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Introdução    Objetivos:    • Apresentar uma metodologia de medição UX sonora em jogos digitais.    • Fornecer uma correla...
Introdução                                                                    Atividade               Atividades          ...
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Eletromiografia Facil [EMG]                                   • Eletromiografia facial [EMG] mede a atividade elétrica    ...
Atividades Eletrodérmicas [EDA]                              •Atividade Eletrodérmica [EDA] é método de medição           ...
Hipóteses       - Em jogos de tiro em 1ª pessoa:                  H1. Quando o Som está ON, aumentam os níveis de EMG e ED...
Experiência de Jogo            Elementos de jogabilidade:            • Imersão            • Fluxo            • Tensão     ...
Perguntas            RQ1: Quais são os efeitos do som e da música na Experiência de Jogo?            RQ2: Quais os element...
Experimento       4 tipos                        ON          OFF                             ON          ON               ...
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Experimento                  Participantes                  •36 participantes.                     Alunos de graduação (66...
Experimento      Game: Half-Life 2More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a firs...
Experimento      Game: Half-Life 2      3 fases: cada uma com uma situação de combate mais difícil, incluindo mais inimigo...
Experimento   Processo   • As sessões foram realizadas em um laboratório e demoraram 2h.   • Descrição sobre o experimento...
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Atividade                                                              Muscular Facial              Experimento   Mensuraç...
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Resultados            •Dados cruzados não apontaram relação.            Questionário de                                   ...
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Considerações    • Quando a música estava tocando e o som estava ligado, a tensão do jogador foi menor,    indicando um ef...
Referências     Nacke, L., Grimshaw, M., & Lindley, C. A. More than a feeling: Measurement of sonic user     experience an...
Game Over                                                                                                  Obrigado!      ...
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More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game

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Por Victor Nassar, mestrando em Design-UFPR.

Referência do Artigo:

Nacke, L., Grimshaw, M., & Lindley, C. A. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with computers, 2010, vol. 22, no. 5.

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More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game

  1. 1. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.Lennart E. Nacke, Mark N. Grimshaw, Craig A. Lindley 2010 Victor Nassar Mestrando em Design - UFPR
  2. 2. Introdução Objetivos: • Apresentar uma metodologia de medição UX sonora em jogos digitais. • Fornecer uma correlação entre as estimativas subjetivas de UX e dados fisiológicos. Método Empírico • Som (on/off) e música (on/off) foram manipulados, enquanto gravações psicofisiológicas de atividades eletrodérmicas (EDA) e da atividade muscular facial (EMG) foram registradas, além do Questionário de Experiência de Jogo (GEQ) ao final.More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  3. 3. Introdução Atividade Atividades Som Muscular Facial eletrodérmicas Música Questionário de Experiência de JogoMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  4. 4. Som e Música nos jogos digitais • Nos jogos digitais, uma parte importante de UX é o projeto de som e música (Lord, 2004) • Os sinais do som em jogos digitais podem orientar a interação dentro de um mundo virtual do jogo, fornecer feedback da ação. • Os sinais de música podem ter grande importância para a jogabilidade, como o feedback de interação em Guitar Hero (RedOctane, 2005).More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  5. 5. Eletromiografia Facil [EMG] • Eletromiografia facial [EMG] mede a atividade elétrica dos músculos faciais e é um bom indicador de emoções agradáveis ​ou desagradáveis ​(Bradley e Lang, 2007).More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  6. 6. Atividades Eletrodérmicas [EDA] •Atividade Eletrodérmica [EDA] é método de medição psicofisiológicas muito comum, devido a sua aplicação muito fácil (Boucsein, 1992). •[EDA] é regulada pela produção de suor nas glândulas sudoríparas, cuja atividade está relacionada com o nível de condutância elétrica da pele e está associada com fatores físicos excitação (Lykken e Venables, 1971).More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  7. 7. Hipóteses - Em jogos de tiro em 1ª pessoa: H1. Quando o Som está ON, aumentam os níveis de EMG e EDA. Quando o Som esta OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA. H2. Quando a Música está ON, aumentam os níveis de EMG e EDA. Quando a Música esta OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA. H3. Quando Música e Som estão ON, aumentam os níveis de EMG e EDA. Quando Música e Som estão OFF, diminuem os níveis de EMG e EDA.More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  8. 8. Experiência de Jogo Elementos de jogabilidade: • Imersão • Fluxo • Tensão • Competência • Afeto negativo • Afeto positivo • Desafio IJsselsteijn et al. [2008]More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  9. 9. Perguntas RQ1: Quais são os efeitos do som e da música na Experiência de Jogo? RQ2: Quais os elementos da Experiência de Jogo se correlacionam com medidas fisiológicas [EDA e EMG]?More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  10. 10. Experimento 4 tipos ON OFF ON ON OFF ON OFF OFFMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  11. 11. Experimento Métodos de Coleta Atividade Atividades Questionário de Muscular Facial eletrodérmicas Experiência de JogoMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  12. 12. Experimento Participantes •36 participantes. Alunos de graduação (66,7%) e funcionários da universidade. 29 homens e 7 mulheres. •Idade entre 18 e 41 anos. •Todos os participantes jogam games de forma regular. 94,4% relataram que jogam pelo menos uma vez por semana. • Jogam há muitos anos.More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  13. 13. Experimento Game: Half-Life 2More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  14. 14. Experimento Game: Half-Life 2 3 fases: cada uma com uma situação de combate mais difícil, incluindo mais inimigos e mais fortes e menos munição e menos itens de saúde. Para avançar de fase, todos os inimigos em uma sala tinham que ser eliminados. Som e música foram controladas externamente para esta experiência, dependendo da condição experimental. Imediatamente antes de os participantes começaram a jogar.More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  15. 15. Experimento Processo • As sessões foram realizadas em um laboratório e demoraram 2h. • Descrição sobre o experimento aos participantes. • Com os indivíduos sentados em uma cadeira confortável, os eletrodos foram colocados. • Durante um repouso de 3-5 min, eram registradas quantificações fisiológicas de cada um. • Cada indivíduo jogava cada uma das situações (som on/off, musica on/off). • Jogavam até o fim das fases ou um máximo de 10min. • Se não tivessem completado as fases ao fim dos 10min, o jogo era interrompido. • Os participantes tiveram que reiniciar o nível de jogo em cada condição. • Entre cada condição, os participantes tiveram um pequena pausa de 2-3 minutos para preencher o Questionário.More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  16. 16. Atividade Muscular Facial Experimento Mensuração Atividade Muscular Facial [EMG] • Os dados foram considerados inválidos quando não havia sinal algum em períodos longos (por exemplo, caiu eletrodo). Esses dados foram excluídos da análise mais: este foi o caso para sete participantes. Atividade Eletrodérmica [EDA] • Medida através de eletrodos na pele.More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  17. 17. Atividade Muscular Facial Experimento Mensuração 36 perguntas subjetivas 5 de cada elemento: tensão, imersão, competência, fluxo, afeto negativo, afeto positivo e desafio. Questionário deExperiência de Jogo “Esqueci tudo ao meu redor "(Flow) Discordo totalmente Concordo Totalmente Eu era bom no que fazia" (Competência) Discordo totalmente Concordo TotalmenteMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  18. 18. Resultados Atividade Muscular Facial [EMG] • Teste ANOVA não apontou diferenças estatisticamente significantes. • Assim, deve ser assumido que som nem música, nem a interação de som e música, teve um efeito significativo na medição EMG. Atividade Eletrodérmica [EDA] • Sem diferenças estatísticas. -Hipóteses rejeitadas.More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  19. 19. Resultados Questionário de Experiência de Jogo Som afetou as 7 dimensões. Interação som/música afetou as dimensões Fluxo e Tensão.More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  20. 20. Resultados Questionário de Experiência de Jogo Afeto positivo, Competência, Imersão, Desafio foram sentidos de forma mais positiva. ON Sentidos de forma mais negativa OFFMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  21. 21. Resultados Questionário de Experiência de Jogo Fluxo sentido de forma mais positiva. Tensão menor. Tensão maior. Fluxo sentido de forma mais negativa.More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  22. 22. Resultados •Dados cruzados não apontaram relação. Questionário de Atividade Atividades Experiência de Jogo Muscular Facial eletrodérmicasMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  23. 23. Considerações • Uma abordagem mais promissora para a análise psicofisiológicas em jogos digitais pode centrar-se nas respostas do jogador em um único evento do jogo. Como analisar som e música a acontecimentos do jogo. [Ex. disparar uma arma ou matar um inimigo]. • O principal efeito do Som mostrou que, em 5 elementos da experiência, independentemente da música, a presença do som levou a maiores avaliações subjetivas dos resultados positivos. E a ausência a avaliações negativas. • Sem um feedback de Som, a UX fica mais tensa e menos agradável. • A Música, por outro lado, pareceu incomodar os jogadores quando presentes com o som no jogo. • No entanto, sem apresentar Som, a Música tinha um efeito positivo sobre o fluxo. (erro?)More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  24. 24. Considerações • Quando a música estava tocando e o som estava ligado, a tensão do jogador foi menor, indicando um efeito calmante sobre o jogador. • Enquanto, quando a música estava ligada e o som desligado, os jogadores podem ter se sentido frustrados, pois faltava-lhes feedback sonoro e estavam distraídos pela música tocando ao fundo. • A tensão encontrada na condição de música on / som off pode ser explicada pela falta de resposta sonora e feedback das ações, o que afetaria a percepção do jogador. • Em geral, poucos estudos têm abordado as correlações entre a experiência do usuário e medidas psicofisiológicas (Mandryk et al., 2006).More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  25. 25. Referências Nacke, L., Grimshaw, M., & Lindley, C. A. More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Interacting with computers, 2010, vol. 22, no. 5. Half Life 2. Google Images. IJsselsteijn, W., Poels, K., de Kort, Y.A.W., 2008. The Game Experience Questionnaire: Development of A Self-report Measure to Assess Player Experiences of Digital Games. TU Eindhoven, Eindhoven. Lord, M., 2004. Why Is That Thing Beeping? A Sound Design Primer. Boxes and Arrows: The design behind the design. Mandryk, R.L., Inkpen, K.M., Calvert, T.W., 2006. Using psychophysiological techniques to measure user experience with entertainment technologies. Behaviour & Information Technology 25 (2), 141–158. doi:10.1080/ 01449290500331156. RedOctane 2005. Guitar Hero (PlayStation 2). (Digital Game).More than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game. Victor Nassar
  26. 26. Game Over Obrigado! Victor Nassar Mestrando de Design - UFPR victornassar07@hotmail.comMore than a feeling: Measurement of sonic user experience and psychophysiology in a first-person shooter game.

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