Aula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chave
UX: Entendendo a Experiência do Usuário
1.
2. Mais conhecido como UX,
USER EXPERIENCE
(Ou Experiência do Usuário)
é cada vez mais encontrado em
pesquisas e processos de criação nas
áreas de design, marketing,
arquitetura e até engenharia.
IHM
3. É resumidamente, uma disciplina que
ajuda todos a entenderem como as
pessoas se comportam perante algum
objeto ou serviço.
IHM
4. UX Poderia ser usado em todas as
áreas, afinal, todas lidam com o
comportamento humano em algum
momento (ou todos os momentos).
Hoje, existem centenas de
metodologias de pesquisa em UX.
IHM
5. Porém tudo começou em 1890 com o
“The Principles of Scientific
Management”, onde Frederick
Winslow Taylor, propôs que otimizar
e simplificar processos faria com que
a produtividade das empresas
aumentasse.
IHM
6. Ele também acreditava que
empregados e gerência precisavam
criar uma cooperação mútua. Uma
ideia de relacionamento profissional
muito inusitada para época.
IHM
7. A realidade na verdade era, o gerente
da fábrica que normalmente tinha
pouco tempo e pouco contato com os
trabalhadores, acabava os deixando
responsáveis pela produção total dos
produtos.
IHM
8. Não havia nenhum tipo de
padronização e nem a menor
motivação para os trabalhadores e sua
eficiência era muito baixa.
IHM
9. Aí que entra também o papel da
empatia, onde deixam de existir os
“chefes” e “patrões” e é iniciada uma
geração que vem aos poucos (ainda
bem), tomando conta do mercado, a
geração de líderes.
IHM
10. De acordo com Santosh Basapur,
pesquisador e desenvolvedor na área,
“o conceito de “user centered design”
ainda é e será por muito tempo a
forma de se desenvolver bom
produtos e serviços”.
IHM
11. Afinal, quem melhor que o usuário
pra dizer o que é necessário ser feito.
IHM
12. Claro que as vezes, nem sempre o
usuário consegue repassar a
necessidade de mudança e para isso
estudos de UX são feitos para reparar
esses detalhes que podem fazer
pequenos processos defeituosos bem
melhores.
IHM
14. Experiência do usuário (EU),
do inglês
User Experience (UX),
Envolve os sentimentos de uma pessoa
em relação à utilização de um
determinado produto, sistema ou
serviço.
IHM
15. A experiência do usuário destaca os
aspectos afetivos, experienciais,
significativos e valiosos de interação
humano-computador e propriedade
do produto. Além disso, inclui as
percepções de uma pessoa dos
aspectos práticos, tais como a
utilidade, a facilidade de utilização e a
eficácia do sistema.
IHM
16. IHM
A experiência do usuário é de
natureza subjetiva, pois é sobre a
percepção e pensamento individual no
que diz respeito ao sistema. A
experiência do usuário é dinâmica,
pois é constantemente modificada ao
longo do tempo, devido à evolução das
circunstâncias e inovações.
17. Definições
A ISO 9241-210 define a
experiência do usuário como "as
percepções e reações de uma pessoa
que resultam do uso ou utilização
prevista de um produto, sistema ou
serviço."
IHM
18. De acordo com a definição da ISO,
experiência do usuário inclui todas as
emoções, crenças, preferências,
percepções, respostas físicas e
psicológicas, comportamentos e
realizações do usuário que ocorrem
antes, durante e após o uso.
IHM
19. A ISO também lista três fatores que
influenciam a experiência do usuário:
o sistema, usuário e do contexto de
uso.
IHM
21. O User Experience Design
(UX DESIGN),
é uma área da comunicação que
abrange todos os aspectos da interação
do usuário com a empresa, marca,
seus serviços e produtos.
IHM
22. É um assunto muito abordado entre os
designers e gestores do meio digital, e
é um trabalho muito importante para
as empresas que trabalham ou tem
seus serviços divulgados na internet.
IHM
23. O intuito do UX Design é tornar a
experiência do usuário com a marca
ou empresa, algo realmente
inesquecível e efetivo.
IHM
24. O requisito básico para um excelente
UX Design, é atender às necessidades
específicas do usuário/cliente. É
necessário usar elementos visuais,
diagramação e arquitetura que
realmente reflita o que o usuário
espera.
IHM
25. Usar um pouco de minimalismo é
importante, a simplicidade e elegância
produzem uma linguagem que
transmitem o sentimento de
importância e posse ao usuário em
relação a empresa.
IHM
26. Mas, vale lembrar que o trabalho de
um bom UX Design,
vai além da experiência com o
usuário,
sim, é um processo que envolve a
equipe digital.
IHM
27. Quase sempre é necessário reuniões
com o planejador, programadores,
gerentes de marketing digital e
gerentes de projetos,
para definir os próximos passos para
a otimização do UX design da
empresa.
IHM
28. É um trabalho que vai muito além de
dar aos usuários o que eles apontam
que querem,
IHM
29. É um ciclo constante,
que envolve testes de interatividade,
tecnologias da navegação,
IHM
30. Estudo de comportamento, análises de
origem e efetividades de conversões,
e até mesmo, o que seu usuário fará
depois de ser impactado por sua
marca.
IHM
31. Segundo um artigo da
SmashingDesign, uma experiência
não pode ser desenhada. Mas, existem
inúmeras técnicas e metodologias que
podem impactar de maneira positiva e
fazer a diferença.
IHM
32. Então, faça constantes testes, e você
estará sempre um passo a frente de
seu usuário.
IHM
34. Atualmente, existe a necessidade de
que os softwares se apresentem de
forma simples e intuitiva, para que
uma pessoa que tenha habilidades e
experiências comuns possa usufruir
deles sem que se sinta frustrada.
IHM
35. Este artigo tem por finalidade
apresentar algumas designações sobre
o conceito de produtos baseados nos
usuários apresentando informações
sobre o que é um User Experience
(UX). E ainda, apresentar algumas
vantagens ao se desenvolver um
produto baseado nas experiências dos
usuários.
IHM
37. Ao deparar-se com algum tipo de
tecnologia, dificilmente um usuário irá ler
um manual de instruções, não é
importante entender como algo funciona,
desde que possa ser usado. Muitos
usuários ao manusear um software têm
ideias completamente equivocadas de seu
funcionamento, criando rotinas sem se
quer compreender o que esta sendo feito.
IHM
38. Segundo o artigo Why Software Fails
(Por que o Software Falha), de autoria
do IEEE, entre as 12 principais razões
que fazem com que haja falhas nos
projetos, três estão diretamente
relacionadas a falta de trabalho com a
experiência do usuário:
IHM
40. As falhas dos softwares são muitas e na
maioria das vezes poderiam ser
previstas e evitadas, porém, a maioria
das organizações não vê a prevenção
como uma necessidade ou uma questão
de urgência.
IHM
41. O processo de Experiência do Usuário
(User Experience) deve ser levado em
consideração ao se desenvolver um
projeto, tendo como objetivo entender as
necessidades do usuário e transformar a
experiência dele, ao utilizar um
produto, em um momento envolvedor e
impactante.
IHM
42. “O trabalho de UX (User Experience) é a
arte de projetar um produto de modo
que seja fácil de usar, para que assim ele
se encaixe na expectativa do usuário e
atenda os objetivos de negócio”,
WEINSCHENK .
IHM
43. O maior princípio de um UX é o
desenvolvimento de produtos com foco
no usuário, seja o usuário iniciante ou de
nível avançado, todos são envolvidos e
estudados ao se criar um projeto. O
produto deve agradar os olhos, mas não
distrair o usuário do conteúdo e sempre
cumprir as funções as quais se propõe.
IHM
44. Um UX, da área de software, esta
envolvido com diversas disciplinas na
área de tecnologia e analise, além do
envolvimento direto com o próprio
usuário. SAFFER representou por meio
de um diagrama todas as disciplinas que
envolvem um User Experience.
IHM
45. Observa-se que várias disciplinas
envolvem um UX, algumas com maior
ênfase que outras. Podem-se destacar as
disciplinas:
IHM
46. •Arquitetura: processo de planejamento,
projeto e construção de um produto;
•Arquitetura de Informação: projeto
voltado para planejamento de sistemas;
•Design Industrial: tem como função
melhorar a estética, ergonomia,
funcionalidade e usabilidade de um
produto;
IHM
47. •Design de Interação: produtos e serviços
desenvolvidos para interagir com as pessoas;
•Design Visual: processo criativo da construção
de um produto, envolvendo o usuário e o
designer;
•Interação Ser Humano Computador: envolve o
estudo e projeto de produtos focados na
interação dos seres humanos com os programas
de computadores.
IHM
48. O UX esta em meio às pessoas que
realmente usam o produto e as pessoas
que decidem como ele irá funcionar.
Tendo como função a analise das
pessoas que usam o produto, verificando
o que precisam, qual suas necessidades,
IHM
49. como elas usam, qual a finalidade desse
produto, e a partir disso fornece as
informações a quem decide como o
produto ira funcionar, orientando-o da
melhor maneira possível para que na
finalização o produto atenda todas as
expectativas do usuário.
IHM
50. Segundo NORMAN, 2002, “As pessoas
aprendem melhor e se sentem mais
confortáveis quando o conhecimento
necessário para uma tarefa esta
disponível externamente - explicito no
mundo ou é facilmente obtido através de
restrições.
IHM
51. Mas, o conhecimento em todo o mundo
é útil apenas se for natural, facilmente
interpretado em relação ao
conhecimento e informações a que se
destinam para transformar possíveis
ações em resultados.” (tradução livre).
IHM
53. Basear o desenvolvimento de um
software no usuário ajuda a definir e
tornar mais claro o que o usuário quer e
a definir como as pessoas irão interagir
com o software.
IHM
54. O User Experience faz a mediação entre
o usuário e o desenvolvedor do projeto,
identifica as necessidades, estabelece os
requisitos, desenvolve protótipos que
possam ser avaliados e acompanha todo
o processo de desenvolvimento do
projeto.
IHM
55. Este processo de envolvimento do
usuário, apesar de extenso, e muitas
vezes cansativo.
IHM
56. O UX deve descobrir as necessidades
conscientes e inconscientes do usuário,
as suas características, formas de
aprendizado, seus objetivos, o que
querem solucionar com o produto, como
realizam determinadas tarefas e como
aumentar sua produtividade.
IHM
57. O software deve oferecer a disposição
das informações de forma clara, que
leve o usuário a obtenção de suas
respostas, e consequentemente
proporcionar uma experiência que gere
benefícios para os negócios da empresa.
IHM
58. Um software ou produto desenvolvido
com estudo de um UX, envolvendo o
usuário no processo, fornece vários
benefícios às empresas. Ajuda a empresa
a alavancar ideias, descobrir
oportunidades de mercado além de
diminuir os custos e evitar o retrabalho,
IHM
59. evitando características e
funcionalidades desnecessárias,
melhorando a usabilidade do produto e
assim, aumentando sua aceitação. Um
produto que o usuário pode facilmente
se localizar diminui a quantidade de
horas necessárias de suporte e
treinamento.
IHM
60. Em geral, um UX tem como principal
objetivo facilitar a vida do usuário e
aumentar sua produtividade sendo
agradável ao mesmo tempo.
IHM
62. O maior desafio de um UX é saber ouvir
ambos os lados em um projeto e
ponderar todos os prós e contras que
lhes forem apresentados. O ponto chave
de um projeto criado centrado no
usuário é ter um produto que atenda as
necessidades dele, sendo utilizável e
facilmente compreendido.
IHM
63. O próprio usuário deve descobrir o que
fazer, deve saber utilizar o software sem
a necessidade de instruções ou
etiquetas. As instruções só devem ser
necessárias se forem de forma simples,
IHM
64. se tudo esta em seu devido lugar e o
usuário consegue se localizar e
identificar as funções e os resultados de
suas ações são visíveis não serão
necessárias prolongadas explicações.
IHM
65. Mas, se mesmo com algumas
explicações o usuário se questionar
‘Como me lembrarei disso’ ou ‘Como
farei isso’, então o processo do projeto
baseado em UX falhou.
IHM