de padrões em menus, paleta de cores, tipografia, iconografia e demais elementos de interface contemplam processos mentais nos quais analogias podem ser ativadas. Ninguém gosta de experimentar algo complicado ou com procedimentos confusos. O importante é não sobrecarregar a memória dos usuários. Projete interfaces que estimulem o reconhecimento e pense em interações que sejam fáceis e intuitivas. Acima de tudo: lembre-se de que as interfaces mais simples e sem sobrecarga de informação são as mais fáceis de utilizar. Cada pessoa percebe um objeto e/ou uma situação de acordo com suas vivências. A percepção de mundo é individual. Sistemas Exploráveis e o Design do dia-a-dia Muitas pessoas aprendem a usar os produtos e utensílios apertando os botões enquanto escutam e observam, para ver o que acontece.
  16. 16. Como fazer um sistema explorável? Segundo Norman “Um método importante de tornar os sistemas mais fáceis de aprender e usar é torná-los exploráveis, encorajar o usuário a fazer experiências e aprender as possibilidades através de exploração ativa. É assim que muitas pessoas aprendem a usar utensílios domésticos ou um novo sistema de som, aparelho de televisão ou videogame: apertando os botões enquanto escutam e observam, para ver o que acontece.”
  17. 17. O carregamento das páginas na experiência do usuário É essencial otimizar o carregamento e o desempenho das páginas de nossos sites para garantir um bom acesso uma boa experiência de uso as pessoas.
  18. 18. Recentemente, um novo prêmio para mídias digitais divulgou os três melhores projetos selecionados para a categoria web sites. A proposta do prêmio é muito boa. Entretanto, na hora de visualizar os projetos, dois deles demoram tanto para carregar que precisei tentar acessar três vezes para que com muita paciência pudesse visualizar o conteúdo. Isto nos faz refletir sobre o impacto da velocidade e do carregamento das páginas na experiência do usuário. Afinal, um bom site deve manter um bom carregamento do conteúdo e um bom desempenho. Acredito que muitos já passaram por situações aonde ao acessar um site a página permaneceu em “loading” e não exibia o conteúdo. é essencial trabalharmos o carregamento dos sites com soluções como a compressão dos arquivos CSS e Javascript, a utilização de técnicas de sprites, a troca da posição do Javascript e a otimização das imagens. Existem diversas técnicas para aperfeiçoar o desempenho das páginas e garantir uma experiência agradável para quem está acessando o seu site. Não adianta o seu site ter um visual atraente, estar abarrotado de efeitos visuais e recursos fantásticos se a página demorar para carregar (ao ponto de ficar inacessível). Muitas pessoas irão desistir no primeiro acesso e todo o trabalho terá sido em vão.
  19. 19. O que a jardinagem pode nos ensinar sobre UX Tempo, paciência, prática e muitas regrinhas com infinitas variáveis. Tudo isso faz da jardinagem uma área muito parecida com a UX.
  20. 20. Todos já devem imaginar que jardinagem não é uma tarefa fácil: é preciso tempo, paciência, prática e muitas regrinhas com infinitas variáveis. O interessante é que tudo isso me faz achar a jardinagem muito parecida com a área de UX. O objetivo aqui é mostrar como os princípios da jardinagem podem nos inspirar para sermos designers melhores… mesmo se você nem mesmo cogita a idéia de sujar as mãos em um minhocário. Tenha um objetivo Se nós não sabemos por que estamos plantando legumes ou não sabemos o que vamos fazer com eles, então estamos apenas perdendo tempo e energia. Nossas metas precisam ser claras e específicas, como “plantar 25% dos nossos alimentos e reduzir a despesa de mercado em R$xx por mês”. Seja qual for o objetivo, é ele que determina cada decisão que tomamos, como qual sementes utilizar ou o quão grande deve ser o espaço. Se a equipe não conhece os objetivos do projeto, provavelmente vão apenas criar interfaces bonitas, sem que efetivamente elas resolvam problemas.
  21. 21. Faça testes Na fase inicial não faltam desculpas para pular os testes, mas veja só: é necessário testar o solo antes de plantar qualquer coisa. Só assim você vai saber se ele é muito ácido, se tem pouco ferro ou se é rico em cálcio. Em qualquer projeto precisamos saber onde estão os pontos fracos e quais problemas precisam ser resolvidos. Pense duas vezes antes de buscar uma nova técnica Pode ser que você tenha sorte ou que seja uma pessoa incrivelmente inovadora. Mas, no geral, não espere inventar nenhuma brilhante técnica de jardinagem a cada vaso que plantar. Ao invés vez disso, encontre um método já experimentado e confiável para aplicar, afinal você não precisa reinventar a roda a cada novo projeto que começar.
  22. 22. Combine os elementos cuidadosamente No design, nós não queremos um elemento de interface disputando espaço com outro, como dois botões importantes lado a lado, não é? O Layout faz diferença Conclusão Existem algumas empresas que veem a UX mais como um hobby ou como um “plus” do que como uma prática crucial para o sucesso de um projeto. No desempenho de um aplicativo, se as taxas de conversão não estão como você esperava, talvez o seu botão (CTO) esteja no canto onde o sol não bate. Lembre-se que o layout é um fator determinante.
  23. 23. Desenvolvimento: Keila Guerra bernardes. Anderson Alves laranja. Daniela Marinni. Fontes: www.joaogoncalves.net/blog/lang/pt-pt/2011/.../o-que-e-user- experience www.uxdesign.blog.br/user-experience/

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