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INTRODUÇÃO À
TEORIA DA
INTERATIVIDADE
Aplicações Informáticas B
Professor: Ildefonso Godinho
Luís Espírito Santo
Nuno Mata
Introdução
O Objetivos do trabalho:
O Apresentação e discussão de conceitos;
O Assimilação desses conceitos;
O Aprendizagem das normas do trabalho
escrito;
Evolução histórica da interação
homem-máquina
O 1958 – criação do Head-Mounted Display (Comeau e Bryan)
O 1962 – criação do Sensorama (Morton Heilig)
O 1963 – criação do Sketchpad (Ivan Sutherland)
O 1968 – criação do Head-Mounted Three Dimensional Display (Ivan
Sutherland)
O 1969 – criação do Videoplace (Myron Krueger)
Evolução histórica da interação
homem-máquina
O 1986 – manipulação virtual em 2D (NASA)
O 1987 – comercialização (VPL Research)
Headphones Datagloves HMD
Os ambientes
gráficos, ergonomia e sentidos
O Ambientes gráficos:
O Qualidade;
O Semelhança à realidade;
O Ergonomia:
O Adaptabilidade;
O Conforto;
Ambiente Gráfico
Os ambientes
gráficos, ergonomia e sentidos
O Técnicas para melhorar a estimulação
dos sentidos:
O Rendering (dados gráficos para dados de imagem);
O Mapeamento de texturas (organização das texturas);
O Som 3D (noção espacial através do som);
Virtual Barbershop:
O http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=IUDTlvagjJ
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Imagem com
Rendering
Realidade Virtual
O Conceito:
O Ambientes simulados utilizando
computadores permitindo ao utilizador
abstrair-se do espaço em
volta, podendo visualizar uma
realidade alternativa.
O Ambientes simulados:
O recriações do mundo real;
O realidade alternativa;
Realidade Virtual
O Simulação da realidade:
O Tentativa de representar certos aspetos do
comportamento de um sistema físico
O Qualidades:
O Poupa tempo e dinheiro;
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Simulação da
Realidade
Realidade Virtual
O Realidade Imersiva:
O Sensação de inclusão;
O Maior nível de estimulação;
O Nível de interatividade elevada;
O Realidade Não Imersiva:
O Inexistência de sensação de inclusão;
O Menor nível de estimulação;
O Nível de interatividade baixo;
Interatividade
O Conceito:
O Capacidade de um sistema de
comunicação ou computação de transmitir
ou receber informação e a partir dessa
informação recebida, transformar, evoluir
ou até criar novos ambientes virtuais.
O O termo surgiu nos anos 60 e é derivado do
neologismo inglês “interactivity”.
Dispositivo de input
Interatividade
O As várias características da interatividade
são:
O a comunicação: troca de informação entre
o utilizador e o sistema;
O o feedback: resposta do sistema a uma
inserção de dados;
O o controlo: capacidade que permite ao
sistema regular e atuar no ambiente
virtual;
Interatividade
O o tempo de resposta: intervalo de tempo entre
o estímulo do utilizador e a alteração no
ambiente virtual;
O a adaptabilidade: capacidade que o
sistema possui de alterar o ambiente
virtual em função dos vários estímulos;
O a co-criatividade: controlo que o utilizador
tem sobre a sequência e o ritmo das
ações.
Interatividade
O Níveis de Interatividade
O Níveis segundo a relação homem-máquina (Rhodes e
Azbell)
O Reativa
O Coativa
O Proactiva
O Níveis segundo a ação sensorial
O Baixa
O Média
O Elevada
Interatividade
O Tipos de interatividade (Roderick Sims):
O interatividade linear (interatividade
reativa), onde o utilizador pode definir o
sentido da sequência das ações de forma
simples, acedendo sempre apenas à
seguinte ou à precedente, sem receber
grande feedback.
Interatividade
O interatividade de suporte (interatividade
reativa). O utilizador recebe apoio sobre a
forma como utilizar o sistema através de
simples mensagens de ajuda ou tutoriais.
Interatividade
O interatividade hierárquica (interatividade
reativa), onde, podendo escolher de entre
várias opções, o utilizador está sujeito a um
conjunto predefinido de opções. Exemplo
deste tipo de interatividade é um menu.
Interatividade
O interatividade sobre objetos (interatividade
proactiva). O utilizador ativa objetos
(botões, caixas de seleção) usando um
dispositivo apontador para obter respostas
do sistema.
Interatividade
O interatividade reflexiva (interatividade
proactiva). Este permite comparar respostas
levando a uma reflexão sobre as mesmas.
Interatividade
O interatividade de hiperligação (interatividade
proactiva). O sistema define
ligações, necessárias para garantir que o
acesso aos seus elementos, criando um
ambiente flexível.
Interatividade
O interatividade de atualização (interatividade
proactiva), onde a interatividade permite
gerar conteúdos atualizados em resposta às
ações do utilizador. Este tipo de
interatividade está na base da inteligência
artificial.
Inteligência
Artificial
Interatividade
O interatividade construtiva (interatividade
proactiva). O utilizador constrói um modelo
a partir do manuseamento de objetos
componentes deste, atingindo um objetivo
específico .
Soluções interativas
O Avaliação:
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utilizador;
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O descrição da visão estereoscópica:
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Conclusão
O É extremamente necessário pensar e trabalhar a vertente
interativa de um software, desde o início da sua criação.
O Um dos grandes objetivos hoje em dia é tornar a realidade
virtual universal e acessível.
O Hoje em dia, a realidade virtual e a interatividade são
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Introdução à teoria da interatividade

  • 1. INTRODUÇÃO À TEORIA DA INTERATIVIDADE Aplicações Informáticas B Professor: Ildefonso Godinho Luís Espírito Santo Nuno Mata
  • 2. Introdução O Objetivos do trabalho: O Apresentação e discussão de conceitos; O Assimilação desses conceitos; O Aprendizagem das normas do trabalho escrito;
  • 3. Evolução histórica da interação homem-máquina O 1958 – criação do Head-Mounted Display (Comeau e Bryan) O 1962 – criação do Sensorama (Morton Heilig) O 1963 – criação do Sketchpad (Ivan Sutherland) O 1968 – criação do Head-Mounted Three Dimensional Display (Ivan Sutherland) O 1969 – criação do Videoplace (Myron Krueger)
  • 4. Evolução histórica da interação homem-máquina O 1986 – manipulação virtual em 2D (NASA) O 1987 – comercialização (VPL Research) Headphones Datagloves HMD
  • 5. Os ambientes gráficos, ergonomia e sentidos O Ambientes gráficos: O Qualidade; O Semelhança à realidade; O Ergonomia: O Adaptabilidade; O Conforto; Ambiente Gráfico
  • 6. Os ambientes gráficos, ergonomia e sentidos O Técnicas para melhorar a estimulação dos sentidos: O Rendering (dados gráficos para dados de imagem); O Mapeamento de texturas (organização das texturas); O Som 3D (noção espacial através do som); Virtual Barbershop: O http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=IUDTlvagjJ A Imagem com Rendering
  • 7. Realidade Virtual O Conceito: O Ambientes simulados utilizando computadores permitindo ao utilizador abstrair-se do espaço em volta, podendo visualizar uma realidade alternativa. O Ambientes simulados: O recriações do mundo real; O realidade alternativa;
  • 8. Realidade Virtual O Simulação da realidade: O Tentativa de representar certos aspetos do comportamento de um sistema físico O Qualidades: O Poupa tempo e dinheiro; O Mais segurança; Simulação da Realidade
  • 9. Realidade Virtual O Realidade Imersiva: O Sensação de inclusão; O Maior nível de estimulação; O Nível de interatividade elevada; O Realidade Não Imersiva: O Inexistência de sensação de inclusão; O Menor nível de estimulação; O Nível de interatividade baixo;
  • 10. Interatividade O Conceito: O Capacidade de um sistema de comunicação ou computação de transmitir ou receber informação e a partir dessa informação recebida, transformar, evoluir ou até criar novos ambientes virtuais. O O termo surgiu nos anos 60 e é derivado do neologismo inglês “interactivity”. Dispositivo de input
  • 11. Interatividade O As várias características da interatividade são: O a comunicação: troca de informação entre o utilizador e o sistema; O o feedback: resposta do sistema a uma inserção de dados; O o controlo: capacidade que permite ao sistema regular e atuar no ambiente virtual;
  • 12. Interatividade O o tempo de resposta: intervalo de tempo entre o estímulo do utilizador e a alteração no ambiente virtual; O a adaptabilidade: capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função dos vários estímulos; O a co-criatividade: controlo que o utilizador tem sobre a sequência e o ritmo das ações.
  • 13. Interatividade O Níveis de Interatividade O Níveis segundo a relação homem-máquina (Rhodes e Azbell) O Reativa O Coativa O Proactiva O Níveis segundo a ação sensorial O Baixa O Média O Elevada
  • 14. Interatividade O Tipos de interatividade (Roderick Sims): O interatividade linear (interatividade reativa), onde o utilizador pode definir o sentido da sequência das ações de forma simples, acedendo sempre apenas à seguinte ou à precedente, sem receber grande feedback.
  • 15. Interatividade O interatividade de suporte (interatividade reativa). O utilizador recebe apoio sobre a forma como utilizar o sistema através de simples mensagens de ajuda ou tutoriais.
  • 16. Interatividade O interatividade hierárquica (interatividade reativa), onde, podendo escolher de entre várias opções, o utilizador está sujeito a um conjunto predefinido de opções. Exemplo deste tipo de interatividade é um menu.
  • 17. Interatividade O interatividade sobre objetos (interatividade proactiva). O utilizador ativa objetos (botões, caixas de seleção) usando um dispositivo apontador para obter respostas do sistema.
  • 18. Interatividade O interatividade reflexiva (interatividade proactiva). Este permite comparar respostas levando a uma reflexão sobre as mesmas.
  • 19. Interatividade O interatividade de hiperligação (interatividade proactiva). O sistema define ligações, necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, criando um ambiente flexível.
  • 20. Interatividade O interatividade de atualização (interatividade proactiva), onde a interatividade permite gerar conteúdos atualizados em resposta às ações do utilizador. Este tipo de interatividade está na base da inteligência artificial. Inteligência Artificial
  • 21. Interatividade O interatividade construtiva (interatividade proactiva). O utilizador constrói um modelo a partir do manuseamento de objetos componentes deste, atingindo um objetivo específico .
  • 22. Soluções interativas O Avaliação: O funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia; O qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador; O contributo para a imersão do utilizador; O utilização adequada das cores; O aspetos visuais; O qualidade adequada do som; O qualidade da estimulação táctil e da perceção da força; O funcionamento e objetivos da simulação; O outras características mais específicas relacionadas com a área ou domínio em que se insere.
  • 23. Soluções interativas O Desenho: O definição da solução interativa a desenvolver; O caracterização do tipo de imersão pretendido; O avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar; O definição da capacidade de perceção dos movimentos do utilizador; O avaliação de recursos e capacidades necessários: O seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento; O criação e edição de formas geométricas e texturas; O descrição da visão estereoscópica: O caracterização do hardware, do software e do suporte de rede; O modelação da ação física do sistema.
  • 24. Conclusão O É extremamente necessário pensar e trabalhar a vertente interativa de um software, desde o início da sua criação. O Um dos grandes objetivos hoje em dia é tornar a realidade virtual universal e acessível. O Hoje em dia, a realidade virtual e a interatividade são largamente associadas à educação. O A realidade virtual é importante quando utilizada corretamente.