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Sexist Games=Sexist Gamers?
THIAGO ASSUMPÇÃO
A LONGITUDINAL STUDY ON THE RELATIONSHIP BETWEEN VIDEO GAME USE AND SEXIST ATTITUDES
1. Referência
Breuer, Johannes, Rachel Kowert, Ruth Festl, and Thorsten Quandt. 2015. “Sexist Games=Sexist
Gamers? A Longitudinal Study on the Relationship Between Video Game Use and Sexist Attitudes.”
Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 18(4): 197–202.
2. Objetivo do artigo
Investigar o impacto do uso de videogames em atitudes do mundo
real relacionadas a papéis de gênero.
QP1
QP2
O aumento da exposição em
videogames cultiva atitudes
sexistas? As atitudes sexistas são
favoráveis a um maior
engajamento com os
videogames?
MÉTODO
FASE 1: OMNIBUS TELEFONE SURVEY
50.012 indivíduos com 14+ questionados sobre o uso de videogames. 25% se declararam jogadores
ativos. Deste grupo foi retirada uma amostra de 4.500 jogadores para a Etapa 1.
PARTICIPANTE
• O recrutamento de participantes e as entrevistas telefônicas assistidas por computador (CATI)
foram conduzidas por um instituto profissional de pesquisa de mercado alemão.
• Etapa 1: 2011 Etapa 2:2012 Etapa 3: 2013.
• Um subconjunto aleatório de cerca de 50% dos entrevistados de cada etapa anterior foi recrutado
para etapas 2 e 3. Assim, dos 4.500 jogadores ativos entrevistados na Etapa 1, 2.199 foram
entrevistados na segunda, e 902 também foram entrevistados na terceira.
PROCEDIMENTO:
ATITUDES SEXISTAS
SÓCIODEMOGRÁFICAS
USO DO VIDEOGAME
MEDIDAS
ANÁLISE DE DADOS
Sexo, idade e escolaridade
Frequência por dia/semana/mês | horas por dia/semana/mês/ano |
Preferências por gêneros de vídeo game (Tiro, RPG, Jogo de ação)
Escala de orientação de papéis sexuais (Brogan e Kutner)
FIG. 1. Cross-lagged structural equation model with third variable
control.
FIG. 2. Cross-lagged structural equation model: relationships between
sexist attitudes and video game use. Upper row: standardized
coefficients for the female respondents; lower row: standardized
coefficients for the male respondents.
Nenhuma evidência de um efeito de cultivo sobre as atitudes sexistas foi encontrada.
Ao mesmo tempo, o estudo também não mostrou sinais de um efeito de seleção. Esses
achados entram em conflito com os resultados de trabalhos anteriores, transversais e
experimentais, que encontraram evidências de ligações entre o conteúdo sexista do
videogame e o sexismo benevolente e a tolerância ao assédio sexual.
Tanto o design do estudo atual quanto suas principais descobertas estão mais de acordo
com os estudos anteriores de cultivo sobre a violência em videogames que não
encontraram ou viram apenas evidências limitadas para os efeitos do cultivo.
DISCUSSÃO
Em segundo lugar, os efeitos gerais e gerais do
cultivo dos videogames são pouco prováveis, já
que os jogadores diferem nos jogos que jogam, e a
interatividade do meio também faz com que a
experiência do mesmo jogo seja diferente entre os
jogadores.
Em primeiro lugar, semelhante ao que foi
sugerido para agressão, é provável que existam
fatores, como experiência pessoal e influências
familiares e de pares, que afetam mais o
desenvolvimento, a proliferação, a prevenção ou
a redução de atitudes sexistas do que o
conteúdo de mídia (fictício).
Primeiro, o presente estudo foi realizado na
Alemanha. Como tal, os resultados não podem
ser generalizados para outros países e culturas.
Além disso, os participantes mais jovens dentro
do estudo tinham 14 anos de idade quando foram
entrevistados pela primeira vez. Portanto, não se
pode concluir dos resultados deste estudo
isoladamente se os efeitos do cultivo podem ser
predominantes para os jogadores mais jovens
que podem ser mais impressionáveis ​​pelo
conteúdo da mídia em geral. Assim, também não existe uma "realidade do
videogame" universal que possa afetar de maneira
uniforme as percepções das realidades sociais do
mundo real. Como não foi encontrada nenhuma relação
entre atitudes sexistas e a preferência por gêneros
específicos, seria melhor aconselhar futuras pesquisas
de cultivo em videogames sobre subgêneros
específicos ou mesmo jogos seriados.
No entanto, pode ser que existam efeitos de primeira
ordem na percepção dos papéis de gênero na
sociedade ou efeitos de segunda ordem em atitudes
que não se relacionam aos papéis de gênero, mas, por
exemplo, imagem corporal, assédio sexual, sexismo
benevolente ou aceitação do mito do estupro.
Corroborando com as descobertas anteriores
sobre videogames e cultivo, este estudo mostra
claramente que a exposição geral a jogos de
videogame ou a preferência por gêneros
específicos não são preditivos de atitudes de
jogadores em relação a questões do mundo real.
OBRIGADO

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A Longitudinal Study on the Relationship Between Video Game Use and Sexist Attitudes

  • 1. Sexist Games=Sexist Gamers? THIAGO ASSUMPÇÃO A LONGITUDINAL STUDY ON THE RELATIONSHIP BETWEEN VIDEO GAME USE AND SEXIST ATTITUDES
  • 2. 1. Referência Breuer, Johannes, Rachel Kowert, Ruth Festl, and Thorsten Quandt. 2015. “Sexist Games=Sexist Gamers? A Longitudinal Study on the Relationship Between Video Game Use and Sexist Attitudes.” Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking 18(4): 197–202. 2. Objetivo do artigo Investigar o impacto do uso de videogames em atitudes do mundo real relacionadas a papéis de gênero. QP1 QP2 O aumento da exposição em videogames cultiva atitudes sexistas? As atitudes sexistas são favoráveis a um maior engajamento com os videogames?
  • 3. MÉTODO FASE 1: OMNIBUS TELEFONE SURVEY 50.012 indivíduos com 14+ questionados sobre o uso de videogames. 25% se declararam jogadores ativos. Deste grupo foi retirada uma amostra de 4.500 jogadores para a Etapa 1. PARTICIPANTE • O recrutamento de participantes e as entrevistas telefônicas assistidas por computador (CATI) foram conduzidas por um instituto profissional de pesquisa de mercado alemão. • Etapa 1: 2011 Etapa 2:2012 Etapa 3: 2013. • Um subconjunto aleatório de cerca de 50% dos entrevistados de cada etapa anterior foi recrutado para etapas 2 e 3. Assim, dos 4.500 jogadores ativos entrevistados na Etapa 1, 2.199 foram entrevistados na segunda, e 902 também foram entrevistados na terceira. PROCEDIMENTO:
  • 4. ATITUDES SEXISTAS SÓCIODEMOGRÁFICAS USO DO VIDEOGAME MEDIDAS ANÁLISE DE DADOS Sexo, idade e escolaridade Frequência por dia/semana/mês | horas por dia/semana/mês/ano | Preferências por gêneros de vídeo game (Tiro, RPG, Jogo de ação) Escala de orientação de papéis sexuais (Brogan e Kutner)
  • 5.
  • 6. FIG. 1. Cross-lagged structural equation model with third variable control. FIG. 2. Cross-lagged structural equation model: relationships between sexist attitudes and video game use. Upper row: standardized coefficients for the female respondents; lower row: standardized coefficients for the male respondents.
  • 7.
  • 8. Nenhuma evidência de um efeito de cultivo sobre as atitudes sexistas foi encontrada. Ao mesmo tempo, o estudo também não mostrou sinais de um efeito de seleção. Esses achados entram em conflito com os resultados de trabalhos anteriores, transversais e experimentais, que encontraram evidências de ligações entre o conteúdo sexista do videogame e o sexismo benevolente e a tolerância ao assédio sexual. Tanto o design do estudo atual quanto suas principais descobertas estão mais de acordo com os estudos anteriores de cultivo sobre a violência em videogames que não encontraram ou viram apenas evidências limitadas para os efeitos do cultivo. DISCUSSÃO Em segundo lugar, os efeitos gerais e gerais do cultivo dos videogames são pouco prováveis, já que os jogadores diferem nos jogos que jogam, e a interatividade do meio também faz com que a experiência do mesmo jogo seja diferente entre os jogadores. Em primeiro lugar, semelhante ao que foi sugerido para agressão, é provável que existam fatores, como experiência pessoal e influências familiares e de pares, que afetam mais o desenvolvimento, a proliferação, a prevenção ou a redução de atitudes sexistas do que o conteúdo de mídia (fictício).
  • 9. Primeiro, o presente estudo foi realizado na Alemanha. Como tal, os resultados não podem ser generalizados para outros países e culturas. Além disso, os participantes mais jovens dentro do estudo tinham 14 anos de idade quando foram entrevistados pela primeira vez. Portanto, não se pode concluir dos resultados deste estudo isoladamente se os efeitos do cultivo podem ser predominantes para os jogadores mais jovens que podem ser mais impressionáveis ​​pelo conteúdo da mídia em geral. Assim, também não existe uma "realidade do videogame" universal que possa afetar de maneira uniforme as percepções das realidades sociais do mundo real. Como não foi encontrada nenhuma relação entre atitudes sexistas e a preferência por gêneros específicos, seria melhor aconselhar futuras pesquisas de cultivo em videogames sobre subgêneros específicos ou mesmo jogos seriados. No entanto, pode ser que existam efeitos de primeira ordem na percepção dos papéis de gênero na sociedade ou efeitos de segunda ordem em atitudes que não se relacionam aos papéis de gênero, mas, por exemplo, imagem corporal, assédio sexual, sexismo benevolente ou aceitação do mito do estupro.
  • 10. Corroborando com as descobertas anteriores sobre videogames e cultivo, este estudo mostra claramente que a exposição geral a jogos de videogame ou a preferência por gêneros específicos não são preditivos de atitudes de jogadores em relação a questões do mundo real.