Usabilidade aula-02. Metas e princípios

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Usabilidade aula-02. Metas e princípios

  1. 1. ALAN VASCONCELOSDESIGN DE INTERAÇÃO/ USABILIDADEMetas e princípios
  2. 2. RECORDAR É VIVER!
  3. 3. USABILIDADE Essencialmente, a usabilidade é um campo de estudo que diz respeito à qualidade de uso de um produto interativo.
  4. 4. USABILIDADEsegundo a norma ISO 9126, ausabilidade é definida como“a capacidade do produto de softwarede ser entendido, usado e atrativo parao usuário, quando utilizado emcondições específicas” (ABNT, 1991).
  5. 5. USABILIDADENielsen (1993) definiu cinco principaiscaracterísticas para a usabilidade. São elas:a) facilidade de aprendizado;b) eficiência;c) memorização;d) minimização de erro; ee) satisfação.
  6. 6. USABILIDADEUsabilidade é um requisito não-funcional.
  7. 7. METAS DE USABILIDADE
  8. 8. METAS DE USABILIDADE1. Eficácia;2. Eficiência;3. Segurança;4. Utilidade;5. Capacidade de aprendizagem (learnability);6. Capacidade de memorização (memorability).
  9. 9. METAS DE USABILIDADE1- EficáciaO sistema precisa ser bom naquilo que se espera dele.• Eu consigo concluir a declaração do IRPF e ficar tranquilo depois?• Caso eu desista, eu consigo cancelar uma impressão?
  10. 10. METAS DE USABILIDADE2- EficiênciaUma vez que os usuários já sabem como operar o sistema, suaprodutividade tem que ser melhorada.• A urna eletrônica agiliza o processo de voto?• A funcionária da companhia aérea consegue despachar a bagagem e realizar o check-in com rapidez?
  11. 11. METAS DE USABILIDADE3- SegurançaO sistema deve prevenir que o usuário cometa erros e, caso cometa, o errodeve ser reversível. • O internet banking possui máscaras nos campos para que eu não erre os valores digitados? • Ao excluir um documento, o sistema me pede alguma confirmação? • Quando faço um depósito num caixa eletrônico, eu tenho plena certeza de que o dinheiro vai para a conta certa?
  12. 12. METAS DE USABILIDADE4- UtilidadeO sistema deve fornecer funcionalidades úteis para que o usuário realizesuas tarefas. • Ao pagar um boleto pelo internet banking, o sistema permite que eu possa realizar outro pagamento em seguida, ou terei que recomeçar o processo desde o início? • Posso usar o drag-and-drop para anexar um arquivo no email? (Gmail)
  13. 13. METAS DE USABILIDADE5- Capacidade de aprendizagem (learnability)As funções fundamentais do sistema devem ser de fácil assimilação. • Preciso ler o manual toda vez que vou utilizar o sistema? • Mesmo após um treinamento, eu ainda preciso anotar num papelzinho os comandos mais comuns do sistema?
  14. 14. METAS DE USABILIDADE6- Capacidade de memorização (memorability)Os usuários devem poder lembrar ou, ao menos, rapidamente lembradosdas funções fundamentais do sistema. • Preciso ler o manual se eu ficar mais de 30 dias sem usar o sistema? • As ações menos frequentes possuem alguma documentação de fácil acesso?
  15. 15. METAS DE USER EXPERIENCE
  16. 16. METAS DE USER EXPERIENCE• Muitas vezes, eficiência e eficácia não bastam;• Os produtos interativos demandam algo mais além da mera execução de tarefas práticas;• O próprio mercado, que se vale do aspecto emocional, acabou ditando algumas regras nesse contexto, fazendo com que o produto seja...
  17. 17. METAS DE USER EXPERIENCE1. Satisfatório;2. Agradável;3. Divertido;4. Interessante;5. Útil;6. Motivador;7. Esteticamente apreciável;8. Incentivador da criatividade;9. Compensador e10. Emocionalmente adequado.
  18. 18. METAS DE USER EXPERIENCEAprecie com moderação!Nem sempre (ou quase nunca) é possível combinartodas as metas (de usabilidade e de UX). • Convenhamos, um sistema de controle de turbinas em uma hidroelétrica não dá pra ser seguro e divertido ao mesmo tempo, né?
  19. 19. PRINCÍPIOS DE DESIGN
  20. 20. PRINCÍPIOS DE DESIGNInspirados no senso comum, experiênciasadquiridas e na psicologia cognitiva.
  21. 21. PRINCÍPIOS DE DESIGN Especificação Formulação Execução das da sequencia da intenção ações de ações Avaliação em Interpretação Percepção do relação à do estado do estado do intenção sistema sistema
  22. 22. PRINCÍPIOS DE DESIGN1. Visibilidade;2. Feedback;3. Restrições;4. Mapeamento;5. Consistência;6. Affordance;
  23. 23. PRINCÍPIOS DE DESIGN1- VisibilidadeQuanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.
  24. 24. PRINCÍPIOS DE DESIGN2- FeedbackToda ação (usuário) requer uma reação (sistema)
  25. 25. PRINCÍPIOS DE DESIGN3- RestriçõesImpedir o usuário de executar operações incorretas.
  26. 26. PRINCÍPIOS DE DESIGN4- MapeamentoDeve haver coerência entre os controles e suas funções.
  27. 27. PRINCÍPIOS DE DESIGN5- ConsistênciaEm decisões arbitrárias, mantenha o padrão.
  28. 28. PRINCÍPIOS DE DESIGN6- Affordance – Bom exemploOs controles devem “falar por si” sobre como operá-los.
  29. 29. PRINCÍPIOS DE DESIGN6- Affordance – Exemplo ruim bom! (mas usado para o mal!)Os controles devem “mentir” sobre como operá-los. http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html
  30. 30. PRINCÍPIOS DE DESIGN6- Affordance – Exemplo ruimOs controles devem “mentir” sobre como operá-los. http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html
  31. 31. HEIN?!?! ?
  32. 32. VALEU!ALAN VASCONCELOS – www.alanvasconcelos.com
  33. 33. BIBLIOGRAFIAThe user is Always Right: A practical Guide to Creating and Using Personas for the Web.The Persona Lifecicle: Keeping People in mind Throughout Product DesingNIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa.; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. Rio deJaneiro, RJ: Elsevier, Campus, 2007.PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003.PUPO, Deise Talarico; MELO, Amanda Meincke; PÉREZ FERRÉS, Sofia. Acessibilidade: discurso e prática no cotidiano das bibliotecas.Campinas: UNICAMP/Biblioteca Central Cesar Lattes, 2006.PRATES, Raquel Oliveira. Introdução à Interação Humano- Computador. Qualidade de Interação. 2006. Disponível em<http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc/aula3_qualidade_de_uso.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2009.PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre:Bookman, 2005. 548p.PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003.TORRES, Elisabeth Fátima; MAZZONI, Alberto Angel; ALVES, João Bosco da Mota. A acessibilidade à informação no espaço digital.Ciência da Informação, Brasília , v.31, n.3 , p.83-91, set./dez. 2002. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v31n3/a09v31n3.pdf>.Acesso em: 10 jun. 2009.

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