2. Introdução
O Objetivos do trabalho:
O Apresentação e discussão de conceitos;
O Assimilação desses conceitos;
O Aprendizagem das normas do trabalho
escrito;
3. Evolução histórica da interação
homem-máquina
O 1958 – criação do Head-Mounted Display (Comeau e Bryan)
O 1962 – criação do Sensorama (Morton Heilig)
O 1963 – criação do Sketchpad (Ivan Sutherland)
O 1968 – criação do Head-Mounted Three Dimensional Display (Ivan
Sutherland)
O 1969 – criação do Videoplace (Myron Krueger)
4. Evolução histórica da interação
homem-máquina
O 1986 – manipulação virtual em 2D (NASA)
O 1987 – comercialização (VPL Research)
Headphones Datagloves HMD
5. Os ambientes
gráficos, ergonomia e sentidos
O Ambientes gráficos:
O Qualidade;
O Semelhança à realidade;
O Ergonomia:
O Adaptabilidade;
O Conforto;
Ambiente Gráfico
6. Os ambientes
gráficos, ergonomia e sentidos
O Técnicas para melhorar a estimulação
dos sentidos:
O Rendering (dados gráficos para dados de imagem);
O Mapeamento de texturas (organização das texturas);
O Som 3D (noção espacial através do som);
Virtual Barbershop:
O http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=IUDTlvagjJ
A
Imagem com
Rendering
7. Realidade Virtual
O Conceito:
O Ambientes simulados utilizando
computadores permitindo ao utilizador
abstrair-se do espaço em
volta, podendo visualizar uma
realidade alternativa.
O Ambientes simulados:
O recriações do mundo real;
O realidade alternativa;
8. Realidade Virtual
O Simulação da realidade:
O Tentativa de representar certos aspetos do
comportamento de um sistema físico
O Qualidades:
O Poupa tempo e dinheiro;
O Mais segurança;
Simulação da
Realidade
9. Realidade Virtual
O Realidade Imersiva:
O Sensação de inclusão;
O Maior nível de estimulação;
O Nível de interatividade elevada;
O Realidade Não Imersiva:
O Inexistência de sensação de inclusão;
O Menor nível de estimulação;
O Nível de interatividade baixo;
10. Interatividade
O Conceito:
O Capacidade de um sistema de
comunicação ou computação de transmitir
ou receber informação e a partir dessa
informação recebida, transformar, evoluir
ou até criar novos ambientes virtuais.
O O termo surgiu nos anos 60 e é derivado do
neologismo inglês “interactivity”.
Dispositivo de input
11. Interatividade
O As várias características da interatividade
são:
O a comunicação: troca de informação entre
o utilizador e o sistema;
O o feedback: resposta do sistema a uma
inserção de dados;
O o controlo: capacidade que permite ao
sistema regular e atuar no ambiente
virtual;
12. Interatividade
O o tempo de resposta: intervalo de tempo entre
o estímulo do utilizador e a alteração no
ambiente virtual;
O a adaptabilidade: capacidade que o
sistema possui de alterar o ambiente
virtual em função dos vários estímulos;
O a co-criatividade: controlo que o utilizador
tem sobre a sequência e o ritmo das
ações.
13. Interatividade
O Níveis de Interatividade
O Níveis segundo a relação homem-máquina (Rhodes e
Azbell)
O Reativa
O Coativa
O Proactiva
O Níveis segundo a ação sensorial
O Baixa
O Média
O Elevada
14. Interatividade
O Tipos de interatividade (Roderick Sims):
O interatividade linear (interatividade
reativa), onde o utilizador pode definir o
sentido da sequência das ações de forma
simples, acedendo sempre apenas à
seguinte ou à precedente, sem receber
grande feedback.
15. Interatividade
O interatividade de suporte (interatividade
reativa). O utilizador recebe apoio sobre a
forma como utilizar o sistema através de
simples mensagens de ajuda ou tutoriais.
16. Interatividade
O interatividade hierárquica (interatividade
reativa), onde, podendo escolher de entre
várias opções, o utilizador está sujeito a um
conjunto predefinido de opções. Exemplo
deste tipo de interatividade é um menu.
17. Interatividade
O interatividade sobre objetos (interatividade
proactiva). O utilizador ativa objetos
(botões, caixas de seleção) usando um
dispositivo apontador para obter respostas
do sistema.
19. Interatividade
O interatividade de hiperligação (interatividade
proactiva). O sistema define
ligações, necessárias para garantir que o
acesso aos seus elementos, criando um
ambiente flexível.
20. Interatividade
O interatividade de atualização (interatividade
proactiva), onde a interatividade permite
gerar conteúdos atualizados em resposta às
ações do utilizador. Este tipo de
interatividade está na base da inteligência
artificial.
Inteligência
Artificial
21. Interatividade
O interatividade construtiva (interatividade
proactiva). O utilizador constrói um modelo
a partir do manuseamento de objetos
componentes deste, atingindo um objetivo
específico .
22. Soluções interativas
O Avaliação:
O funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia;
O qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do
utilizador;
O contributo para a imersão do utilizador;
O utilização adequada das cores;
O aspetos visuais;
O qualidade adequada do som;
O qualidade da estimulação táctil e da perceção da força;
O funcionamento e objetivos da simulação;
O outras características mais específicas relacionadas com a área ou domínio em que
se insere.
23. Soluções interativas
O Desenho:
O definição da solução interativa a desenvolver;
O caracterização do tipo de imersão pretendido;
O avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar;
O definição da capacidade de perceção dos movimentos do utilizador;
O avaliação de recursos e capacidades necessários:
O seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento;
O criação e edição de formas geométricas e texturas;
O descrição da visão estereoscópica:
O caracterização do hardware, do software e do suporte de rede;
O modelação da ação física do sistema.
24. Conclusão
O É extremamente necessário pensar e trabalhar a vertente
interativa de um software, desde o início da sua criação.
O Um dos grandes objetivos hoje em dia é tornar a realidade
virtual universal e acessível.
O Hoje em dia, a realidade virtual e a interatividade são
largamente associadas à educação.
O A realidade virtual é importante quando utilizada
corretamente.