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MS. VICTOR NASSAR
DRA. STEPHANIA PADOVANI
DRA. LUCIANE FADEL
A INFLUÊNCIA DOS NÍVEIS DE
INTERATIVIDADE NOS
SENTIMENTOS DO USUÁRIO
EM RELAÇÃO À EMPRESA
OBJETIVO
VERIFICAR SE A VARIAÇÃO DE INTERATIVIDADE
NO WEBSITE INSTITUCIONAL PODE INFLUENCIAR
OS SENTIMENTOS DO USUÁRIO EM RELAÇÃO
À EMPRESA.
VISIBILIDADE RESTRITA
As ações do usuário são vistas
apenas por ele mesmo. Sem
conseguir compartilhar na rede.
MANIPULAÇÃO DE CONTEÚDO
Usuário realiza ações predefinidas na
interface, sem criar conteúdo. Ex: A
navegação simples entre as páginas.
BAIXA
INTERATIVIDADE
NASSAR E PADOVANI (2011)
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VISIBILIDADE RESTRITA
As ações do usuário são vistas
apenas por ele mesmo. Sem
conseguir compartilhar na rede.
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conteúdo, como deixar um
comentário ou enviar uma foto.
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NASSAR E PADOVANI (2011)
INTERATIVIDADE
VISIBILIDADE TOTAL
As ações do usuário são
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usuários na rede.
MANIPULAÇÃO E CONSTRUÇÃO
DE CONTEÚDO
Tanto cria conteúdo, quanto apenas
responde às ações da interface.
ALTA
NASSAR E PADOVANI (2011)
COMUNIDADES
O que o usuário pode fazer através de um produto interativo.
Em um website, o usuário poderia contribuir com o conteúdo,
participar de uma votação ou conhecer produtos e serviços.
NÍVEL
O QUE:
O modo como a pessoa pode interagir com o produto. No
website, o usuário poderia contribuir com o conteúdo ao
enviar uma imagem através da webcam ou com textos.
NÍVEL
COMO:
Aborda a real motivação das pessoas em
utilizarem os produtos. No website, é o fator
motivador que levaria o usuário a querer
contribuir com conteúdos, como, por ex: o
interesse em emitir sua opinião sobre o assunto.
A experiência de cada indivíduo e em diferentes
momentos. O desafio de proporcionar uma boa
UX estará em conceber um produto que seja
capaz de atingir diferentes usuários com sucesso
e cada um deles novamente em cada uso.
NÍVEL
QUEM:
Os indivíduos procuram por pessoas com conceitos próximos aos seus,
para facilitar a interação, conseguindo o respeito e a confiança no grupo.
É a comunicação que faz com que a comunidade funcione.
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Além de preencher a necessidade de se relacionar,
há o sentimento de pertencer a algo que as próprias
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Um website que possibilita a construção ou o
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TORRES (2009) BACON (2010)
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O que o usuário pode fazer através de um produto interativo.
Em um website, o usuário poderia contribuir com o conteúdo,
participar de uma votação ou conhecer produtos e serviços.
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O QUE:
O modo como a pessoa pode interagir com o produto. No
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Aborda a real motivação das pessoas em
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POR QUE:
A experiência de cada indivíduo e em diferentes
momentos. O desafio de proporcionar uma boa
UX estará em conceber um produto que seja
capaz de atingir diferentes usuários com sucesso
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NÍVEL
QUEM:HASSENZAL (2011)
NORMAN (2011)
MÉTODOS
ALTA X BAIXA
INTERATIVIDADES
34 PARTICIPANTES – 17 HOMENS E 17 MULHERES
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FAMILIARIDADE E INTERESSE EM TÊNIS ESPORTIVOS
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2 GRUPOS – ALTA X BAIXA INTERATIVIDADE
ALTA
MÉTODOS
• Escrever comentário
• Opinar na votação
BAIXA
MÉTODOS
• Trocar as cores
• Ver os resultados
MÉTODOS
COMO VOCÊ IMAGINA A EMPRESA?
DESANIMADO
SATISFEITO
DISTANTE
INTERESSADO
SEM PARTICIPAÇÃO
ESTIMULADO
[ESCALA SEMÂNTICA]
Participante escolhe um local na linha que mais se aproxima de seu sentimento.
ENTUSIASMADO
FRUSTRADO
PRÓXIMO
DESINTERESSADO
PARTICIPATIVO
ENTEDIADO
RESULTADOS
√ Test-T | Há diferença estatística ente os grupos.
Discussão
As ferramentas colaborativas criam a sensação de PROXIMIDADE, o que
tende a motivar o usuário, ao ponto de se sentir mais PARTICIPATIVO e,
consequentemente, mais ESTIMULADO [TORRES, 2009].
As interações propiciadas pela ferramenta de “dicas” no website
estimulavam a comunicação e o relacionamento entre os indivíduos,
experimentando a sensação de comunidade [BACON, 2010].
Como os participantes eram jovens, estavam acostumados à troca
intensa de conteúdo, favorecendo o website com Alta Interatividade.
Da mesma forma, isso refletiu nos sentimentos do website com Baixa
Interatividade, com os usuários se sentindo DESINTERESSADOS,
ENTEDIADOS E SEM PARTICIPAÇÃO.
Por isso, há a importância de se conhecer ao máximo “QUEM” irá
utilizar o produto [NORMAN, 2011, e HESS, 2011]
ALTA INTERATIVIDADE
BAIXA INTERATIVIDADE
Discussão
O website com alta interatividade talvez possuísse questões mais
claras e mais profundas em relação ao “POR QUE”, “O QUE” e
“COMO” utilizar o website.
Procurava despertar a motivação dos usuários de contribuir com
dicas de práticas esportivas e de se fazer presente na
comunidade, através de comentários e votando.
Já o website com baixa interatividade procurava despertar apenas
a motivação dos usuários de conhecerem um produto novo e se
informarem sobre práticas esportivas e a própria empresa, o que
o website com alta interatividade também oferecia.
ALTA INTERATIVIDADE
BAIXA INTERATIVIDADE
Considerações Finais
• A variação da interatividade no website institucional realmente pode influenciar os
sentimentos dos usuários em relação à empresa.
• As classificações da interatividade ajudaram a auxiliar no entendimento de até que ponto o
usuário é ativo no conteúdo da interface e com os outros usuários. Não visam tentar classificar
um website como melhor ou pior que outro de acordo com o nível em que estão.
• Embora o processo criativo dos protótipos seja um elemento que mereça uma atenção maior
para a replicação do estudo, tem-se que os métodos utilizados atingiram seus objetivos.
• Pode-se afirmar que o fato do usuário construir ou compartilhar conteúdo em um website
institucional, em condições similares a deste estudo, pode alterar a percepção inicial que este
usuário terá sobre como se sente em relação à empresa.
•Participantes jovens, quando expostos a alta interatividade, podem se sentir mais
entusiasmados, satisfeitos, próximos, interessados, participativos e estimulados que os que
navegarem em website de baixa interatividade.
Referências
BACON, J. A arte das comunidades virtuais. São Paulo: Novatec, 2010.
HASSENZAHL, M. Encyclopedia entry on User Experience e Design Experience. In: The Interaction-
Design.org Foundation. 2011. Disponível em: <http://www.interaction-
design.org/printerfriendly/encyclopedia/user_exper ience_and_experience_design.html>. Acesso em: 01
mar. 2012.
HESS, W. Comentary on ‘User Experience and Experience Design’ by Marc Hassenzahl. In: The
Interaction-Design.org Foundation. 2011. Disponível em: <http://www.interaction-
design.org/encyclopedia/user_experience_and_exp erience_design.html#whitney+hess>
NASSAR, V.; PADOVANI, S. Proposta de classificação para níveis de interatividade com foco na
construção e no compartilhamento de conteúdo. In: Interaction South America 2011. Anais do III
Congresso Internacional de Design de Interação. Belo Horizonte: IxDA, 2011.
NORMAN, D. A. Comentary on ‘User Experience and Experience Design’ by Marc Hassenzahl. In: The
Interaction-Design.org Foundation. 2011. Disponível em: <http://www.interaction-
design.org/encyclopedia/user_experience_and_exp erience_design.html#donald+a.+norman>. Acesso
em: 01 mar. 2012.
TORRES, Cláudio. A bíblia do marketing digital. São Paulo: Novatec, 2009.
OBRIGADO!
Referência:
NASSAR, Victor; PADOVANI, Stephania; FADEL, Luciane. A
influência dos níveis de interatividade nos sentimentos do
usuário em relação à empresa. In: Ergodesign e Usihc 2013.
Anais do XIII Congresso Internacional de Design de Ergonomia e
Usabilidade em Interfaces Humano-Computador. Juiz de Fora-
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A influência dos níveis de interatividade nos sentimentos do usuário em relação à empresa

  • 1. MS. VICTOR NASSAR DRA. STEPHANIA PADOVANI DRA. LUCIANE FADEL A INFLUÊNCIA DOS NÍVEIS DE INTERATIVIDADE NOS SENTIMENTOS DO USUÁRIO EM RELAÇÃO À EMPRESA
  • 2. OBJETIVO VERIFICAR SE A VARIAÇÃO DE INTERATIVIDADE NO WEBSITE INSTITUCIONAL PODE INFLUENCIAR OS SENTIMENTOS DO USUÁRIO EM RELAÇÃO À EMPRESA.
  • 3. VISIBILIDADE RESTRITA As ações do usuário são vistas apenas por ele mesmo. Sem conseguir compartilhar na rede. MANIPULAÇÃO DE CONTEÚDO Usuário realiza ações predefinidas na interface, sem criar conteúdo. Ex: A navegação simples entre as páginas. BAIXA INTERATIVIDADE NASSAR E PADOVANI (2011)
  • 4. INTERATIVIDADE VISIBILIDADE RESTRITA As ações do usuário são vistas apenas por ele mesmo. Sem conseguir compartilhar na rede. CONSTRUÇÃO DE CONTEÚDO Usuário consegue criar seu próprio conteúdo, como deixar um comentário ou enviar uma foto. MÉDIA NASSAR E PADOVANI (2011)
  • 5. INTERATIVIDADE VISIBILIDADE TOTAL As ações do usuário são compartilhadas e vistas por outros usuários na rede. MANIPULAÇÃO E CONSTRUÇÃO DE CONTEÚDO Tanto cria conteúdo, quanto apenas responde às ações da interface. ALTA NASSAR E PADOVANI (2011)
  • 6. COMUNIDADES O que o usuário pode fazer através de um produto interativo. Em um website, o usuário poderia contribuir com o conteúdo, participar de uma votação ou conhecer produtos e serviços. NÍVEL O QUE: O modo como a pessoa pode interagir com o produto. No website, o usuário poderia contribuir com o conteúdo ao enviar uma imagem através da webcam ou com textos. NÍVEL COMO: Aborda a real motivação das pessoas em utilizarem os produtos. No website, é o fator motivador que levaria o usuário a querer contribuir com conteúdos, como, por ex: o interesse em emitir sua opinião sobre o assunto. A experiência de cada indivíduo e em diferentes momentos. O desafio de proporcionar uma boa UX estará em conceber um produto que seja capaz de atingir diferentes usuários com sucesso e cada um deles novamente em cada uso. NÍVEL QUEM: Os indivíduos procuram por pessoas com conceitos próximos aos seus, para facilitar a interação, conseguindo o respeito e a confiança no grupo. É a comunicação que faz com que a comunidade funcione. AFINIDADES Além de preencher a necessidade de se relacionar, há o sentimento de pertencer a algo que as próprias pessoas produzem. PERTENCER Um website que possibilita a construção ou o compartilhamento de conteúdo pode criar uma rede de relacionamento e também a formação de comunidades. WEBSITE Analisa-se a experiência dos usuários no website, a fim de tentar encontrar/definir em que nível há o aspecto colaborativo. TORRES (2009) BACON (2010)
  • 7. NÍVEIS DE UX O que o usuário pode fazer através de um produto interativo. Em um website, o usuário poderia contribuir com o conteúdo, participar de uma votação ou conhecer produtos e serviços. NÍVEL O QUE: O modo como a pessoa pode interagir com o produto. No website, o usuário poderia contribuir com o conteúdo ao enviar uma imagem através da webcam ou com textos. NÍVEL COMO: Aborda a real motivação das pessoas em utilizarem os produtos. No website, é o fator motivador que levaria o usuário a querer contribuir com conteúdos, como, por ex: o interesse em emitir sua opinião sobre o assunto. NÍVEL POR QUE: A experiência de cada indivíduo e em diferentes momentos. O desafio de proporcionar uma boa UX estará em conceber um produto que seja capaz de atingir diferentes usuários com sucesso e cada um deles novamente em cada uso. NÍVEL QUEM:HASSENZAL (2011) NORMAN (2011)
  • 8. MÉTODOS ALTA X BAIXA INTERATIVIDADES 34 PARTICIPANTES – 17 HOMENS E 17 MULHERES JOVENS COM EXPERIÊNCIA EM INTERFACES DIGITAIS FAMILIARIDADE E INTERESSE EM TÊNIS ESPORTIVOS USABILIDADE, CONTEÚDO E ESTÉTICA SEMELHANTES 2 GRUPOS – ALTA X BAIXA INTERATIVIDADE
  • 10. BAIXA MÉTODOS • Trocar as cores • Ver os resultados
  • 11. MÉTODOS COMO VOCÊ IMAGINA A EMPRESA? DESANIMADO SATISFEITO DISTANTE INTERESSADO SEM PARTICIPAÇÃO ESTIMULADO [ESCALA SEMÂNTICA] Participante escolhe um local na linha que mais se aproxima de seu sentimento. ENTUSIASMADO FRUSTRADO PRÓXIMO DESINTERESSADO PARTICIPATIVO ENTEDIADO
  • 12. RESULTADOS √ Test-T | Há diferença estatística ente os grupos.
  • 13. Discussão As ferramentas colaborativas criam a sensação de PROXIMIDADE, o que tende a motivar o usuário, ao ponto de se sentir mais PARTICIPATIVO e, consequentemente, mais ESTIMULADO [TORRES, 2009]. As interações propiciadas pela ferramenta de “dicas” no website estimulavam a comunicação e o relacionamento entre os indivíduos, experimentando a sensação de comunidade [BACON, 2010]. Como os participantes eram jovens, estavam acostumados à troca intensa de conteúdo, favorecendo o website com Alta Interatividade. Da mesma forma, isso refletiu nos sentimentos do website com Baixa Interatividade, com os usuários se sentindo DESINTERESSADOS, ENTEDIADOS E SEM PARTICIPAÇÃO. Por isso, há a importância de se conhecer ao máximo “QUEM” irá utilizar o produto [NORMAN, 2011, e HESS, 2011] ALTA INTERATIVIDADE BAIXA INTERATIVIDADE
  • 14. Discussão O website com alta interatividade talvez possuísse questões mais claras e mais profundas em relação ao “POR QUE”, “O QUE” e “COMO” utilizar o website. Procurava despertar a motivação dos usuários de contribuir com dicas de práticas esportivas e de se fazer presente na comunidade, através de comentários e votando. Já o website com baixa interatividade procurava despertar apenas a motivação dos usuários de conhecerem um produto novo e se informarem sobre práticas esportivas e a própria empresa, o que o website com alta interatividade também oferecia. ALTA INTERATIVIDADE BAIXA INTERATIVIDADE
  • 15. Considerações Finais • A variação da interatividade no website institucional realmente pode influenciar os sentimentos dos usuários em relação à empresa. • As classificações da interatividade ajudaram a auxiliar no entendimento de até que ponto o usuário é ativo no conteúdo da interface e com os outros usuários. Não visam tentar classificar um website como melhor ou pior que outro de acordo com o nível em que estão. • Embora o processo criativo dos protótipos seja um elemento que mereça uma atenção maior para a replicação do estudo, tem-se que os métodos utilizados atingiram seus objetivos. • Pode-se afirmar que o fato do usuário construir ou compartilhar conteúdo em um website institucional, em condições similares a deste estudo, pode alterar a percepção inicial que este usuário terá sobre como se sente em relação à empresa. •Participantes jovens, quando expostos a alta interatividade, podem se sentir mais entusiasmados, satisfeitos, próximos, interessados, participativos e estimulados que os que navegarem em website de baixa interatividade.
  • 16. Referências BACON, J. A arte das comunidades virtuais. São Paulo: Novatec, 2010. HASSENZAHL, M. Encyclopedia entry on User Experience e Design Experience. In: The Interaction- Design.org Foundation. 2011. Disponível em: <http://www.interaction- design.org/printerfriendly/encyclopedia/user_exper ience_and_experience_design.html>. Acesso em: 01 mar. 2012. HESS, W. Comentary on ‘User Experience and Experience Design’ by Marc Hassenzahl. In: The Interaction-Design.org Foundation. 2011. Disponível em: <http://www.interaction- design.org/encyclopedia/user_experience_and_exp erience_design.html#whitney+hess> NASSAR, V.; PADOVANI, S. Proposta de classificação para níveis de interatividade com foco na construção e no compartilhamento de conteúdo. In: Interaction South America 2011. Anais do III Congresso Internacional de Design de Interação. Belo Horizonte: IxDA, 2011. NORMAN, D. A. Comentary on ‘User Experience and Experience Design’ by Marc Hassenzahl. In: The Interaction-Design.org Foundation. 2011. Disponível em: <http://www.interaction- design.org/encyclopedia/user_experience_and_exp erience_design.html#donald+a.+norman>. Acesso em: 01 mar. 2012. TORRES, Cláudio. A bíblia do marketing digital. São Paulo: Novatec, 2009.
  • 17. OBRIGADO! Referência: NASSAR, Victor; PADOVANI, Stephania; FADEL, Luciane. A influência dos níveis de interatividade nos sentimentos do usuário em relação à empresa. In: Ergodesign e Usihc 2013. Anais do XIII Congresso Internacional de Design de Ergonomia e Usabilidade em Interfaces Humano-Computador. Juiz de Fora- MG. 2013.